środa, 20 marca 2019

A FEW ACRES OF SNOW - recenzja

A Few Acres of Snow - recenzja

Deckbuilding. Gry, w których zaczynasz z niewielką talią słabych kart, ale z czasem dokupujesz do niej coraz silniejsze. W swojej turze zagrywasz pięć z nich, wprowadzasz w życie ich efekty i dobierasz nowe, aby mieć pełną rękę. Jeśli skończyły się karty w talii, tasujesz te odrzucone i cała zabawa zaczyna się od nowa, lecz teraz twoje możliwości powiększyły się o pozyskane wcześniej nowe karty. Powtórz 50 razy, sprawdź kto uzyskał więcej punktów zwycięstwa. Fajne? Fajne, ale mogło się przejeść - schemat zaproponowany przez Dominiona(*) ma już ponad 10 lat.



A co, jeśli do tej sałatki dodać planszę przedstawiającą obszar Ameryki Północnej, mechanizmy kontroli obszarów, kilka bajerów związanych z używaniem kart na kilka sposobów i całość przyprawić klimatem wojen brytyjsko-francuskich, nie pomijając udziału rdzennych mieszkańców kontynentu w tychże? Wyjdzie A Few Acres of Snow, jedna z bardziej znanych gier Martina Wallace'a(niestety dziś owiana dość kiepską sławą, z pewnego powodu o którym później), całkiem już wiekowa i nie przystająca wyglądem do dzisiejszych standardów, ale wciąż o miodnej rozgrywce i kilku rozwiązaniach, które nawet w 2019 roku wydają się świeże.

Surowe, ascetyczne i nie do końca funkcjonalne

Gra pochodzi z 2011 roku i to widać - komponenty są minimalistyczne(ot, trochę drewnianych kostek, dysków i walców, plastikowe monety i sporo kart), a plansza kojarzy się raczej z grami wojennymi(tudzież notesem kartografa) niż z rasową planszówką. Znaczną jej część zajmuje "interfejs", czyli miejsca na trzymanie kart oraz tory oblężeń. Pod względem graficznym nie ma tu absolutnie żadnych fajerwerków - wystarczą wsie, miasta i forty oraz łączące je szlaki czy rzeki. Karty reprezentujące te lokacje nie zawierają jakichkolwiek unikalnych grafik - wyglądają niemal identycznie. Na pozostałych kartach - tych reprezentujących m.in wojska, osadników, Indian itp. - są proste ilustracje. Mnie się podobają, ale ja lubię klimat tej epoki i mogę mieć wypaczony pogląd :) Gra jest asymetryczna: talie brytyjskie różnią się od francuskich, ci pierwsi posługują się czerwonymi znacznikami, drudzy niebieskimi.


O ile nie przeszkadza mi ascetyzm(a przede wszystkim wolę, gdy gra nie udaje tego, czym nie jest), tak tutaj część rzeczy dało się zrobić lepiej. Irytujący jest na przykład brak toru punktacji - liczenie tego, kto w danym momencie wygrywa jest czasochłonne, a i o pomyłkę łatwo. Co prawda 90% punktów uzyskuje się dopiero na końcu gry, ale to w rękach graczy leży moment jej zakończenia! Chciałbym więc uniknąć niespodzianki, w której wykonuję "decydujący cios", po czym okazuje się... że mój przeciwnik ma więcej punktów i wygrywa.


Z rzeczy mniej istotnych - początkujący nie będą pamiętać, jakie korzyści pochodzą z zasiedlania poszczególnych lokacji na planszy(poza wartością punktów nadrukowaną na planszy) i aby to sprawdzić, muszą wertować odpowiednią talię kart. Gdybym pracował nad odświeżoną wersją gry, zadbałbym o umieszczenie ikon obok każdej lokacji, aby wiadomo było, co ona daje. Ostatnia rzecz - trasy rajdów Indian nie są do końca intuicyjne i nie zawsze wiadomo, czy można dokonać napaści na daną lokację czy może jednak nie. Z pomocą przychodzą fanowskie mapki, które nieco rozjaśniają sytuację(można je znaleźć na boardgamegeek.com).

Początkowy rozkład sił na planszy.

A Few Acres of Snow nigdy nie doczekało się polskiego wydania. Większość kart w grze zawiera przede wszystkim symbole, niektóre zawierają tekst pisany prostym angielskim. Dla osób znających język w stopniu komunikatywnym nie będzie to problemem. W razie czego, na BGG jest dostępne autorskie tłumaczenie kart na polski. Gra jest ogólnie wykonana poprawnie, ale kilka rzeczy dałoby się zrobić zdecydowanie lepiej.

Deckbuilding z twistem... dwoma?

Akry to pozycja traktująca o rywalizacji Imperium Brytyjskiego i Francji w latach 1754-1763(okres ten zwany jest wojną francusko-indiańską) na obszarze wschodniego wybrzeża Ameryki Północnej. Celem gry jest posiadanie większej liczby punktów zwycięstwa niż przeciwnik na końcu gry. Pochodzą one przede wszystkim z kontrolowanych lokacji - mogą to być wsie lub miasta, przy czym te ostatnie warte są oczywiście więcej. Warunek zakończenia gry nie jest stały - rozgrywka dobiega końca, gdy któryś z graczy wyłoży na planszę wszystkie swoje kostki lub dyski. Kończy się również, gdy ktoś zdobędzie określoną liczbę kostek/dysków przeciwnika(te zdobywa się w wyniku udanych oblężeń oraz rajdów). Ponadto, Francuzi odnoszą automatyczne zwycięstwo w przypadku zwycięskiego oblężenia Bostonu lub Nowego Jorku, a Brytyjczycy - Quebecu.

Punkty pochodzą przede wszystkim za kontrolowanie wiosek(tutaj Albany) i miast(Deerfield). Te drugie liczą się podwójnie, więc w tym przypadku lokacja warta jest 8 punktów.

Gra oparta jest na mechanice budowania talii oraz zarządzania ręką kart. Gracze przeprowadzają swoje tury naprzemiennie, a każda z nich pozwala na wykonanie dwóch akcji spośród dostępnych - można też wykonać tę samą akcję dwukrotnie. Rozgrywkę zawsze rozpoczyna gracz kierujący Brytyjczykami.

Na początku tury gracz sprawdza, czy nie wygrał trwającego właśnie oblężenia. Następnie przeprowadza swoje akcje. Na końcu dobiera ze swojej talii tyle kart, aby mieć ich na ręce pięć. Po tym tura przechodzi do przeciwnika i tak na zmianę, aż nie spełniony zostanie warunek zakończenia rozgrywki.


Występują dwa rodzaje kart: lokacji oraz imperium. Te pierwsze związane są z konkretnymi miejscami na planszy - wraz z dokonywaniem ekspansji przez daną frakcję, jej talia będzie coraz to bogatsza o nowe karty lokacji. Posłużą one przede wszystkim do dalszego zdobywania nowych terenów - np. aby zasiedlić Halifax z Louisbourga, trzeba zagrać kartę Louisbourg + odpowiednią kartę transportu(w tym przypadku dowolną z symbolem statku) + dowolną z symbolem osadnika(niektóre lokacje tego wymagają). Ponadto większość kart lokacji posiada jakieś ikony, pozwalające zagrywać je w celu wykonania konkretnych akcji. Aby móc użyć danej karty lokacji, trzeba takową kontrolować - przykładowo, nie mogę zagrać karty Port Royal, jeśli straciłem nad nim kontrolę(w wyniku rajdu bądź przegranego oblężenia) i staje się ona zapychaczem.



Karty imperium to między innymi różne rodzaje wojsk(milicja, regularna piechota czy artyleria) przydatnych w trakcie oblężeń, fortyfikacje wzmacniające obronę lokacji, Indianie pozwalający wykonywać rajdy, dodatkowe możliwości transportu czy karty pozwalające na specyficzne akcje takie jak pozbywanie się niechcianych kart z talii.

Na górze brytyjskie karty imperium, na dole - francuskie. Talie te różnią się. Brytyjczycy mają do dyspozycji więcej wojsk, Francuzi jako jedyni mają kartę Intendenta(pozwalającą brać karty ze stosu odrzuconych) itd.

Dostępne dla graczy akcje można generalnie podzielić na kilka kategorii: te związane z ekspansją, agresywne(rajdy/oblężenia), finansowe oraz dotyczące zarządzania kartami. Niektóre akcje polegają na zagraniu wyłącznie jednej karty, inne - dwóch, trzech lub nawet więcej. Ekspansja to nic innego jak zdobywanie nowych lokacji w sposób opisany dwa akapity wyżej. Można też rozbudować lokację(wiocha -> miasto), co podwaja ilość punktów za nią lub ufortyfikować ją, czyniąc odporną na rajdy oraz łatwiejszą do obrony w trakcie oblężeń. Obie te rzeczy wymagają zagrania karty lokacji, na której chcemy działać oraz drugiej karty(odpowiednio dowolnej z symbolem osadnika oraz fortyfikacji).


Rozpoczęcie oblężenia funkcjonuje na podobnej zasadzie co ekspansja, tylko że zamiast ewentualnego symbolu osadnika należy zagrać kartę z ikoną wojska(ew. statku, jeśli spór toczy się o lokację nadmorską). W skrócie, oblężenie działa jak przeciąganie liny - gracze mogą poświęcać kolejne akcje na dokładanie kart zapewniających siłę militarną, a jeśli na początku tury znacznik oblężenia jest po stronie gracza, ten je wygrywa - co daje punkty oraz pozbawia przeciwnika kontroli nad lokacją. Inne akcje pozwalające przeszkadzać oponentowi to rajdy - które mogą zostać skontrowane przez niektóre karty i mają ograniczony zasięg, ale w przypadku sukcesu dają efekt podobny do wygranego oblężenia - oraz zasadzki, dające szansę na usunięcie podatnych na pułapkę kart z talii wrogiej frakcji.

Z Fortu Beausejour można przeprowadzić rajd na Port Royal, Halifax oraz Canso(informują o tym szlaki indiańskie łączące te lokacje).
Zdobywać kasę można na kilka sposobów. Są lokacje, które po prostu dają konkretną ilość pieniędzy po zagraniu(1-3). Można handlować futrami - wymaga to zagrania karty Handlarza oraz dowolnej liczby kart z symbolem futra(każda daje 2 monety). Wreszcie, gracz kierujący Francuzami może być piratem(arrrrr!) i połączenie karty Louisbourga z dowolną kartą z symbolem statku pozwala mu ukraść Brytyjczykom 2 monety. Kasa służy m.in do pozyskiwania kart imperium, opłacania Indian podczas rajdów/zasadzek i do budowania fortów.

Przykład jednej akcji wykorzystującej cztery karty: Handlarz + karty z symbolem futer. Razem daje to graczowi francuskiemu 6 monet.


Pozostałe akcje to kupno kart imperium(trafiają one najpierw na nasz stos kart odrzuconych), odrzucanie kart, odkładanie ich do rezerwy(można je potem odzyskać w kluczowej dla nas chwili, ale kosztuje to pieniądze) czy specyficzne akcje takie jak Gubernator, Indendent oraz Wsparcie z kraju. Zawsze można też spasować.



Reguł jest oczywiście więcej, ale tak prezentuje się ogólny zarys rozgrywki. Całość opiera się na występujących na kartach symbolach, a myk polega na tym, że jedna karta może zostać użyta tylko dla jednej z widniejących na niej ikon. Tak więc Boston zapewnia 3 monety, osadnika, siłę militarną i transport morski, ale za każdym razem może zostać wykorzystany tylko do jednej z tych czynności. Kluczem do zwycięstwa jest mądre zarządzanie posiadanymi na ręce kartami!

Wykrwawiaj się... powoli

Lubię deckbuilding. To naprawdę fajna mechanika, dająca satysfakcjonujące poczucie tworzenia zabójczych "kombosów" i rośnięcia w siłę wraz z czasem. Problem jest taki, że w większość tytułów opartych na budowaniu talii gram niejako na autopilocie. Całe mięso decyzyjne polega na tym, żeby wiedzieć jakie, kiedy i czy pozyskiwać karty. Kiedy nadchodzi moja tura, z automatu zagrywam wszystko co mam, no bo w sumie nad czym tu dumać? A Few Acres of Snow, dzięki wprowadzeniu planszy i naprzemiennym wykonywaniu akcji, zyskuje głębię, której niektórym deckbuilderom może brakować.


Mało tego, tutaj większość kart może być użyta na kilka sposobów. Rozgrywce towarzyszą nieustanne pytania: "Do czego mam tego użyć? Z czym połączyć? Skoro moja ręka prezentuje się tak, jak najefektywniej wykorzystać każdą kartę? Mam użyć tej lokacji do ekspansji czy zagrać ją dla symbolu futra, aby zdobyć więcej kasy?". Uwielbiam hand management i kombinowanie, jak najefektywniej połączyć dostępne mi opcje.

Jedna karta, cztery zastosowania.

Decyzje stawiane graczom są trudne(i dobrze!), bo w swojej turze można zrobić jedynie dwie rzeczy, a chciałoby się znacznie więcej. Pojawia się więc dodatkowy aspekt związany z zarządzaniem czasem - pozyskać kartę teraz czy za turę? Jeśli zrobię to teraz, nie zbuduję fortu i będę podatny na rajd... z drugiej strony pozostanę w tyle pod względem kart imperium. A może mój przeciwnik na dłuższą metę zarabia więcej kasy i zamiast czekać, aż ten zdobędzie oddziały regularnych i artylerię, rozpocznę oblężenie już teraz, póki mam przewagę? I tak dalej, i tak dalej. Dzięki wykonywaniu ruchów na zmianę, Akry są bardzo interaktywną pozycją, w której trzeba dynamicznie reagować na działania oponenta. Okej, rozbudowujemy własną talię, ale to tylko jedna z wielu czynności i nie możemy nie zważać na to, co robi przeciwnik. Jest to niemożliwe; całość przesiąknięta jest konfrontacją - oblężenia, rajdy, zasadzki, odbijanie lokacji, kradzież pieniędzy, wyścig technologiczny, przeciąganie Indian na swoją stronę. Nie ma czasu na układanie pasjansa!


Jednocześnie całość ma dość powolny charakter i przypomina raczej wojnę pozycyjną niż szybki marsz ku zwycięstwu. Nie każdemu będzie to odpowiadać. Tu wygrywa się, cierpliwie zdobywając kawałek po kawałku. Do oblężeń trzeba się przygotować, wypracować wcześniej przewagę, bo można się przejechać. Na początku główną część działań graczy stanowić będzie ekspansją na okoliczne tereny i zakup podstawowych kart imperium, stanowiących fundament pod skuteczne działania. Spora część akcji przeznaczona zostanie na zdobywanie pieniędzy czy zarządzanie kartami. Mnie się ta wielowymiarowość podoba, bo naprawdę nie można tu zaniedbać żadnego elementu. Spotkałem się jednak z narzekaniami, że dużo czasu spędza się tutaj "na robieniu niczego". Rozumiem ten punkt widzenia - w szczególności na początku przygody z Akrami można mieć poczucie, że tak naprawdę nie zmierzamy donikąd. Taka specyfika konfliktu, który zresztą dobrze został tu odwzorowany, bo problemy zaopatrzeniowe podczas wojny były dość znaczne. To też świetne wytłumaczenie podstawowego elementu deckbuildingu, czyli kart trafiających do nas z opóźnieniem :)

Uważam, że gra jest dość unikalna nawet dzisiaj. Budowanie talii bez wspólnej puli? Bez szaleńczych połączeń pozwalających w nieskończoność dobierać kolejne karty? Bez zagrywania wszystkiego na raz? Do tego polane sosem abstrakcyjnej, ale wciąż gry wojennej? No i mam tu poczucie grania w coś "dużego", choć w gruncie rzeczy stawiam kostki na planszy. To chyba zasługa oblężeń, które naprawdę mi się w tej grze podobają - i rzeczywiście przypominają oblężenia, a nie godzinną potyczkę! Ciągłe balansowanie na granicy między zwycięstwem a porażką, przeciąganie liny, kończące się zasoby(karty zagrane na zwiększenie siły nie wracają do nas, dopóki oblężenie nie zakończy się!), całość trwająca nieraz 5-6 tur i jednoczesna potrzeba ogarniania pozostałych rzeczy, kontrolowania wszystkich frontów, na których może nastąpić potencjalny atak. A może, gdy przeciwnik poświęca wszystko na trwające właśnie oblężenie, kąsać jego lokacje za pomocą Indian? Albo po prostu rozbudowywać wioski w miasta, zdobywając po drodze sporo punktów? Poświęcisz dużo w jednej kwestii, jesteś osłabiony w kolejnej. A jak już wspomniałem, jest tu sporo rzeczy do posiadania na oku. Miłośnicy wielopoziomowej konfrontacji będą zachwyceni. Nie mniej istotny jest tu moment zakończenia gry, który - w zależności od swojej sytuacji - można starać się przyspieszać, bądź przeciwnie, spowalniać. Decyzja co do tego, kiedy starać się zadać "końcowe uderzenie", jest jedną z istotniejszych.

Przykładowe oblężenie. Kierujący Francuzami postanawia rozpocząć obleganie Halifaxu, znajdującego się obecnie pod brytyjską flagą. W tym celu zagrywa odpowiednią kartę lokacji, dodaje do niej środek transportu oraz wojsko stanowiące o początkowej sile.
Punktem startowym jest "1" po stronie brytyjskiej, gdyż to ona się broni. Dzięki karcie Regularnej Piechoty szala przesuwa się o dwa pola w kierunku Francuzów...
Imperium Brytyjskie odpowiada ogniem. Dodają trzy punkty siły, co przesuwa znacznik na pole "2" po ich stronie. Warto zwrócić uwagę, że karta Przywódcy wojskowego pozwala wykonać darmową akcję, wykraczającą poza bazowy limit dwóch na turę. W przypadku oblężeń jest to nieoceniona przewaga.
Francuzi nie bawią się w tańcu. Decydują się na wezwanie Wsparcia z kraju, co pozwala im dobrać trzy karty. Wśród nich znajduje się Artyleria pozwalająca dodać aż trzy siły, trzeba jednak zapłacić za jej użycie. Do tego dorzucają oddział Regularnej piechoty. Znacznik trafia na pole "3" po ich stronie.
Brytyjczycy padają pod ostrzałem francuskich armat. Halifax staje się neutralną lokacją - gdyby gracz francuski miałby na ręce kartę z symbolem Osadnika, mógłby go zasiedlić natychmiast po zakończeniu walk.

O skalowalności nie ma co mówić, to dwuosobówka. Regrywalność jest zadowalająca - co prawda początek rozgrywki za każdym razem wygląda identycznie, ale już po pierwszych akcjach całość może pójść w zupełnie innym kierunku niż ostatnio. Jednym razem gracze będą skupiać się na ciągłych zbrojeniach i oblężeniach, drugim - na szybkiej ekspansji i rozbudowie, a jeszcze innym - walce podjazdowej polegającej na rajdach. Jednocześnie losowy dociąg kart eliminuje popadanie w schematy, bo zawsze trzeba się nieco dostosować.

A co z balansem? Cóż, to trochę problematyczna kwestia i powód, dla którego wspomniałem o złej aurze, jaka otoczyła ten tytuł. Odkryto bowiem strategię wygrywającą, pozwalającą zwyciężać Brytyjczykom niemal za każdym razem, jeśli gracze są na równym poziomie. Nazywa się to Halifax Hammer i można o tym poczytać na BGG. Ja nie wgłębiałem się w szczegóły, bo nie chcę niszczyć sobie zabawy, a i nie jestem zainteresowany rozkładaniem gry na czynniki pierwsze. Mam radość z grania w Akry, więc po co miałbym ją sobie psuć? Poza tym, za mną niemal 10 partii, a jeszcze sam nie doszedłem jak skutecznie wyegzekwować rzekomego "autowina". Może nie umiem grać? Nie wiem, ale prowadzenie oblężeń, najazdów i powolny rozwój sprawia mi przyjemność, więc niech tak będzie i przez kolejne 10 gier ;) I Wam to polecam, zignorujcie po prostu wątki o strategii i cieszcie się grą.

Nieoszlifowany diament

Tak właśnie podsumowałbym, czym są Akry. Tytułem nieco niedopracowanym w pewnych kwestiach, niezbyt przyciągającym wzrok, może nawet nie do końca przetestowanym. Ma jednak w sobie coś, nie jest wydmuszką, tylko prawdziwą, mięsistą grą, w której stoją przede mną ciekawe decyzje do podjęcia. Do tego z klimatem, traktującym o specyficznym konflikcie. No i prezentuje świeże podejście do kwestii budowania talii. To bardzo dobra pozycja dla dwóch strategów, stanowiąca odpowiednie danie główne wieczoru. Dramatyczne oblężenia, konsekwentne wypracowywanie przewagi, zarządzanie na kilku płaszczyznach. Jeśli te określenia brzmią zachęcająco, śmiało polecam zapolować na A Few Acres of Snow - dziś niestety tylko na rynku wtórnym, ale jak tylko będziecie mieli okazję spróbować bardzo zachęcam!

(*) - tak naprawdę Dominion nie był pierwszą grą wykorzystującą mechanizm deckbuildingu - z tego co wiem, zrobił to po raz pierwszy wydany w 2007(a więc rok wcześniej) Starcraft: The Board Game. Tam jednak był to jeden z bardzo wielu elementów układanki, natomiast Dominion to czyste budowanie talii, stanowiące esencję tej gry. Z tego powodu słusznie uważany jest za niedościgniony wzór tego typu rozgrywki.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz