poniedziałek, 20 sierpnia 2018

PAN LODOWEGO OGRODU - recenzja


PAN LODOWEGO OGRODU – recenzja

Planeta Midgaard. Ekspedycja naukowców została wysłana na to odległe miejsce, aby zbadać żyjącą tam cywilizację – zbliżoną do ziemskiej, aczkolwiek zatrzymaną w rozwoju mniej więcej na okresie średniowiecza. Ludzi przypominających wierzeniami i zwyczajami nordyckie ludy. No wiecie, Wikingowie i te sprawy. Nie spodziewano się jednak znaleźć tam potężnych pokładów magii – tak zwanego czynnika M. Sprawa wymknęła się spod kontroli. W końcu plan zakładał jedynie obserwację i wyciągnięcie wniosków, bez ingerencji w nowy świat. Człowiek jest jednak istotą słabą i uległą, niezdolną oprzeć się pokusie sięgnięcia po władzę i możliwość realizacji swych nawet najbardziej okropnych zachcianek. A planeta pełna uroczysk i przesądnych ludzi, nad którymi łatwo panować jest idealnym miejscem, aby stworzyć wymarzoną utopię. Tak też się stało – w stacji badawczej doszło do masakry, a czterech najważniejszych, którzy zdołali utrzymać się przy życiu, zawędrowało w swoje strony, zaprowadzając na Midgaardzie swoje porządki.

Kolorystyka okładki idealnie współgra z klimatem świata stworzonego przez Grzędowicza...

Ktoś musiał coś z tym zrobić, oczywiście. Do tego celu wysłano Vuko Drakkainena, niezwykle barwną osobistość o wszechstronnych zdolnościach, a przy okazji o polsko-chorwacko-fińskich korzeniach. Brzmi ciekawie, prawda? Jednak to nie on będzie punktem centralnym w grze, o której dziś chcę co nieco opowiedzieć, chociaż niewątpliwie odgrywa w niej swoją rolę. Pan Lodowego Ogrodu autorstwa Krzysztofa Wolickiego pozwala graczom wcielić się w „tych złych” i walczyć o dominację i wpływy na planecie. Stanowi to przeciwieństwo w stosunku do książkowego pierwowzoru Jarosława Grzędowicza, w którym historię widzieliśmy oczyma Vuko i drugiej ważnej postaci, która o dziwo w grze się nie pojawia. Zakładam, że to materiał na dodatek. Nie abstrahując jednak zbytnio, ci, którzy liczą na wielką przygodę widzianą z perspektywy ziemskiego bohatera, mogą się zawieść. Zadowoleni natomiast będą ci, którzy lubią przestawiać piony na szachownicy w grze o władzę – jako półbogowie, mający wpływ na losy świata. Całość zamknięta została w dwóch mechanikach – area majority i worker placementu. Co wynika z tej nieczęsto spotykanej kombinacji?

Czterech "jeźdźców apokalipsy": Olaf Fjollsfin, Pier van Dyken, Passionaria Callo oraz Ulrike Freihoff. To w nich się wcielimy podczas gry.

Welcome in the Ice Garden

Nie przypadkiem nazywam ten paragraf po angielsku, bo z tego co się orientuję, w większości sklepów dostaniecie grę o tytule The Lord of the Ice Garden zamiast rodzimego Pana Lodowego Ogrodu. Niektórym to pewnie będzie wadzić, ja jednak wolę zapłacić 40 złotych mniej i widzieć na półce angielski tytuł – gra jest i tak niezależna językowo, nie występują jakiekolwiek karty, a jedynie ikony. Gdyby komuś jednak to przeszkadzało, bez problemu da się znaleźć polskie pudełko, po prostu po wyższej cenie.

Midgaard w całej swojej okazałości. To tu będzie toczyć się walka o bezwzględną dominację. Część planszy zajmują pola akcji, na których będziemy planować swoje ruchy.

Co do samej zawartości, punktem centralnym jest bez wątpienia dość spora plansza, przedstawiająca przede wszystkim kontynent Midgaardu. Co ciekawe, jest ona dwustronna – strony różnią się kolorystyką i użytymi barwami. Jedna z nich jest dość szara i „martwa”, druga – bardziej żywa, barwna. Kwestia gustu, fajnie, że dano graczom wybór. Oprócz tego, w momencie pisania tej recenzji doczytałem, że występują też delikatne zmienne w rozkładzie regionów i ich granic. Jest to naprawdę niewielki detal, który różnicę zrobi zapewne jedynie weteranom mającym za sobą kilkadziesiąt rozgrywek – dowodem niech będzie, że nigdy nie zwróciłem na to uwagi, a grałem jakieś 10 razy :) Dla żółtodziobów nie ma to absolutnie żadnego znaczenia.

Tytułowy Lodowy Ogród też ma swoje miejsce - przy okazji zawiera 6 miejsc na kosteczki, które gracz kierujący Olafem Fjollsfinem może wypełnić, aby stać się zwycięzcą. 

Część planszy zajmują pola, na których będziemy umieszczać swoje drewniane sześciany, służące do planowania akcji. Mówiąc wprost, jest to zwyczajnie część worker placementowa. Występuje sporo ikon, które mogą być na pierwszy rzut oka dość przerażające. Natłok informacji potrafi przytłoczyć nowych graczy, jednak już później ikonografia jest czytelna i zrozumiała. Poza tym, pól akcji wcale nie ma dużo, więc szybko się ich uczymy. Duży plus za opatrzenie ich ładnymi ilustracjami, związanymi oczywiście ze światem przedstawionym w grze. To duża gratka dla fanów książki, ale powinny zachęcić i osoby niezaznajomione z powieścią Grzędowicza. Poza tym, występują też liczne tory: punktów zwycięstwa, inicjatywy, reputacji i Martwego Śniegu. Pierwszy jest oczywisty ze względów... oczywistych, o kolejnych powiem nieco później :) Plansza wygląda naprawdę estetycznie, przykuwa wzrok i wykonana jest z rozmachem. Pozwala graczom wczuć się w swoje role i wywołać wrażenie prawdziwej walki o Midgaard.

Ilustracje są naprawdę dobre. Ikonografia staje się czytelna raczej w momencie zaznajomienia się z grą - wcześniej bywa różnie.

Gra typu „dudes on a map”, którą niewątpliwie jest PLO(będę używał tego dość powszechnego skrótowca, bo dlaczego by nie), nie obeszłaby się bez figurek. Tych nie ma zbyt wiele, w porównaniu do innych gier z gatunku, które miałem okazję spróbować – jedynie 6 na gracza. Jak się jednak okaże w trakcie rozgrywki, jest to zdecydowanie wystarczająca ilość. Poza tym, sprawdza się tu zasada „quality over quantity”, bo figurki wykonane są z porządnego plastiku, a przy okazji są naprawdę ładne i szczegółowe. Każda z nich jest odpowiednikiem jakiejś postaci z książki – warto wspomnieć, że instrukcja zawiera ich opis fabularny, rolę i funkcję. Już teraz powiem, że zostało to świetnie przełożone na mechanikę gry. W tym momencie chciałbym pochwalić autora i wydawnictwo za to, że starają się jak najlepiej zaznajomić i wdrożyć nowe osoby w świat Midgaardu. A i ci, którzy mieli okazję zaznajomić się z powieścią pewnie coś sobie przypomną dzięki fabularnym wtrąceniom w instrukcji :)

Każdy z graczy posiada 3 rodzaje figurek - odpowiednio, od lewej do prawej: pierwszego, drugiego i trzeciego poziomu. Odwzorowuje to zresztą ich rosnąca wielkość :)
Każdej jednostce poświęcono kawałek papieru...

Oprócz tego, dostajemy sporo drewna i tektury. Występują żetony przedstawiające trzy rodzaje zasobów, ulepszania jednostek, zdolności graczy etc. Każdemu przypada 20 kostek wpływów w swoim kolorze, 5 większych kostek, będących „robotnikami” za pomocą których będą wydawać rozkazy i kilka dysków, przedstawiających ich pozycję na różnych torach. Na planszy umieszczone zostaną też żetony ukazujące wartość punktową regionów i występujące w nich zasoby – dzięki nim prowincje na planszy są nieco inne za każdym razem. To zresztą jedyny element losowy w PLO, występujący tak czy inaczej jedynie na etapie setupu :) Cała reszta to czyste planowanie i strategia. Ale o tym poniżej.

Uroczyska, populacja, złoto, czynnik M, kostki neutralnych ludów, ulepszenia i takie tam...

Chaos w Starym Świecie... na sterydach

Ech, i znowu muszę się tłumaczyć dlaczego nazywam paragraf w taki, a nie inny sposób. A mogłem po prostu napisać: zasady gry :) Ci, którzy grali w pewien uroczy tytuł Erica Langa, zrozumieją o co chodzi, bo koncepcja i założenia rozgrywki są dość mocno zbliżone. Zakładam jednak, że spora część osób nie miała okazji kierować bogami chaosu w Starym  Świecie(bardzo zachęcam i rekomenduję! Niestety obecna cena potrafi odstraszyć) – dlatego powiem po prostu o głównych cechach stanowiących o charakterze PLO. Są to asymetryczne strony konfliktu, 3 sposoby na zakończenie rozgrywki, rozwój własnych jednostek wedle uznania i sytuacji na planszy, unikalny sposób na zwycięstwo dla każdego z naukowców, wreszcie sam sposób zabawy, w którym pojawi się nieco negocjacji i krótkotrwałych sojuszy. Oczywiście tylko po to, aby powstrzymać obecnego lidera :)

Twórca Lodowego Ogrodu, norweskiej narodowości. Wiking z przyrośniętą do czaszki koroną, stylizowaną na jego wielkie dzieło. W przeciwieństwie do pozostałych naukowców, ma raczej dobre intencje - jego śnieżna twierdza stanowi azyl i schronienie dla tych, którzy chcą uciec przed wielką wojną. Pod swoim dowództwem ma Ludzi Wulkanu, stworzonych przez pieśni w celu grabienia okolicznych wiosek; Lodowe Drakkary, zabierające osadników do Lodowego Ogrodu; oraz Braci Drzewa, elitarną formację wyszkoloną do przewodzenia tajnym misjom i ekspedycjom.

Wygrywa, jeśli jego Drakkary zabiorą do Lodowego Ogrodu 6 kostek wpływów należących do pozostałych graczy. 
Holender van Dyken to już kawał skurczybyka. Marzy mu się świat, w którym panuje nad wszystkim. Pragnie ciągłych zmian i nieskończonej mocy kreacyjnej, czego odwzorowaniem jest jego siedziba - Cierń. Tworzy rzeczywistość rodem z obrazów Hieronima Boscha. Służą mu Kraby - porwane dzieci zamknięte w chitynowych pancerzach, gotowe posiatkować każdego w zasięgu wzroku; Szczurze Grajki, hipnotyzujące swymi melodiami kolejnych i kolejnych mieszkańców Midgaardu, którzy zasilą potem szeregi van Dykena; oraz Wywerny - smoki potrafiące w jednej chwili zamienić się z chmury dymu w potężną bestię.

Wygrywa, jeśli jego Cierń wchłonie cztery uroczyska. Pomogą w tym Szczurze Grajki, zdolne transportować magię z uroczysk do Ciernia.
Passionaria Callo, zwana też Panią Bolesną, doprowadzona została do obłędu, widząc okropieństwa dziejące się na stacji badawczej Midgaardu. W stanie uśpienia stworzyła ogromną dolinę, która odizolowała się od pozostałych miejsc na planecie. Jej pani śni wieczny sen, a gdy ten jest zły, nieszczęścia dotykają wszystkich mieszkańców doliny. Chce tworzyć miejsca wolne od przemocy i zła. Pod swoją opieką ma Dzikie Dzieci, wtapiające się w otaczającą je przyrodę, w każdej chwili gotowe jednak zaatakować; Fauny, których melodia uspokaja Callo i jej małe sługi; oraz Koszmar, będący raczej uosobieniem jej stanu wewnętrznego i potężnego gniewu...

Wygrywa, jeśli przepełni koszmarem i odizoluje 2 regiony na planszy dzięki Faunom.
Ulrike Freihoff stanowi religijną fanatyczkę, która pragnie przemienić cesarstwo Amitraju w wielką teokrację, opartą na starych prawach wiary. Gotowa jest na wszelkie poświęcenia w imię jedynej słusznej religii. Jej wyznawcy "nawracają" niewiernych za pomocą stali, tortur i podrzynania gardeł. Wielkie Czerwone Wieże stanowią miejsce kultu, w którym odprawiane są krwawe rytuały. Nahel Ifrija - Ogień Pustyni - ma na swych usługach Księżycowych Braci, zniewolonych mężczyzn bezwzględnie słuchających wszelkich rozkazów; Oświecone Istoty, najwyższych rangą kapłanów, którzy w imię Kodeksu wyzbyli się nawet płci; oraz Harrasimów, świątynnych szpiegów posiadających moce Czyniących, wyszkolonych do najbardziej wymagających zadań...

Wygrywa, jeśli jej Oświecone Istoty zdołają zbudować 6 Czerwonych Wież w różnych regionach na planszy.

To, co jednak różni oba tytuły, to losowość. Pan Lodowego Ogrodu jej nie zawiera. Po prostu. Nie uświadczycie tutaj wesołego turlania kostkami czy kart wydarzeń wywracających sytuację do góry nogami w najmniej oczekiwanym momencie. To w waszych rękach jest los wasz i mieszkańców Midgaardu. Każda runda składa się z kilku faz. Na początku gracze decydują o inicjatywie – już tutaj pojawia się sporo decyzji. Mają oni bowiem wpływ na to, jak wiele chcą mieć dostępnych akcji w obecnej rundzie – liczba ta może wahać się od 3 do 5. Im jest ona mniejsza, tym szybciej dany gracz może umieścić swoje kostki akcji na wybranych przez siebie polach. Wiąże się to ze sposobem, w jakim zaplanowane akcje się wykonuje, ale o tym zaraz :) Ponadto, niekiedy dokonanie odpowiedniego wyboru powoduje odpalenie rundy punktującej, na koniec której gracze zostaną wynagrodzeni punktami zwycięstwa, bazując na ilości posiadanych wpływów w regionach na planszy.

Być szybszym czy móc więcej... oto jest pytanie.

Sercem gry są dwie najważniejsze fazy: planowania oraz wykonywania akcji. Pierwsza z nich to klasyczny worker placement. Gracze, zgodnie z ustaloną wcześniej inicjatywą, umieszczają po jednej kostce akcji na wybranym polu. Nie wykonują jednak jej od razu! Na to trzeba nieco poczekać. W końcu dobry strateg najpierw planuje, a egzekucja przyjętych założeń jest z reguły jedynie formalnością :) Oczywiście wojna weryfikuje wszystko; tu nigdy nie można kurczowo trzymać się tego, co chciałoby się wykonać. Należy być elastycznym i przystosowywać się do działań oponentów. Wracając jednak, sam mechanizm wykonywania akcji jest... odwrócony. Gdy już gracze umieszczą dostępne im sześciany akcji, rozpoczyna się wykonywanie zaplanowanych ruchów. W wariancie podstawowym pola akcji rozpatrywane są od góry do dołu, począwszy od Żmijowego Gardła. Oczywiście należy w pełni rozpatrzyć jedno, zanim przejdzie się do następnego. Cały myk leży jednak w tym, że osoba, która jako PIERWSZA położyła swój znacznik na danym polu, będzie OSTATNIA wykonywała związaną z tym czynność. Jaka z tego korzyść? Ano taka, że gracz może dostosować się do działań wykonywanych przez przeciwników i ocenić, jaki ruch będzie najoptymalniejszy. Wspomniałem już, że w PLO nie występuje losowość. Tak jak w szachach, zastępującym ją czynnikiem jest nieprzewidywalność związana z działaniami samych graczy. Wiemy, że wykonają oni jakieś posunięcie, nie znamy jedynie konkretów. Wiąże się z tym ciekawy aspekt decyzyjny związany z inicjatywą – mogę mieć więcej akcji, ale odbędzie się to kosztem bycia późniejszym, a więc moi przeciwnicy będą mogli odpowiednio reagować na moje ruchy.

Gracz czerwony "ustawił się w kolejce" jako ostatni, więc to on jako pierwszy wykona ruch swoimi siłami. Niebieski był najszybszy, dzięki czemu będzie mógł odpowiednio dostosować swoją akcję do działań pozostałych.

Same akcje są dość proste i bezpośrednie, z niewielkim wyjątkiem. 

Żmijowe Gardło – największy port na Midgaardzie – pozwala handlować; w przełożeniu na mechanikę gry wziąć po prostu jeden z wybranych zasobów lub wymieniać je na inne.
Wpływy pozwolą nam umocnić naszą pozycję w regionach, co będzie kluczowe podczas fazy dominacji – w tej bowiem otrzymamy zasoby i punkty zwycięstwa, w zależności od naszej siły w prowincjach. To bardzo ważna akcja, dlatego zawiera więcej "slotów" na kostki akcji. Wymaga żetonów populacji.
Ruch pozwala oczywiście przemieszczać nasze jednostki i kostki wpływów. Za odpowiednią cenę.
Żarłoczna Góra to jedna z najciekawszych akcji, której działanie może być nieoczywiste dla niezaznajomionych z lekturą. Jest to znacznie silniejsza, ale i droższa wersja ruchu, która pozwala przerzucić dowolną ilość naszych sił z jednego regionu do dowolnego innego na mapie. Górę trzeba nakarmić, poświęcając ludzi - dlatego koszt akcji jest taki, a nie inny. Klimat :)

Wreszcie mamy dwie ostatnie, powiązane ze sobą akcje – Kruczego Cienia oraz Czynienie. Czynienie stanowi najbardziej skomplikowaną i rozbudowaną czynność w grze, pozwalając na manipulację czynnikiem M, przyzywanie jednostek oraz ich ulepszanie. Wszystko to ma swoją cenę – zarówno w zasobach magii jak i reputacji. Mieszkańcy Midgaardu nie są zadowoleni z tego, że ingerujemy w ich świat, burząc naturalną równowagę, dlatego też w momencie czarowania tracimy ich przychylność. Tę możemy jednak odzyskać dzięki tajemniczemu starcowi, który podreperuje utraconą godność za niewielką cenę.

Gdy już wszystkie powyższe czynności zostaną rozpatrzone, dzieje się jeszcze kilka ciekawych rzeczy. Po pierwsze, aktywowane zostają zdolności specjalne niektórych jednostek. Następnie, gracze mają okazję przelać trochę krwi – jeśli tylko wydadzą 2 monety. Swoim sługom trzeba zapłacić :) Jeśli tylko uiścimy opłatę, wszelkie nasze wojska posiadające możliwość ataku – bazowo lub dzięki naszym ulepszeniom – wykonują go. Walka jest bardzo prosta i bezpośrednia – sumujemy ilość obrażeń, jakie możemy zadać i przydzielamy je siłom przeciwnika wedle uznania. Odbywa się to symultanicznie. Kostki wpływu mają jeden punkt życia, jednostki – w zależności od ich poziomu. Niszczenie ich nie tylko osłabia obecność przeciwników na planszy, ale daje też niewielką ilość punktów zwycięstwa. Gdy miecze zostaną już odłożone, czas na wizytę Vuko Drakkainena. To moment, w którym odgrywa on swoją rolę. Wspomniałem wcześniej o reputacji, którą tracimy i zyskujemy odpowiednio dzięki akcjom Czynienia i Kruczego Cienia. W tej chwili gracz, który nabroił najbardziej, jest odwiedzany przez gościa z Ziemi. Ten działa wedle ściśle określonej sekwencji – wędruje do regionu, w którym ten zły, okropny i nielubiany gracz posiada największe wpływy. Następnie zaprowadza tam swoje porządki: zabija jedną z jego figurek(jeśli jakieś tam się znajdują) oraz wycofuje kostki wpływu, tym więcej, im częściej dany gracz jest „odwiedzany”. Zneutralizowane wpływy nie liczą się podczas fazy dominacji, co potrafi zrobić sporą różnicę w momencie pozyskiwania zasobów/punktów zwycięstwa. Warto też wspomnieć, że w każdej rundzie Vuko musi się przemieścić – nie może pozostać w tym samym regionie i ukarać w nim kogoś po raz drugi. To kolejny sposób na przechytrzenie go – skoncentrowanie swoich wojsk w regionie, w którym ten aktualnie przebywa, gwarantuje im nietykalność :)

Passionaria Callo zapłaciła 2 monety, dzięki czemu jej Dzikie Dzieci wykonają atak. Łącznie zada 2 punkty obrażeń, które może dowolnie rozdzielić. Mogłaby na przykład zniszczyć Lodowy Drakkar(ma on 2 punkty życia). 
Fjollsfin słusznie przemieścił swój Drakkar do regionu, w którym znajduje się Vuko - ten nie może pozostać w tym samym regionie. Uda się do sąsiedniego, gdzie gracz niebieski nie posiada figurek, straty nie będą więc zbyt wielkie.

Gdy już zostanie zrobione to, co musi być zrobione, przechodzi się do fazy dominacji. Ta jest w zasadzie jedynie podsumowaniem, a zarazem konsekwencją poprzednich wyborów graczy. To podczas niej zostaną oni wynagrodzeni, bazując na ilości posiadanych wpływów w regionach. Osoba posiadająca ich najwięcej jako pierwsza ma prawo zdecydować, który rodzaj zasobów otrzyma – pozostałe biorą, to co nie zostało jeszcze wybrane – oraz zostaje wynagrodzona największą ilością punktów. Za drugie miejsce jest nieco mniej punktów i tak dalej. Już w tym momencie można się domyślić, że z reguły niezbyt opłacalne jest koncentrowanie się tylko w jednym regionie – znacznie lepiej rozdzielić swoje siły pomiędzy kilkoma, tak, aby otrzymywać względny zastrzyk dóbr co rundę, a i zgarnąć co nieco punktów co jakiś czas :) Faza dominacji to również moment, w którym gracze „dokładają cegiełkę” do swoich personalnych celów, jeśli tylko spełniają odpowiednie warunki. Jeżeli okaże się, że na koniec rundy któryś z graczy osiągnął swój osobisty warunek zwycięstwa, rozgrywka dobiega końca i ten może szczycić się sukcesem. To samo dzieje się, gdy przekroczona zostanie magiczna bariera 50 punktów. PLO policzone jest na tyle dobrze, że dość często dzieją się obie te rzeczy jednocześnie. W takim wypadku pierwszeństwo ma zawsze cel. Bo tak :) Świetna decyzja – bowiem wypełnienie unikatowego dla siebie warunku jest znacznie bardziej satysfakcjonujące. Dobrze jednak, że gracz ma wybór co do sposobu, w jaki chce poprowadzić swoją postać do zwycięstwa, a każdą z nich można skutecznie grać na oba z nich.

van Dyken nabroił już co nieco - dokładniej trzy razy. Dlatego Vuko wycofa mu 3 kostki wpływu. W tym konkretnym przykładzie robi to różnicę, bo byłoby 5 do 4 dla szalonego Holendra, a tak jest 4 do 2 dla Bolesnej Pani.
Passionaria Callo zwyciężyła dzięki całkowitemu odizolowaniu dwóch regionów...

Mózg paruje!

To, co wypisałem powyżej, to nie są oczywiście wszystkie zasady gry, lecz jedynie ich namiastka, abyście mogli mniej więcej zrozumieć, jakie są ogólne założenia. Gdybym chciał opisać absolutnie wszystko, musiałbym przepisać instrukcję – wierzcie mi, że zasad jest sporo, aczkolwiek większość jest intuicyjna. Przechodząc natomiast do samych wrażeń z rozgrywki...

Na szczęście dano graczom dwustronną ściągę... całkiem przyzwoicie spełnia swą rolę - zawiera dokładny opis wszystkich akcji, przypomina o celach pozostałych graczy, wyjaśnia też znaczenie poszczególnych ikon.

Gra jest sporego kalibru. Po dość długim i obszernym tłumaczeniu(należy spodziewać się co najmniej 30 minut wyjaśniania co, gdzie i jak) nie powinno być zbyt wielu wątpliwości co do ogólnych zasad, natomiast cały ciężar leży już w aspekcie decyzyjnym i strategicznym. PLO jest wymagającą bestią, dającą się jednak poskromić – poprzez danie graczom możliwości kontroli niemal każdego czynnika związanego z grą, począwszy od kolejności w rundzie i ilości posiadanych akcji(a w wariancie zaawansowanym i kolejności wykonywania każdej z akcji...), poprzez wydawanie poleceń swoim podwładnym za pomocą mechaniki worker placementu, aż po mikrodecyzje typu „dokąd ruszę jednostką/ile wpływów przemieszczę/kogo zaatakuję/jak bardzo chcę spaść na torze reputacji/jakich zasobów potrzebuję/który region poświęcę, aby zdobyć więcej w innym” i tak dalej, i tak dalej. Tak, to wszystko jest w twoich rękach, a to, jak sprawnie wykorzystasz możliwości zapewniane przez grę/wybraną postać zależy tylko od ciebie. Ma to kilka konsekwencji. Po pierwsze, zwycięstwo jest niesamowicie zadowalające i pozwala czuć się spełnionym, bo do celu doszło się samemu. Po drugie, nie można zwalić winy na kogośtam/cośtam, gdy się przegra. Wszystko można przecież policzyć czy przewidzieć, analizując sytuację na planszy. Pozostaje tylko pytanie, jaki ruch wykonają przeciwnicy. Po trzecie, PLO potrafi jednak dość mocno zmęczyć, zwłaszcza w późniejszych etapach gry, gdy wszystko jest już zagęszczone, a o zwycięstwie decydują najmniejsze detale. Wtedy wchodzi wyższa matematyka i dokładne kalkulowanie każdego posunięcia, co w rezultacie może prowadzić do przestojów i zawieszenia się. Trzeba mieć na względzie, że grając w ten tytuł z „myślicielami”, downtime da się we znaki potężnie – doświadczyłem już sytuacji, w której kolega dosłownie 20 minut myślał nad swoim ruchem :) Nic tylko zejść na dół, zaparzyć kawę, wrócić i patrzeć, jak ten nadal nie podjął decyzji :)

To ja tak dla pewności jeszcze raz policzę... czekaj, na pewno mam więcej? Jak się pomylę to przegram... 

Nie brzmi jak fun, co? Na szczęście nie zdarza się to notorycznie. Podstawową kwestią jest jednak – czy można za to winić samą grę i jej konstrukcję? Czy może problem leży po stronie graczy? Ja bym optował za drugą opcją. Wyciągnięcie PLO na stół to świadoma zgoda na ciężką i wymagającą, aczkolwiek satysfakcjonującą przeprawę, w której nie będą jednak brani jeńcy. Trzeba mierzyć siły na zamiary i wykazać się powściągliwością w pewnych sytuacjach – na przykład po ciężkim dniu czy w gronie planszówkowych żółtodziobów, tudzież zagorzałych analityków :) Ciężko jednak o lepszy tytuł, gdy ma się ochotę na prawdziwą strategię, festiwal planowania i bezlitosną walkę o przewagę w fantastycznym świecie, który wręcz ocieka mroźnym klimatem.

van Dyken koncentruje siły w regionie ze swoją siedzibą - Cierniem, aby wchłonąć magię z Uroczysk...

Ci, którzy piszą się na ocean możliwości i wzajemnych powiązań, będą w siódmym niebie. Tutaj każda podjęta decyzja obarcza gracza dziesiątkami konsekwencji, które niekoniecznie widoczne są na pierwszy rzut oka. Warto też dokładnie znać zasady, bo nawet najmniejsze szczególiki mogą mieć kluczowy wpływ na wynik rozgrywki – np. detale dotyczące pozycji na toru reputacji czy rozpatrywania, w które miejsce uda się Vuko. Ten ostatni jest zresztą jednym z najciekawszych elementów PLO, wyróżniającym grę spośród pozostałych w gatunku. Czynienie – czyli po prostu magia – to rzecz, z którą nie należy przesadzać nie tylko ze względu na możliwość doprowadzenia Midgaardu do ruiny, ale także z powodu strachu o własną dupę :) Świetnie, że dokładnie można przewidzieć, dokąd ziemski przybysz się uda, a dzięki temu, że działa on na podstawie ścisłego algorytmu, gracz ma możliwość tak zmanipulować rozkładem sił na planszy, aby ten nie zrobił mu większej szkody :) Oczywiście wymaga to planowania i pewnych poświęceń – to kolejne pole do podejmowania mnogich decyzji. Nie każdemu spodoba się to, że istnieją tak liczne restrykcje co do przyzywania jednostek. Prawda, jest to kosztowne i ryzykowne, a jeśli nie dopnie się wszystkiego na ostatni guzik, w szybkim tempie można stracić to, na co się wcześniej pracowało. To cena tego, że jednostki są w tej grze bardzo silne i potrafią mocno namieszać. Nie tylko pozwalają atakować – a nawet 1 punkt obrażeń potencjalnie robi sporą różnicę – ale posiadają też liczne ciekawe zdolności, czasem będące tzw. „gamechangerami”. Nie mówiąc już, że można sprawić je jeszcze silniejszymi dzięki ulepszeniom, ale te również przybliżają spadek Martwego Śniegu i narażają nas na gniew rdzennych mieszkańców Midgaardu :)

Tor pokazujący, jak bardzo Czyniący doprowadzili już Midgaard do stanu ruiny. Czerwony numer(w zależności od liczby graczy) stanowi newralgiczny punkt, powodujący natychmiastowe zakończenie rozgrywki. Trzeba się pilnować!

Niektóre z jednostek posiadają bardzo ciekawe i silne zdolności... dwa Drakkary pozwalają dowolnie transportować wpływy i jednostki pomiędzy nimi, Fauny zamieniają cudze kostki wpływu na własne, Szczury pozyskują dodatkowe znaczniki populacji, Kapłani kradną przeciwnikom zasoby, a Harrasim jest elastyczną bestią, któremu wedle własnej woli można przydzielić 2 umiejętności - w zależności od sytuacji.

Jednostki w PLO można uczynić prawdziwym zagrożeniem. Zgodnie z przyjętą strategią, możliwe jest dodanie im dodatkowego ataku, obrony, sprawić, że zaczną wywierać większy wpływ lub nawet umożliwić im dodatkowy ruch tuż przed rozpoczęciem walki... To przy okazji jeden z najciekawszych elementów gry - kierowanie rozwojem swoich podopiecznych wedle własnego uznania/przystosowując się do przeciwników. Widzisz, że Kraby van Dykena stanowią dla ciebie duże zagrożenie? Lepiej zaopatrz swoje cenne jednostki w dodatkowe tarcze. Być może przeżyją.

Vuko Drakkainen złoży wizytę zielonemu graczowi.

Cyfral – specyfikacja i detale

Przepraszam – tytuł niejasny dla niezaznajomionych z powieścią, więc powiem od razu, że wspomnę tu o skalowalności, regrywalności i takich tam technicznych szczegółach. Cyfral natomiast to taki wynalazek, który czynił Drakkainena pół-bogiem o zdolnościach, jakie się nawet fizjologom nie śniły :)

Kafelki te przydzielane są losowo do regionów podczas setupu. Determinują kolejność, w jakim te są rozpatrywane podczas fazy dominacji, a także dostępne zasoby oraz ilość zapewnianych punktów zwycięstwa za 1/2/3 miejsce pod względem wpływów.

Gra jest na długo. Bo jest rozbudowana i jest w niej po prostu co odkrywać. Znalezienie optymalnego sposobu na grę daną postacią zajmie sporo czasu, nie mówiąc już, że można (próbować) doprowadzić do perfekcji granie zarówno pod cel, jak i na punkty zwycięstwa. Możliwe są liczne „otwarcia”, czyli sposoby rozpoczęcia gry danym naukowcem, a i nie powinny one być "oskryptowane" ze względu na losowy setup i działania oponentów. Ponadto, wariant zaawansowany wprowadza dwie rzeczy: zmienną kolejność akcji(w podstawowym jest ona odgórnie ustalona) oraz kafelki scenariuszy, związane z określonymi wydarzeniami w książce, a w przełożeniu na mechanikę gry będące po prostu swoistymi „eventami”. Te zmieniają jakieś zasady na pewien okres, na przykład powodując, że Vuko nie wycofuje naszych kostek wpływu, a je zabija. Kafelki są tylko cztery, ale ich układ jest losowy, a w razie czego na oficjalnej stronie wydawcy można dokupić kolejny zestaw. Wtedy regrywalność PLO staje się, jak mniemam, niemal nieskończona - zważywszy, że tytuł ten nie będzie się prawdopodobnie pojawiał na stole często, ze względu na swój ciężar.

Dwa warianty "zaawansowane": zmienna kolejność akcji oraz kafelki scenariuszy. Oba są świetne, aczkolwiek polecam stosować je dopiero po kilku rozgrywkach.

Nie będzie zaskoczeniem gdy powiem, że gra typu „dudes on a map” działa najlepiej w pełnym składzie. Tak jest i tutaj. Po pierwsze – mam wrażenie, że wtedy balans jest najlepszy. Nie to, że w innych konfiguracjach go nie ma, ale tutaj wszystko jest zrównoważone nie tylko ze względu na obecność wszystkich naukowców, ale także z uwagi na aspekt negocjacyjny. Gdy jasne stanie się, że jedna osoba wychodzi na wyraźne prowadzenie, pozostałe 3 szybko mogą doprowadzić ją do pionu. Jest też sporo więcej rozmów przy stole, uzgodnień etc. – czyli automatycznie staje się ciekawiej. Granie w trójkę również jak najbardziej daje radę, choć może mieć nieco inny charakter. Zwłaszcza, jeśli trafi się rozgrywka bez van Dykena, bo to on pełni rolę tego, który potrafi przywalić. Walki nie będą więc wtedy tak krwawe, ale bez obaw – na pewno pojawią się jakieś deklaracje ataku. Rozgrywka trzyosobowa wciąż unika pewnego problemu... który staje się mankamentem w przypadku pojedynku. Moim zdaniem tryb dwuosobowy działa mocno średnio. PLO staje się jeszcze bardziej szachowy i w zasadzie do pierwszego błędu. Nie ma bowiem „tej trzeciej” osoby, która mogłaby trzymać wszystko w ryzach. Widoczny jest efekt kuli śnieżnej, a zero-jedynkowy charakter gry daje się we znaki. Tracę kontrolę nad regionem, tracę zasoby, bez zasobów mam coraz mniejsze możliwości, tracę więc kolejne regiony, muszę wydawać cenne akcje na pozyskiwanie dóbr z portu. A przeciwnik rośnie w siłę. Pewnie dla osób lubiących bezlitosną walkę umysłów brzmi to świetnie, ale ja nie bawiłem się dobrze :)

Te czarne jak smoła jednostki odpowiadają przede wszystkim za potężne ataki - Kraby to jedyne, które od początku gry(bez żadnych ulepszeń) zdolne są zadawać 2 punkty obrażeń. To dużo. Bardzo. Bez van Dykena uczestniczącego w rozgrywce walka nie będzie aż tak wyniszczająca.
Faun został wyposażony w możliwość ataku oraz wywierania większego wpływu na region.

Ponarzekam jeszcze trochę na dwa aspekty związane z końcówką gry. Wspomniałem, że policzona jest na tyle dobrze, że niejednokrotnie trafią się dwie lub nawet trzy osoby tak samo bliskie zwycięstwa. I wtedy pojawia się zjawisko tzw. „kingmakingu”, czyli gracza nie mającego szansy na wygraną, ale mogącego wpłynąć na końcowy wynik – w zależności od tego, jaką decyzję podejmie, wygra osoba A lub B. Jest to niestety dość powszechne zjawisko w grach tego typu i nie bardzo da się go uniknąć, dlatego nie uważam tego za jakąś wielką wadę. Dobrze o tym po prostu wiedzieć. Druga rzecz to jeden ze sposobów zakończenia gry, związany z torem Martwego Śniegu. Początkowe rozgrywki to czas, kiedy gracze nie bardzo jeszcze są świadomi, jak groźna jest akcja czynienia i jak szybko może spowodować rychły upadek świata. W gronie doświadczonych aspekt związany z Martwym Śniegiem jest kolejnym trybikiem w maszynie, który należy brać pod uwagę podczas planowania strategii, jednak nowicjusze mają tendencje go pomijać i budzić się, gdy jest już za późno. Może to prowadzić do „przypadkowych” zwycięstw, bo ktoś akurat był najwyżej na torze reputacji i postanowił wykorzystać okazję, nie będąc wcześniej nawet świadomym, że ma możliwość zakończyć grę z pozytywnym dla siebie wynikiem. Tak jak już powiedziałem – to jedna z rzeczy, które należy mieć po prostu na uwadze, ale sam się przekonałem, że w trakcie samej rozgrywki obserwowanie toru „żółtego śniegu”(hehe) schodzi na dalszy plan :) I szczerze mówiąc, tego typu końcówki nie były jakoś bardzo satysfakcjonujące, nawet dla zwycięzcy. Na szczęście problem ten zanika wraz z obyciem się z grą.

Na koniec jeszcze jeden ciekawy element mechaniki - duże, brązowe kostki neutralnych wpływów uniemożliwiają pozyskiwanie punktów/zasobów za pomocą jednej kostki wpływu. W tym przypadku gracz niebieski zostanie z niczym. Pozwala to zachować balans, poprzez uniemożliwienie dominowania wielu regionów jednocześnie niewielkim nakładem sił. Oczywiście neutralne ludy można zabić... 

Love it or hate it...

Typowy dzień na Midgaardzie. van Dyken przygotowuje się do przetransportowania magii z Uroczyska do swej siedziby - posiada najwięcej wpływu w regionie, więc nic nie stoi mu na przeszkodzie. Kolejny krok do realizacji celu - done.

PLO dało mi swego czasu sporo do myślenia, czy naprawdę tę grę lubię. Potrafi wykończyć umysł człowieka już na etapie tłumaczenia, nie mówiąc o samej rozgrywce. Jeśli jednak okoliczności sprzyjają, jest to świetny tytuł dla prawdziwych strategów. To jedna z najbardziej satysfakcjonujących i rozbudowanych gier „dudes on a map”, w której w pełni przejmujemy stery własnej łajby i to od nas zależy, czy ta dopłynie do brzegu, czy zatonie :) PLO świetnie łączy mechanizmy znane z gier euro – przede wszystkim worker placement – z rasową walką o obszary, dodając do tego nutkę klimatu, zauważalnego przede wszystkim dla fanów powieści. Wszystko to oprawione jest świetnym wykonaniem i wyglądem. Mimo, że ma delikatne mankamenty – m.in. mało satysfakcjonujący jeden ze sposobów zakończenia rozgrywki – to wciąż kapitalny tytuł warty swojej ceny. Polecam!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz