wtorek, 26 czerwca 2018

INIS - jak grać, żeby wygrać? Ogólne wskazówki.


W poprzednim poście rozwodziłem i zachwycałem się nad tym, jak bardzo doskonałą grą jest w moim mniemaniu Inis. Tym razem również będzie o dziele francuskiego autora, choć z nieco innej strony. Postaram się bowiem przekazać pewne strategie, tipy i sztuczki, które BYĆ MOŻE ułatwią ci skopać tyłki przeciwnikom – skuteczności prezentowanych przeze mnie metod w żadnym wypadku nie gwarantuję :) Oczywiście, tak jak wspominałem w recenzji, Inis jest grą mocno taktyczną, w której adaptacja i przystosowanie się do działań przeciwników to podstawa, a kurczowe trzymanie się jednej strategii nie ma absolutnie najmniejszego sensu. Poniższy zbiór porad ma jedynie pokazać pewne mniej lub bardziej sprytne zagrania, które mogą zbliżyć cię do zwycięstwa. Zapraszam do lektury :)

Jesteś Branem? Jesteś odkrywcą!

Jednym z przywilejów związanych z posiadaniem przewagi w Stolicy, a co za tym idzie – żetonu Brana – jest możliwość decydowania o miejscu, w którym pojawi się nowy kafel terenu. To rzecz bardzo niepozorna na pierwszy rzut oka i początkowo wydaje się, że o marginalnym znaczeniu – a przynajmniej ja miałem takie wrażenie. To jednak ogromna zaleta mieć wpływ na kształt mapy i rozmieszczenie sił na niej.

Będąc Branem karta akcji Odkrywcy powinna być twoim priorytetem – chyba, że drastycznie potrzebujesz wykonać jakiś ruch swoimi klanami. W zdecydowanej większości przypadków wzięcie tej karty powinno być jednak tak zwanym „no brainerem”, czyli ruchem oczywistym. Kiedy zagrywasz Odkrywców, nie wybieraj miejsca, w którym znajdzie się nowy kafel „na pałę” – z doświadczenia wiem, że początkujący gracze mahają na to ręką i nie przykładają do tego aspektu większej uwagi, jako do czegoś, co w gruncie rzeczy nie ma wpływu na rozgrywkę. Błąd! Wybieraj najdogodniejsze dla siebie miejsce, czyli takie, które możliwie w największym stopniu jest oddalone od terenów zamieszkanych przez klany przeciwnika i jednocześnie jest blisko twoich. Oczywiście nie zawsze jest to możliwe, ale generalnie powinieneś starać się odciąć od pozostałych graczy. Jeśli umieścisz nowy kafel terenu z dala od reszty, nie tylko zyskujesz łatwy do utrzymania przyczółek, z którego ciężko będzie cię wykurzyć, lecz także gwarantujesz sobie niemal stały dostęp do karty przewagi związanej z danym terenem.

A co, gdy z jakiegoś powodu nie udało ci się uzyskać tej kluczowej karty? Cóż... postaraj się chociaż zdobyć Druida, a jeśli to możliwe, obie karty na raz – aczkolwiek przy świadomych przeciwnikach jest to rzecz dość ciężka do osiągnięcia :) Gdybyś jednak nie miał możliwości samemu eksplorować nowych terenów, postaraj się jak najbardziej uprzykrzyć życie przeciwnikom – oczywiście wybierając najmniej dogodne dla nich pozycje! Mówiąc to, mam na myśli takie, do których będziesz miał łatwy dostęp, aby w razie potrzeby przeprowadzić na dany teren krwawą krucjatę J Dobrze jest odciąć przeciwnika, ale w taki sposób, żeby nie miał on możliwości sprowadzić posiłków z sąsiednich terenów, a jednocześnie był narażony na atak.

Ten zestaw idzie ze sobą w parze, zdecydowanie.

Moje miejsca kultu! Nie oddam!

Ten paragraf związany jest poniekąd z poprzednim. Gdy już znajdziesz dogodne miejsce w miarę oddalone od przeciwników, w którym posiadasz gwarancję utrzymania swojej pozycji, możesz zacząć budować w nim miejsca kultu – w taki sposób, abyś w miarę możliwości był jedynym, który będzie miał do nich dostęp. Naturalnym „kombosem” wspierającym takie zagrywki jest Miejsce Kultu + Druid – ważne, aby mieć chociaż jedną z tych kart. Oczywistym jest, że teren posiadający trzy czy cztery tego typu budynki stanie się „nagle” mocno atrakcyjny dla każdego przy stole, tak więc tego stypu zagranie może stać się obosiecznym mieczem – jeśli w którymś momencie popełnisz większy błąd, może się okazać, że zbudowałeś swoim przeciwnikom łatwy dostęp do zwycięstwa :) Dlatego bardzo ważne jest, aby na takim terenie posiadać jak najwięcej klanów, aby w razie ewentualnego konfliktu wybić klany wrogów do zera. Karty takie jak Watażka czy Najazd z pewnością ułatwią to zadanie. Warto też, aby na takim terenie znajdowała się choć jedna cytadela – w razie niebezpieczeństwa będziesz miał przynajmniej gwarancję utrzymania własnej obecności, w najgorszym wypadku dzieląc ją z innymi.

Wyegzekwowanie tego typu strategii zajmuje dość sporo czasu, a średnio rozgarnięci przeciwnicy dostrzegą, że coś tu jest nie tak, ale gdy już się rozpędzi to przy dobrze rozgrywanych posunięciach ciężko skontrować takie zagranie. Pamiętaj – podstawą jest wybranie dobrego, odciętego od przeciwników terenu. To już połowa sukcesu :)

Dowodzący niebieskimi klanami stworzył sobie świetny przyczółek na Wzgórzach... jest kult, jest obrona, jest impreza.

Wielka migracja

To dość prosta i bezpośrednia zagrywka, polegająca na tym, aby posiadać jak najwięcej klanów na terenie sąsiadującym z jak największą liczbą innych terenów, a następnie wykonać wielki ruch, rozprzestrzeniając się na kilka terenów jednocześnie. Oczywiście niezbędna jest do tego karta Migracji, a jeszcze wcześniej karty pozwalające umieszczać nowe klany. Z pewnością po przemieszczeniu nie obędzie się bez walki lub nawet kilku, dlatego warto posiadać karty, które w niej dopomogą.

Często zdarza się, że na kilku sąsiednich terenach przeciwnicy posiadają tylko jeden klan, bo po eksploracji nie zadbali o umocnienie swojej pozycji. W takim wypadku możesz wykonać ryzykowny ruch i wysłać na takie tereny tylko jeden z naszych klanów – jako że atakujesz pierwszy, masz sporą przewagę w walce od samego początku(jeśli ta się wywiąże – choć przeciwnicy nie powinni pozwolić ci wejść na kilka terenów na raz bez wywoływania konfliktu). Musisz być absolutnie pewien, że nie mają żadnego asa w rękawie, w stylu Watażki czy mocnej karty eposu – w innym wypadku lepiej wysłać na „negocjacje” co najmniej 2 klany :)

Kluczem jest dobry timing i przeczekanie aż do momentu, gdy będziesz pewien, że przeciwnicy nie posiadają kart mogących zrobić ci „kuku” podczas konfliktu. A najlepiej, gdy nie posiadają już wielu kart akcji – w ten sposób możesz mieć pewność, że po twoim ataku będą zmuszeni odrzucić klany, dzięki czemu posiadasz sporą szansę na utrzymanie się na nowo zdobytych terenach, a w konsekwencji spełnić warunek zwycięstwa polegający na obecności na 6 terenach.

Ta strategia mocno nie lubi karty Geis(a która lubi?) – warto upewnić się, że została ona już zużyta, zanim zagrasz Migrację. Marzeniem byłoby posiadać zestaw Nowe Klany + Migracja + Geis + Watażka, ale to bardzo mało prawdopodobne, zwłaszcza przy świadomych przeciwnikach. Przeczekać, przeczekać i jeszcze raz przeczekać, a w międzyczasie sporo pasować – przeciwnicy bez kart akcji to bezradni przeciwnicy :)

Niebieski znajduje się jedynie na dwóch terenach, ale ta sytuacja szybko może się zmienić... osamotnione klany na sąsiednich polach mocno zachęcają do migracji.
Nawet gdyby niebieskiemu nie udało pozyskać się Migracji, wciąż jest karta Równin, która działa w identyczny sposób. No i jak tu się bronić? Jak?

Grajcie sobie... ja poczekam

W zasadzie to elementarny składnik każdej rozgrywki w Inis, ale warto o tym napomnieć – początkujący gracze zdają się zapominać o tym, że spasowanie wcale nie wyklucza z dalszego udziału w rundzie. Pomijając specyficzne przypadki, z reguły nie ma sensu od razu zagrywać wszystkich posiadanych kart akcji, dla samego faktu rzucenia czegoś bez większego pomyślunku. To bardzo ułatwia pozostałym graczom „rozhulanie się” i zostawia im spore pole do manewru. Osoba, która spłukała się z wszystkich kart może co najwyżej liczyć na subtelną sztukę negocjacji i przekonywania, choć raczej nikogo nie namówi na rezygnację z wygranej :) Kiedy widzisz, że przeciwnicy dążą do czegoś konkretnego, a sam nie masz większego pomysłu na uzyskanie przewagi na planszy, po prostu przeczekaj i spasuj. Być może wykonają takie posunięcie, że znajdziesz znacznie większy użytek dla posiadanych kart, niż gdybyś miał je zagrać wcześniej.

To samo tyczy się sytuacji, w której posiadasz ważną kartę, kluczową dla twojej strategii na daną rundę. Nie szarżuj, bo nie ma po co – raz, że szybko egzekwując swoje działania oznajmiasz innym, co chcesz osiągnąć i jesteś podatny na kontrę, dwa – ktoś z pewnością posiada wiadomą wredną kartę i tylko czeka, żeby zniwelować twój plan.

Nie można jednak przesadzić. Jeśli wyraźnie dasz pozostałym graczom znać, że twoja strategia nie ma prawa bytu dopóki, dopóty pozostali posiadają jakieś karty, powinni oni po prostu dogadać się i sami spasować, doprowadzając do przedwczesnego zakończenia rundy – a w rezultacie odrzucenia kart akcji, o które zapewne oparłeś plan działania.

Z tym paragrafem wiąże się także sprawa żetonu pretendenta. Jest to po części rzecz po prostu wizualna i psychologiczna, a po części mechaniczna. Po pierwsze, wzięcie pretendenta jest osobną akcją, w praktyce równoznaczną ze spasowaniem, ale w oczywisty sposób nie narażający na ryzyko zakończenia rundy w niepożądanym momencie. To akcja w przód w stosunku do pozostałych graczy, co w Inis jest sporym atutem. Po drugie, przeciwnicy mogą... zwyczajnie nie zauważyć, że w danym momencie spełniasz warunek(warunki) zwycięstwa i grać dalej, jak gdyby nigdy nic :) W takiej sytuacji nie ma sensu natychmiast ogłaszać swojej kandydatury o tron i liczyć na to, że taki stan rzeczy utrzyma się, aż wokół stołu pojawi się wielkie „zonk” :)

Pierwszy kontakt z tą kartą kończy się zwykle uśmiechem politowania... do czasu.

No mercy

W Inis można grać subtelnie i być sprytnym jak lis, nie stoi jednak na przeszkodzie, aby grać brutalnie i bezpośrednio – jednak tak, aby mieć z tego profity, a nie jedynie satysfakcję z usunięcia kilku klanów :) Kluczowymi kartami są: Migracja/Podbój/Szpieg i Zwiadowcy, Watażka, Najazd oraz Bard. Z reguły polecam unikać rozpoczynania konfliktu za pomocą Watażki – to niezbyt efektywne wykorzystanie tej karty(choć czasem jest koniecznością). Znacznie lepiej wykorzystać ją podczas samego konfliktu, do powiększenia swojej przewagi i wykonania dwóch ataków pod rząd.

Po co jednak walczyć, pomijając sytuację, w której po prostu należy danego gracza wykurzyć, bo niebezpiecznie zbliża się do wygranej? Na walce można sporo zyskać. Po pierwsze – dobrze rozegrana kończy się posiadaniem przywództwa na danym terenie, a w konsekwencji dostępem do przypisanej mu karty przewagi. Po drugie – Najazd jest sprytnym sposobem na (nie)gwarantowane zdobycie karty, której nie udało ci się pozyskać podczas draftu. Jeśli rozpoczniesz konflikt w idealnym momencie, gdzie dany przeciwnik posiada dokładnie jedną kartę akcji, a wiesz, która to – Najazd zapewnia ci pozyskanie jej, jeśli tylko dany gracz odrzuci klan zamiast karty. W innym przypadku zdobycie losowej karty i potencjalne pokrzyżowanie planów przeciwnikowi również nie jest złym rozwiązaniem. Po trzecie i ostatnie – usuwanie wrogich klanów to podstawowy sposób na zdobycie żetonów Wyczynu, którymi żaden gracz nie pogardzi :) Jeśli ktoś nie chce dopuścić, abyś takowy żeton zdobył, będzie zmuszony pozbyć się sporej ilości kart akcji – co oczywiście osłabi jego potencjał w dalszej części rundy.

Trzeba jednak wiedzieć, kiedy wszczynać konflikt, a kiedy rozwiązać sprawę pokojowo. Naturalnym jest, że karty eposu mogące być zagrane jako manewr mocno zachęcają do podjęcia walki. Zawsze warto wysłać więcej klanów na „ekspedycję” niż minimalna, w twoim mniemaniu, konieczna ilość. Kart potrafiących namieszać podczas konfliktu jest w tej grze naprawdę sporo i ciężko kiedykolwiek mieć pewność, że nie napsują one sporo krwi :)

Sporym błędem jest wyrzynanie się dla samego faktu – „atakujesz mnie? To ja ci oddam!”. To zupełnie niepotrzebna zagrywka. Możliwość przerwania konfliktu w dowolnym momencie to nie jest zbędna zasada dodana na siłę, aby stworzyć nienaturalne poczucie dyplomacji – to potężne narzędzie, które powinno być aktywnie wykorzystywane! Wiadomo, że ktoś zawsze będzie bardziej zadowolony z rezultatu konfliktu, a ktoś mniej, jednak samo poczucie zemsty i dokopania komuś na pewno nie przybliży cię do zwycięstwa. Odwieczną zasadą jest „gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta” i generalnie w Inis nie jest ona problematyczna, lecz na pewno ma swoje odzwierciedlenie w przypadku bezsensownej walki dwóch graczy, w której żaden tak naprawdę niczego nie zyskuje, a pozwala pozostałym skorzystać na chwilowym osłabieniu :)

Jest spora grupa kart, które potrafią namieszać w trakcie konfliktu. Zdecydowanym faworytem jest ta, która pozwala natychmiast usunąć 2 wrogie klany. Najczęstszą reakcją jest: "aha... no dobra, i tak nie miałem po co tu być", co rzadko jest zgodne z prawdą :)

Dla takiej harfy walczyłem!

To na razie na tyle. W kolejnej i ostatniej już części poradnika omówię karty przewagi oraz karty eposu – ich zastosowanie oraz strategie, jakie można zbudować w oparciu o nie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz