KEYFLOWER - recenzja
Gier o
przerabianiu zasobów na inne jest na rynku cała masa. Do tego stopnia, że nawet
gdy poczuję się zachęcony jakimś tytułem – vide Rajas of the Ganges, dajmy na
to – zadaję sobię pytanie: ale czy tego już czasem nie było? Miliard razy? No
właśnie. W świecie planszówkowym nastąpił zalew „po prostu dobrych” pozycji, w
które niewątpliwie warto zagrać, które z pewnością dostarczają przyjemności i
możliwości podjęcia kilkunastu ciekawych decyzji, ale niekoniecznie zapewnią
sobie silną i niezagrożoną pozycję na półce. Warto więc szukać gier unikalnych,
wybijających się poza wielokrotnie przetarte już schematy, oferujących coś
nowego – nieraz jednak kosztem ich przystępności. Taki jest wg mnie Keyflower,
nieco starszy już tytuł, bo z 2012 roku, niezmiennie zajmujący jednak czołówkę
w rankingu boardgamegeek. Zapraszam na recenzję, a przy okazji garść
przemyśleń, dlaczego Keyflower nie przyjął się w moim gronie graczy. Czy to aż
tak specyficzna gra?
Osiedlamy się gdzieś tam, po coś
tam
Keyflower
to jedna z kilku gier z serii „key”, ale z pewnością najbardziej znana. Sama
jej nazwa jest wariacją na temat Mayflowera, którym to angielscy koloniści
przybyli zasiedlać Amerykę Północną. Tematycznie gra jest zbliżona do
powyższego wydarzenia, choć cholera wie, co my – jako gracze – tak naprawdę
zasiedlamy, gdzie się rozbudowujemy i w jakim celu. Nawet instrukcja nie
próbuje udawać, że jest w tym jakiś klimat – od początku wprowadzając nas w
tajniki reguł, bez żadnych „wstępów fabularnych”. Może to i lepiej, bo pozwala
to czysto skupić się na miodnej rozgrywce, wykorzystującej przede wszystkim
mechaniki licytacji(!) oraz nieco udziwnionego worker placementu. O niuansach
dotyczących tego wszystkiego - nieco
później. Zacznijmy standardowo, od wykonania.
Okładka nie zapowiada ekscytującego ameritrasha, ale i tak wygląda całkiem zachęcająco. |
Przeważającą
część elementów stanowią sześciokątne kafle wioski, przedstawiające z reguły przeróżne
miejsca i budynki – chociażby stajnie, kopalnie czy warsztaty, ale i łodzie, na
których przybywają kolejni żądni przygody osadnicy(taaa...). Są one
ilustrowane, w dość ładny i przyjemny dla oka sposób, ale zapewniam, że w
trakcie gry nikt nie będzie zwracał uwagi na to, co się na nich znajduje. To
znaczy będzie, ale jedynie na zestaw ikonek i układ dróg, rzek i pól :) Zresztą
autorzy gry najprawdopodobniej byli tego świadomi, skoro to co
najistotniejsze(w eurogrze) umieścili w wyróżniających się, przyciągających
wzrok ramkach. Kafle są dwustronne, co symbolizuje ich stan przed/po ulepszeniu
– naturalnie będziemy mogli rozbudowywać nasze włości. Świetnym posunięciem ze
strony graficznego designu było umieszczenie na kaflu informacji co do tego,
jak będzie on wyglądał tuż po „apgrejdzie” – dzięki czemu nie jest konieczne
niepraktycznie odwracanie go na drugą stronę tylko po to, aby zobaczyć
potencjalne, czekające na nas profity. Zresztą Keyflower ogólnie jest elegancko
zaprojektowany. Nie stawia na wizualne fajerwerki, ale na czytelność i jasność przekazu, co w grze tego typu jest niewątpliwą zaletą.
Może i faktycznie coś tam jest narysowane, może nawet ma jakąś nazwę? Zaraz, po ulepszeniu tego kafelka otrzymam 10 punktów... |
Cała
reszta(prawie) jest absolutnie standardowym standardem, do którego bardziej
doświadczeni gracze już dawno przywykli. Przede wszystkim dość sporo meepli w 4
kolorach, symbolizujących siłę roboczą, równie sporo drewnianych znaczników
zasobów – drewna, żelaza, kamienia czy wreszcie złota – trochę tekturowych
żetonów przedstawiających szczególne umiejętności, jakimi dysponują nasi
robotnicy, no i znacznik pierwszego gracza, w postaci fioletowego ludka.
4 kolory robotników, 4 rodzaje zasobów, 3 rodzaje umiejętności. No i samotny wilk, jakim jest znacznik pierwszego gracza. |
Bardzo
fajnym bajerem – zarówno wizualnym, ale i spełniającym swą rolę pod kątem
mechaniki – są trójwymiarowe zasłonki, za którymi gracze będą trzymać
posiadanych robotników. Mają one postać domków i są całkiem urocze. Do tego
różnią się między sobą – mały szczegół, ale cieszy. Przed pierwszą rozgrywką
trzeba je złożyć, co nie powinno przysporzyć wielu kłopotów. Jedyny problem może być
z przechowywaniem – są one dość delikatne, trzeba znaleźć dobry sposób, aby
„upchnąć” je do pudełka bez wyrządzania im większej szkody. Podsumowując,
Keyflower pod względem wykonania to pierwsza liga. Jasno, prosto, przejrzyście,
a do tego całkiem ładnie. Choć oczywiście immersji i rozmachu tu nie
znajdziecie.
Tak prezentują się domy z zewnątrz... |
...można też zajrzeć do środka. Na takie detale mało kto zwróci uwagę, ale dobrze, że są. Klimat!! Nie no, żartowałem. |
Dam trzech niebieskich robotników
Niech
formalności stanie się zadość – oczywiście, że przyświecającym graczom celem
jest zdobycie jak największej ilości punktów zwycięstwa. No dobra, mamy to już
za sobą, ale w jaki sposób to osiągnąć? Tu już robi się znacznie ciekawiej. W
trakcie trwającej 4 pory roku(rundy) rozgrywki, począwszy od wiosny, będziemy
robić w zasadzie dwie akcje, ale diabeł tkwi w licznych szczegółach i twistach.
Okrutny, zły i niedobry generator losowości w Keyflowerze. Aaaaaa!!! |
Na
początku gry każdy z uczestników wylosuje 8 meepli z worka – w nim znajdują się
te powszechne, czyli czerwone, żółte i niebieskie. Następnie schowa je za swoją
zasłonką, tak, aby pozostali nie mieli pojęcia, co dobrał(jest to bardzo
istotne dla mechaniki gry). Początkowa kombinacja barw jest więc zupełnie
losowa, ale uspokajam – żaden kolor nie jest „silniejszy” od innego per se. Co
natomiast możemy zdziałać dzięki posiadanym meeplom? Ano, zasadniczo dwie
rzeczy: licytować się o kafle wioski w celu(potencjalnego) dołączenia ich do
własnej wioski na koniec rundy – co ma wiele zalet - lub aktywować same kafle w
celu wykorzystywania ich zdolności. Opcjonalnie możemy spasować, przy czym
runda kończy się dopiero wtedy, gdy wszyscy gracze zrobią to sukcesywnie.
Dlatego też jedną z możliwych zagrywek jest po prostu pasowanie w celu
przeczekania ruchów pozostałych osób przy stole – jeśli jednak „przeholujemy”,
może się okazać, że pora roku zakończyła się przedwcześnie, a my nie zdążyliśmy
zrealizować wszystkich założeń :)
Losowo dobierane kafle do licytacji! Aaaaaaa!!! |
Prawdopodobnie
najważniejszą zasadą w grze, a przy okazji(moim skromnym zdaniem) stanowiącą
największą siłę i wyróżnik Keyflowera, jest zasada jednego koloru. Bowiem gdy
dany kafel wszedł już w jakąkolwiek interakcję z którymś z graczy – czy to
dzięki zalicytowaniu go, czy to poprzez jego aktywację – aż do końca rundy
należy trzymać się koloru meepla(meepli), jakie zostały do tego użyte. Oznacza
to, że jeśli gracz A rozpoczął licytację niebieskim, jeśli pozostali chcą go
przebić, również muszą zrobić to niebieskimi. A co, jeśli nie interesuje ich
dołączenie kafla do własnej wioski, a jedynie jednorazowe skorzystanie z niego?
No cóż, również muszą posłużyć się niebieskimi ludkami.
Po co jednak w ogóle aktywować te kafelki? Akcje na nich zawarte to dość standardowa paleta działań występujących w większości eurogier, ale nie tylko. Do dyspozycji mamy zdobywanie zasobów(występujących w 4 rodzajach, z czego złoto jest „jokerem” mogącym być użytym jako zamiennik), dociąganie dodatkowych meepli z worka, zdobywanie żetonów umiejętności czy też zamiana któregoś z tych elementów na inny. Nic nowego.
Wyprodukuj, zamień... ulepsz. |
Gdy
jednak zaczniemy mówić o tym, jak efektywnie utylizować wszystkie te dobra,
zaczyna robić się ciekawie. Na początku tekstu wspomniałem o dwustronnych
kaflach i możliwości ich ulepszania. Otóż pozwala to nie tylko wzmocnić
dostępną na danym budynku akcję, ale zwykle daje też zastrzyk punktów
zwycięstwa – na kaflach wiosennych może nie ma ich zbyt wiele, ale już te
jesienne i zimowe potrafią „naklepać” naprawdę sporo. Jeśli tylko gracz się o
to postara, bo ulepszyć wcale nie jest tak prosto. Przede wszystkim kafle
zawierają drogi, a w momencie dołączania ich do naszej wioski musimy zadbać,
aby całość tworzyła nieprzerwaną sieć. Związane jest to ze sposobem, w jakim
przechowujemy zasoby. W większości zbliżonych do Keyflowera pozycji trzymamy je
po prostu w naszym prywatnym magazynie, puli, zwał jak zwał. Tutaj natomiast
wszelkie drewno czy żelazo pozostaje na kaflu, z którego pochodzą – drewno w
lesie, żelazo w kopalni etc. To, że sobie tam leżą, nie przynosi w zasadzie
żadnych korzyści jego właścicielowi – trzeba je przetransportować na
odpowiednie miejsce, na inne kafle w naszej wiosce, które zrobią użytek z pozyskanych
wcześniej dóbr. Natomiast sam transport jest osobną akcją, którą – tak jak
pozostałe – należy aktywować. Dzięki temu możemy przemieszczać zasoby pomiędzy
sąsiadującymi kaflami, a następnie – jeśli tylko spełniliśmy wymóg widniejący
na którymś z nich – dokonać ulepszenia. Już teraz można się domyślić, że dobre
rozplanowanie układu miejsc w naszej wiosce to jeden z najważniejszych, a także
najtrudniejszych do rozgryzienia elementów Keyflowera. Błędne decyzje związane
z nieefektywnym budowaniem sieci dróg wiosną potrafią mocno zemścić się
jesienią :)
Istotne
jest również to, że możliwe jest korzystanie z kafli zarówno posiadanych, tych,
które są obecnie licytowane, jak i tych, które zostały już dołączone do wiosek
przeciwników. Nie muszę chyba mówić, jak bardzo zwiększa to interakcję pomiędzy
graczami – mogącą być rozpatrywaną niejako w kategorii pozytywnej, jak i
negatywnej. O tym powiem więcej we fragmencie dot. wrażeń z rozgrywki. Warto
też zauważyć, że z każdą mijającą porą roku zwiększa się spektrum możliwości –
kafli jest coraz więcej, a więc i kombinowania związanego z efektywnym
zdobywaniem punktów.
To na środku stołu występują największe emocje - aż do samego końca nie jest pewne, o jakie kafle zostanie rozbudowana nasza wioska. |
Faza właściwa
rundy, w której zawzięcie licytujemy i aktywujemy dostępne kafle niewątpliwie
stanowi serce gry, ale nie mniej ważne jest to, co dzieje się pomiędzy porami
roku. Przede wszystkim na łodziach przybywają nowi osadnicy, czyli cenne dla
graczy meeple. Oprócz tego, niejednokrotnie znajdą się tam też żetony
umiejętności. Te elementy dobierane są losowo. Z każdą kolejną porą roku
pogłębiają się różnice co do zawartości łódek – na przykład jesienią tylko
jedna z nich będzie zawierała przyzwoity zestaw zasobów, natomiast reszta
będzie pozostawiać wiele do życzenia :) Gracze wybierają łódki zgodnie z
kolejnością w danej rundzie, można więc pomyśleć, że osoba posiadająca
pierwszeństwo jest na uprzywilejowanej pozycji, a pozostali są pokrzywdzeni.
Owszem, ale na to również ma się wpływ! Kafle kolejności można zalicytować, co
prawda nie dołączając ich do wioski(z wyjątkiem ostatniej, zimowej rundy,
dzięki czemu pozwolą punktować w dodatkowy sposób), ale za to zdobywając
inicjatywę w kwestii „turn orderu”. Gdy już nowi robotnicy dołączą do naszej
„załogi”, gracze rozbudowują swoje wioski o nowo pozyskane miejsca(można je
przy tym dowolnie obracać, aby odpowiednio dopasować drogi do dróg itd.), a
następnie należy przejść do kolejnej pory roku, wykładając na środek stołu
przyporządkowane jej kafle. Po zakończeniu rundy zimowej następuje końcowe
punktowanie i wyłonienie zwycięzcy.
Dziwne to to...
Keyflower
to dość specyficzna gra o nietypowej dynamice jak na euro. Przede wszystkim do
świadomej gry wymagana jest dokładna znajomość zasad, które są nie do końca
oczywiste i intuicyjne przy pierwszym kontakcie z grą. Oprócz tego, występuje
tu całkiem sporo losowości – zarówno podczas dociągania meepli z worka, podczas
pozyskiwania żetonów zdolności, nie wiemy też do końca, jakie kafle pojawią się
w kolejnej porze roku. Jest to jednak taki jej typ, który nie irytuje i
nie wpienia, a raczej daje się poskromić, podkreślając przy okazji dość mocno
taktyczny charakter rozgrywki.
Oni jeszcze nie wiedzą, że mogę dostawić tam trzech żółtych... |
Skoro
już o cechach mowa, gra potrafi być dość mocno konfrontacyjna. Zasada dot.
limitu maksymalnie 6 meepli do aktywacji pojedynczego kafla, przy jednoczesnym
wymogu podbijania stawki o 1 z każdą kolejną aktywacją daje spore pole do
popisu w kwestii blokowania kluczowych pól na planszy. Jeśli widzimy, że
przeciwnik szykuje się na „kombosa” w stylu produkcja drewna, a następnie
transport tegoż na sąsiedni kafel punktujący za obecne na nim drewno – możemy
„odwiedzić” go trzema meeplami i zablokować możliwość pozyskiwania tego zasobu.
Oczywiście, może się zdarzyć, że inni gracze również posiadają dostęp do tego
surowca, przeciwnik więc bez problemu pozyska to, czego potrzebuje w innym miejscu,
ale...
Wysyłanie
robotników do cudzych wiosek jest odpowiedzialne za tworzenie dynamicznego przepływu meepli pomiędzy graczami - coś, za co uwielbiam Keyflowera. Jako że wszystkie z nich
znajdujące się w naszej wiosce pod koniec rundy trafiają z powrotem za naszą zasłonkę
– wzmacniając w ten sposób nasz potencjał na kolejną rundę! – czasem może być
nam na rękę, że przeciwnicy korzystają z naszych kafli. Powiem więcej, możemy
celowo zalicytować kafel zapewniający akurat te dobro, którego w tej konkretnej
rozgrywce jest mało(bo trafił się taki, a nie inny układ dostępnych kafli) –
np. złoto – dzięki czemu to do NAS inni będą musieli wysyłać „ekspedycję” w
celu zdobycia tegoż zasobu. Podbija to też aspekt decyzyjny – jak wiele meepli
jestem w stanie oddać dla przeciwnika, aby zdobyć to, co dla mnie cenne?
Nieustanne balansowanie między blokowaniem kluczowych pól, pozyskiwaniem
zasobów w odpowiednim miejscu przy jednoczesnym dbaniu o wystarczającą pulę
meepli to niesamowicie angażująca i interaktywna zagadka, niczym puzzle, które
są jednocześnie układane przez wszystkich przy stole, tworząc nieustannie zmieniającą się sytuację.
Jak by to tu ugryźć... |
Ważne
jest też orientowanie się, jakimi meeplami dysponują przeciwnicy – zarówno pod
względem kolorów, jak i ilości. Część z tych informacji nie jest jawna – w
końcu niektóre akcje pozwalają dobierać robotników z worka – jednak warto
czasem spojrzeć pod koniec rundy na konfiguracje osadników w wioskach
przeciwników. Ta wiedza niejednokrotnie przyda się podczas następnej rundy i
należy ją świadomie wykorzystywać – skoro widzę, że moi oponenci nie posiadają
zbyt wielu czerwonych robotników, mogę bez problemu licytować takowymi liczne
kafle przy stole, bez większych obaw co do potencjalnego przebicia.
Nie jest powiedziane, że te meeple należały do tylko jednego gracza. Zresztą - po fakcie, akcje z kafli zostały już wykonane. Istotne jest natomiast to, że na końcu rundy wszystkie z nich trafią za zasłonkę tego, kto wybudował tak atrakcyjną dla przeciwników wioskę :) Dzięki temu gracz ten będzie miał większe możliwości w następnej porze roku. W tym przypadku - ciężko będzie go przelicytować czerwonymi.
Fascynujący
jest również zmienny charakter kolejnych pór roku. Wiosna to czas na
rozkręcenie silniczka, na zbudowanie małego zaplecza produkującego zasoby. Większość kafli wiosennych pozwala pozyskiwać istotne dobra, które w
kolejnych rundach będziemy zamieniać na przeróżne korzyści. Lato wyróżnia się
przede wszystkim tym, że zawiera kafle łodzi. Nie znajdą się na nich
jacykolwiek osadnicy, ale za to pozwolą one pozyskać pasywne zdolności, nieraz
będące niejakimi „gamechangerami” – co powiecie na możliwość licytowania w
innym kolorze niż ten wyjściowy? Całkowite zignorowanie zasady mówiącej o
konieczności dopasowywania dróg? A może podwojenie możliwości transportowych?
Poza tym, kafle letnie pozwolą skutecznie zutylizować żetony umiejętności,
zamieniając je na liczne zasoby, zapewnią też możliwości wymiany niepożądanych
meepli na inne, losowo dobierane z worka. Jesień to czas, gdy musimy powoli już
myśleć o tym, jak wyczarować punkty zwycięstwa z tego, co do tej pory zdziałaliśmy.
Wprowadza liczne kafle punktujące za znajdujące się na nich zasoby – te trzeba
oczywiście najpierw przetransportować. Zdecydowana większość budynków
jesiennych nie może być aktywowana – o nie będzie toczyła się głównie zażarta
licytacja, dzięki czemu gdy znajdą się już w naszej wiosce, będą mogły być
ulepszone i zapewnić solidną porcję punktów.
Wiosna rozkręci nasze możliwości, lato pozwoli wyróżnić się spośród pozostałych osób przy stole, jesienią będziemy sporo transportować i ulepszać. |
Zimie
poświęcę osobny akapit, bo jest zdecydowanie najciekawszą, a także najbardziej
wytężającą zwoje mózgową porą roku. Nie wspominałem o tym wcześniej, ale przy
okazji setupu gracze otrzymują kafle zimowe(2 lub 3, w zależności od liczby
uczestniczących w rozgrywce), które zatrzymują w tajemnicy przed innymi.
Zawierają one przeróżne możliwości dodatkowego punktowania, np. za meeple
pozostałe w naszej wiosce po zakończeniu rundy lub za zestawy różnorodnych
zasobów. W momencie rozpoczęcia zimy gracze wybierają, które z tych kafli chcą
wystawić na środek, aby mogły być licytowane – każdy musi zaoferować
przynajmniej 1 kafel, ale może więcej. To, że otrzymaliśmy je na początku gry
nie oznacza jednak, że uda nam się wygrać o nie licytację! Trzeba mierzyć siły
na zamiary – wystawianie wszystkich posiadanych kafli zimowych nie jest zwykle
dobrym posunięciem, bo może się okazać, że nasi przeciwnicy bez większego wysiłku otrzymają dodatkowe możliwości punktowania, czego chcielibyśmy raczej unikać :)
Fakt, że kafle otrzymujemy już na samym początku rozgrywki, pozwala zbudować
odpowiednią strategię w oparciu o nie. Mimo, że Keyflower jest zdecydowanie
bardziej taktyczną grą aniżeli nastawioną na długoterminowe planowanie, to
jednak spojrzenie na przydzielone nam kafle zimowe pozwala nastawić się na coś
konkretnego, a przy okazji pomaga początkującym nieco okiełznać ten cały
„sandboxowy” charakter rozgrywki - dając poczucie kierunku i odnalezienia się w
gąszczu licznych możliwości. Po zakończeniu zimy wygrane przez nas kafle w
analogiczny do poprzednich rund sposób dołączamy do wioski, te zaś wynagrodzą
nas odpowiednią ilością punktów – w zależności od tego, jak bardzo spełniliśmy
widoczny na budynku warunek. Wciąż należy jednak pamiętać, że zima nie samą
licytacją stoi – nadal możliwe jest oczywiście aktywowanie kafli znajdujących
się w wioskach graczy. Ten, kto znajdzie najbliższą ideału równowagę co do
używania już istniejących kafli, blokowaniem tych najważniejszych, sprytnej licytacji
i wykalkulowania tego, co opłaca się najbardziej – zapewne zostanie zwycięzcą.
Sztuka adaptacji
Keyflower
oferuje zaskakująco dużą rozpiętość, jeśli chodzi o ilość graczy jaka może
jednocześnie uczestniczyć w rozgrywce. Zakres ten wynosi bowiem od 2 do 6 osób.
Odpowiednio dostosowuje się liczbę kafli przypadających na każdą porę roku – w
duecie zobaczymy jedynie połowę z nich, natomiast w pełnym składzie już
wszystkie. Spokojnie, łódek z osadnikami
też nie zabraknie. Muszę przyznać, że nie miałem okazji przetestować Keyflowera
w 5 i 6-osobowej konfiguracji – podejrzewam, że czas oczekiwania na swoją kolejkę mógłby być
miejscami lekko irytujący.
Mimo wszystko, fajnie, że gra daje taką możliwość – to jeden z niewielu tytułów z tej
kategorii, które można rozłożyć na stole w niemal każdych okolicznościach.
Gra
dwuosobowa wypada zaskakująco dobrze, a dzięki temu, że generalnie licytacja w Keyflowerze została rozwiązana w nietypowy sposób – nie ma z nią absolutnie żadnych problemów!
Świetny jest też czas rozgrywki – przy dobrej znajomości zasad można wyrobić się w 45 minut.
Osobom wrażliwym na negatywną interakcję radziłbym jednak uważać – Keyflower
sam w sobie pozwala na wredne zagrania, ale z racji na „zero-jedynkowy”
charakter pojedynku ta cecha może pogłębić się jeszcze bardziej. Osobiście uważam
to za sporą zaletę – zresztą tytuł ten jest antytezą pasjansa, co dla mnie
stanowi niewątpliwy atut.
Rozgrywki
3 i 4 osobowe stanowią czystą esencję – dużo się dzieje, jest
interakcja, ciągłe odwiedzanie czyichś wiosek, intrygująca licytacja, w której
kafle przechodzą z rąk do rąk, blefowanie, ciągłe przeliczanie ryzyka, słowem:
miód.
Ojej, nie macie zielonych? Jak przykro... chyba zdobyłem 12 punktów. |
Co do
regrywalności – jest super. Każda gra stanowi osobne wyzwanie ze względu na to,
że kafle wchodzą losowo, nigdy nie możemy być pewni, co pojawi się w następnej
rundzie. Keyflower stawia przed graczem wyzwanie adaptacji – nie pojawił się
kafel produkujący drewno? Trudno, jakoś musisz sobie poradzić, szukaj innych
dróg do zwycięstwa. Co najlepsze, losowy układ dostępnych możliwości nadaje
unikalnego wymiaru każdej rozgrywce – może się na przykład zdarzyć, że w ogóle
nie pojawią się dodatkowe sposoby transportowania, co osłabia strategię na
punktowanie kafli jesiennych. Innym razem lato będzie obfite w kafle
zapewniające graczom silne, asymetryczne zdolności. Czasem natomiast jedynym
źródłem żetonów umiejętności będą łodzie z osadnikami, wybierane na koniec
każdej rundy. I każdy taki scenariusz to osobna łamigłówka, a zarazem próba
ewaluacji, co będzie opłacalne w tej grze. Ponadto, same działania osób uczestniczących
w rozgrywce, sposób, w jaki prowadzą swe działania, wprowadza sporo zmiennych.
Inaczej będzie to wyglądać z „pokojowymi” uczestnikami, stroniącymi od
negatywnej interakcji, a inaczej z tymi, którzy tylko czekają, aby zablokować
ważne dla ciebie pole :)
6 domów dla 6 graczy. 6 zasłonek też jest, bez obaw, ale jakoś umknęło mi zrobienie im zdjęcia. Musicie uwierzyć na słowo. |
Łee... głupia, losowa gra, o co tu w ogóle chodzi?
To
znaczy nikt mi tego nie powiedział wprost, ale patrząc po minach współgraczy
tuż w momencie zakończenia rozgrywki – chyba takie nasuwały im się przemyślenia
:) Cóż, nie ukrywam, Keyflower to nietypowa gra, od której można się łatwo
odbić przy okazji pierwszego kontaktu. Połapanie się, w jakim celu ja właściwie
produkuję te zasoby, po co dołączam te kafle do wioski, jak mogę skutecznie
wykorzystywać posiadanie meepli – innymi słowy, świadoma gra, zajmuje chwilę
czasu. Warto dać Keyflowerowi szansę, nawet jeśli „nie podejdzie” za pierwszym
razem.
Ale przynajmniej wyjaśniono działanie kafelków! Nie trzeba się domyślać! Zawsze coś... |
Uważam,
że naprawdę sprytnie i inteligentnie połączono w nim mechanizmy, które
początkowo wydają się nie mieć razem sensu – licytacja, worker placement, tile
placement, do tego dorzucić nieco losowości i generalnie braku „open
information”, a przyprawić wielopoziomową interakcją. Niestrawna mieszanka,
powiecie, ale to jednak działa, pozwala na efektowne, satysfakcjonujące, a
nieraz śmiałe akcje stawiające wszystko na jedną kartę, daje liczne
możliwości co do kombinowania i igrania z innymi graczami przy stole, pozwala
stworzyć prosperujący silniczek, który jednak trzeba szybko zamienić na
maszynkę punktową, bo nie ma na to zbyt wiele czasu. Przy okazji kładzie kluczowy nacisk na aspekt odpowiedniego timingu,
co uwielbiam w grach planszowych – ryzyko związane z taką, a nie inną kolejnością
podejmowanych działań, a także umiejętność spasowania w odpowiednim momencie.
Tu kryje się zaskakująco dużo soczystej gry. To takie euro będące krwistym stekiem, a nie sałatką jarzynową. |
Podsumowując,
tak, Keyflower zdecydowanie nie jest kolejną „dobrą” grą. To świetny tytuł,
wyróżniający się wśród panteonu podobnych do siebie pozycji o zamienianiu kamienia na punkty zwycięstwa. Dajcie mu szansę, a będzie się odwdzięczał z
każdą kolejną rozgrywką, kiedy wy będziecie rozgryzać krok po kroku zawarte w
nim małe trybiki i niuanse, a z czasem docenicie niesamowitą głębię, jaką
oferuje. Polecam!
PS: Gdybyście spotkali się z podobnie niefortunnym i jakże bolesnym przypadkiem co ja, mianowicie - nie zaakceptowaniem gry przez pozostałych - nie jest tak źle! W serwisie boardgamearena można pograć w świetną implementację Keyflowera online. Hurra! :D