poniedziałek, 20 sierpnia 2018

PAN LODOWEGO OGRODU - recenzja


PAN LODOWEGO OGRODU – recenzja

Planeta Midgaard. Ekspedycja naukowców została wysłana na to odległe miejsce, aby zbadać żyjącą tam cywilizację – zbliżoną do ziemskiej, aczkolwiek zatrzymaną w rozwoju mniej więcej na okresie średniowiecza. Ludzi przypominających wierzeniami i zwyczajami nordyckie ludy. No wiecie, Wikingowie i te sprawy. Nie spodziewano się jednak znaleźć tam potężnych pokładów magii – tak zwanego czynnika M. Sprawa wymknęła się spod kontroli. W końcu plan zakładał jedynie obserwację i wyciągnięcie wniosków, bez ingerencji w nowy świat. Człowiek jest jednak istotą słabą i uległą, niezdolną oprzeć się pokusie sięgnięcia po władzę i możliwość realizacji swych nawet najbardziej okropnych zachcianek. A planeta pełna uroczysk i przesądnych ludzi, nad którymi łatwo panować jest idealnym miejscem, aby stworzyć wymarzoną utopię. Tak też się stało – w stacji badawczej doszło do masakry, a czterech najważniejszych, którzy zdołali utrzymać się przy życiu, zawędrowało w swoje strony, zaprowadzając na Midgaardzie swoje porządki.

Kolorystyka okładki idealnie współgra z klimatem świata stworzonego przez Grzędowicza...

Ktoś musiał coś z tym zrobić, oczywiście. Do tego celu wysłano Vuko Drakkainena, niezwykle barwną osobistość o wszechstronnych zdolnościach, a przy okazji o polsko-chorwacko-fińskich korzeniach. Brzmi ciekawie, prawda? Jednak to nie on będzie punktem centralnym w grze, o której dziś chcę co nieco opowiedzieć, chociaż niewątpliwie odgrywa w niej swoją rolę. Pan Lodowego Ogrodu autorstwa Krzysztofa Wolickiego pozwala graczom wcielić się w „tych złych” i walczyć o dominację i wpływy na planecie. Stanowi to przeciwieństwo w stosunku do książkowego pierwowzoru Jarosława Grzędowicza, w którym historię widzieliśmy oczyma Vuko i drugiej ważnej postaci, która o dziwo w grze się nie pojawia. Zakładam, że to materiał na dodatek. Nie abstrahując jednak zbytnio, ci, którzy liczą na wielką przygodę widzianą z perspektywy ziemskiego bohatera, mogą się zawieść. Zadowoleni natomiast będą ci, którzy lubią przestawiać piony na szachownicy w grze o władzę – jako półbogowie, mający wpływ na losy świata. Całość zamknięta została w dwóch mechanikach – area majority i worker placementu. Co wynika z tej nieczęsto spotykanej kombinacji?

Czterech "jeźdźców apokalipsy": Olaf Fjollsfin, Pier van Dyken, Passionaria Callo oraz Ulrike Freihoff. To w nich się wcielimy podczas gry.

Welcome in the Ice Garden

Nie przypadkiem nazywam ten paragraf po angielsku, bo z tego co się orientuję, w większości sklepów dostaniecie grę o tytule The Lord of the Ice Garden zamiast rodzimego Pana Lodowego Ogrodu. Niektórym to pewnie będzie wadzić, ja jednak wolę zapłacić 40 złotych mniej i widzieć na półce angielski tytuł – gra jest i tak niezależna językowo, nie występują jakiekolwiek karty, a jedynie ikony. Gdyby komuś jednak to przeszkadzało, bez problemu da się znaleźć polskie pudełko, po prostu po wyższej cenie.

Midgaard w całej swojej okazałości. To tu będzie toczyć się walka o bezwzględną dominację. Część planszy zajmują pola akcji, na których będziemy planować swoje ruchy.

Co do samej zawartości, punktem centralnym jest bez wątpienia dość spora plansza, przedstawiająca przede wszystkim kontynent Midgaardu. Co ciekawe, jest ona dwustronna – strony różnią się kolorystyką i użytymi barwami. Jedna z nich jest dość szara i „martwa”, druga – bardziej żywa, barwna. Kwestia gustu, fajnie, że dano graczom wybór. Oprócz tego, w momencie pisania tej recenzji doczytałem, że występują też delikatne zmienne w rozkładzie regionów i ich granic. Jest to naprawdę niewielki detal, który różnicę zrobi zapewne jedynie weteranom mającym za sobą kilkadziesiąt rozgrywek – dowodem niech będzie, że nigdy nie zwróciłem na to uwagi, a grałem jakieś 10 razy :) Dla żółtodziobów nie ma to absolutnie żadnego znaczenia.

Tytułowy Lodowy Ogród też ma swoje miejsce - przy okazji zawiera 6 miejsc na kosteczki, które gracz kierujący Olafem Fjollsfinem może wypełnić, aby stać się zwycięzcą. 

Część planszy zajmują pola, na których będziemy umieszczać swoje drewniane sześciany, służące do planowania akcji. Mówiąc wprost, jest to zwyczajnie część worker placementowa. Występuje sporo ikon, które mogą być na pierwszy rzut oka dość przerażające. Natłok informacji potrafi przytłoczyć nowych graczy, jednak już później ikonografia jest czytelna i zrozumiała. Poza tym, pól akcji wcale nie ma dużo, więc szybko się ich uczymy. Duży plus za opatrzenie ich ładnymi ilustracjami, związanymi oczywiście ze światem przedstawionym w grze. To duża gratka dla fanów książki, ale powinny zachęcić i osoby niezaznajomione z powieścią Grzędowicza. Poza tym, występują też liczne tory: punktów zwycięstwa, inicjatywy, reputacji i Martwego Śniegu. Pierwszy jest oczywisty ze względów... oczywistych, o kolejnych powiem nieco później :) Plansza wygląda naprawdę estetycznie, przykuwa wzrok i wykonana jest z rozmachem. Pozwala graczom wczuć się w swoje role i wywołać wrażenie prawdziwej walki o Midgaard.

Ilustracje są naprawdę dobre. Ikonografia staje się czytelna raczej w momencie zaznajomienia się z grą - wcześniej bywa różnie.

Gra typu „dudes on a map”, którą niewątpliwie jest PLO(będę używał tego dość powszechnego skrótowca, bo dlaczego by nie), nie obeszłaby się bez figurek. Tych nie ma zbyt wiele, w porównaniu do innych gier z gatunku, które miałem okazję spróbować – jedynie 6 na gracza. Jak się jednak okaże w trakcie rozgrywki, jest to zdecydowanie wystarczająca ilość. Poza tym, sprawdza się tu zasada „quality over quantity”, bo figurki wykonane są z porządnego plastiku, a przy okazji są naprawdę ładne i szczegółowe. Każda z nich jest odpowiednikiem jakiejś postaci z książki – warto wspomnieć, że instrukcja zawiera ich opis fabularny, rolę i funkcję. Już teraz powiem, że zostało to świetnie przełożone na mechanikę gry. W tym momencie chciałbym pochwalić autora i wydawnictwo za to, że starają się jak najlepiej zaznajomić i wdrożyć nowe osoby w świat Midgaardu. A i ci, którzy mieli okazję zaznajomić się z powieścią pewnie coś sobie przypomną dzięki fabularnym wtrąceniom w instrukcji :)

Każdy z graczy posiada 3 rodzaje figurek - odpowiednio, od lewej do prawej: pierwszego, drugiego i trzeciego poziomu. Odwzorowuje to zresztą ich rosnąca wielkość :)
Każdej jednostce poświęcono kawałek papieru...

Oprócz tego, dostajemy sporo drewna i tektury. Występują żetony przedstawiające trzy rodzaje zasobów, ulepszania jednostek, zdolności graczy etc. Każdemu przypada 20 kostek wpływów w swoim kolorze, 5 większych kostek, będących „robotnikami” za pomocą których będą wydawać rozkazy i kilka dysków, przedstawiających ich pozycję na różnych torach. Na planszy umieszczone zostaną też żetony ukazujące wartość punktową regionów i występujące w nich zasoby – dzięki nim prowincje na planszy są nieco inne za każdym razem. To zresztą jedyny element losowy w PLO, występujący tak czy inaczej jedynie na etapie setupu :) Cała reszta to czyste planowanie i strategia. Ale o tym poniżej.

Uroczyska, populacja, złoto, czynnik M, kostki neutralnych ludów, ulepszenia i takie tam...

Chaos w Starym Świecie... na sterydach

Ech, i znowu muszę się tłumaczyć dlaczego nazywam paragraf w taki, a nie inny sposób. A mogłem po prostu napisać: zasady gry :) Ci, którzy grali w pewien uroczy tytuł Erica Langa, zrozumieją o co chodzi, bo koncepcja i założenia rozgrywki są dość mocno zbliżone. Zakładam jednak, że spora część osób nie miała okazji kierować bogami chaosu w Starym  Świecie(bardzo zachęcam i rekomenduję! Niestety obecna cena potrafi odstraszyć) – dlatego powiem po prostu o głównych cechach stanowiących o charakterze PLO. Są to asymetryczne strony konfliktu, 3 sposoby na zakończenie rozgrywki, rozwój własnych jednostek wedle uznania i sytuacji na planszy, unikalny sposób na zwycięstwo dla każdego z naukowców, wreszcie sam sposób zabawy, w którym pojawi się nieco negocjacji i krótkotrwałych sojuszy. Oczywiście tylko po to, aby powstrzymać obecnego lidera :)

Twórca Lodowego Ogrodu, norweskiej narodowości. Wiking z przyrośniętą do czaszki koroną, stylizowaną na jego wielkie dzieło. W przeciwieństwie do pozostałych naukowców, ma raczej dobre intencje - jego śnieżna twierdza stanowi azyl i schronienie dla tych, którzy chcą uciec przed wielką wojną. Pod swoim dowództwem ma Ludzi Wulkanu, stworzonych przez pieśni w celu grabienia okolicznych wiosek; Lodowe Drakkary, zabierające osadników do Lodowego Ogrodu; oraz Braci Drzewa, elitarną formację wyszkoloną do przewodzenia tajnym misjom i ekspedycjom.

Wygrywa, jeśli jego Drakkary zabiorą do Lodowego Ogrodu 6 kostek wpływów należących do pozostałych graczy. 
Holender van Dyken to już kawał skurczybyka. Marzy mu się świat, w którym panuje nad wszystkim. Pragnie ciągłych zmian i nieskończonej mocy kreacyjnej, czego odwzorowaniem jest jego siedziba - Cierń. Tworzy rzeczywistość rodem z obrazów Hieronima Boscha. Służą mu Kraby - porwane dzieci zamknięte w chitynowych pancerzach, gotowe posiatkować każdego w zasięgu wzroku; Szczurze Grajki, hipnotyzujące swymi melodiami kolejnych i kolejnych mieszkańców Midgaardu, którzy zasilą potem szeregi van Dykena; oraz Wywerny - smoki potrafiące w jednej chwili zamienić się z chmury dymu w potężną bestię.

Wygrywa, jeśli jego Cierń wchłonie cztery uroczyska. Pomogą w tym Szczurze Grajki, zdolne transportować magię z uroczysk do Ciernia.
Passionaria Callo, zwana też Panią Bolesną, doprowadzona została do obłędu, widząc okropieństwa dziejące się na stacji badawczej Midgaardu. W stanie uśpienia stworzyła ogromną dolinę, która odizolowała się od pozostałych miejsc na planecie. Jej pani śni wieczny sen, a gdy ten jest zły, nieszczęścia dotykają wszystkich mieszkańców doliny. Chce tworzyć miejsca wolne od przemocy i zła. Pod swoją opieką ma Dzikie Dzieci, wtapiające się w otaczającą je przyrodę, w każdej chwili gotowe jednak zaatakować; Fauny, których melodia uspokaja Callo i jej małe sługi; oraz Koszmar, będący raczej uosobieniem jej stanu wewnętrznego i potężnego gniewu...

Wygrywa, jeśli przepełni koszmarem i odizoluje 2 regiony na planszy dzięki Faunom.
Ulrike Freihoff stanowi religijną fanatyczkę, która pragnie przemienić cesarstwo Amitraju w wielką teokrację, opartą na starych prawach wiary. Gotowa jest na wszelkie poświęcenia w imię jedynej słusznej religii. Jej wyznawcy "nawracają" niewiernych za pomocą stali, tortur i podrzynania gardeł. Wielkie Czerwone Wieże stanowią miejsce kultu, w którym odprawiane są krwawe rytuały. Nahel Ifrija - Ogień Pustyni - ma na swych usługach Księżycowych Braci, zniewolonych mężczyzn bezwzględnie słuchających wszelkich rozkazów; Oświecone Istoty, najwyższych rangą kapłanów, którzy w imię Kodeksu wyzbyli się nawet płci; oraz Harrasimów, świątynnych szpiegów posiadających moce Czyniących, wyszkolonych do najbardziej wymagających zadań...

Wygrywa, jeśli jej Oświecone Istoty zdołają zbudować 6 Czerwonych Wież w różnych regionach na planszy.

To, co jednak różni oba tytuły, to losowość. Pan Lodowego Ogrodu jej nie zawiera. Po prostu. Nie uświadczycie tutaj wesołego turlania kostkami czy kart wydarzeń wywracających sytuację do góry nogami w najmniej oczekiwanym momencie. To w waszych rękach jest los wasz i mieszkańców Midgaardu. Każda runda składa się z kilku faz. Na początku gracze decydują o inicjatywie – już tutaj pojawia się sporo decyzji. Mają oni bowiem wpływ na to, jak wiele chcą mieć dostępnych akcji w obecnej rundzie – liczba ta może wahać się od 3 do 5. Im jest ona mniejsza, tym szybciej dany gracz może umieścić swoje kostki akcji na wybranych przez siebie polach. Wiąże się to ze sposobem, w jakim zaplanowane akcje się wykonuje, ale o tym zaraz :) Ponadto, niekiedy dokonanie odpowiedniego wyboru powoduje odpalenie rundy punktującej, na koniec której gracze zostaną wynagrodzeni punktami zwycięstwa, bazując na ilości posiadanych wpływów w regionach na planszy.

Być szybszym czy móc więcej... oto jest pytanie.

Sercem gry są dwie najważniejsze fazy: planowania oraz wykonywania akcji. Pierwsza z nich to klasyczny worker placement. Gracze, zgodnie z ustaloną wcześniej inicjatywą, umieszczają po jednej kostce akcji na wybranym polu. Nie wykonują jednak jej od razu! Na to trzeba nieco poczekać. W końcu dobry strateg najpierw planuje, a egzekucja przyjętych założeń jest z reguły jedynie formalnością :) Oczywiście wojna weryfikuje wszystko; tu nigdy nie można kurczowo trzymać się tego, co chciałoby się wykonać. Należy być elastycznym i przystosowywać się do działań oponentów. Wracając jednak, sam mechanizm wykonywania akcji jest... odwrócony. Gdy już gracze umieszczą dostępne im sześciany akcji, rozpoczyna się wykonywanie zaplanowanych ruchów. W wariancie podstawowym pola akcji rozpatrywane są od góry do dołu, począwszy od Żmijowego Gardła. Oczywiście należy w pełni rozpatrzyć jedno, zanim przejdzie się do następnego. Cały myk leży jednak w tym, że osoba, która jako PIERWSZA położyła swój znacznik na danym polu, będzie OSTATNIA wykonywała związaną z tym czynność. Jaka z tego korzyść? Ano taka, że gracz może dostosować się do działań wykonywanych przez przeciwników i ocenić, jaki ruch będzie najoptymalniejszy. Wspomniałem już, że w PLO nie występuje losowość. Tak jak w szachach, zastępującym ją czynnikiem jest nieprzewidywalność związana z działaniami samych graczy. Wiemy, że wykonają oni jakieś posunięcie, nie znamy jedynie konkretów. Wiąże się z tym ciekawy aspekt decyzyjny związany z inicjatywą – mogę mieć więcej akcji, ale odbędzie się to kosztem bycia późniejszym, a więc moi przeciwnicy będą mogli odpowiednio reagować na moje ruchy.

Gracz czerwony "ustawił się w kolejce" jako ostatni, więc to on jako pierwszy wykona ruch swoimi siłami. Niebieski był najszybszy, dzięki czemu będzie mógł odpowiednio dostosować swoją akcję do działań pozostałych.

Same akcje są dość proste i bezpośrednie, z niewielkim wyjątkiem. 

Żmijowe Gardło – największy port na Midgaardzie – pozwala handlować; w przełożeniu na mechanikę gry wziąć po prostu jeden z wybranych zasobów lub wymieniać je na inne.
Wpływy pozwolą nam umocnić naszą pozycję w regionach, co będzie kluczowe podczas fazy dominacji – w tej bowiem otrzymamy zasoby i punkty zwycięstwa, w zależności od naszej siły w prowincjach. To bardzo ważna akcja, dlatego zawiera więcej "slotów" na kostki akcji. Wymaga żetonów populacji.
Ruch pozwala oczywiście przemieszczać nasze jednostki i kostki wpływów. Za odpowiednią cenę.
Żarłoczna Góra to jedna z najciekawszych akcji, której działanie może być nieoczywiste dla niezaznajomionych z lekturą. Jest to znacznie silniejsza, ale i droższa wersja ruchu, która pozwala przerzucić dowolną ilość naszych sił z jednego regionu do dowolnego innego na mapie. Górę trzeba nakarmić, poświęcając ludzi - dlatego koszt akcji jest taki, a nie inny. Klimat :)

Wreszcie mamy dwie ostatnie, powiązane ze sobą akcje – Kruczego Cienia oraz Czynienie. Czynienie stanowi najbardziej skomplikowaną i rozbudowaną czynność w grze, pozwalając na manipulację czynnikiem M, przyzywanie jednostek oraz ich ulepszanie. Wszystko to ma swoją cenę – zarówno w zasobach magii jak i reputacji. Mieszkańcy Midgaardu nie są zadowoleni z tego, że ingerujemy w ich świat, burząc naturalną równowagę, dlatego też w momencie czarowania tracimy ich przychylność. Tę możemy jednak odzyskać dzięki tajemniczemu starcowi, który podreperuje utraconą godność za niewielką cenę.

Gdy już wszystkie powyższe czynności zostaną rozpatrzone, dzieje się jeszcze kilka ciekawych rzeczy. Po pierwsze, aktywowane zostają zdolności specjalne niektórych jednostek. Następnie, gracze mają okazję przelać trochę krwi – jeśli tylko wydadzą 2 monety. Swoim sługom trzeba zapłacić :) Jeśli tylko uiścimy opłatę, wszelkie nasze wojska posiadające możliwość ataku – bazowo lub dzięki naszym ulepszeniom – wykonują go. Walka jest bardzo prosta i bezpośrednia – sumujemy ilość obrażeń, jakie możemy zadać i przydzielamy je siłom przeciwnika wedle uznania. Odbywa się to symultanicznie. Kostki wpływu mają jeden punkt życia, jednostki – w zależności od ich poziomu. Niszczenie ich nie tylko osłabia obecność przeciwników na planszy, ale daje też niewielką ilość punktów zwycięstwa. Gdy miecze zostaną już odłożone, czas na wizytę Vuko Drakkainena. To moment, w którym odgrywa on swoją rolę. Wspomniałem wcześniej o reputacji, którą tracimy i zyskujemy odpowiednio dzięki akcjom Czynienia i Kruczego Cienia. W tej chwili gracz, który nabroił najbardziej, jest odwiedzany przez gościa z Ziemi. Ten działa wedle ściśle określonej sekwencji – wędruje do regionu, w którym ten zły, okropny i nielubiany gracz posiada największe wpływy. Następnie zaprowadza tam swoje porządki: zabija jedną z jego figurek(jeśli jakieś tam się znajdują) oraz wycofuje kostki wpływu, tym więcej, im częściej dany gracz jest „odwiedzany”. Zneutralizowane wpływy nie liczą się podczas fazy dominacji, co potrafi zrobić sporą różnicę w momencie pozyskiwania zasobów/punktów zwycięstwa. Warto też wspomnieć, że w każdej rundzie Vuko musi się przemieścić – nie może pozostać w tym samym regionie i ukarać w nim kogoś po raz drugi. To kolejny sposób na przechytrzenie go – skoncentrowanie swoich wojsk w regionie, w którym ten aktualnie przebywa, gwarantuje im nietykalność :)

Passionaria Callo zapłaciła 2 monety, dzięki czemu jej Dzikie Dzieci wykonają atak. Łącznie zada 2 punkty obrażeń, które może dowolnie rozdzielić. Mogłaby na przykład zniszczyć Lodowy Drakkar(ma on 2 punkty życia). 
Fjollsfin słusznie przemieścił swój Drakkar do regionu, w którym znajduje się Vuko - ten nie może pozostać w tym samym regionie. Uda się do sąsiedniego, gdzie gracz niebieski nie posiada figurek, straty nie będą więc zbyt wielkie.

Gdy już zostanie zrobione to, co musi być zrobione, przechodzi się do fazy dominacji. Ta jest w zasadzie jedynie podsumowaniem, a zarazem konsekwencją poprzednich wyborów graczy. To podczas niej zostaną oni wynagrodzeni, bazując na ilości posiadanych wpływów w regionach. Osoba posiadająca ich najwięcej jako pierwsza ma prawo zdecydować, który rodzaj zasobów otrzyma – pozostałe biorą, to co nie zostało jeszcze wybrane – oraz zostaje wynagrodzona największą ilością punktów. Za drugie miejsce jest nieco mniej punktów i tak dalej. Już w tym momencie można się domyślić, że z reguły niezbyt opłacalne jest koncentrowanie się tylko w jednym regionie – znacznie lepiej rozdzielić swoje siły pomiędzy kilkoma, tak, aby otrzymywać względny zastrzyk dóbr co rundę, a i zgarnąć co nieco punktów co jakiś czas :) Faza dominacji to również moment, w którym gracze „dokładają cegiełkę” do swoich personalnych celów, jeśli tylko spełniają odpowiednie warunki. Jeżeli okaże się, że na koniec rundy któryś z graczy osiągnął swój osobisty warunek zwycięstwa, rozgrywka dobiega końca i ten może szczycić się sukcesem. To samo dzieje się, gdy przekroczona zostanie magiczna bariera 50 punktów. PLO policzone jest na tyle dobrze, że dość często dzieją się obie te rzeczy jednocześnie. W takim wypadku pierwszeństwo ma zawsze cel. Bo tak :) Świetna decyzja – bowiem wypełnienie unikatowego dla siebie warunku jest znacznie bardziej satysfakcjonujące. Dobrze jednak, że gracz ma wybór co do sposobu, w jaki chce poprowadzić swoją postać do zwycięstwa, a każdą z nich można skutecznie grać na oba z nich.

van Dyken nabroił już co nieco - dokładniej trzy razy. Dlatego Vuko wycofa mu 3 kostki wpływu. W tym konkretnym przykładzie robi to różnicę, bo byłoby 5 do 4 dla szalonego Holendra, a tak jest 4 do 2 dla Bolesnej Pani.
Passionaria Callo zwyciężyła dzięki całkowitemu odizolowaniu dwóch regionów...

Mózg paruje!

To, co wypisałem powyżej, to nie są oczywiście wszystkie zasady gry, lecz jedynie ich namiastka, abyście mogli mniej więcej zrozumieć, jakie są ogólne założenia. Gdybym chciał opisać absolutnie wszystko, musiałbym przepisać instrukcję – wierzcie mi, że zasad jest sporo, aczkolwiek większość jest intuicyjna. Przechodząc natomiast do samych wrażeń z rozgrywki...

Na szczęście dano graczom dwustronną ściągę... całkiem przyzwoicie spełnia swą rolę - zawiera dokładny opis wszystkich akcji, przypomina o celach pozostałych graczy, wyjaśnia też znaczenie poszczególnych ikon.

Gra jest sporego kalibru. Po dość długim i obszernym tłumaczeniu(należy spodziewać się co najmniej 30 minut wyjaśniania co, gdzie i jak) nie powinno być zbyt wielu wątpliwości co do ogólnych zasad, natomiast cały ciężar leży już w aspekcie decyzyjnym i strategicznym. PLO jest wymagającą bestią, dającą się jednak poskromić – poprzez danie graczom możliwości kontroli niemal każdego czynnika związanego z grą, począwszy od kolejności w rundzie i ilości posiadanych akcji(a w wariancie zaawansowanym i kolejności wykonywania każdej z akcji...), poprzez wydawanie poleceń swoim podwładnym za pomocą mechaniki worker placementu, aż po mikrodecyzje typu „dokąd ruszę jednostką/ile wpływów przemieszczę/kogo zaatakuję/jak bardzo chcę spaść na torze reputacji/jakich zasobów potrzebuję/który region poświęcę, aby zdobyć więcej w innym” i tak dalej, i tak dalej. Tak, to wszystko jest w twoich rękach, a to, jak sprawnie wykorzystasz możliwości zapewniane przez grę/wybraną postać zależy tylko od ciebie. Ma to kilka konsekwencji. Po pierwsze, zwycięstwo jest niesamowicie zadowalające i pozwala czuć się spełnionym, bo do celu doszło się samemu. Po drugie, nie można zwalić winy na kogośtam/cośtam, gdy się przegra. Wszystko można przecież policzyć czy przewidzieć, analizując sytuację na planszy. Pozostaje tylko pytanie, jaki ruch wykonają przeciwnicy. Po trzecie, PLO potrafi jednak dość mocno zmęczyć, zwłaszcza w późniejszych etapach gry, gdy wszystko jest już zagęszczone, a o zwycięstwie decydują najmniejsze detale. Wtedy wchodzi wyższa matematyka i dokładne kalkulowanie każdego posunięcia, co w rezultacie może prowadzić do przestojów i zawieszenia się. Trzeba mieć na względzie, że grając w ten tytuł z „myślicielami”, downtime da się we znaki potężnie – doświadczyłem już sytuacji, w której kolega dosłownie 20 minut myślał nad swoim ruchem :) Nic tylko zejść na dół, zaparzyć kawę, wrócić i patrzeć, jak ten nadal nie podjął decyzji :)

To ja tak dla pewności jeszcze raz policzę... czekaj, na pewno mam więcej? Jak się pomylę to przegram... 

Nie brzmi jak fun, co? Na szczęście nie zdarza się to notorycznie. Podstawową kwestią jest jednak – czy można za to winić samą grę i jej konstrukcję? Czy może problem leży po stronie graczy? Ja bym optował za drugą opcją. Wyciągnięcie PLO na stół to świadoma zgoda na ciężką i wymagającą, aczkolwiek satysfakcjonującą przeprawę, w której nie będą jednak brani jeńcy. Trzeba mierzyć siły na zamiary i wykazać się powściągliwością w pewnych sytuacjach – na przykład po ciężkim dniu czy w gronie planszówkowych żółtodziobów, tudzież zagorzałych analityków :) Ciężko jednak o lepszy tytuł, gdy ma się ochotę na prawdziwą strategię, festiwal planowania i bezlitosną walkę o przewagę w fantastycznym świecie, który wręcz ocieka mroźnym klimatem.

van Dyken koncentruje siły w regionie ze swoją siedzibą - Cierniem, aby wchłonąć magię z Uroczysk...

Ci, którzy piszą się na ocean możliwości i wzajemnych powiązań, będą w siódmym niebie. Tutaj każda podjęta decyzja obarcza gracza dziesiątkami konsekwencji, które niekoniecznie widoczne są na pierwszy rzut oka. Warto też dokładnie znać zasady, bo nawet najmniejsze szczególiki mogą mieć kluczowy wpływ na wynik rozgrywki – np. detale dotyczące pozycji na toru reputacji czy rozpatrywania, w które miejsce uda się Vuko. Ten ostatni jest zresztą jednym z najciekawszych elementów PLO, wyróżniającym grę spośród pozostałych w gatunku. Czynienie – czyli po prostu magia – to rzecz, z którą nie należy przesadzać nie tylko ze względu na możliwość doprowadzenia Midgaardu do ruiny, ale także z powodu strachu o własną dupę :) Świetnie, że dokładnie można przewidzieć, dokąd ziemski przybysz się uda, a dzięki temu, że działa on na podstawie ścisłego algorytmu, gracz ma możliwość tak zmanipulować rozkładem sił na planszy, aby ten nie zrobił mu większej szkody :) Oczywiście wymaga to planowania i pewnych poświęceń – to kolejne pole do podejmowania mnogich decyzji. Nie każdemu spodoba się to, że istnieją tak liczne restrykcje co do przyzywania jednostek. Prawda, jest to kosztowne i ryzykowne, a jeśli nie dopnie się wszystkiego na ostatni guzik, w szybkim tempie można stracić to, na co się wcześniej pracowało. To cena tego, że jednostki są w tej grze bardzo silne i potrafią mocno namieszać. Nie tylko pozwalają atakować – a nawet 1 punkt obrażeń potencjalnie robi sporą różnicę – ale posiadają też liczne ciekawe zdolności, czasem będące tzw. „gamechangerami”. Nie mówiąc już, że można sprawić je jeszcze silniejszymi dzięki ulepszeniom, ale te również przybliżają spadek Martwego Śniegu i narażają nas na gniew rdzennych mieszkańców Midgaardu :)

Tor pokazujący, jak bardzo Czyniący doprowadzili już Midgaard do stanu ruiny. Czerwony numer(w zależności od liczby graczy) stanowi newralgiczny punkt, powodujący natychmiastowe zakończenie rozgrywki. Trzeba się pilnować!

Niektóre z jednostek posiadają bardzo ciekawe i silne zdolności... dwa Drakkary pozwalają dowolnie transportować wpływy i jednostki pomiędzy nimi, Fauny zamieniają cudze kostki wpływu na własne, Szczury pozyskują dodatkowe znaczniki populacji, Kapłani kradną przeciwnikom zasoby, a Harrasim jest elastyczną bestią, któremu wedle własnej woli można przydzielić 2 umiejętności - w zależności od sytuacji.

Jednostki w PLO można uczynić prawdziwym zagrożeniem. Zgodnie z przyjętą strategią, możliwe jest dodanie im dodatkowego ataku, obrony, sprawić, że zaczną wywierać większy wpływ lub nawet umożliwić im dodatkowy ruch tuż przed rozpoczęciem walki... To przy okazji jeden z najciekawszych elementów gry - kierowanie rozwojem swoich podopiecznych wedle własnego uznania/przystosowując się do przeciwników. Widzisz, że Kraby van Dykena stanowią dla ciebie duże zagrożenie? Lepiej zaopatrz swoje cenne jednostki w dodatkowe tarcze. Być może przeżyją.

Vuko Drakkainen złoży wizytę zielonemu graczowi.

Cyfral – specyfikacja i detale

Przepraszam – tytuł niejasny dla niezaznajomionych z powieścią, więc powiem od razu, że wspomnę tu o skalowalności, regrywalności i takich tam technicznych szczegółach. Cyfral natomiast to taki wynalazek, który czynił Drakkainena pół-bogiem o zdolnościach, jakie się nawet fizjologom nie śniły :)

Kafelki te przydzielane są losowo do regionów podczas setupu. Determinują kolejność, w jakim te są rozpatrywane podczas fazy dominacji, a także dostępne zasoby oraz ilość zapewnianych punktów zwycięstwa za 1/2/3 miejsce pod względem wpływów.

Gra jest na długo. Bo jest rozbudowana i jest w niej po prostu co odkrywać. Znalezienie optymalnego sposobu na grę daną postacią zajmie sporo czasu, nie mówiąc już, że można (próbować) doprowadzić do perfekcji granie zarówno pod cel, jak i na punkty zwycięstwa. Możliwe są liczne „otwarcia”, czyli sposoby rozpoczęcia gry danym naukowcem, a i nie powinny one być "oskryptowane" ze względu na losowy setup i działania oponentów. Ponadto, wariant zaawansowany wprowadza dwie rzeczy: zmienną kolejność akcji(w podstawowym jest ona odgórnie ustalona) oraz kafelki scenariuszy, związane z określonymi wydarzeniami w książce, a w przełożeniu na mechanikę gry będące po prostu swoistymi „eventami”. Te zmieniają jakieś zasady na pewien okres, na przykład powodując, że Vuko nie wycofuje naszych kostek wpływu, a je zabija. Kafelki są tylko cztery, ale ich układ jest losowy, a w razie czego na oficjalnej stronie wydawcy można dokupić kolejny zestaw. Wtedy regrywalność PLO staje się, jak mniemam, niemal nieskończona - zważywszy, że tytuł ten nie będzie się prawdopodobnie pojawiał na stole często, ze względu na swój ciężar.

Dwa warianty "zaawansowane": zmienna kolejność akcji oraz kafelki scenariuszy. Oba są świetne, aczkolwiek polecam stosować je dopiero po kilku rozgrywkach.

Nie będzie zaskoczeniem gdy powiem, że gra typu „dudes on a map” działa najlepiej w pełnym składzie. Tak jest i tutaj. Po pierwsze – mam wrażenie, że wtedy balans jest najlepszy. Nie to, że w innych konfiguracjach go nie ma, ale tutaj wszystko jest zrównoważone nie tylko ze względu na obecność wszystkich naukowców, ale także z uwagi na aspekt negocjacyjny. Gdy jasne stanie się, że jedna osoba wychodzi na wyraźne prowadzenie, pozostałe 3 szybko mogą doprowadzić ją do pionu. Jest też sporo więcej rozmów przy stole, uzgodnień etc. – czyli automatycznie staje się ciekawiej. Granie w trójkę również jak najbardziej daje radę, choć może mieć nieco inny charakter. Zwłaszcza, jeśli trafi się rozgrywka bez van Dykena, bo to on pełni rolę tego, który potrafi przywalić. Walki nie będą więc wtedy tak krwawe, ale bez obaw – na pewno pojawią się jakieś deklaracje ataku. Rozgrywka trzyosobowa wciąż unika pewnego problemu... który staje się mankamentem w przypadku pojedynku. Moim zdaniem tryb dwuosobowy działa mocno średnio. PLO staje się jeszcze bardziej szachowy i w zasadzie do pierwszego błędu. Nie ma bowiem „tej trzeciej” osoby, która mogłaby trzymać wszystko w ryzach. Widoczny jest efekt kuli śnieżnej, a zero-jedynkowy charakter gry daje się we znaki. Tracę kontrolę nad regionem, tracę zasoby, bez zasobów mam coraz mniejsze możliwości, tracę więc kolejne regiony, muszę wydawać cenne akcje na pozyskiwanie dóbr z portu. A przeciwnik rośnie w siłę. Pewnie dla osób lubiących bezlitosną walkę umysłów brzmi to świetnie, ale ja nie bawiłem się dobrze :)

Te czarne jak smoła jednostki odpowiadają przede wszystkim za potężne ataki - Kraby to jedyne, które od początku gry(bez żadnych ulepszeń) zdolne są zadawać 2 punkty obrażeń. To dużo. Bardzo. Bez van Dykena uczestniczącego w rozgrywce walka nie będzie aż tak wyniszczająca.
Faun został wyposażony w możliwość ataku oraz wywierania większego wpływu na region.

Ponarzekam jeszcze trochę na dwa aspekty związane z końcówką gry. Wspomniałem, że policzona jest na tyle dobrze, że niejednokrotnie trafią się dwie lub nawet trzy osoby tak samo bliskie zwycięstwa. I wtedy pojawia się zjawisko tzw. „kingmakingu”, czyli gracza nie mającego szansy na wygraną, ale mogącego wpłynąć na końcowy wynik – w zależności od tego, jaką decyzję podejmie, wygra osoba A lub B. Jest to niestety dość powszechne zjawisko w grach tego typu i nie bardzo da się go uniknąć, dlatego nie uważam tego za jakąś wielką wadę. Dobrze o tym po prostu wiedzieć. Druga rzecz to jeden ze sposobów zakończenia gry, związany z torem Martwego Śniegu. Początkowe rozgrywki to czas, kiedy gracze nie bardzo jeszcze są świadomi, jak groźna jest akcja czynienia i jak szybko może spowodować rychły upadek świata. W gronie doświadczonych aspekt związany z Martwym Śniegiem jest kolejnym trybikiem w maszynie, który należy brać pod uwagę podczas planowania strategii, jednak nowicjusze mają tendencje go pomijać i budzić się, gdy jest już za późno. Może to prowadzić do „przypadkowych” zwycięstw, bo ktoś akurat był najwyżej na torze reputacji i postanowił wykorzystać okazję, nie będąc wcześniej nawet świadomym, że ma możliwość zakończyć grę z pozytywnym dla siebie wynikiem. Tak jak już powiedziałem – to jedna z rzeczy, które należy mieć po prostu na uwadze, ale sam się przekonałem, że w trakcie samej rozgrywki obserwowanie toru „żółtego śniegu”(hehe) schodzi na dalszy plan :) I szczerze mówiąc, tego typu końcówki nie były jakoś bardzo satysfakcjonujące, nawet dla zwycięzcy. Na szczęście problem ten zanika wraz z obyciem się z grą.

Na koniec jeszcze jeden ciekawy element mechaniki - duże, brązowe kostki neutralnych wpływów uniemożliwiają pozyskiwanie punktów/zasobów za pomocą jednej kostki wpływu. W tym przypadku gracz niebieski zostanie z niczym. Pozwala to zachować balans, poprzez uniemożliwienie dominowania wielu regionów jednocześnie niewielkim nakładem sił. Oczywiście neutralne ludy można zabić... 

Love it or hate it...

Typowy dzień na Midgaardzie. van Dyken przygotowuje się do przetransportowania magii z Uroczyska do swej siedziby - posiada najwięcej wpływu w regionie, więc nic nie stoi mu na przeszkodzie. Kolejny krok do realizacji celu - done.

PLO dało mi swego czasu sporo do myślenia, czy naprawdę tę grę lubię. Potrafi wykończyć umysł człowieka już na etapie tłumaczenia, nie mówiąc o samej rozgrywce. Jeśli jednak okoliczności sprzyjają, jest to świetny tytuł dla prawdziwych strategów. To jedna z najbardziej satysfakcjonujących i rozbudowanych gier „dudes on a map”, w której w pełni przejmujemy stery własnej łajby i to od nas zależy, czy ta dopłynie do brzegu, czy zatonie :) PLO świetnie łączy mechanizmy znane z gier euro – przede wszystkim worker placement – z rasową walką o obszary, dodając do tego nutkę klimatu, zauważalnego przede wszystkim dla fanów powieści. Wszystko to oprawione jest świetnym wykonaniem i wyglądem. Mimo, że ma delikatne mankamenty – m.in. mało satysfakcjonujący jeden ze sposobów zakończenia rozgrywki – to wciąż kapitalny tytuł warty swojej ceny. Polecam!

niedziela, 5 sierpnia 2018

LORENZO IL MAGNIFICO - recenzja


LORENZO IL MAGNIFICO – recenzja

Lorenzo il Magnifico należy do tej grupy gier, która zdaje się być niezmiernie wdzięczna, jeśli chodzi o właściwy dobór tematyki do mechaniki. Głowy uciąć nie dam, bo zaprojektowanie eurogry mam jeszcze przed sobą(i nieprędko się to wydarzy, jak podejrzewam), ale jestem niemal pewien, że dobór scenerii i settingu odbywa się na końcowym etapie tworzenia gry – dopiero, gdy zasady i balans chodzą jak w zegarku. Myślę więc, że jest to tylko formalność, żeby nie było, że rzecz jest abstraktem o niczym. W zasadzie nie dziwi mnie to, bo tytuły optymalizacyjne nakazujące graczowi „naklepać” jak najwięcej punktów wcale nie muszą zachwycać oryginalnym czy wyróżniającym się tematem. A nawet jeśli to robią, spora część graczy zatraci się w próbie stworzenia jak najefektywniejszego silniczka czy też odpowiedniego zarządzania dostępnymi zasobami - wtedy nawet gry próbujące opowiedzieć jakąś historię szybko sprowadzają się do suchego przeliczania ruchów. Dlatego też wcale nie przeszkadza mi – i ani trochę nie dziwi – że Lorenzo il Magnifico stanowi kolejny tytuł o handlowaniu dobrami w basenie Morza Śródziemnego. Zaraz... a nie, to chyba były renesansowe Włochy i próba zdobycia sobie przychylności wybitnych postaci tego okresu. Coś w tym stylu, zresztą, czy to ważne? Już sama okładka sporo powie nieco bardziej zaznajomionym graczom.

A ten na środku to podobno kimś tam kiedyś był.

Handel dobrami w basenie Morza Śródziemnego

Wspomniana okładka okraszona jest portretem tytułowego Wawrzyńca Wspaniałego, który był niesłychanie ważną osobistością w danym mu czasie. O historii tamtego okresu nie wiem praktycznie nic, więc nie będę się mądrzył. Ilustracja na pudełku utrzymana jest w zielonej stylistyce i poza wspomnianą personą, zawiera różne szlaczki i wzory, jak mniemam stylizowane na renesansową sztukę. Pomijając jednak te mniej lub bardziej istotne fakty, przyznam, że nie powala. Nie wiem jak zareagowałbym, gdybym nie poznał Lorenzo dzięki współgraczom. Po prostu usiadłem i zagrałem, gra kupiła mnie mechaniką – nie kojarzę, abym wcześniej widział ją w Internecie. Dobrze, że motyw przewodni przynajmniej zapowiada, z jakiego rodzaju tytułem gracz będzie miał do czynienia, ale w porównaniu z wysublimowaną stylistyką zastosowaną np. w Troyes – nie jest to nic specjalnego. Podsumowując tę przydługą wzmiankę, uważam, że okładce brakuje charakteru, polotu i pazura.

Ładnie, prosto, czytelnie. Czego chcieć więcej?


Nieco lepsze wrażenie robią na mnie plansze: ta główna oraz gracza. W zasadzie nie wiem dlaczego, bo na nich również nie uświadczymy bogatych ilustracji. Myślę, że robotę robi tu po prostu czystość i elegancja, przekładające się na świetną czytelność. Swoisty minimalizm dobrze służy grze tego typu – przedstawione jest to, co najważniejsze, bez zbędnych ozdobników. A, chyba jeszcze nie wspomniałem, że Lorenzo to worker placement. Większość planszy stanowią więc zwyczajnie pola, na których możemy umieszczać naszych robotników... przepraszam, członków rodziny. Mam nadzieję, że ktoś doceni moje starania co do próby oddania klimatu! :) Wracając, mamy kilka sekcji do których będziemy wysyłać jegomościów. Na przód, zarówno pod kątem ilości zajmowanego miejsca, jak i „ważności” podczas samej rozgrywki, wysuwają się cztery wieże, na których umieszczane są karty będące zresztą sercem gry. Niżej – kościół, który potencjalnie zrobi nam spore kuku jeśli go zaniedbamy, oraz rada miejska, urząd czy coś w tym rodzaju. A na dnie targowisko, w którym można zaopatrzyć się w niezbędne zasoby w razie potrzeby. Wszystko ma swoje miejsce i jest uporządkowane, za co spory plus. Sprawia to wrażenie spójności i przy okazji pomaga nowym graczom wdrożyć się w mechanizmy. Podobnymi cechami wyróżnia się osobista planszetka, która jasno i wyraźnie sugeruje, gdzie kłaść karty zielone(terytoriów), żółte(budynków), niebieskie(postaci) i fioletowe(wydarzeń), a poza tym ma bardzo fajne skrzyneczki na zasoby. Mały detal, a cieszy.

To te pola będą głównym celem wizyt członków rodziny. No chyba, że jesteście fanami nietuzinkowych strategii i lubicie nowe wyzwania. Wtedy możecie spróbować grać bez kart. W przypadku wyników na koniec gry niższych niż 15 zażalenia proszę składać na boardgamegeek :)


Do przewidzenia jest, że sporą część zawartości stanowią drewniane pionki i znaczniki. Członkowie rodziny przedstawieni zostali za pomocą siermiężnych walców w czterech kolorach odpowiadających czterem graczom, w tychże kolorach znajdziemy też trochę dysków i kosteczek. Oprócz tego, monety, zasoby – o kształcie przypominającym realne odpowiedniki – oraz fioletowe meeple, symbolizujące służących. Znajdziemy też żetony ekskomuniki oraz nieco innych. Wreszcie – trzy duże kości, zapewniające zresztą jeden z najciekawszych mechanizmów wyróżniających Lorenzo wśród tłumu podobnych gier. Ale o tym nieco później.

Z tego wyszłaby niezła sałatka... punktowa.


Klimat... no, ten tego, ale wykonanie, pomijając nieciekawą okładkę, jest naprawdę przyzwoite. Lorenzo nieźle się prezentuje, kiedy jest już rozłożone na stole. A, prawie bym zapomniał. Ikonografia jest WYŚMIENITA. Zwykle muszę się pytać, co jest czym, a w tym przypadku nie miałem problemu już w pierwszej rozgrywce. Jeśli ekipa miała już do czynienia z grami tego gatunku to naprawdę nie trzeba wyjaśniać ikon, bo są całkowicie zrozumiałe i intuicyjne, a poza tym nie ma ich jakoś dużo. Czapki z głów. Lorenzo robi sporo, aby uprzyjemnić proces wdrażania żółtodziobów w swoje realia i za to należy się duża pochwała.


Ład i porządek po raz drugi.

Od zera do bohatera

Rdzeniem gry, o czym już wspomniałem, jest worker placement – czyli umieszczanie naszych robotników(tak będzie prościej... tematycznych purystów przepraszam :)) na polach akcji w celu zdobywania jakichś korzyści i przy okazji negowania ich dla pozostałych graczy. Nie brzmi ciekawie? A co, jeśli powiem, że możliwości naszych podwładnych są zmienne z rundy na rundę, a każdy z nich ma osobną pulę możliwości i miejsc, w jakie możemy go wysłać?

Rozwiązanie odwiecznego problemu losowego rzutu i przy okazji największy wyróżnik Lorenzo il Magnifico spośród licznych gier podobnego sortu.


Lorenzo il Magnifico zawiera 3 kości: pomarańczową, czarną oraz białą. Nasi robotnicy posiadają naklejki w identycznych kolorach – dzięki temu bez problemu identyfikujemy go z daną kością. Jak zapewne się domyślacie, to co wypadnie, determinuje siłę danego robotnika. Co najlepsze, siła ta jest identyczna dla WSZYSTKICH graczy przy stole, nie występuje więc poczucie niesprawiedliwości i narzekanie „ale on ma lepiej!”. Mimo że ten tytuł nie polega na zarządzaniu kośćmi, może nieco przypominać tego typu mechanikę, rozwiązuje jednak jeden z jej największych problemów – losowość rzutu. Zamiast dawać osobne kości dla każdego z uczestników rozgrywki, gra w bardzo innowacyjny, a zarazem prosty sposób radzi sobie z tym mankamentem. To podstawowy element nadający Lorenzo oryginalności. Reszta to już sprawdzony i wymieszany miks znanych już rozwiązań. Czy to źle? W żadnym wypadku!

Ale jak to, siódemka za taki syf?!


Oczywiście pola na planszy posiadają informację co do minimalnej wymaganej siły robotnika odwiedzającego konkretne miejsce. Większość z nich wymaga co najmniej jedynki, więc jak łatwo się domyślić, bezproblemowo można tam wejść dowolnym członkiem rodziny. No nie do końca, bo jeden z nich(ja lubię nazywać go ułomnym :)) posiada bazową wartość 0 i działa niezależnie od tego, co wypadnie na kościach. Sam w sobie nie jest w stanie poradzić sobie z niczym, jednak tu przychodzą z pomocą fioletowi słudzy! Tak, oczywiście, że Lorenzo daje możliwość manipulowania wynikami i ich podbijania. Jeśli tylko mamy wystarczającą ilość „pomagierów” możemy z jedynki zrobić nawet siódemkę. Tak, nie pomyliłem się. Pola akcji na wieżach – z których pozyskujemy karty – mają już zróżnicowane wymogi co do wymaganej siły. Na najwyższe piętro nie wespnie się nawet najbardziej wysportowany zawodnik... bez pomocnika się nie obejdzie. Widocznie na szczyt prowadzi sporo schodów, a w XV wieku nie znali jeszcze windy. Co ciekawe, występujące w grze karty nie są podzielone według wartości na kościach – to znaczy, że karta znajdująca się najwyżej(a więc najtrudniejsza do zdobycia) wcale nie musi silniejsza niż niższe. Czasem najbardziej łakome kąski mogą zostać pochwycone jedynką. Generalnie należy być przygotowanym na to, że pozycja kart jest losowa. Na pewno zawsze warto mieć kilka sług, aby pomogli nam dostać się na wysokie piętro i pozyskać upragnioną rzecz.


W rodzinie zawsze znajdzie się ktoś mniej bystry. Takim trzeba zaoferować czasem pomoc.


Posługując się bgg-ową terminologią, bo czemu nie, drugą z podstawowych mechanik zastosowanych w grze jest engine building. Trzy z czterech rodzajów kart zapewniają graczowi stałe korzyści, sprawiając, że jego możliwości poszerzają się wzdłuż i wszerz z każdą rundą. I tak terytoria odpowiadają za produkcję różnych zasobów. Do tego są darmowe – pozostałe rodzaje kart wymagają uiszczenia opłaty w złocie/drewnie/kamieniu/czymśtaminnym. Brzmi jak przegięte? Autorzy zdali sobie z tego sprawę i wprowadzili ograniczenie w ilości możliwych posiadanych terytoriów, ta bowiem zależna jest od pozycji na torze militarnym, tę natomiast trzeba zapewnić sobie w inny sposób... morze zależności, czyli to, co eurotygryski lubią najbardziej. Żeby nie było tak kolorowo, o profity należy się postarać – nie ma tutaj żadnego dochodu na koniec rundy ani niczego w tym stylu. Za pozyskiwanie dóbr odpowiadają dwa pola akcji – zbiorów i produkcji. Wysłanie robotnika na pole zbiorów powoduje zebranie tego, co nam należne w zależności od posiadanych zielonych kart, na pole produkcji – analogicznie żółtych kart. Te z kolei symbolizują budynki, a mówiąc mechanicznie – konwersję, zamianę jednych surowców w drugie. Na przykład: zamień złoto na drewno lub na odwrót, albo zamień kamień na punkty. „Odpalanie” całego rzędu zebranych w trakcie gry kart pozwala tworzyć naprawdę imponujące „kombosy”, a przy okazji jest niesamowicie satysfakcjonujące. Daje to poczucie osiągnięcia czegoś i wrażenie, że musieliśmy sporo się napracować, aby osiągnąć obecny stan.


Dzięki kartom terytoriów zbierzemy zasoby, które następnie zamienimy na inne korzyści w budynkach...
...z niewielką pomocą najwierniejszych osobistości. Pojedyncze przedsięwzięcia być może nie zapewnią długoterminowych benefitów, lecz z pewnością wspomogą drogę do celu.

Są jeszcze karty postaci, które zapewniają pasywne bonusy – np. wzmacniają siłę naszych zbiorów, zmniejszają koszty innych rzeczy etc. Na dodatek im więcej osobistości przyciągniemy do swojego dworu, tym więcej punktów otrzymamy na koniec gry. Wspominając o punktach, ich źródeł jest całkiem sporo – zbieranie terytoriów samo w sobie je zapewnia, budynki potencjalnie „przemielą” zasoby na punkty, o postaciach już napomknąłem, są jeszcze karty fioletowe symbolizujące pojedyncze przedsięwzięcia, np. wojnę religijną(która przynosi spore łupy :)). Te dają silne jednorazowe korzyści, nie wspomagając jednak naszego silnika na dłuższą metę – za to bezpośrednio dodają graczowi pokaźną liczbę punktów przy końcowym podliczaniu.  Wspomaganie Watykanu również nie zostanie niezauważone. Na koniec gry otrzymamy jeszcze symboliczne ilości za posiadane zasoby oraz pozycję na torze militarnym. Dróg do efektywnej gry jest sporo, można je też skutecznie łączyć – Lorenzo to gra o bogatej i głębokiej strategii, daje spore pole do manewru graczom lubiącym kombinować, a co najważniejsze – zachowany został balans pomiędzy różnymi sposobami zdobywania punktów.

Cztery główne sposoby na skuteczną grę. Co nie oznacza, że nie można ich całkowicie wymieszać...


Ostatnim elementem mechaniki wartym wspomnienia jest Kościół i ofiarowane dla niego przez graczy wsparcie. Renesansowy kler to bez wątpienia jedna z najbardziej wpływowych instytucji, więc nie warto z nią zadzierać. W Lorenzo jest to oddane za pomocą żetonów ekskomuniki. Na końcu 2/4/6 rundy czeka nas sprawdzian wiary – Watykan sprawdza, jak bardzo przysłużyliśmy się religijnie. Jeśli spełniliśmy wystarczający wymóg, Kościół jest zadowolony i wynagradza nas punktami zwycięstwa, ale przede wszystkim daruje nam karę. Jeżeli zbyt słabo się modliliśmy, zostajemy ekskomunikowani – co w przełożeniu na zasady oznacza po prostu posiadanie pewnych restrykcji aż do końca gry. Z reguły są one dość bolesne – na przykład za każdym razem gdy pobieramy złoto, otrzymujemy jedno mniej. Wierzcie lub nie, ale w tej grze jest to dużo. Co jednak ciekawe, gracze mają możliwość „dobrowolnego ekskomunikowania się”, nawet jeśli posiadają wystarczającą ilość krzyżyków na koniec rundy. Jeśli uczestnik rozgrywki uzna, że dana kara nie jest dotkliwa i może ją zignorować, czemu nie? Dzięki temu łatwiej będzie mu uniknąć następnej, a ponadto potencjalnie otrzyma więcej punktów – bowiem im dalej zawędrowaliśmy na torze Kościoła, tym ten obdarzy nas większą ich ilością. Decyzja, czy tym razem odpuścić i przyjąć cios w twarz, czy jednak wspomóc kler, jest jedną z bardziej istotnych i interesujących. Ponadto, cały ten aspekt jest ciekawy ze względu na tworzenie rywalizacji między graczami – symbole krzyży wcale nie są tak szeroko dostępne, często trzeba będzie się namęczyć, aby ledwo-ledwo spełnić wymóg na daną rundę. Oczywiście nie muszę wspominać, że tworzy to interakcję między graczami.

W czwartej rundzie rozpatrywany jest drugi żeton ekskomuniki. W tym przypadku - oznacza on zakaz umieszczania członków rodziny na polach znajdujących się na targowisku. Boli, co? Gracz czerwony i zielony dali na tacę wystarczająco, żółty musi jeszcze trochę sypnąć, ale niebieski chyba opuszczał każdą mszę.

Walka na noże w budce telefonicznej

Worker placement w wykonaniu Lorenzo jest... ciasny. Mimo, że jest aż 16 pól na których można pozyskać kartę, zasada nakazująca zapłacić dodatkowe 3 złota jeśli choć jeden robotnik znajduje się już w danej wieży niejednokrotnie pokrzyżuje nam plany, a świadomi tego przeciwnicy z pewnością wepchną swojego pionka akurat w taki sposób, abyśmy nie byli w stanie pozyskać pożądanej karty :) A nawet jeśli, to złota – jak i każdego zasobu – nie ma w tej grze dużo. Niejednokrotnie podczas rozgrywki będzie zaklinać pod nosem: „kur... znowu brakuje tego jednego”. Jest to chleb powszedni, że ledwo będziemy wiązać koniec z końcem. Ogólna ciasnota na planszy to jedno, brak stałego dochodu co rundę to drugie, dochodzi też rywalizacja o jedyne pola zbiorów/produkcji na których nie ma kary do wyniku na kostce. Można więc domyślić się, że kolejność w rundzie jest całkiem istotna, na szczęście gracze mają stuprocentowy wpływ na to, którzy będą w następnej.

Gracz czerwony, biorąc kartę z wieży zawierającej fioletowe karty przedsięwzięć, musiał zapłacić dodatkowe 3 monety w celu wzięcia najniższej karty - jako że w danej wieży znajduje się już jakiś członek rodziny(w tym przypadku żółtego gracza). Kto pierwszy ten lepszy...


Ogólne wrażenia z rozgrywki są bardzo pozytywne. Mechanizm sprawiedliwego określenia siły robotników, która zmienia się z rundy na rundę jest kapitalny. Wielokrotnie będziemy mieli pretensje do pierwszego gracza(bo ten rzuca kośćmi) typu „jak ty rzucasz!” kiedy wypadną same jedynki i dwójki :) Nie da się ukryć, że w takim scenariuszu gracze posiadający sporo fioletowych pomocników są na uprzywilejowanej pozycji – jednakże trzeba być przygotowanym na wszelkie ewentualności. To nie wina gry, a nierozważnego planowania, gdy gracz nie posiada sługów do pomocy. Zresztą, na planszy występuje pole umożliwiające pozyskanie pokaźnej ich ilości – ale znowu, turn order i tutaj ma znaczenie :) Lorenzo absolutnie nie pozwala zrobić wszystkiego, co chcemy. Wystarczy powiedzieć, że na całą grę mamy jedynie 24 akcje, a sztuką jest wyciśnięcie z tego jak największych soków. Tu nie można marnować robotników na pojedyncze, powolne akcje, które w dłuższej perspektywie nie zapewnią nam większych profitów. Należy być świadomym tego, co się robi, i konsekwentnie realizować obraną wcześniej strategię. Pod tym względem zdecydowanie nie jest to sandbox w stylu np. Uczty dla Odyna, gdzie gracze praktycznie nie wchodzą sobie w drogę, a zawsze jest alternatywna ścieżka, plany B, C i D :) Dla mnie stanowi to ogromną zaletę, bo uwielbiam gry, które nakazują nam ukierunkowanie się na coś konkretnego i nie wynagradzają gracza za wszystko, co robi.


Ktoś ma dwie lewe ręce... coś czuję, że pole dające 5 sługów będzie dziwnie oblegane...


Kolejnym ciekawym elementem są żetony ekskomuniki, nieraz dające do myślenia, czy warto tak naprawdę poświęcać swoje akcje w celu zdobywania ikon krzyży. Z doświadczenia wiem, że pierwsza z nich jest w zdecydowanej większości przypadków bolesna dla każdego gracza przy stole – ogranicza bowiem dostęp do zasobów, utrudnia zbiory/produkcję etc. Jednakże kolejne są już nieco bardziej specyficzne i wymierzone w konkretną strategię – np. trudniejsze pozyskiwanie fioletowych kart. Jeśli gracz kompletnie ignoruje je w danej rozgrywce, nie ma wcale powodu, aby bezwzględnie spełniać warunek – kara nie zrobi mu absolutnie żadnej różnicy. Ostatnia ekskomunika zawsze dotyczy punktowania. Przykładowo, może negować punkty pozyskiwane z kart postaci. Jednak jeśli gracz posiada tylko jedną z nich lub nawet w ogóle, w żaden sposób nie wpłynie to na jego końcowy wynik i również może niejako olać Kościół :)


Poza kartami patronów, o których wspomnę tuż-tuż, (bardzo) delikatną asymetrię wprowadzają też odmienne domyślne bonusy, otrzymywane za zbiory oraz produkcję. Wymagają one jedynki, więc gracz otrzymuje je za każdym razem w momencie wykonywania danej akcji.

Wielokrotnie w trakcie gry - czy to umieszczając członka rodziny na polu rady miejskiej(nie posiadającej zresztą ograniczeń co do ilości mogących znaleźć się na niej robotników, a także odpowiadającej za kolejność w następnej rundzie) czy dzięki jakiejś karcie - otrzymamy ikonę pergaminu. To bardzo wartościowa rzecz, bo daje graczowi szeroki wybór co do bonusu, jaki chciałby otrzymać. Do wyboru są zasoby, pomocnicy, kasa, siła militarna i oczywiście wsparcie Kościoła.


Jest jeszcze jedna rzecz, o której nie wspomniałem. Wariant zaawansowany(polecam stosować go już od drugiej rozgrywki) wprowadza karty osobistości, pozyskiwane na początku gry metodą draftu. Każdy z graczy rozpoczyna z czterema z nich. Mają one nadrukowane dwie informacje – wymóg, który należy spełnić aby wystawić ją na stół, oraz pasywny bonus który dzięki temu uzyskujemy już do końca gry. Aspekt ten jest świetny, ponieważ wprowadza lekką asymetrię i pozwala jeszcze bardziej wzmocnić stosowaną przez gracza strategię. Jedna z kart pozwala na przykład co rundę wykonywać akcję produkcji o sile 1, bez konieczności umieszczania robotnika na planszy. To bardzo mocna rzecz, z drugiej strony wymogi wcale nie są małe – np. zebranie 10 kamienia, posiadanie określonej ilości kart danego koloru etc. Jakby tego było mało, jeśli gracz stwierdzi, że „nie ma chu...” aby spełnił dane wymagania lub uzna, że dana postać po prostu mu się nie przyda, w dowolnym momencie może ją odrzucić, aby uzyskać z rady miejskiej jeden, wybrany przywilej. O tym elemencie słyszałem mieszane opinie. Jedni twierdzą, że to doskonała sprawa mieć możliwość pozyskania „tego jednego” zasobu w grze, w której ich pozyskiwanie nie jest łatwe – Lorenzo, jak już wiecie, „bije po łapach”. Drudzy mówią, że odbiera to nieco głębi, bo zbieranie dóbr jest w ten sposób znacznie ułatwione. Sami zdecydujcie, czy podoba wam się ta cecha – ja osobiście uważam, że gra potrafi czasem znacznie zirytować gdy ciągle borykamy się z deficytem wszystkiego, a czasem te 2 monety potrafią uratować tyłek. Poza tym wprowadza to kolejne interesujące decyzje – czy dany patron naprawdę da mi na tyle dużo korzyści, aby warto było męczyć się z realizacją stawianego przez niego wymogu? A może korzyść jest fajna, ale gra się skończy za 2 rundy i wcale mi to tak dużo nie przyniesie? A może w ogóle nie obchodzą mnie dodatkowe zdolności i odrzucę wszystkie 4 karty, aby przemielić je na zasoby.


Obok standardowych(ale bardzo silnych!) zdolności takich jak możliwość zbiorów co rundę, znalazły się bardziej wyrafinowane rzeczy. Na przykład możliwość wchodzenia robotnikami na zajęte pola czy nawet skopiowania wyłożonej przez innego gracza karty.
Cała masa potężnych bonusów, na które trzeba jednak zapracować. Na przykład zebrać po dwie karty każdego rodzaju, co wcale nie jest takie proste.

Renesans nie trwał wiecznie

Jak widzicie, jak do tej pory wychwałem Lorenzo pod niebiosa. Jest niestety jedna rzecz, która ostatnio zaczyna nie dawać mi spokoju. Regrywalność nie zachwyca. Spowodowane jest to prostym faktem – każda rozgrywka to ten sam zestaw 96 kart(mogę się mylić co do liczby), zmienna jest jedynie ich pozycja na wieżach. Pierwsze 10-15 gier jest świetne i nie robi to różnicy, później jednak wkrada się już niewielka  powtarzalność. Z tego względu, Lorenzo nie eskcytuje mnie już TAK bardzo, jak na początku. Nie zrozumcie mnie źle! To nadal bardzo dobre euro, z wieloma interesującymi decyzjami i mnogimi drogami do zwycięstwa. Po prostu po licznych rozgrywkach mogą pojawić się pewne schematy oraz brak niespodzianek – wiemy, że w tej rundzie wyjdzie ta karta, więc cierpliwie czekamy. Co prawda zmienność wprowadzana jest przez żetony ekskomuniki oraz karty patronów – jednak nie ma to tak dużego wpływu na wygląd rozgrywki, jakby mogło się to wydawać.

Karty podzielone są na trzy okresy, a każdy z nich przypada na dwie rundy. Po kilku rozgrywkach możemy mniej więcej spodziewać się, kiedy dana karta stanie się dostępna. Oczywiście, "trójki" są silniejsze niż "jedynki" - przykład na powyższej fotografii.


Na szczęście istnieje dodatek, który wprowadza całkiem sporo nowych elementów. Niestety, nie zapowiada się na razie, aby wydawnictwo Albi wydało go na naszym rodzimym rynku, zwłaszcza widząc tendencje co do ceny podstawki – Lorenzo jeszcze niedawno można było dostać za 70 zł. Widocznie gra zalega w magazynach. Może kiedyś... co prawda, z tego co kojarzę, rozszerzenie jest całkowicie niezależne językowo, jednak cena podchodząca pod 200 zł to zdecydowana przesada...

When it’s not dense enough

Nie bez powodu nazwałem ten paragraf w taki sposób – Lorenzo same w sobie jest „gęstą”, ciasną i duszną grą, w której nie mamy zbyt wiele miejsca dla siebie. Rywalizacja o pola na planszy potrafi być naprawdę zaciekła. Pora więc na parę słów o skalowalności, bo wiąże się ona ze wspomnianymi przeze mnie cechami. Chodzi tu głównie o rozgrywkę dwuosobową, w której zablokowane są dodatkowe pola produkcji/zbiorów(te z ujemnym modyfikatorem do kości). Co za tym idzie? Ano to, że tylko jedna osoba w rundzie będzie w stanie uruchomić swoje karty terytoriów/budynków – a nie da się ukryć, że jest to spora część gry. Naturalnym więc, że walka o te pola będzie szczególnie zajadła, a bycie pierwszym graczem stanie się jeszcze bardziej istotne. Może to też prowadzić do sytuacji tzw. „autopicku”, tudzież „no brainera”, czyli ruchów oczywistych – skoro jestem pierwszym graczem to MUSZĘ odpalić swój silniczek teraz, bo gdy tego nie zrobię, na 99% wykorzysta to mój przeciwnik. A charakterystyczne dla gier dwuosobowych jest to, że każda strata przeciwnika stanowi moją korzyść i działa to w obie strony :)

Przepraszam, dziś mamy nieczynne.


Wielu się to nie spodoba - nieraz czytywałem opinie, jakoby wariant Lorenzo w duecie był zbyt nastawiony na ciągłe konkurowane o pola zbiorów/produkcji. Osobiście nie przeszkadza mi to, zwłaszcza, że sporo kart pozwala na wykonywanie natychmiastowej akcji tego typu bez potrzeby umieszczania robotnika na odpowiednim polu; niektórzy patroni również dają taką możliwość. Ponadto, efekt ten niejako przestaje występować, kiedy jeden z graczy skupia się na kartach zielonych, a drugi na żółtych. Tak czy inaczej, z obiektywnego punktu widzenia nie do końca rozumiem, jakie intencje przyświecały autorom w momencie podejmowania takiej, a nie innej decyzji co do wariantu dwuosobowego. Być może chcieli uniknąć sytuacji, w której na planszy staje się zbyt luźno, ale można to chyba jednak rozwiązać w nieco bardziej elegancki sposób. Jednakże „to each his own”, jak to mówią, i z pewnością znajdą się tacy, którym spodoba się zażarta przepychanka o bycie pierwszym graczem i ciągłe szachowanie przeciwnika :)


Przykro mi, nie mamy już wolnych miejsc.


Poza tym „małym” aspektem, większych różnic nie ma. Gra w dwie osoby pod innymi względami jest tak samo miodna, i naturalnie zajmuje mniej czasu – uwinąć można się w 45 minut, jeśli obaj zawodnicy są obyci z grą. Przyznam jednak, że preferuję grę w większym składzie. Po prostu więcej się dzieje, nie spotka nas frustracja, że nie możemy odpalić rzędu 5 kart, które pracowicie zbieraliśmy całą grę, rywalizacja o pola jest ciekawsza ze względu na częstszą potrzebę płacenia dodatkowych 3 złota. Worker placementy chyba już tak mają, że premiują obecność każdej kolejnej osoby przy stole.


There's always a way out...

Wawrzyniec Wspaniały to eurosuchar... doskonały? No, jakoś to szło

Lorenzo il Magnifico nie powala mnie już na kolana, jak robiło to na początku, co spowodowane jest głównie przeciętną regrywalnością na dłuższą metę. Nie ma tu też czynnika wow, jakiegoś elementu wybijającego się ponad standardy nakreślone już przez inne tytuły. Tylko co z tego? Nie każda gra musi być innowacyjna i wyznaczać nowe tory, a przeciętny gracz rzadko kiedy jest w stanie dojść do 15 rozgrywek w jeden tytuł – zwłaszcza w dzisiejszych czasach(kiedyś to byli czasy...), kiedy kupujemy oczami i nie zdążamy ograć jednej pozycji, a już pędzimy do sklepu po kolejną :) Lorenzo to kawał świetnego euro, zapewniającego graczom tonę interesujących decyzji przy względnym nieskomplikowaniu zasad. Jest przy tym dobrze zbalansowane i pozwala na próbowanie nowych sposobów na skuteczne zdobywanie punktów zwycięstwa. Daje wiele satysfakcji, szczególnie gdy nasz silnik już się rozkręci, a każde następne zbiory i produkcja przynoszą coraz większe korzyści, prowadząc niejednokrotnie do spektakularnych połączeń. Na pewno spodoba się graczom, którzy lubią, gdy droga do celu nie jest łatwa i wymaga licznych poświęceń – każda akcja jest tutaj wartościowa, a przy okazji z reguły oznacza odpuszczenie czegoś innego. Nie przypadnie do gustu natomiast tym, których irytuje fakt możliwości bycia zablokowanym przez kogoś innego czy męczenie się ze zdobywaniem zasobów. Lorenzo stanowi ciężką przeprawę przez pole minowe, ale wynagrodzi tych, którzy są zdeterminowani sięgnąć po wygraną :)

To JEST satysfakcjonujące.


Jak najbardziej polecam, a tymczasem czekam na dodatek w korzystnej cenie, który na pewno ponownie rozpali we mnie miłość do tego tytułu!