PAN LODOWEGO OGRODU – recenzja
Planeta
Midgaard. Ekspedycja naukowców została wysłana na to odległe miejsce, aby
zbadać żyjącą tam cywilizację – zbliżoną do ziemskiej, aczkolwiek zatrzymaną w
rozwoju mniej więcej na okresie średniowiecza. Ludzi przypominających
wierzeniami i zwyczajami nordyckie ludy. No wiecie, Wikingowie i te sprawy. Nie
spodziewano się jednak znaleźć tam potężnych pokładów magii – tak zwanego
czynnika M. Sprawa wymknęła się spod kontroli. W końcu plan zakładał jedynie
obserwację i wyciągnięcie wniosków, bez ingerencji w nowy świat. Człowiek jest
jednak istotą słabą i uległą, niezdolną oprzeć się pokusie sięgnięcia po władzę
i możliwość realizacji swych nawet najbardziej okropnych zachcianek. A planeta
pełna uroczysk i przesądnych ludzi, nad którymi łatwo panować jest idealnym
miejscem, aby stworzyć wymarzoną utopię. Tak też się stało – w stacji badawczej
doszło do masakry, a czterech najważniejszych, którzy zdołali utrzymać się przy
życiu, zawędrowało w swoje strony, zaprowadzając na Midgaardzie swoje porządki.
Kolorystyka okładki idealnie współgra z klimatem świata stworzonego przez Grzędowicza... |
Ktoś
musiał coś z tym zrobić, oczywiście. Do tego celu wysłano Vuko Drakkainena,
niezwykle barwną osobistość o wszechstronnych zdolnościach, a przy okazji o
polsko-chorwacko-fińskich korzeniach. Brzmi ciekawie, prawda? Jednak to nie on
będzie punktem centralnym w grze, o której dziś chcę co nieco opowiedzieć,
chociaż niewątpliwie odgrywa w niej swoją rolę. Pan Lodowego Ogrodu autorstwa Krzysztofa
Wolickiego pozwala graczom wcielić się w „tych złych” i walczyć o dominację i wpływy
na planecie. Stanowi to przeciwieństwo w stosunku do książkowego pierwowzoru
Jarosława Grzędowicza, w którym historię widzieliśmy oczyma Vuko i drugiej
ważnej postaci, która o dziwo w grze się nie pojawia. Zakładam, że to materiał
na dodatek. Nie abstrahując jednak zbytnio, ci, którzy liczą na wielką
przygodę widzianą z perspektywy ziemskiego bohatera, mogą się zawieść.
Zadowoleni natomiast będą ci, którzy lubią przestawiać piony na szachownicy w
grze o władzę – jako półbogowie, mający wpływ na losy świata.
Całość zamknięta została w dwóch mechanikach – area majority i worker
placementu. Co wynika z tej nieczęsto spotykanej kombinacji?
Czterech "jeźdźców apokalipsy": Olaf Fjollsfin, Pier van Dyken, Passionaria Callo oraz Ulrike Freihoff. To w nich się wcielimy podczas gry. |
Welcome in the Ice Garden
Nie
przypadkiem nazywam ten paragraf po angielsku, bo z tego co się orientuję, w
większości sklepów dostaniecie grę o tytule The Lord of the Ice Garden zamiast
rodzimego Pana Lodowego Ogrodu. Niektórym to pewnie będzie wadzić, ja jednak
wolę zapłacić 40 złotych mniej i widzieć na półce angielski tytuł – gra jest i
tak niezależna językowo, nie występują jakiekolwiek karty, a jedynie ikony.
Gdyby komuś jednak to przeszkadzało, bez problemu da się znaleźć polskie
pudełko, po prostu po wyższej cenie.
Midgaard w całej swojej okazałości. To tu będzie toczyć się walka o bezwzględną dominację. Część planszy zajmują pola akcji, na których będziemy planować swoje ruchy. |
Co do
samej zawartości, punktem centralnym jest bez wątpienia dość spora plansza, przedstawiająca
przede wszystkim kontynent Midgaardu. Co ciekawe, jest ona dwustronna – strony różnią
się kolorystyką i użytymi barwami. Jedna z nich jest dość szara i „martwa”,
druga – bardziej żywa, barwna. Kwestia gustu, fajnie, że dano graczom wybór.
Oprócz tego, w momencie pisania tej recenzji doczytałem, że występują też
delikatne zmienne w rozkładzie regionów i ich granic. Jest to naprawdę
niewielki detal, który różnicę zrobi zapewne jedynie weteranom mającym za sobą
kilkadziesiąt rozgrywek – dowodem niech będzie, że nigdy nie zwróciłem na to
uwagi, a grałem jakieś 10 razy :) Dla żółtodziobów nie ma to
absolutnie żadnego znaczenia.
Tytułowy Lodowy Ogród też ma swoje miejsce - przy okazji zawiera 6 miejsc na kosteczki, które gracz kierujący Olafem Fjollsfinem może wypełnić, aby stać się zwycięzcą. |
Część planszy zajmują pola, na których będziemy umieszczać swoje drewniane
sześciany, służące do planowania akcji. Mówiąc wprost, jest to zwyczajnie część
worker placementowa. Występuje sporo ikon, które mogą być na pierwszy rzut oka
dość przerażające. Natłok informacji potrafi przytłoczyć nowych graczy, jednak
już później ikonografia jest czytelna i zrozumiała. Poza tym, pól akcji wcale
nie ma dużo, więc szybko się ich uczymy. Duży plus za opatrzenie ich ładnymi
ilustracjami, związanymi oczywiście ze światem przedstawionym w grze. To duża
gratka dla fanów książki, ale powinny zachęcić i osoby niezaznajomione z
powieścią Grzędowicza. Poza tym, występują też liczne tory: punktów zwycięstwa,
inicjatywy, reputacji i Martwego Śniegu. Pierwszy jest oczywisty ze względów...
oczywistych, o kolejnych powiem nieco później :) Plansza wygląda naprawdę
estetycznie, przykuwa wzrok i wykonana jest z rozmachem. Pozwala graczom wczuć
się w swoje role i wywołać wrażenie prawdziwej walki o Midgaard.
Ilustracje są naprawdę dobre. Ikonografia staje się czytelna raczej w momencie zaznajomienia się z grą - wcześniej bywa różnie. |
Gra typu
„dudes on a map”, którą niewątpliwie jest PLO(będę używał tego dość powszechnego
skrótowca, bo dlaczego by nie), nie obeszłaby się bez figurek. Tych nie ma zbyt
wiele, w porównaniu do innych gier z gatunku, które miałem okazję spróbować –
jedynie 6 na gracza. Jak się jednak okaże w trakcie rozgrywki, jest to
zdecydowanie wystarczająca ilość. Poza tym, sprawdza się tu zasada „quality
over quantity”, bo figurki wykonane są z porządnego plastiku, a przy okazji są
naprawdę ładne i szczegółowe. Każda z nich jest odpowiednikiem jakiejś postaci
z książki – warto wspomnieć, że instrukcja zawiera ich opis fabularny, rolę i
funkcję. Już teraz powiem, że zostało to świetnie przełożone na mechanikę gry.
W tym momencie chciałbym pochwalić autora i wydawnictwo za to, że starają się
jak najlepiej zaznajomić i wdrożyć nowe osoby w świat Midgaardu. A i ci, którzy
mieli okazję zaznajomić się z powieścią pewnie coś sobie przypomną dzięki
fabularnym wtrąceniom w instrukcji :)
Każdy z graczy posiada 3 rodzaje figurek - odpowiednio, od lewej do prawej: pierwszego, drugiego i trzeciego poziomu. Odwzorowuje to zresztą ich rosnąca wielkość :) |
Każdej jednostce poświęcono kawałek papieru... |
Oprócz
tego, dostajemy sporo drewna i tektury. Występują żetony przedstawiające trzy
rodzaje zasobów, ulepszania jednostek, zdolności graczy etc. Każdemu przypada
20 kostek wpływów w swoim kolorze, 5 większych kostek, będących „robotnikami”
za pomocą których będą wydawać rozkazy i kilka dysków, przedstawiających ich
pozycję na różnych torach. Na planszy umieszczone zostaną też żetony ukazujące
wartość punktową regionów i występujące w nich zasoby – dzięki nim prowincje na
planszy są nieco inne za każdym razem. To zresztą jedyny element losowy w PLO,
występujący tak czy inaczej jedynie na etapie setupu :) Cała reszta to czyste planowanie i strategia. Ale o
tym poniżej.
Uroczyska, populacja, złoto, czynnik M, kostki neutralnych ludów, ulepszenia i takie tam... |
Chaos w Starym Świecie... na sterydach
Ech, i
znowu muszę się tłumaczyć dlaczego nazywam paragraf w taki, a nie inny sposób.
A mogłem po prostu napisać: zasady gry :) Ci, którzy grali w pewien uroczy
tytuł Erica Langa, zrozumieją o co chodzi, bo koncepcja i założenia rozgrywki
są dość mocno zbliżone. Zakładam jednak, że spora część osób nie miała okazji
kierować bogami chaosu w Starym
Świecie(bardzo zachęcam i rekomenduję! Niestety obecna cena potrafi
odstraszyć) – dlatego powiem po prostu o głównych cechach stanowiących o
charakterze PLO. Są to asymetryczne strony konfliktu, 3 sposoby na zakończenie
rozgrywki, rozwój własnych jednostek wedle uznania i sytuacji na planszy,
unikalny sposób na zwycięstwo dla każdego z naukowców, wreszcie sam sposób
zabawy, w którym pojawi się nieco negocjacji i krótkotrwałych sojuszy.
Oczywiście tylko po to, aby powstrzymać obecnego lidera :)
To, co
jednak różni oba tytuły, to losowość. Pan Lodowego Ogrodu jej nie zawiera. Po
prostu. Nie uświadczycie tutaj wesołego turlania kostkami czy kart wydarzeń
wywracających sytuację do góry nogami w najmniej oczekiwanym momencie. To w
waszych rękach jest los wasz i mieszkańców Midgaardu. Każda runda składa się z
kilku faz. Na początku gracze decydują o inicjatywie – już tutaj pojawia się
sporo decyzji. Mają oni bowiem wpływ na to, jak wiele chcą mieć dostępnych
akcji w obecnej rundzie – liczba ta może wahać się od 3 do 5. Im jest ona
mniejsza, tym szybciej dany gracz może umieścić swoje kostki akcji na wybranych
przez siebie polach. Wiąże się to ze sposobem, w jakim zaplanowane akcje się
wykonuje, ale o tym zaraz :) Ponadto, niekiedy dokonanie
odpowiedniego wyboru powoduje odpalenie rundy punktującej, na koniec której
gracze zostaną wynagrodzeni punktami zwycięstwa, bazując na ilości posiadanych
wpływów w regionach na planszy.
Być szybszym czy móc więcej... oto jest pytanie. |
Sercem
gry są dwie najważniejsze fazy: planowania oraz wykonywania akcji. Pierwsza z
nich to klasyczny worker placement. Gracze, zgodnie z ustaloną wcześniej
inicjatywą, umieszczają po jednej kostce akcji na wybranym polu. Nie wykonują
jednak jej od razu! Na to trzeba nieco poczekać. W końcu dobry strateg najpierw
planuje, a egzekucja przyjętych założeń jest z reguły jedynie formalnością :) Oczywiście wojna weryfikuje wszystko; tu nigdy nie
można kurczowo trzymać się tego, co chciałoby się wykonać. Należy być
elastycznym i przystosowywać się do działań oponentów. Wracając jednak, sam
mechanizm wykonywania akcji jest... odwrócony. Gdy już gracze umieszczą
dostępne im sześciany akcji, rozpoczyna się wykonywanie zaplanowanych ruchów. W
wariancie podstawowym pola akcji rozpatrywane są od góry do dołu, począwszy od
Żmijowego Gardła. Oczywiście należy w pełni rozpatrzyć jedno, zanim przejdzie
się do następnego. Cały myk leży jednak w tym, że osoba, która jako PIERWSZA
położyła swój znacznik na danym polu, będzie OSTATNIA wykonywała związaną z tym
czynność. Jaka z tego korzyść? Ano taka, że gracz może dostosować się do
działań wykonywanych przez przeciwników i ocenić, jaki ruch będzie
najoptymalniejszy. Wspomniałem już, że w PLO nie występuje losowość. Tak jak w
szachach, zastępującym ją czynnikiem jest nieprzewidywalność związana z
działaniami samych graczy. Wiemy, że wykonają oni jakieś posunięcie, nie znamy
jedynie konkretów. Wiąże się z tym ciekawy aspekt decyzyjny związany z
inicjatywą – mogę mieć więcej akcji, ale odbędzie się to kosztem bycia
późniejszym, a więc moi przeciwnicy będą mogli odpowiednio reagować na moje
ruchy.
Same akcje są dość proste i bezpośrednie, z niewielkim wyjątkiem.
Żmijowe Gardło – największy port na Midgaardzie – pozwala handlować; w przełożeniu na mechanikę gry wziąć po prostu jeden z wybranych zasobów lub wymieniać je na inne. |
Ruch pozwala oczywiście przemieszczać nasze jednostki i kostki wpływów. Za odpowiednią cenę. |
Gdy już
wszystkie powyższe czynności zostaną rozpatrzone, dzieje się jeszcze kilka
ciekawych rzeczy. Po pierwsze, aktywowane zostają zdolności specjalne
niektórych jednostek. Następnie, gracze mają okazję przelać trochę
krwi – jeśli tylko wydadzą 2 monety. Swoim sługom trzeba zapłacić :) Jeśli tylko uiścimy opłatę, wszelkie nasze wojska
posiadające możliwość ataku – bazowo lub dzięki naszym ulepszeniom – wykonują go.
Walka jest bardzo prosta i bezpośrednia – sumujemy ilość obrażeń, jakie możemy
zadać i przydzielamy je siłom przeciwnika wedle uznania. Odbywa się to
symultanicznie. Kostki wpływu mają jeden punkt życia, jednostki – w zależności
od ich poziomu. Niszczenie ich nie tylko osłabia obecność przeciwników na
planszy, ale daje też niewielką ilość punktów zwycięstwa. Gdy miecze zostaną
już odłożone, czas na wizytę Vuko Drakkainena. To moment, w którym odgrywa on
swoją rolę. Wspomniałem wcześniej o reputacji, którą tracimy i zyskujemy odpowiednio dzięki
akcjom Czynienia i Kruczego Cienia. W tej chwili gracz, który nabroił
najbardziej, jest odwiedzany przez gościa z Ziemi. Ten działa wedle ściśle
określonej sekwencji – wędruje do regionu, w którym ten zły, okropny i
nielubiany gracz posiada największe wpływy. Następnie zaprowadza tam swoje
porządki: zabija jedną z jego figurek(jeśli jakieś tam się znajdują) oraz
wycofuje kostki wpływu, tym więcej, im częściej dany gracz jest „odwiedzany”.
Zneutralizowane wpływy nie liczą się podczas fazy dominacji, co potrafi zrobić
sporą różnicę w momencie pozyskiwania zasobów/punktów zwycięstwa. Warto też
wspomnieć, że w każdej rundzie Vuko musi się przemieścić – nie może pozostać w
tym samym regionie i ukarać w nim kogoś po raz drugi. To kolejny sposób na
przechytrzenie go – skoncentrowanie swoich wojsk w regionie, w którym ten
aktualnie przebywa, gwarantuje im nietykalność :)
Gdy już
zostanie zrobione to, co musi być zrobione, przechodzi się do fazy dominacji.
Ta jest w zasadzie jedynie podsumowaniem, a zarazem konsekwencją poprzednich
wyborów graczy. To podczas niej zostaną oni wynagrodzeni, bazując na ilości
posiadanych wpływów w regionach. Osoba posiadająca ich najwięcej jako pierwsza
ma prawo zdecydować, który rodzaj zasobów otrzyma – pozostałe biorą, to co nie
zostało jeszcze wybrane – oraz zostaje wynagrodzona największą ilością punktów.
Za drugie miejsce jest nieco mniej punktów i tak dalej. Już w tym momencie
można się domyślić, że z reguły niezbyt opłacalne jest koncentrowanie się tylko
w jednym regionie – znacznie lepiej rozdzielić swoje siły pomiędzy kilkoma,
tak, aby otrzymywać względny zastrzyk dóbr co rundę, a i zgarnąć co nieco
punktów co jakiś czas :) Faza dominacji to również
moment, w którym gracze „dokładają cegiełkę” do swoich personalnych celów,
jeśli tylko spełniają odpowiednie warunki. Jeżeli okaże się, że na koniec rundy któryś z
graczy osiągnął swój osobisty warunek zwycięstwa, rozgrywka dobiega końca i ten
może szczycić się sukcesem. To samo dzieje się, gdy przekroczona zostanie
magiczna bariera 50 punktów. PLO policzone jest na tyle dobrze, że dość często
dzieją się obie te rzeczy jednocześnie. W takim wypadku pierwszeństwo ma zawsze
cel. Bo tak :) Świetna decyzja – bowiem
wypełnienie unikatowego dla siebie warunku jest znacznie bardziej
satysfakcjonujące. Dobrze jednak, że gracz ma wybór co do sposobu, w jaki chce
poprowadzić swoją postać do zwycięstwa, a każdą z nich można skutecznie grać na
oba z nich.
Passionaria Callo zwyciężyła dzięki całkowitemu odizolowaniu dwóch regionów... |
Mózg paruje!
To, co
wypisałem powyżej, to nie są oczywiście wszystkie zasady gry, lecz jedynie ich
namiastka, abyście mogli mniej więcej zrozumieć, jakie są ogólne założenia.
Gdybym chciał opisać absolutnie wszystko, musiałbym przepisać instrukcję –
wierzcie mi, że zasad jest sporo, aczkolwiek większość jest intuicyjna.
Przechodząc natomiast do samych wrażeń z rozgrywki...
Gra jest
sporego kalibru. Po dość długim i obszernym tłumaczeniu(należy spodziewać się
co najmniej 30 minut wyjaśniania co, gdzie i jak) nie powinno być zbyt wielu
wątpliwości co do ogólnych zasad, natomiast cały ciężar leży już w aspekcie
decyzyjnym i strategicznym. PLO jest wymagającą bestią, dającą się jednak
poskromić – poprzez danie graczom możliwości kontroli niemal każdego czynnika
związanego z grą, począwszy od kolejności w rundzie i ilości posiadanych
akcji(a w wariancie zaawansowanym i kolejności wykonywania każdej z akcji...),
poprzez wydawanie poleceń swoim podwładnym za pomocą mechaniki worker
placementu, aż po mikrodecyzje typu „dokąd ruszę jednostką/ile wpływów
przemieszczę/kogo zaatakuję/jak bardzo chcę spaść na torze reputacji/jakich
zasobów potrzebuję/który region poświęcę, aby zdobyć więcej w innym” i tak
dalej, i tak dalej. Tak, to wszystko jest w twoich rękach, a to, jak sprawnie
wykorzystasz możliwości zapewniane przez grę/wybraną postać zależy tylko od
ciebie. Ma to kilka konsekwencji. Po pierwsze, zwycięstwo jest niesamowicie
zadowalające i pozwala czuć się spełnionym, bo do celu doszło się
samemu. Po drugie, nie można zwalić winy na
kogośtam/cośtam, gdy się przegra. Wszystko można przecież policzyć czy
przewidzieć, analizując sytuację na planszy. Pozostaje tylko pytanie, jaki ruch
wykonają przeciwnicy. Po trzecie, PLO potrafi jednak dość mocno zmęczyć,
zwłaszcza w późniejszych etapach gry, gdy wszystko jest już zagęszczone, a o
zwycięstwie decydują najmniejsze detale. Wtedy wchodzi wyższa matematyka i
dokładne kalkulowanie każdego posunięcia, co w rezultacie może prowadzić do
przestojów i zawieszenia się. Trzeba mieć na względzie, że grając w ten tytuł z
„myślicielami”, downtime da się we znaki potężnie – doświadczyłem już sytuacji,
w której kolega dosłownie 20 minut myślał nad swoim ruchem :) Nic tylko zejść na dół, zaparzyć kawę, wrócić i
patrzeć, jak ten nadal nie podjął decyzji :)
To ja tak dla pewności jeszcze raz policzę... czekaj, na pewno mam więcej? Jak się pomylę to przegram... |
Nie
brzmi jak fun, co? Na szczęście nie zdarza się to notorycznie. Podstawową
kwestią jest jednak – czy można za to winić samą grę i jej konstrukcję? Czy
może problem leży po stronie graczy? Ja bym optował za drugą opcją.
Wyciągnięcie PLO na stół to świadoma zgoda na ciężką i wymagającą, aczkolwiek
satysfakcjonującą przeprawę, w której nie będą jednak brani jeńcy. Trzeba
mierzyć siły na zamiary i wykazać się powściągliwością w pewnych sytuacjach –
na przykład po ciężkim dniu czy w gronie planszówkowych żółtodziobów, tudzież zagorzałych analityków :) Ciężko jednak o lepszy tytuł, gdy ma się ochotę na
prawdziwą strategię, festiwal planowania i bezlitosną walkę o przewagę w
fantastycznym świecie, który wręcz ocieka mroźnym klimatem.
van Dyken koncentruje siły w regionie ze swoją siedzibą - Cierniem, aby wchłonąć magię z Uroczysk... |
Ci,
którzy piszą się na ocean możliwości i wzajemnych powiązań, będą w siódmym
niebie. Tutaj każda podjęta decyzja obarcza gracza dziesiątkami konsekwencji,
które niekoniecznie widoczne są na pierwszy rzut oka. Warto też dokładnie znać
zasady, bo nawet najmniejsze szczególiki mogą mieć kluczowy wpływ na wynik
rozgrywki – np. detale dotyczące pozycji na toru reputacji czy rozpatrywania, w
które miejsce uda się Vuko. Ten ostatni jest zresztą jednym z najciekawszych
elementów PLO, wyróżniającym grę spośród pozostałych w gatunku. Czynienie
– czyli po prostu magia – to rzecz, z którą nie należy przesadzać nie tylko ze
względu na możliwość doprowadzenia Midgaardu do ruiny, ale także z powodu
strachu o własną dupę :) Świetnie, że dokładnie można
przewidzieć, dokąd ziemski przybysz się uda, a dzięki temu, że działa on na
podstawie ścisłego algorytmu, gracz ma możliwość tak zmanipulować rozkładem sił
na planszy, aby ten nie zrobił mu większej szkody :) Oczywiście wymaga to planowania i pewnych poświęceń
– to kolejne pole do podejmowania mnogich decyzji. Nie każdemu spodoba się to,
że istnieją tak liczne restrykcje co do przyzywania jednostek. Prawda, jest to
kosztowne i ryzykowne, a jeśli nie dopnie się wszystkiego na ostatni guzik, w
szybkim tempie można stracić to, na co się wcześniej pracowało. To cena tego,
że jednostki są w tej grze bardzo silne i potrafią mocno namieszać. Nie tylko pozwalają atakować – a nawet 1
punkt obrażeń potencjalnie robi sporą różnicę – ale posiadają też liczne ciekawe
zdolności, czasem będące tzw. „gamechangerami”. Nie mówiąc już, że można
sprawić je jeszcze silniejszymi dzięki ulepszeniom, ale te również przybliżają
spadek Martwego Śniegu i narażają nas na gniew rdzennych mieszkańców Midgaardu :)
Vuko Drakkainen złoży wizytę zielonemu graczowi. |
Cyfral – specyfikacja i detale
Przepraszam
– tytuł niejasny dla niezaznajomionych z powieścią, więc powiem od razu, że
wspomnę tu o skalowalności, regrywalności i takich tam technicznych
szczegółach. Cyfral natomiast to taki wynalazek, który czynił Drakkainena
pół-bogiem o zdolnościach, jakie się nawet fizjologom nie śniły :)
Gra jest
na długo. Bo jest rozbudowana i jest w niej po prostu co odkrywać. Znalezienie
optymalnego sposobu na grę daną postacią zajmie sporo czasu, nie mówiąc już, że
można (próbować) doprowadzić do perfekcji granie zarówno pod cel, jak i na
punkty zwycięstwa. Możliwe są liczne „otwarcia”, czyli sposoby rozpoczęcia gry
danym naukowcem, a i nie powinny one być "oskryptowane" ze względu na losowy
setup i działania oponentów. Ponadto, wariant zaawansowany wprowadza dwie
rzeczy: zmienną kolejność akcji(w podstawowym jest ona odgórnie ustalona) oraz
kafelki scenariuszy, związane z określonymi wydarzeniami w książce, a w
przełożeniu na mechanikę gry będące po prostu swoistymi „eventami”. Te
zmieniają jakieś zasady na pewien okres, na przykład powodując, że Vuko nie
wycofuje naszych kostek wpływu, a je zabija. Kafelki są tylko cztery, ale ich
układ jest losowy, a w razie czego na oficjalnej stronie wydawcy można dokupić
kolejny zestaw. Wtedy regrywalność PLO staje się, jak mniemam, niemal
nieskończona - zważywszy, że tytuł ten nie będzie się prawdopodobnie pojawiał na stole często, ze względu na swój ciężar.
Dwa warianty "zaawansowane": zmienna kolejność akcji oraz kafelki scenariuszy. Oba są świetne, aczkolwiek polecam stosować je dopiero po kilku rozgrywkach. |
Nie
będzie zaskoczeniem gdy powiem, że gra typu „dudes on a map” działa najlepiej w
pełnym składzie. Tak jest i tutaj. Po pierwsze – mam wrażenie, że wtedy balans
jest najlepszy. Nie to, że w innych konfiguracjach go nie ma, ale tutaj
wszystko jest zrównoważone nie tylko ze względu na obecność wszystkich
naukowców, ale także z uwagi na aspekt negocjacyjny. Gdy jasne stanie się, że
jedna osoba wychodzi na wyraźne prowadzenie, pozostałe 3 szybko mogą
doprowadzić ją do pionu. Jest też sporo więcej rozmów przy stole, uzgodnień
etc. – czyli automatycznie staje się ciekawiej. Granie w trójkę również jak najbardziej
daje radę, choć może mieć nieco inny charakter. Zwłaszcza, jeśli trafi się
rozgrywka bez van Dykena, bo to on pełni rolę tego, który potrafi przywalić. Walki
nie będą więc wtedy tak krwawe, ale bez obaw – na pewno pojawią się jakieś
deklaracje ataku. Rozgrywka trzyosobowa wciąż unika pewnego problemu... który
staje się mankamentem w przypadku pojedynku. Moim zdaniem tryb dwuosobowy działa
mocno średnio. PLO staje się jeszcze bardziej szachowy i w zasadzie do
pierwszego błędu. Nie ma bowiem „tej trzeciej” osoby, która mogłaby trzymać
wszystko w ryzach. Widoczny jest efekt kuli śnieżnej, a zero-jedynkowy
charakter gry daje się we znaki. Tracę kontrolę nad regionem, tracę zasoby, bez
zasobów mam coraz mniejsze możliwości, tracę więc kolejne regiony, muszę
wydawać cenne akcje na pozyskiwanie dóbr z portu. A przeciwnik rośnie w siłę.
Pewnie dla osób lubiących bezlitosną walkę umysłów brzmi to świetnie, ale ja
nie bawiłem się dobrze :)
Faun został wyposażony w możliwość ataku oraz wywierania większego wpływu na region. |
Ponarzekam
jeszcze trochę na dwa aspekty związane z końcówką gry. Wspomniałem, że
policzona jest na tyle dobrze, że niejednokrotnie trafią się dwie lub nawet
trzy osoby tak samo bliskie zwycięstwa. I wtedy pojawia się zjawisko tzw.
„kingmakingu”, czyli gracza nie mającego szansy na wygraną, ale mogącego
wpłynąć na końcowy wynik – w zależności od tego, jaką decyzję podejmie, wygra
osoba A lub B. Jest to niestety dość powszechne zjawisko w grach tego typu i
nie bardzo da się go uniknąć, dlatego nie uważam tego za jakąś wielką wadę.
Dobrze o tym po prostu wiedzieć. Druga rzecz to jeden ze sposobów zakończenia
gry, związany z torem Martwego Śniegu. Początkowe rozgrywki to czas, kiedy
gracze nie bardzo jeszcze są świadomi, jak groźna jest akcja czynienia i jak
szybko może spowodować rychły upadek świata. W gronie doświadczonych aspekt
związany z Martwym Śniegiem jest kolejnym trybikiem w maszynie, który należy
brać pod uwagę podczas planowania strategii, jednak nowicjusze mają tendencje
go pomijać i budzić się, gdy jest już za późno. Może to prowadzić do
„przypadkowych” zwycięstw, bo ktoś akurat był najwyżej na torze reputacji i
postanowił wykorzystać okazję, nie będąc wcześniej nawet świadomym, że ma
możliwość zakończyć grę z pozytywnym dla siebie wynikiem. Tak jak już
powiedziałem – to jedna z rzeczy, które należy mieć po prostu na uwadze, ale
sam się przekonałem, że w trakcie samej rozgrywki obserwowanie toru „żółtego
śniegu”(hehe) schodzi na dalszy plan :) I szczerze mówiąc, tego typu końcówki nie były
jakoś bardzo satysfakcjonujące, nawet dla zwycięzcy. Na szczęście problem ten zanika
wraz z obyciem się z grą.
Love it or hate it...
PLO dało
mi swego czasu sporo do myślenia, czy naprawdę tę grę lubię. Potrafi wykończyć
umysł człowieka już na etapie tłumaczenia, nie mówiąc o samej rozgrywce.
Jeśli jednak okoliczności sprzyjają, jest to świetny tytuł dla prawdziwych
strategów. To jedna z najbardziej satysfakcjonujących i rozbudowanych gier
„dudes on a map”, w której w pełni przejmujemy stery własnej łajby i to od nas
zależy, czy ta dopłynie do brzegu, czy zatonie :) PLO świetnie łączy mechanizmy
znane z gier euro – przede wszystkim worker placement – z rasową walką o
obszary, dodając do tego nutkę klimatu, zauważalnego przede wszystkim dla fanów
powieści. Wszystko to oprawione jest świetnym wykonaniem i wyglądem. Mimo, że
ma delikatne mankamenty – m.in. mało satysfakcjonujący jeden ze sposobów
zakończenia rozgrywki – to wciąż kapitalny tytuł warty swojej ceny. Polecam!
Dr Akbazara to wspaniały człowiek, ten lekarz pomógł mi przywrócić moją ukochaną Jenny Williams, która zerwała ze mną 2 lata temu dzięki swoim potężnym zaklęciom, a dziś wróciła do mnie, więc jeśli potrzebujesz pomocy, skontaktuj się z nim przez e-mail: ( agbazara@gmail.com ) lub zadzwoń / WhatsApp ( +2348104102662 ). I rozwiąż swój problem w związku, tak jak ja
OdpowiedzUsuńŚwietnie napisany artykuł.
OdpowiedzUsuń