W poprzednim poście rozwodziłem i zachwycałem się nad tym, jak
bardzo doskonałą grą jest w moim mniemaniu Inis. Tym razem również będzie o
dziele francuskiego autora, choć z nieco innej strony. Postaram się bowiem
przekazać pewne strategie, tipy i sztuczki, które BYĆ MOŻE ułatwią ci skopać
tyłki przeciwnikom – skuteczności prezentowanych przeze mnie metod w żadnym
wypadku nie gwarantuję :) Oczywiście, tak jak
wspominałem w recenzji, Inis jest grą mocno taktyczną, w której adaptacja i
przystosowanie się do działań przeciwników to podstawa, a kurczowe trzymanie
się jednej strategii nie ma absolutnie najmniejszego sensu. Poniższy zbiór
porad ma jedynie pokazać pewne mniej lub bardziej sprytne zagrania, które
mogą zbliżyć cię do zwycięstwa. Zapraszam do lektury :)
Jesteś Branem? Jesteś
odkrywcą!
Jednym z przywilejów związanych z posiadaniem przewagi w Stolicy,
a co za tym idzie – żetonu Brana – jest możliwość decydowania o miejscu, w
którym pojawi się nowy kafel terenu. To rzecz bardzo niepozorna na pierwszy
rzut oka i początkowo wydaje się, że o marginalnym znaczeniu – a przynajmniej
ja miałem takie wrażenie. To jednak ogromna zaleta mieć wpływ na kształt mapy i
rozmieszczenie sił na niej.
Będąc Branem karta akcji Odkrywcy powinna być twoim priorytetem –
chyba, że drastycznie potrzebujesz wykonać jakiś ruch swoimi klanami. W
zdecydowanej większości przypadków wzięcie tej karty powinno być jednak tak
zwanym „no brainerem”, czyli ruchem oczywistym. Kiedy zagrywasz Odkrywców, nie
wybieraj miejsca, w którym znajdzie się nowy kafel „na pałę” – z doświadczenia
wiem, że początkujący gracze mahają na to ręką i nie przykładają do tego
aspektu większej uwagi, jako do czegoś, co w gruncie rzeczy nie ma wpływu na
rozgrywkę. Błąd! Wybieraj najdogodniejsze dla siebie miejsce, czyli takie,
które możliwie w największym stopniu jest oddalone od terenów zamieszkanych
przez klany przeciwnika i jednocześnie jest blisko twoich. Oczywiście nie
zawsze jest to możliwe, ale generalnie powinieneś starać się odciąć od
pozostałych graczy. Jeśli umieścisz nowy kafel terenu z dala od reszty, nie
tylko zyskujesz łatwy do utrzymania przyczółek, z którego ciężko będzie cię
wykurzyć, lecz także gwarantujesz sobie niemal stały dostęp do karty przewagi
związanej z danym terenem.
A co, gdy z jakiegoś powodu nie udało ci się uzyskać tej kluczowej
karty? Cóż... postaraj się chociaż zdobyć Druida, a jeśli to możliwe, obie
karty na raz – aczkolwiek przy świadomych przeciwnikach jest to rzecz dość
ciężka do osiągnięcia :) Gdybyś jednak nie
miał możliwości samemu eksplorować nowych terenów, postaraj się jak najbardziej
uprzykrzyć życie przeciwnikom – oczywiście wybierając najmniej dogodne dla nich
pozycje! Mówiąc to, mam na myśli takie, do których będziesz miał łatwy dostęp,
aby w razie potrzeby przeprowadzić na dany teren krwawą krucjatę J Dobrze jest odciąć
przeciwnika, ale w taki sposób, żeby nie miał on możliwości sprowadzić posiłków
z sąsiednich terenów, a jednocześnie był narażony na atak.
Ten zestaw idzie ze sobą w parze, zdecydowanie. |
Moje miejsca kultu! Nie oddam!
Ten paragraf związany jest poniekąd z poprzednim. Gdy już
znajdziesz dogodne miejsce w miarę oddalone od przeciwników, w którym posiadasz
gwarancję utrzymania swojej pozycji, możesz zacząć budować w nim miejsca kultu
– w taki sposób, abyś w miarę możliwości był jedynym, który będzie miał do nich
dostęp. Naturalnym „kombosem” wspierającym takie zagrywki jest Miejsce Kultu +
Druid – ważne, aby mieć chociaż jedną z tych kart. Oczywistym jest, że teren
posiadający trzy czy cztery tego typu budynki stanie się „nagle” mocno
atrakcyjny dla każdego przy stole, tak więc tego stypu zagranie może stać się
obosiecznym mieczem – jeśli w którymś momencie popełnisz większy błąd, może się
okazać, że zbudowałeś swoim przeciwnikom łatwy dostęp do zwycięstwa :) Dlatego bardzo ważne
jest, aby na takim terenie posiadać jak najwięcej klanów, aby w razie
ewentualnego konfliktu wybić klany wrogów do zera. Karty takie jak Watażka czy
Najazd z pewnością ułatwią to zadanie. Warto też, aby na takim terenie
znajdowała się choć jedna cytadela – w razie niebezpieczeństwa będziesz miał
przynajmniej gwarancję utrzymania własnej obecności, w najgorszym wypadku
dzieląc ją z innymi.
Wyegzekwowanie tego typu strategii zajmuje dość sporo czasu, a
średnio rozgarnięci przeciwnicy dostrzegą, że coś tu jest nie tak, ale gdy już
się rozpędzi to przy dobrze rozgrywanych posunięciach ciężko skontrować takie
zagranie. Pamiętaj – podstawą jest wybranie dobrego, odciętego od przeciwników
terenu. To już połowa sukcesu :)
Dowodzący niebieskimi klanami stworzył sobie świetny przyczółek na Wzgórzach... jest kult, jest obrona, jest impreza. |
Wielka migracja
To dość prosta i bezpośrednia zagrywka, polegająca na tym, aby
posiadać jak najwięcej klanów na terenie sąsiadującym z jak największą liczbą
innych terenów, a następnie wykonać wielki ruch, rozprzestrzeniając się na
kilka terenów jednocześnie. Oczywiście niezbędna jest do tego karta Migracji, a
jeszcze wcześniej karty pozwalające umieszczać nowe klany. Z pewnością po
przemieszczeniu nie obędzie się bez walki lub nawet kilku, dlatego warto
posiadać karty, które w niej dopomogą.
Często zdarza się, że na kilku sąsiednich terenach przeciwnicy
posiadają tylko jeden klan, bo po eksploracji nie zadbali o umocnienie swojej
pozycji. W takim wypadku możesz wykonać ryzykowny ruch i wysłać na takie tereny
tylko jeden z naszych klanów – jako że atakujesz pierwszy, masz sporą przewagę
w walce od samego początku(jeśli ta się wywiąże – choć przeciwnicy nie powinni
pozwolić ci wejść na kilka terenów na raz bez wywoływania konfliktu). Musisz
być absolutnie pewien, że nie mają żadnego asa w rękawie, w stylu Watażki czy
mocnej karty eposu – w innym wypadku lepiej wysłać na „negocjacje” co najmniej
2 klany :)
Kluczem jest dobry timing i przeczekanie aż do momentu, gdy
będziesz pewien, że przeciwnicy nie posiadają kart mogących zrobić ci „kuku”
podczas konfliktu. A najlepiej, gdy nie posiadają już wielu kart akcji – w ten
sposób możesz mieć pewność, że po twoim ataku będą zmuszeni odrzucić klany,
dzięki czemu posiadasz sporą szansę na utrzymanie się na nowo zdobytych
terenach, a w konsekwencji spełnić warunek zwycięstwa polegający na obecności
na 6 terenach.
Ta strategia mocno nie lubi karty Geis(a która lubi?) – warto
upewnić się, że została ona już zużyta, zanim zagrasz Migrację. Marzeniem
byłoby posiadać zestaw Nowe Klany + Migracja + Geis + Watażka, ale to bardzo
mało prawdopodobne, zwłaszcza przy świadomych przeciwnikach. Przeczekać,
przeczekać i jeszcze raz przeczekać, a w międzyczasie sporo pasować –
przeciwnicy bez kart akcji to bezradni przeciwnicy :)
Niebieski znajduje się jedynie na dwóch terenach, ale ta sytuacja szybko może się zmienić... osamotnione klany na sąsiednich polach mocno zachęcają do migracji. |
Nawet gdyby niebieskiemu nie udało pozyskać się Migracji, wciąż jest karta Równin, która działa w identyczny sposób. No i jak tu się bronić? Jak? |
Grajcie sobie... ja poczekam
W zasadzie to elementarny składnik każdej rozgrywki w Inis, ale
warto o tym napomnieć – początkujący gracze zdają się zapominać o tym, że
spasowanie wcale nie wyklucza z dalszego udziału w rundzie. Pomijając
specyficzne przypadki, z reguły nie ma sensu od razu zagrywać wszystkich
posiadanych kart akcji, dla samego faktu rzucenia czegoś bez większego
pomyślunku. To bardzo ułatwia pozostałym graczom „rozhulanie się” i zostawia im
spore pole do manewru. Osoba, która spłukała się z wszystkich kart może co
najwyżej liczyć na subtelną sztukę negocjacji i przekonywania, choć raczej
nikogo nie namówi na rezygnację z wygranej :) Kiedy widzisz, że przeciwnicy dążą do czegoś konkretnego, a sam
nie masz większego pomysłu na uzyskanie przewagi na planszy, po prostu
przeczekaj i spasuj. Być może wykonają takie posunięcie, że znajdziesz znacznie
większy użytek dla posiadanych kart, niż gdybyś miał je zagrać wcześniej.
To samo tyczy się sytuacji, w której posiadasz ważną kartę,
kluczową dla twojej strategii na daną rundę. Nie szarżuj, bo nie ma po co –
raz, że szybko egzekwując swoje działania oznajmiasz innym, co chcesz osiągnąć
i jesteś podatny na kontrę, dwa – ktoś z pewnością posiada wiadomą wredną kartę
i tylko czeka, żeby zniwelować twój plan.
Nie można jednak przesadzić. Jeśli wyraźnie dasz pozostałym
graczom znać, że twoja strategia nie ma prawa bytu dopóki, dopóty pozostali
posiadają jakieś karty, powinni oni po prostu dogadać się i sami spasować,
doprowadzając do przedwczesnego zakończenia rundy – a w rezultacie odrzucenia
kart akcji, o które zapewne oparłeś plan działania.
Z tym paragrafem wiąże się także sprawa żetonu pretendenta. Jest
to po części rzecz po prostu wizualna i psychologiczna, a po części mechaniczna.
Po pierwsze, wzięcie pretendenta jest osobną akcją, w praktyce równoznaczną ze
spasowaniem, ale w oczywisty sposób nie narażający na ryzyko zakończenia rundy
w niepożądanym momencie. To akcja w przód w stosunku do pozostałych graczy, co
w Inis jest sporym atutem. Po drugie, przeciwnicy mogą... zwyczajnie nie zauważyć,
że w danym momencie spełniasz warunek(warunki) zwycięstwa i grać dalej, jak
gdyby nigdy nic :) W takiej sytuacji
nie ma sensu natychmiast ogłaszać swojej kandydatury o tron i liczyć na to, że
taki stan rzeczy utrzyma się, aż wokół stołu pojawi się wielkie „zonk” :)
Pierwszy kontakt z tą kartą kończy się zwykle uśmiechem politowania... do czasu. |
No mercy
W Inis można grać subtelnie i być sprytnym jak lis, nie stoi
jednak na przeszkodzie, aby grać brutalnie i bezpośrednio – jednak tak, aby
mieć z tego profity, a nie jedynie satysfakcję z usunięcia kilku klanów :) Kluczowymi kartami
są: Migracja/Podbój/Szpieg i Zwiadowcy, Watażka, Najazd oraz Bard. Z reguły
polecam unikać rozpoczynania konfliktu za pomocą Watażki – to niezbyt efektywne
wykorzystanie tej karty(choć czasem jest koniecznością). Znacznie lepiej wykorzystać
ją podczas samego konfliktu, do powiększenia swojej przewagi i wykonania dwóch
ataków pod rząd.
Po co jednak walczyć, pomijając sytuację, w której po prostu
należy danego gracza wykurzyć, bo niebezpiecznie zbliża się do wygranej? Na
walce można sporo zyskać. Po pierwsze – dobrze rozegrana kończy się posiadaniem
przywództwa na danym terenie, a w konsekwencji dostępem do przypisanej mu karty
przewagi. Po drugie – Najazd jest sprytnym sposobem na (nie)gwarantowane
zdobycie karty, której nie udało ci się pozyskać podczas draftu. Jeśli
rozpoczniesz konflikt w idealnym momencie, gdzie dany przeciwnik posiada
dokładnie jedną kartę akcji, a wiesz, która to – Najazd zapewnia ci
pozyskanie jej, jeśli tylko dany gracz odrzuci klan zamiast karty. W innym przypadku
zdobycie losowej karty i potencjalne pokrzyżowanie planów przeciwnikowi również
nie jest złym rozwiązaniem. Po trzecie i ostatnie – usuwanie wrogich klanów to
podstawowy sposób na zdobycie żetonów Wyczynu, którymi żaden gracz nie pogardzi :) Jeśli ktoś nie chce
dopuścić, abyś takowy żeton zdobył, będzie zmuszony pozbyć się sporej ilości
kart akcji – co oczywiście osłabi jego potencjał w dalszej części rundy.
Trzeba jednak wiedzieć, kiedy wszczynać konflikt, a kiedy
rozwiązać sprawę pokojowo. Naturalnym jest, że karty eposu mogące być zagrane
jako manewr mocno zachęcają do podjęcia walki. Zawsze warto wysłać więcej
klanów na „ekspedycję” niż minimalna, w twoim mniemaniu, konieczna ilość. Kart
potrafiących namieszać podczas konfliktu jest w tej grze naprawdę sporo i
ciężko kiedykolwiek mieć pewność, że nie napsują one sporo krwi :)
Sporym błędem jest wyrzynanie się dla samego faktu – „atakujesz
mnie? To ja ci oddam!”. To zupełnie niepotrzebna zagrywka. Możliwość przerwania
konfliktu w dowolnym momencie to nie jest zbędna zasada dodana na siłę, aby
stworzyć nienaturalne poczucie dyplomacji – to potężne narzędzie, które powinno
być aktywnie wykorzystywane! Wiadomo, że ktoś zawsze będzie bardziej zadowolony
z rezultatu konfliktu, a ktoś mniej, jednak samo poczucie zemsty i dokopania
komuś na pewno nie przybliży cię do zwycięstwa. Odwieczną zasadą jest „gdzie
dwóch się bije, tam trzeci korzysta” i generalnie w Inis nie jest ona
problematyczna, lecz na pewno ma swoje odzwierciedlenie w przypadku
bezsensownej walki dwóch graczy, w której żaden tak naprawdę niczego nie
zyskuje, a pozwala pozostałym skorzystać na chwilowym osłabieniu :)
Dla takiej harfy walczyłem! |
To na razie na tyle. W kolejnej i ostatniej już części poradnika
omówię karty przewagi oraz karty eposu – ich zastosowanie oraz strategie, jakie
można zbudować w oparciu o nie.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz