piątek, 1 marca 2019

MONOLITH ARENA - recenzja

MONOLITH ARENA - recenzja(dla dwóch graczy)

Neuroshima Hex! to gra w pewnych kręgach już legendarna. Stanowi polski klasyk i jest niejako naszym produktem eksportowym jeśli chodzi o gry planszowe - razem z Robinsonem Crusoe. Została pokochana za ciekawe, post-apokaliptyczne uniwersum, szybką i dynamiczną rozgrywkę, wyważone połączenie taktyki i losowości oraz masę dodatków, które sprawiają, że gra nigdy się nie nudzi. No i nie trzeba chyba wspominać, że wokół tejże pozycji urosła spora i żywa scena turniejowa. A to, że po ponad 10 latach gra nadal jest rozwijana, jest w tej branży ewenementem.


Przy okazji to pierwsza współczesna gra planszowa, w jaką zagrałem i która sprawiła, że na dobre wsiąkłem w ten nałóg to hobby. 

Z tego powodu, gdy tylko dowiedziałem się, że Monolith Arena będzie bazować na mechanice kultowej Neuroshimy, radość a zarazem oczekiwania sięgnęły zenitu. Muszę przyznać, że nie rozczarowałem się - powiem więcej, końcowy produkt bardzo pozytywnie mnie zaskoczył. Mimo że jest to, nie oszukujmy się, remake bazujący na oryginale w niemal stu procentach, czemu zresztą nie przeczy informacja umieszczona z tyłu pudełka. Co jednak, gdybym nie był maniakiem Neuroshimy Hex? Czy jest coś, co usprawiedliwia posiadanie obu gier na półce albo kupno "okrojonej" nowej gry, podczas gdy do "oryginału" wyszło ponad 10 dodatków? Postaram się to wyjaśnić w tej recenzji. Zapraszam do lektury!

Nudne, generyczne fantasy... a może nie?

Nie ukrywam, że na papierze setting post apo prezentuje się znacznie bardziej atrakcyjnie niż kolejna odsłona tych samych, oklepanych do porzygu tolkienowskich konwencji. Ludzie, orkowie, niziołki, elfy, krasnoludy - przerabialiśmy to miliard razy, zwłaszcza w szeroko pojętych grach, nic dziwnego, że sporej liczbie osób mogło się to przejeść. Kiedy zapowiedziano Monolith Arenę, pamiętam, że nie było zachwytów co do wykreowanego świata, w jakim osadzony miał zostać ten tytuł.

Ilustracja na okładce jest banalna, co niekoniecznie ma w tym przypadku negatywny wydźwięk. Ot, przedstawiciele czterech frakcji wesoło się naparzają. Konfrontacja pełną gębą. W pełni oddaje to ducha gry, która jest niczym więcej jak pojedynkiem przesiąkniętym negatywną interakcją, choć nie jest to w żadnym wypadku bezmyślne rzucanie się naprzód w stylu orkowego "waaaagh".

Niepozorne kilkanaście heksów tworzy ogromne pole manewru dla taktycznej "rozkminy".

Po otworzeniu pudełka, osoby mające wcześniej styczność z Neuroshimą Hex! poczują się jak w domu. To znowu cztery armie reprezentowane przy pomocy sześciokątnych żetonów i kilku znaczników. Raz jeszcze heksagonalna plansza złożona z 19 pól, stanowiących (ciasny) obszar bitwy. To te same karty pomocy, dzięki którym nowicjusze nie zapomną o działaniu co bardziej skomplikowanych jednostek. Jest jednak kilka różnic.


Po pierwsze, żetony są znacznie większe niż w pierwowzorze, co jest według mnie zmianą na plus. Dzięki nim, Monolith Arena wywołuje wrażenie okazałej pozycji i generalnie przyjemniej się z nią obcuje. To detal, ale dodaje pikanterii i dzięki niemu gra prezentuje się na stole lepiej. Po drugie, plansza została obdarta z dodatkowych pól zewnętrznych, które obecne były w Neuroshimie - w domyśle na cele rozgrywek wieloosobowych. Z mojego doświadczenia wynika, że nikt z tych pól i tak nie korzystał nawet w większym składzie, a oba te tytuły to i tak dla lwiej części graczy gry dwuosobowe...

Każda z frakcji ma do dyspozycji unikalny zestaw żetonów. Na kartach pomocy znajduje się opis działania każdego z nich, wyszczególnienie różnych nietypowych sytuacji, jakie mogą pojawić się w trakcie gry z daną armią, a także krótki wstęp fabularny.

Jeśli chodzi o same grafiki, reprezentują one podobne podejście co w trzeciej edycji Neuroshimy Hex!, czyli są to dość barwne i "łagodne" ilustracje. Nie do końca umiem oddać to słowami, ale różnica jest diametralna w porównaniu na przykład do Neuroshimy 2.5, gdzie ogólny graphic design był dość surowy i ascetyczny. Do samej konwencji fantasy pasuje to jednak całkiem dobrze. No właśnie, czy to rzeczywiście takie faktyczne "elfy i niziołki"? Moim zdaniem nie do końca, czuć w tym nadal klimaty post apo. Przykładowo, Wysłannicy Puszczy, czyli ci w założeniu mający być przysłowiowymi elfami, za bardzo ich nie przypominają. Ja tam mam raczej skojarzenia z Neodżunglą... krasnoludy wydają się podrasowani jakąś nowocześniejszą bronią, a Władcy Otchłani(demony) to dziwne, zdeformowane istoty, kojarzące się z napromieniowanymi mutantami.

Nowością są tytułowe monolity, czyli plastikowe, nakładające się na siebie sześciokąty, w których umieścić będziemy mogli trzy z trzydziestu pięciu żetonów należących do wybranej frakcji. O ich szczegółowym działaniu napomknę nieco później - stanowią one wariant opcjonalny, raczej dla tych, którzy mają już za sobą kilka partii.


Monolith Arena to bardzo atrakcyjnie wykonana gra w równie atrakcyjnej cenie. Może pudło nie jest zawalone zawartością po brzegi, ale to co dostajemy prezentuje się na najwyższym poziomie. Nie mówiąc już o tym, że taki core set wystarczy na całą masę partii...

Ol' good rulez

Jeśli grałeś w NH!, możesz spokojnie pominąć ten paragraf. Można by pokusić się o użycie nazwy Neuroshima 4.0, gdyż różnice w regułach są naprawdę marginalne - osobom zaznajomionym z poprzedniczką w ogóle nie musiałem ich tłumaczyć, od razu rozpoczęliśmy krwawą walkę :)

Monolith Arena zawiera dość proste zasady, kojarzące się nieco z grami abstrakcyjnymi. Na początku rozgrywki każdy gracz umieści na jednym z wolnych pól planszy swój Sztandar - główną, najważniejszą jednostkę, której utrata równoznaczna jest z porażką. Sztandary posiadają 20 punktów życia, a celem gry jest zredukowanie tychże należących do przeciwnika do zera - komu uda się tego dokonać jako pierwszemu, będzie zwycięzcą. Jeżeli na koniec gry oba Sztandary trzymają się przy życiu, wygrywa ten gracz, którego znacznik wytrzymałości siedziby znajduje się bliżej "dwudziestki" :)

Ponadto, na etapie przygotowania rozgrywki, gracze odwracają wszelkie żetony należące do ich armii na stronę z rewersem i tworzą z nich po prostu pulę, z której będą dobierać w trakcie samej gry(ja preferuję zrobienie trzech stosów, ale nie ma to żadnego znaczenia). Bowiem podstawową cechą Monolith Areny jest połączenie losowości - gracz nie wie, jakie żetony będzie miał do dyspozycji w swej następnej turze - oraz taktyki: gdy już je dobraliśmy, mamy nad nimi pełną kontrolę.

Początek gry. Strażnicy Krain stosować umieścili Sztandar w rogu i będą strategię bunkrowania się - to frakcja o obronnym stylu działania. Natomiast Wysłannicy Puszczy rozstawili się na środku, aby zmaksymalizować zdolność Sztandaru zapewniającą wzmożoną mobilność jednostkom dookoła. Będą skakać i uciekać jak wiewiórki, uwierzcie mi.

Pośród żetonów wyróżnić można dwa rodzaje. Pierwszym są żetony planszy, które - jak sama nazwa wskazuje - umieszczać będziemy na obszarze zmagań, na jednym z niezajętych jeszcze pól. Te dzielą się jeszcze dalej: na wspomniany wcześniej Sztandar, Czempionów oraz Runy. Czempioni to szeroko rozumiane jednostki, będące de facto rdzeniem każdej frakcji i głównym narzędziem do robienia kuku oponentom. Natomiast Runy to różnej maści zabawki, dzięki którym ich dopakujemy - zwiększając na przykład ilość zadawanych obrażeń. Drugim rodzajem żetonów są Rozkazy, nie trafiające na planszę. To jednorazowe efekty, które po zagraniu są od razu odrzucane.


Przykładowe Rozkazy. Od lewej do prawej: przemieszczenie własnej jednostki o jedno pole i ewentualnego jej obrócenia; wywołanie Bitwy; obrócenie własnej jednostki; odepchnięcie wrogiej jednostki.

Skupmy się na strukturze gry. Gracze wykonują swoje tury naprzemiennie. Na początku rozgrywki, pierwszy gracz dobiera ze swojej puli jeden żeton. Może następnie "zaopiekować się" nim na trzy sposoby: albo zagrać(czego konsekwencją jest wystawienie go na pole planszy lub - w przypadku Rozkazów - po prostu wcielenie pewnego efektu w życie), albo zatrzymać na następną turę, albo odrzucić, jeśli uzna, że nie jest mu w tej chwili potrzebny do szczęścia. Potem turę wykonuje kolejny gracz, lecz tym razem dobiera dwa żetony. Oczywiście decyzja co do każdego z nich jest indywidualna - może na przykład oba odrzucić. I znowu wracamy do gracza, który rozpoczynał - od tej pory każda tura, aż po sam koniec gry, wyglądać będzie w ten sposób: dobranie trzech żetonów(lub DO trzech, jeśli jakieś wcześniej zachowaliśmy), obowiązkowe odrzucenie jednego z nich, wolna wola w kwestii pozostałych(zagranie, zatrzymanie, odrzucenie).

Przykładowe Runy. Od lewej do prawej: zwiększenie Inicjatywy przyległych własnych Czempionów o 1; danie dodatkowego ataku przyległym własnym Czempionom; możliwość uratowania przyległego Czempiona w razie, gdyby ten miałby otrzymać śmiertelne obrażenia; wzmocnienie ataków wręcz przyległych Czempionów. Zwróćcie uwagę, że niektóre z Run działają we wszystkich sześciu kierunkach, a niektóre tylko w konkretnie określonych.

Czempioni(jednostki) posiadają pewne cechy. Podstawową z nich jest sposób, w jaki dany żeton atakuje - czy jest to atak wręcz, czy dystansowy, w których z sześciu kierunków jest skierowany(może być on jeden, kilka lub nawet wszystkie!) oraz jaka jest siła ataku w przypadku każdej ścianki. Ważną informacją jest też w którym(bądź których - występują Czempioni atakujący np. dwa razy) segmencie Inicjatywy przeprowadzany jest atak(bez modyfikatorów wartości wahają się od 3 do 0, gdzie "trójki" atakują jako pierwsze, a "zerówki" - na szarym końcu). Kolejną kwestią jest ilość punktów życia. Domyślnie każdy Czempion posiada jeden punkt życia - ginie więc od dowolnego ataku, niezależnie od siły danego. Istnieją jednak żetony o cesze Wytrzymałość, co pozwala im przyjąć na klatę dwie, a nawet trzy rany! Warto też wspomnieć - co nie do końca musi być oczywiste i intuicyjne - że żetony standardowo nie przemieszczają się po planszy. Raz umieszczone, pozostają w miejscu - chyba że użyty zostanie efekt zezwalający na ich poruszenie, np. Rozkaz Ruchu.

Przykładowi Czempioni. Od lewej do prawej: atak wręcz o sile 2 na jednej ściance, atak wręcz o sile 1 na drugiej i pancerz z obu stron; atak dystansowy o sile 2 na jednej ściance; atak dystansowy o sile 1 na czterech ściankach; atak wręcz o sile 2 na jednej ze ścianek, pancerz na drugiej i atak dystansowy o sile 1 na trzeciej. Cyfra w ramce oznacza Inicjatywę, w której dany Czempion atakuje.
Czempioni i Runy mogą posiadać na sobie także pewne ikony, wskazujące na posiadane przez nich cechy: but oznacza możliwość poruszania się, tarcza - dodatkowy punkt życia, strzałka - możliwość obrotu etc. Niektóre posiadają pancerz - to ochrona przed atakami dystansowymi nadchodzącymi z konkretnej strony. Są i Czempioni potrafiący zaatakować dwukrotnie w trakcie jednej Bitwy.

Jednym z unikalnych mechanizmów w omawianym dziś tytule jest sposób rozgrywania bitew oraz sama specyficzna związana z tym dynamika gry. Otóż jednostki nie atakują dopóki nie wywołana zostanie Bitwa, czyli czas, w którym kolejno(zgodnie z Inicjatywą) rozpatrywane są wszelkie ataki oraz opcjonalnie inne efekty zachodzące właśnie w trakcie Bitwy. Poza tym specyficznym momentem, gdy zaczyna się naparzanka, jednostki niejako stoją w miejscu, blokują pola, czasem zapewniają różne pasywne efekty i tak dalej(można wyliczać dużo różnych funkcji, bo cały ten system jest dużo głębszy, niż na pierwszy rzut oka się wydaje), lecz nie atakują. Bitwa rozpoczyna się w dwóch przypadkach - po zagraniu Rozkazu o takowej nazwie, bądź gdy cała plansza jest zapełniona żetonami. W obu przypadkach natychmiast kończy to turę aktywnego gracza i należy przeprowadzić całą sekwencję, która w dużej mierze jest zautomatyzowana(wystarczy, że jeden z graczy zna zasady przeprowadzania walk i przeprowadzi innych przez ten gęsty las). Bitwa to po prostu spektakularna konsekwencja licznych wcześniejszych decyzji, wieńcząca je krwawym podsumowaniem :)

Jak w praktyce wygląda Bitwa? W dużej mierze polega ona zwyczajnie na rozpatrzeniu kolejno następujących po sobie ataków. Najpierw atakują jednostki o najwyższej Inicjatywie, czyli zwykle 3 - wartość ta może jednak ulec zwiększeniu wskutek działania niektórych Run. Potem należy rozpatrzyć następny fragment Inicjatywy itd. aż po Inicjatywę 0, w której atakują przede wszystkim Sztandary(we wszystkich kierunkach!). Wskutek ataków zapewne niektóre jednostki zginą - należy usunąć je z planszy - lub zostaną zranione - co oznaczane jest odpowiednimi żetonami. Wszelkie obrażenia zadane Sztandarowi zaznacza się na przeznaczonym do tego torze wytrzymałości. Po Bitwie rozgrywka wraca do "normalności" - turę rozgrywa kolejny gracz.

Przykład Bitwy. Gracz kierujący Władcami Otchłani(czerwony) zagrywa Rozkaz Bitwy, co kończy jego turę. Na planszy znajdują się Czempioni o Inicjatywach: 2, 1 i 0. Najpierw należy rozpatrzyć wszystkie "dwójki"...
...Czempion Smoczego Imperium(niebieski) o Inicjatywie 2 zaatakował jednostkę czerwonych w górnym rogu, została ona jednak uratowana przez Runę Regeneracji(która wskutek tego została odrzucona). Ponadto, jego atak objął też Sztandar wroga, co spowodowało utratę jednego punktu życia. Czempion Władców Otchłani na dole zaatakował wręcz Rycerza niebieskich - co prawda posiada on cechę Wytrzymałość, ale atak miał siłę 2, co wystarczyło, aby zniszczyć jednostkę. Natomiast jego atak dystansowy odbija się od pancerza drugiego Rycerza, dzięki czemu Rycerz ten nie otrzymuje jakichkolwiek obrażeń...
...w Inicjatywie 1 Rycerz po prawej atakuje Sztandar Władców Otchłani z siłą 2, co zostało odpowiednio zaznaczone na torze wytrzymałości...
...na koniec, w Inicjatywie 0 Czempion czerwonych(na górze) atakuje Sztandar niebieskich z siłą 2 oraz nakłada na niego Jad - taką zdolność zyskał dzięki sąsiadowaniu z własnym Sztandarem. Sztandar czerwonych atakuje Rycerza, co rani go, ale nie są to jeszcze obrażenia wystarczające do usunięcia go z pola bitwy; natomiast drugi z Czempionów Smoczego Imperium wskutek tego ataku ginie. Bitwa dobiega końca.

Gdy któryś z graczy dobierze ostatni żeton ze swojej puli, jest to jego ostatnia tura. Pozostali natomiast otrzymują po jeszcze jednej kolejce, po czym rozgrywana jest ostatnia, finałowa Bitwa. Zwycięża gracz, którego Sztandar posiada najwięcej punktów życia. Może się oczywiście zdarzyć, że rozgrywka skończy się wcześniej wskutek pozostania tylko jednego gracza na polu zmagań, ale jest to raczej rzadki przypadek.

Powiew świeżości

Siłą Monolith Areny jest potężna dawka odświeżenia - nowe uniwersum, choć nieco bardziej "oklepane", jest zachęcające(także wizualnie!), a cztery frakcje jakie znajdziemy w pudełku są zaskakująco zróżnicowane i posiadają swój unikalny charakter.

I tak poprowadzić możemy Smocze Imperium, frakcję ludzi nieskończenie oddanych swemu Cesarzowi, posiadających zdolność Szarży pozwalającą na wykonywanie zabójczych i zaskakujących manewrów. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby wcielić się w Wysłanników Puszczy, armię elfów i zaprzysiężonych im tajemniczych leśnych istot, wyspecjalizowaną w skrytobójstwie i przechytrzaniu przeciwników na liczne sposoby. Przejąć dowództwo możemy też nad Strażnikami Krain, krasnoludami parającymi się magią runiczną oraz zaawansowaną technologią, mogącymi przy tym przyjąć sporo na klatę. Czym jednak byłoby fantasy bez czarnych charakterów? Władcy Otchłani to demoniczny legion, sączący jad w serca swych wrogów, stosujący nikczemne i haniebne podstępy - paraliżowanie przeciwników strachem i ataki znienacka to tylko niektóre z nich.

Smocze Imperium wyróżnia między innymi unikalny żeton Bitwy, który pozwala ją rozpocząć LUB zamiast tego wykonać specjalny manewr Szarży, dzięki któremu zdolna do tego jednostka wykona ruch i atak poza Bitwą(!), bez wystawiania się na kontratak. Ponadto, Sztandar zapewnia przyległym Czempionom bonus do walki wręcz, a Rozkaz Sieci skutecznie wyłączy z gry wrogi cel, stanowiący największe zagrożenie.

Mimo, że spora część mechanik i zdolności została zapożyczona z wspomnianej już wielokrotnie Neuroshimy, to jednak nowe armie zręcznie łączą to, co znane i lubiane w całość, dodając przy tym cudowne "twisty" i smaczki tworzące nową jakość. Monolith Arena jest grą znajomą, a jednocześnie zachęcającą do jej eksplorowania.

Wysłannicy Puszczy mają w swoim asortymencie wiele sprytnie działających narzędzi. Wśród nich znajdziemy Skrytobójcę, jednostkę mogącą zaatakować dowolny cel na polu bitwy, niezależnie od dzielącej go od niego odległości; Morloka o samobójczym ataku rozpatrywanym na samym początku Bitwy(jeszcze przed jakąkolwiek Inicjatywą!), zdolnym zniszczyć dowolny cel; Rozkaz zadający 1 punkt obrażeń wybranemu celowi na planszy. Ponadto jest to bardzo ruchliwa frakcja - ich Sztandar zapewnia przyległym jednostkom możliwość poruszania się.

Sam model rozgrywki jest dość unikalny. Fakt, że jednostki atakują jedynie w specyficznym, jasno określonym momencie, a kluczem jest tak zapanować nad planszą, aby w trakcie Bitwy unieszkodliwić najbardziej niebezpieczne wrogie cele i do tego zadać jak najwięcej obrażeń Sztandarowi - zmusza do naprawdę interesujących decyzji, spośród których każda jest na wagę złota. Z każdą kolejną rozgrywką odkrywane są coraz to kolejne niuanse, szybko okaże się, że bezpośredni atak wszystkim co się ma w główną bazę przeciwnika nie zawsze jest najlepszym rozwiązaniem, a odpowiednie umiejscowienie żetonów na planszy ma diametralne znaczenie dla ostatecznego wyniku rozgrywki. To gra, która złożona jest z licznych warstw, niczym cebula, a z każdą kolejną partią zrywamy kolejne i kolejne. A gdy już wydaje się, że wycisnęliśmy z gry wszystkie soki, czas sięgnąć po kolejną frakcję - nauczenie się skutecznej gry nimi wszystkimi z pewnością zajmie trochę czasu.

Strażnicy Krain to frakcja zdolna przyjąć na siebie znaczne ilości obrażeń - a wszystko dzięki Sztandarowi zapewniającemu sąsiednim jednostkom cechę Wytrzymałość. W swoim asortymencie mają Rozkaz Bomby, pozwalający zadawać obrażenia obszarowe - bardzo skutecznie zwalnia miejsce na planszy :) Ponadto, Fałszywy Rozkaz służy do przesunięcia wrogiej(!) jednostki, dzięki czemu można sprawić ją praktycznie bezużyteczną czy też wystawić na nasze ataki. Wreszcie mają i Golema - jednego z najwytrzymalszych Czempionów w grze, zdolnego do skutecznej obrony bazy czy też blokowania kluczowych pól na planszy.

Monolith Arena to też pozycja, która oferuje bardzo przyjemną mieszankę losowości i taktyki. To kapitalny przykład dobrego wykorzystania tzw. input randomness, czyli modelu, w którym losowo otrzymujemy pewne środki, ale to do nas należą decyzje związane z tym, jak najskuteczniej je wykorzystać. Pewnie, zdarzają się słabsze tury, gdzie nie do końca dobraliśmy to, co nam potrzebne. Jednak prędzej czy później ujrzymy upragnione żetony, a reguła "pechowego dociągu" pozwala zniwelować ryzyko zmarnowanych tur. Ponadto, fakt że nie mamy kontroli nad kolejnością otrzymywania żetonów znacząco zwiększa regrywalność i żywotność tego tytułu, znacznie angażuje też szare komórki i zmusza do nieustannej adaptacji.

Władcy Otchłani to frakcja o największym potencjale kontrolowania pola bitwy i czynienia wrogich żetonów bezużytecznymi. Te demoniczne istoty są skłonne eliminować zagrożenia tak szybko, jak to możliwe. Służą temu Czempioni z cechą Teleport, zdolne dzięki niej "skakać" po polu bitwy; jednostki potrafiące Sieciować, czyli całkowicie wyłączyć wskazany cel z gry dopóki Sieć jest na niego skierowana; Runy Rozbrojenia, uniemożliwiające wrogim Czempionom atakowanie. Najgroźniejszy jest jednak Jad - zatrute przez niego żetony wroga będą konsekwentnie otrzymywać obrażenia na początku każdej Bitwy, co jest szczególnie groźne dla Sztandarów. Tę cechę zapewnia przylegającym Czempionom Sztandar Władców Otchłani.

Właśnie - jest to gra znacznie bardziej taktyczna niż strategiczna, w której podstawą jest elastyczność i ciągłe dostosowywanie się do panujących na planszy warunków. To my narzucamy przeciwnikowi wachlarz optymalnych zagrań, a on robi to samo z nami. To szybki, dynamiczny pojedynek, w którym cios podąża za ciosem. Nie ma tu czasu na nudę ani na planowanie dziesięciu ruchów do przodu. Pewnie, trzeba mieć na względzie pewne długoterminowe aspekty - odróżnia to zresztą doświadczonych graczy od początkujących. Nie zmienia to faktu, że Monolith Arena oparta jest przede wszystkim na umiejętnym reagowaniu i odpowiedniej oceny sytuacji na polu bitwy.

W przypadku dobrania trzech Rozkazów w swojej turze, mamy do czynienia z tzw. "pechowym dociągiem". Możliwe jest wtedy odrzucenie wszystkich trzech żetonów i natychmiastowe dobranie nowych(decyzja należy do gracza; może też grać tym, co dostał).

Dla rozpoczynających przygodę z tym systemem, pewną przeszkodą może być czasem odczytanie wszystkich zależności na planszy. W szczególności, gdy znajdują się na niej liczne Runy modyfikujące Czempionów na milion sposobów, połapanie się w tym wszystkim i skuteczna analiza sytuacji może zająć chwilę i wygenerować mały downtime. Z czasem oczywiście trudności te powinny zniknąć, ale nowicjuszom siatka powiązań może sprawić niewielki problem. Warto też dobrze wytłumaczyć i podkreślić, że jednostki w danym segmencie Inicjatywy atakują jednocześnie, to znaczy dwóch strzelców o Inicjatywie 3 mierzących w jeden cel "zdubluje" po prostu jego eliminację, a nie tak, że jeden zabije, dzięki czemu pocisk drugiego przeleci dalej. To tak nie działa, lecz można o tym zapomnieć na początku znajomości Monolith Areny.


Całościowo ciężko jest mi wypominać jakiekolwiek wady. To świetnie naoliwiony mechanizm, pozwalający na dynamiczną rozgrywkę bez przestojów. Aspekt losowego dobierania żetonów eliminuje popadanie w schematy, a każda kolejna partia jest w zasadzie nowym zestawem łamigłówek do rozwiązania. Dla miłośników taktycznych pojedynków umysłów i wielbicieli gier abstrakcyjnych będzie to strzał w dziesiątkę. Pragnę jednak podkreślić, że nie jest to rzecz o ogromnym stopniu immersji czy mega wyczuwalnym klimacie. Nie ma tu też rozmachu i "epickich" zagrań, które pamięta się pięć lat po zakończeniu rozgrywki. Raczej mamy do czynienia z chłodną, wyrachowaną kalkulacją i mierzeniem sił na zamiary. Na szczęście, całość jest przystępna i łatwa do zrozumienia, a syndrom "jeszcze jednej partii" udziela się tu nader często. 

Ale czym są, do cholery, te monolity?!

Dla tych, którym nie wystarcza już "zwykła" rozgrywka, twórca przygotował nowe wyzwania w postaci tytułowych monolitów, które jeszcze bardziej tchną życie w tą, niewątpliwie już klasyczną, mechanikę.

Kiedy zdecydujemy się na wariant z monolitami, należy przed rozpoczęciem gry - w sekrecie przed przeciwnikiem - wybrać dwa żetony(przy czym muszą to być Czempioni i/lub Runy), a następnie umieścić je w dwóch częściach monolitu. W trzeciej - tej na wierzchu - znajdzie się Sztandar. Taki trzyczęściowy monolit umieszczamy następnie na dowolnym polu planszy, tak jakbyśmy w standardowy sposób rozstawiali swoją bazę. 


W swojej turze, po dobraniu żetonów, zamiast rozgrywać ją w zwyczajny sposób, możemy zdecydować się na rozwinięcie monolitu. Jeśli chcemy to zrobić, nie możemy w tej turze zagrywać na planszę jakichkolwiek żetonów(wciąż można jednak używać Rozkazów). Akcja ta polega na tym, że wyjmujemy części monolitu znajdujące się pod spodem i rozstawiamy je na planszę w taki sposób, że monolit tworzy nierozerwalną całość - potrzeba więc przynajmniej dwóch wolnych pól na planszy. Sztandar pozostaje w miejscu, natomiast dwa pozostałe żetony możemy umieścić(i dowolnie obrócić!) w sposób, jaki się nam żywnie podoba. Pozostają one w takiej konfiguracji aż do czasu zakończenia najbliższej Bitwy, po której monolit jest zwijany - całość wraca do poprzedniego stanu. W kolejnych turach znów będzie możliwe jego rozwinięcie.

To nie wszystkie zasady związane z tą nową mechaniką, lecz zainteresowanych odsyłam do instrukcji. Jaki natomiast jest jej realny wpływ na wrażenia z rozgrywki? Po pierwsze, monolity generują całkiem sporo emocji i tworzą element zaskoczenia. Oczywiście niespodzianka związana z żetonami umieszczonymi w monolicie przeciwnika jest jednorazowa, lecz odpalenie jej w odpowiednim momencie potrafi wywołać spory "zonk" :) Dzięki temu, że sami decydujemy, co umieścimy w monolicie, zyskujemy delikatnie większą kontrolę nad grą. Wzbogacona zostaje też warstwa strategiczna. Możemy odpowiednio planować i grać "pod" monolit - próbować stworzyć dogodny grunt pod jak najlepsze wykorzystanie umieszczonych w nim jednostek. Nawet jednak gdy już odsłonimy karty, późniejsze rozwinięcie monolitu nadal jest narzędziem, którego nie należy lekceważyć. Rodzi to też kolejne ciekawe decyzje - czy zdecydować się na zwyczajną turę, czy może zrezygnować z dokładania żetonów na planszę, aby skorzystać z potęgi naszego monolitu? Dzięki temu, że umieszczone w nim fanty można dowolnie rozmieszczać i obracać, tworzy to z niego dość uniwersalną broń.

Rozwinięty monolit Smoczego Imperium.

Oceniam ten wariant bardzo pozytywnie. Chętnie zagram w Monolith Arenę zarówno z wykorzystaniem tytułowych zabawek, jak i bez nich, uważam jednak, że w ciekawy sposób rozbudowują one grę, nie dodając jej jednak skomplikowania ani nie zmieniając niepotrzebnie charakteru. Co prawda obawiam się, że w konkretnych kombinacjach frakcji umieszczenie takich a takich żetonów w monolicie stanie się standardem i zaniknie element zaskoczenia, ja jednak po pięciu partiach z ich wykorzystaniem nadal skory jestem do eksperymentowania. Myślę, że w warunkach domowych jest pole do manewru. Turnieje to inna para kaloszy - zobaczymy, jak to wszystko się rozwinie.

Bitwa!

Monolith Arenę polecam zarówno dla maniaków Neuroshimy, ale i dla tych, którzy chcą dopiero rozpocząć zabawę z tym wspaniałym systemem. Gra jest przystępna, szybka, emocjonująca, ale i stanowiąca sporą dawkę satysfakcjonującego umysłowego wycisku dla graczy. Z pewnością będzie też rozwijana - potencjał na kolejne frakcje jest ogromny. Za taką cenę wstyd nie brać! Dla mnie jest to absolutna perełka w kategorii szybkich gier dwuosobowych. Nie trzeba mnie namawiać na partyjkę - na pytanie "gramy?" odpowiadam "gramy!", nawet o trzeciej w nocy! :)

Easy to learn, hard to master. Najlepiej!

Natomiast na pytanie postawione we wstępie - nie, nie widzę problemu w posiadaniu zarówno Neuroshimy Hex! oraz Monolith Areny na półce. Atrakcyjny wygląd gry, frakcje o wyraźnym charakterze(nie będące jedynie przeróbkami tych z poprzedniej gry) i świetny wariant z monolitami to dla mnie wystarczające argumenty, aby usprawiedliwić obecność na półce obu pozycji. 

Ta recenzja dotyczy jedynie gry dwuosobowej. Nie oceniam wariantu 3 i 4-osobowego. Wrażenia z rozgrywki w większym składzie mogą znacznie się różnić niż opisane tu przeze mnie.







1 komentarz: