wtorek, 18 września 2018

KEYFLOWER - recenzja


KEYFLOWER  - recenzja

Gier o przerabianiu zasobów na inne jest na rynku cała masa. Do tego stopnia, że nawet gdy poczuję się zachęcony jakimś tytułem – vide Rajas of the Ganges, dajmy na to – zadaję sobię pytanie: ale czy tego już czasem nie było? Miliard razy? No właśnie. W świecie planszówkowym nastąpił zalew „po prostu dobrych” pozycji, w które niewątpliwie warto zagrać, które z pewnością dostarczają przyjemności i możliwości podjęcia kilkunastu ciekawych decyzji, ale niekoniecznie zapewnią sobie silną i niezagrożoną pozycję na półce. Warto więc szukać gier unikalnych, wybijających się poza wielokrotnie przetarte już schematy, oferujących coś nowego – nieraz jednak kosztem ich przystępności. Taki jest wg mnie Keyflower, nieco starszy już tytuł, bo z 2012 roku, niezmiennie zajmujący jednak czołówkę w rankingu boardgamegeek. Zapraszam na recenzję, a przy okazji garść przemyśleń, dlaczego Keyflower nie przyjął się w moim gronie graczy. Czy to aż tak specyficzna gra?

Osiedlamy się gdzieś tam, po coś tam

Keyflower to jedna z kilku gier z serii „key”, ale z pewnością najbardziej znana. Sama jej nazwa jest wariacją na temat Mayflowera, którym to angielscy koloniści przybyli zasiedlać Amerykę Północną. Tematycznie gra jest zbliżona do powyższego wydarzenia, choć cholera wie, co my – jako gracze – tak naprawdę zasiedlamy, gdzie się rozbudowujemy i w jakim celu. Nawet instrukcja nie próbuje udawać, że jest w tym jakiś klimat – od początku wprowadzając nas w tajniki reguł, bez żadnych „wstępów fabularnych”. Może to i lepiej, bo pozwala to czysto skupić się na miodnej rozgrywce, wykorzystującej przede wszystkim mechaniki licytacji(!) oraz nieco udziwnionego worker placementu. O niuansach dotyczących tego wszystkiego -  nieco później. Zacznijmy standardowo, od wykonania.

Okładka nie zapowiada ekscytującego ameritrasha, ale i tak wygląda całkiem zachęcająco.

Przeważającą część elementów stanowią sześciokątne kafle wioski, przedstawiające z reguły przeróżne miejsca i budynki – chociażby stajnie, kopalnie czy warsztaty, ale i łodzie, na których przybywają kolejni żądni przygody osadnicy(taaa...). Są one ilustrowane, w dość ładny i przyjemny dla oka sposób, ale zapewniam, że w trakcie gry nikt nie będzie zwracał uwagi na to, co się na nich znajduje. To znaczy będzie, ale jedynie na zestaw ikonek i układ dróg, rzek i pól :) Zresztą autorzy gry najprawdopodobniej byli tego świadomi, skoro to co najistotniejsze(w eurogrze) umieścili w wyróżniających się, przyciągających wzrok ramkach. Kafle są dwustronne, co symbolizuje ich stan przed/po ulepszeniu – naturalnie będziemy mogli rozbudowywać nasze włości. Świetnym posunięciem ze strony graficznego designu było umieszczenie na kaflu informacji co do tego, jak będzie on wyglądał tuż po „apgrejdzie” – dzięki czemu nie jest konieczne niepraktycznie odwracanie go na drugą stronę tylko po to, aby zobaczyć potencjalne, czekające na nas profity. Zresztą Keyflower ogólnie jest elegancko zaprojektowany. Nie stawia na wizualne fajerwerki, ale na czytelność i jasność przekazu, co w grze tego typu jest niewątpliwą zaletą.

Może i faktycznie coś tam jest narysowane, może nawet ma jakąś nazwę? Zaraz, po ulepszeniu tego kafelka otrzymam 10 punktów...
Górna ramka zawiera obecne działanie kafelka, dolna - jego działanie po ulepszeniu. Między nimi znajduje się strzałka ukazująca wymóg(w postaci zasobów/żetonów umiejętności), po spełnieniu którego kafel można obrócić na drugą, lepszą stronę. Małe kółeczka zawierają liczbę punktów zwycięstwa, jakie zapewnia nam dany kafelek. W obecnej postaci Warsztat pozwala wyprodukować jedno żelazo/drewno/kamień, ale po jego "podrasowaniu" za pomocą jednej akcji będziemy mogli wziąć wszystkie te trzy zasoby na raz! I otrzymamy 3 punkty na koniec gry.

Cała reszta(prawie) jest absolutnie standardowym standardem, do którego bardziej doświadczeni gracze już dawno przywykli. Przede wszystkim dość sporo meepli w 4 kolorach, symbolizujących siłę roboczą, równie sporo drewnianych znaczników zasobów – drewna, żelaza, kamienia czy wreszcie złota – trochę tekturowych żetonów przedstawiających szczególne umiejętności, jakimi dysponują nasi robotnicy, no i znacznik pierwszego gracza, w postaci fioletowego ludka.

4 kolory robotników, 4 rodzaje zasobów, 3 rodzaje umiejętności. No i samotny wilk, jakim jest znacznik pierwszego gracza.

Bardzo fajnym bajerem – zarówno wizualnym, ale i spełniającym swą rolę pod kątem mechaniki – są trójwymiarowe zasłonki, za którymi gracze będą trzymać posiadanych robotników. Mają one postać domków i są całkiem urocze. Do tego różnią się między sobą – mały szczegół, ale cieszy. Przed pierwszą rozgrywką trzeba je złożyć, co nie powinno przysporzyć wielu kłopotów. Jedyny problem może być z przechowywaniem – są one dość delikatne, trzeba znaleźć dobry sposób, aby „upchnąć” je do pudełka bez wyrządzania im większej szkody. Podsumowując, Keyflower pod względem wykonania to pierwsza liga. Jasno, prosto, przejrzyście, a do tego całkiem ładnie. Choć oczywiście immersji i rozmachu tu nie znajdziecie.

Tak prezentują się domy z zewnątrz...
...można też zajrzeć do środka. Na takie detale mało kto zwróci uwagę, ale dobrze, że są. Klimat!! Nie no, żartowałem.

Dam trzech niebieskich robotników

Niech formalności stanie się zadość – oczywiście, że przyświecającym graczom celem jest zdobycie jak największej ilości punktów zwycięstwa. No dobra, mamy to już za sobą, ale w jaki sposób to osiągnąć? Tu już robi się znacznie ciekawiej. W trakcie trwającej 4 pory roku(rundy) rozgrywki, począwszy od wiosny, będziemy robić w zasadzie dwie akcje, ale diabeł tkwi w licznych szczegółach i twistach.

Okrutny, zły i niedobry generator losowości w Keyflowerze. Aaaaaa!!! 

Na początku gry każdy z uczestników wylosuje 8 meepli z worka – w nim znajdują się te powszechne, czyli czerwone, żółte i niebieskie. Następnie schowa je za swoją zasłonką, tak, aby pozostali nie mieli pojęcia, co dobrał(jest to bardzo istotne dla mechaniki gry). Początkowa kombinacja barw jest więc zupełnie losowa, ale uspokajam – żaden kolor nie jest „silniejszy” od innego per se. Co natomiast możemy zdziałać dzięki posiadanym meeplom? Ano, zasadniczo dwie rzeczy: licytować się o kafle wioski w celu(potencjalnego) dołączenia ich do własnej wioski na koniec rundy – co ma wiele zalet - lub aktywować same kafle w celu wykorzystywania ich zdolności. Opcjonalnie możemy spasować, przy czym runda kończy się dopiero wtedy, gdy wszyscy gracze zrobią to sukcesywnie. Dlatego też jedną z możliwych zagrywek jest po prostu pasowanie w celu przeczekania ruchów pozostałych osób przy stole – jeśli jednak „przeholujemy”, może się okazać, że pora roku zakończyła się przedwcześnie, a my nie zdążyliśmy zrealizować wszystkich założeń :)

Losowo dobierane kafle do licytacji! Aaaaaaa!!!

Prawdopodobnie najważniejszą zasadą w grze, a przy okazji(moim skromnym zdaniem) stanowiącą największą siłę i wyróżnik Keyflowera, jest zasada jednego koloru. Bowiem gdy dany kafel wszedł już w jakąkolwiek interakcję z którymś z graczy – czy to dzięki zalicytowaniu go, czy to poprzez jego aktywację – aż do końca rundy należy trzymać się koloru meepla(meepli), jakie zostały do tego użyte. Oznacza to, że jeśli gracz A rozpoczął licytację niebieskim, jeśli pozostali chcą go przebić, również muszą zrobić to niebieskimi. A co, jeśli nie interesuje ich dołączenie kafla do własnej wioski, a jedynie jednorazowe skorzystanie z niego? No cóż, również muszą posłużyć się niebieskimi ludkami.

Meeple stojące przy krawędzi kafla oznaczają licytację(nawiasem mówiąc, na początku z gry ważne jest, aby każdy z graczy "przypisał" sobie jedną z krawędzi i trzymał się jej już do samego końca - pozwoli to uniknąć nieporozumień, a w większym gronie jest to niemal konieczne), a te na nim - jego aktywację. Swoją drogą, gdy gracz stanie się właścicielem kafla, zabiera za swoją zasłonkę wszystkie meeple stojące "na środku" - dzięki czemu warto powalczyć o takie, które zawierają już trochę robotników na sobie. Natomiast meeple użyte do licytacji trafiają do worka - w przypadku zwycięzcy - lub z powrotem za zasłonki - w przypadku przegranych.


Po co jednak w ogóle aktywować te kafelki? Akcje na nich zawarte to dość standardowa paleta działań występujących w większości eurogier, ale nie tylko. Do dyspozycji mamy zdobywanie zasobów(występujących w 4 rodzajach, z czego złoto jest „jokerem” mogącym być użytym jako zamiennik), dociąganie dodatkowych meepli z worka, zdobywanie żetonów umiejętności czy też zamiana któregoś z tych elementów na inny. Nic nowego.

Wyprodukuj, zamień... ulepsz.

Gdy jednak zaczniemy mówić o tym, jak efektywnie utylizować wszystkie te dobra, zaczyna robić się ciekawie. Na początku tekstu wspomniałem o dwustronnych kaflach i możliwości ich ulepszania. Otóż pozwala to nie tylko wzmocnić dostępną na danym budynku akcję, ale zwykle daje też zastrzyk punktów zwycięstwa – na kaflach wiosennych może nie ma ich zbyt wiele, ale już te jesienne i zimowe potrafią „naklepać” naprawdę sporo. Jeśli tylko gracz się o to postara, bo ulepszyć wcale nie jest tak prosto. Przede wszystkim kafle zawierają drogi, a w momencie dołączania ich do naszej wioski musimy zadbać, aby całość tworzyła nieprzerwaną sieć. Związane jest to ze sposobem, w jakim przechowujemy zasoby. W większości zbliżonych do Keyflowera pozycji trzymamy je po prostu w naszym prywatnym magazynie, puli, zwał jak zwał. Tutaj natomiast wszelkie drewno czy żelazo pozostaje na kaflu, z którego pochodzą – drewno w lesie, żelazo w kopalni etc. To, że sobie tam leżą, nie przynosi w zasadzie żadnych korzyści jego właścicielowi – trzeba je przetransportować na odpowiednie miejsce, na inne kafle w naszej wiosce, które zrobią użytek z pozyskanych wcześniej dóbr. Natomiast sam transport jest osobną akcją, którą – tak jak pozostałe – należy aktywować. Dzięki temu możemy przemieszczać zasoby pomiędzy sąsiadującymi kaflami, a następnie – jeśli tylko spełniliśmy wymóg widniejący na którymś z nich – dokonać ulepszenia. Już teraz można się domyślić, że dobre rozplanowanie układu miejsc w naszej wiosce to jeden z najważniejszych, a także najtrudniejszych do rozgryzienia elementów Keyflowera. Błędne decyzje związane z nieefektywnym budowaniem sieci dróg wiosną potrafią mocno zemścić się jesienią :)

Drewno zostało pozyskane, ale na tym kaflu nie znajdzie większego użytku. Należy je przetransportować na odpowiednie miejsce - na szczęście droga nie jest daleka... planując układ wioski, należy ułatwiać sobie życie tak bardzo, jak tylko to możliwe. Efekty będą widoczne później!
Kontynuując sytuację z poprzedniego zdjęcia - gracz postanowił być wredny i efektywny jednocześnie. Poświęca trzy żółte meeple, blokując dostęp do kafelka transportującego aż do końca rundy(a to egoista, tylko o sobie myśli), a pozyskane właśnie punkty transportu wydaje, aby przetransportować drewno tam, gdzie przyniesie ono cenne punkty zwycięstwa. Akcja transportu jest zawsze połączona z ulepszeniem - te symbolizowane jest przez ikonę domku.

Istotne jest również to, że możliwe jest korzystanie z kafli zarówno posiadanych, tych, które są obecnie licytowane, jak i tych, które zostały już dołączone do wiosek przeciwników. Nie muszę chyba mówić, jak bardzo zwiększa to interakcję pomiędzy graczami – mogącą być rozpatrywaną niejako w kategorii pozytywnej, jak i negatywnej. O tym powiem więcej we fragmencie dot. wrażeń z rozgrywki. Warto też zauważyć, że z każdą mijającą porą roku zwiększa się spektrum możliwości – kafli jest coraz więcej, a więc i kombinowania związanego z efektywnym zdobywaniem punktów. 

To na środku stołu występują największe emocje - aż do samego końca nie jest pewne, o jakie kafle zostanie rozbudowana nasza wioska.

Faza właściwa rundy, w której zawzięcie licytujemy i aktywujemy dostępne kafle niewątpliwie stanowi serce gry, ale nie mniej ważne jest to, co dzieje się pomiędzy porami roku. Przede wszystkim na łodziach przybywają nowi osadnicy, czyli cenne dla graczy meeple. Oprócz tego, niejednokrotnie znajdą się tam też żetony umiejętności. Te elementy dobierane są losowo. Z każdą kolejną porą roku pogłębiają się różnice co do zawartości łódek – na przykład jesienią tylko jedna z nich będzie zawierała przyzwoity zestaw zasobów, natomiast reszta będzie pozostawiać wiele do życzenia :) Gracze wybierają łódki zgodnie z kolejnością w danej rundzie, można więc pomyśleć, że osoba posiadająca pierwszeństwo jest na uprzywilejowanej pozycji, a pozostali są pokrzywdzeni. Owszem, ale na to również ma się wpływ! Kafle kolejności można zalicytować, co prawda nie dołączając ich do wioski(z wyjątkiem ostatniej, zimowej rundy, dzięki czemu pozwolą punktować w dodatkowy sposób), ale za to zdobywając inicjatywę w kwestii „turn orderu”. Gdy już nowi robotnicy dołączą do naszej „załogi”, gracze rozbudowują swoje wioski o nowo pozyskane miejsca(można je przy tym dowolnie obracać, aby odpowiednio dopasować drogi do dróg itd.), a następnie należy przejść do kolejnej pory roku, wykładając na środek stołu przyporządkowane jej kafle. Po zakończeniu rundy zimowej następuje końcowe punktowanie i wyłonienie zwycięzcy.

Kafel/kafle(im więcej graczy, tym jest ich więcej) kolejności determinuje pierwszeństwo co do wyboru łódki, jak i pozwala zdobyć znacznik pierwszego gracza na następną rundę. W rękach graczy leży natomiast próba wycenienia, jak bardzo opłacalna jest walka o bycie "tym szybszym"... czy naprawdę warto poświęcić aż trzech czerwonych robotników?

Dziwne to to...

Keyflower to dość specyficzna gra o nietypowej dynamice jak na euro. Przede wszystkim do świadomej gry wymagana jest dokładna znajomość zasad, które są nie do końca oczywiste i intuicyjne przy pierwszym kontakcie z grą. Oprócz tego, występuje tu całkiem sporo losowości – zarówno podczas dociągania meepli z worka, podczas pozyskiwania żetonów zdolności, nie wiemy też do końca, jakie kafle pojawią się w kolejnej porze roku. Jest to jednak taki jej typ, który nie irytuje i nie wpienia, a raczej daje się poskromić, podkreślając przy okazji dość mocno taktyczny charakter rozgrywki.

Oni jeszcze nie wiedzą, że mogę dostawić tam trzech żółtych...

Skoro już o cechach mowa, gra potrafi być dość mocno konfrontacyjna. Zasada dot. limitu maksymalnie 6 meepli do aktywacji pojedynczego kafla, przy jednoczesnym wymogu podbijania stawki o 1 z każdą kolejną aktywacją daje spore pole do popisu w kwestii blokowania kluczowych pól na planszy. Jeśli widzimy, że przeciwnik szykuje się na „kombosa” w stylu produkcja drewna, a następnie transport tegoż na sąsiedni kafel punktujący za obecne na nim drewno – możemy „odwiedzić” go trzema meeplami i zablokować możliwość pozyskiwania tego zasobu. Oczywiście, może się zdarzyć, że inni gracze również posiadają dostęp do tego surowca, przeciwnik więc bez problemu pozyska to, czego potrzebuje w innym miejscu, ale...

W ciągu pojedynczej rundy, dany kafel może być aktywowany maksymalnie 3 razy - oczywiście za każdym razem używając tego samego koloru. Za pierwszym razem trzeba postawić jednego robotnika, za drugim - dwóch, za trzecim - trzech. Razem daje to sześć - czyli limit. Oczywiście można "zaszaleć" i postawić od razu dwóch, a nawet trzech... w celu zablokowania dostępu innym :) To bardzo istotny element gry - nie ma co się obrażać, bo blokowanie w tej grze nigdy nie jest przypadkowe, a na pewno nie przy świadomych graczach. To czyste, strategiczne zagranie.

Wysyłanie robotników do cudzych wiosek jest odpowiedzialne za tworzenie dynamicznego przepływu meepli pomiędzy graczami - coś, za co uwielbiam Keyflowera. Jako że wszystkie z nich znajdujące się w naszej wiosce pod koniec rundy trafiają z powrotem za naszą zasłonkę – wzmacniając w ten sposób nasz potencjał na kolejną rundę! – czasem może być nam na rękę, że przeciwnicy korzystają z naszych kafli. Powiem więcej, możemy celowo zalicytować kafel zapewniający akurat te dobro, którego w tej konkretnej rozgrywce jest mało(bo trafił się taki, a nie inny układ dostępnych kafli) – np. złoto – dzięki czemu to do NAS inni będą musieli wysyłać „ekspedycję” w celu zdobycia tegoż zasobu. Podbija to też aspekt decyzyjny – jak wiele meepli jestem w stanie oddać dla przeciwnika, aby zdobyć to, co dla mnie cenne? Nieustanne balansowanie między blokowaniem kluczowych pól, pozyskiwaniem zasobów w odpowiednim miejscu przy jednoczesnym dbaniu o wystarczającą pulę meepli to niesamowicie angażująca i interaktywna zagadka, niczym puzzle, które są jednocześnie układane przez wszystkich przy stole, tworząc nieustannie zmieniającą się sytuację.

Jak by to tu ugryźć...

Ważne jest też orientowanie się, jakimi meeplami dysponują przeciwnicy – zarówno pod względem kolorów, jak i ilości. Część z tych informacji nie jest jawna – w końcu niektóre akcje pozwalają dobierać robotników z worka – jednak warto czasem spojrzeć pod koniec rundy na konfiguracje osadników w wioskach przeciwników. Ta wiedza niejednokrotnie przyda się podczas następnej rundy i należy ją świadomie wykorzystywać – skoro widzę, że moi oponenci nie posiadają zbyt wielu czerwonych robotników, mogę bez problemu licytować takowymi liczne kafle przy stole, bez większych obaw co do potencjalnego przebicia.


Nie jest powiedziane, że te meeple należały do tylko jednego gracza. Zresztą - po fakcie, akcje z kafli zostały już wykonane. Istotne jest natomiast to, że na końcu rundy wszystkie z nich trafią za zasłonkę tego, kto wybudował tak atrakcyjną dla przeciwników wioskę :) Dzięki temu gracz ten będzie miał większe możliwości w następnej porze roku. W tym przypadku - ciężko będzie go przelicytować czerwonymi.

Fascynujący jest również zmienny charakter kolejnych pór roku. Wiosna to czas na rozkręcenie silniczka, na zbudowanie małego zaplecza produkującego zasoby. Większość kafli wiosennych pozwala pozyskiwać istotne dobra, które w kolejnych rundach będziemy zamieniać na przeróżne korzyści. Lato wyróżnia się przede wszystkim tym, że zawiera kafle łodzi. Nie znajdą się na nich jacykolwiek osadnicy, ale za to pozwolą one pozyskać pasywne zdolności, nieraz będące niejakimi „gamechangerami” – co powiecie na możliwość licytowania w innym kolorze niż ten wyjściowy? Całkowite zignorowanie zasady mówiącej o konieczności dopasowywania dróg? A może podwojenie możliwości transportowych? Poza tym, kafle letnie pozwolą skutecznie zutylizować żetony umiejętności, zamieniając je na liczne zasoby, zapewnią też możliwości wymiany niepożądanych meepli na inne, losowo dobierane z worka. Jesień to czas, gdy musimy powoli już myśleć o tym, jak wyczarować punkty zwycięstwa z tego, co do tej pory zdziałaliśmy. Wprowadza liczne kafle punktujące za znajdujące się na nich zasoby – te trzeba oczywiście najpierw przetransportować. Zdecydowana większość budynków jesiennych nie może być aktywowana – o nie będzie toczyła się głównie zażarta licytacja, dzięki czemu gdy znajdą się już w naszej wiosce, będą mogły być ulepszone i zapewnić solidną porcję punktów.

Wiosna rozkręci nasze możliwości, lato pozwoli wyróżnić się spośród pozostałych osób przy stole, jesienią będziemy sporo transportować i ulepszać.

Zimie poświęcę osobny akapit, bo jest zdecydowanie najciekawszą, a także najbardziej wytężającą zwoje mózgową porą roku. Nie wspominałem o tym wcześniej, ale przy okazji setupu gracze otrzymują kafle zimowe(2 lub 3, w zależności od liczby uczestniczących w rozgrywce), które zatrzymują w tajemnicy przed innymi. Zawierają one przeróżne możliwości dodatkowego punktowania, np. za meeple pozostałe w naszej wiosce po zakończeniu rundy lub za zestawy różnorodnych zasobów. W momencie rozpoczęcia zimy gracze wybierają, które z tych kafli chcą wystawić na środek, aby mogły być licytowane – każdy musi zaoferować przynajmniej 1 kafel, ale może więcej. To, że otrzymaliśmy je na początku gry nie oznacza jednak, że uda nam się wygrać o nie licytację! Trzeba mierzyć siły na zamiary – wystawianie wszystkich posiadanych kafli zimowych nie jest zwykle dobrym posunięciem, bo może się okazać, że nasi przeciwnicy bez większego wysiłku otrzymają dodatkowe możliwości punktowania, czego chcielibyśmy raczej unikać :) Fakt, że kafle otrzymujemy już na samym początku rozgrywki, pozwala zbudować odpowiednią strategię w oparciu o nie. Mimo, że Keyflower jest zdecydowanie bardziej taktyczną grą aniżeli nastawioną na długoterminowe planowanie, to jednak spojrzenie na przydzielone nam kafle zimowe pozwala nastawić się na coś konkretnego, a przy okazji pomaga początkującym nieco okiełznać ten cały „sandboxowy” charakter rozgrywki - dając poczucie kierunku i odnalezienia się w gąszczu licznych możliwości. Po zakończeniu zimy wygrane przez nas kafle w analogiczny do poprzednich rund sposób dołączamy do wioski, te zaś wynagrodzą nas odpowiednią ilością punktów – w zależności od tego, jak bardzo spełniliśmy widoczny na budynku warunek. Wciąż należy jednak pamiętać, że zima nie samą licytacją stoi – nadal możliwe jest oczywiście aktywowanie kafli znajdujących się w wioskach graczy. Ten, kto znajdzie najbliższą ideału równowagę co do używania już istniejących kafli, blokowaniem tych najważniejszych, sprytnej licytacji i wykalkulowania tego, co opłaca się najbardziej – zapewne zostanie zwycięzcą.

Kilka przykładów kafli zimowych. Zwykle polegają na zbieraniu określonych zestawów - robotników, zasobów czy umiejętności. Potrafią zapewnić dużo punktów. Bardzo. Trzeba na to jednak zapracować, a przy odpowiednio reagujących przeciwnikach wcale nie jest to takie łatwe. Nikt nie powinien na przykład pozwolić komuś na beztroskie produkowanie zasobów, gdy ten wygrywa licytację o kafel za nie punktujący.
Na koniec zimy również wybieramy łodzie, ale już puste - żadni nowi osadnicy do nas nie przybędą. Łodzie te dołączymy do naszej wioski - zapewnią kolejne możliwości punktowania. Jeszcze jeden aspekt gry, który należy mieć na uwadze - kafelki te potrafią wyrwać zwycięstwo z rąk :)

Sztuka adaptacji

Keyflower oferuje zaskakująco dużą rozpiętość, jeśli chodzi o ilość graczy jaka może jednocześnie uczestniczyć w rozgrywce. Zakres ten wynosi bowiem od 2 do 6 osób. Odpowiednio dostosowuje się liczbę kafli przypadających na każdą porę roku – w duecie zobaczymy jedynie połowę z nich, natomiast w pełnym składzie już wszystkie. Spokojnie, łódek z  osadnikami też nie zabraknie. Muszę przyznać, że nie miałem okazji przetestować Keyflowera w 5 i 6-osobowej konfiguracji – podejrzewam, że czas oczekiwania na swoją kolejkę mógłby być miejscami lekko irytujący. Mimo wszystko, fajnie, że gra daje taką możliwość – to jeden z niewielu tytułów z tej kategorii, które można rozłożyć na stole w niemal każdych okolicznościach.

Wtrącając się jeszcze - oprócz powszechnie występujących meepli w kolorach czerwonym, żółtym czy niebieskim, w grze uświadczymy również zielone. Nie wylosujemy ich jednak z worka - wiosna, lato i jesień zawierają po jednym kaflu oferującym możliwość wymiany "zwykłego" robotnika na "lepszego" zielonego. W czym przejawia się przewaga tych ostatnich? Ano w tym, że tak samo obowiązuje je zasada koloru, ale zdobyć je jest już znacznie trudniej. Jeśli więc jesteśmy jedynym graczem, który zapewnił sobie regularny dostęp do "elitarnych" osadników, możemy licytować ważne dla nas kafle bez obaw o przebicie, lub nawet blokować pola za pomocą jednego meepla, a nie dwóch czy trzech. Inna sprawa, czy kafle pozwalające zdobyć tego typu dobrocie w ogóle pojawią się w grze :)

Gra dwuosobowa wypada zaskakująco dobrze, a dzięki temu, że generalnie licytacja w Keyflowerze została rozwiązana w nietypowy sposób – nie ma z nią absolutnie żadnych problemów! Świetny jest też czas rozgrywki – przy dobrej znajomości zasad można wyrobić się w 45 minut. Osobom wrażliwym na negatywną interakcję radziłbym jednak uważać – Keyflower sam w sobie pozwala na wredne zagrania, ale z racji na „zero-jedynkowy” charakter pojedynku ta cecha może pogłębić się jeszcze bardziej. Osobiście uważam to za sporą zaletę – zresztą tytuł ten jest antytezą pasjansa, co dla mnie stanowi niewątpliwy atut.

Skoro już postanowiłem zanudzać Drogich Czytelników nudnymi niuansami i regułkami, wspomnę też, że można zrezygnować z licytacji i przenieść meeple w inne miejsce, ale tylko w przypadku, gdy w danym momencie ją przegrywamy. Tych 3 żółtych robotników w mgnieniu oka może znaleźć się w innym miejscu(na przykład przy kafelku obok), co nawet przy chwilowej nieuwadze przeciwników pozwoli nam wykonać jakieś zaskakujące zagranie.

Rozgrywki 3 i 4 osobowe stanowią czystą esencję – dużo się dzieje, jest interakcja, ciągłe odwiedzanie czyichś wiosek, intrygująca licytacja, w której kafle przechodzą z rąk do rąk, blefowanie, ciągłe przeliczanie ryzyka, słowem: miód.

Ojej, nie macie zielonych? Jak przykro... chyba zdobyłem 12 punktów. 

Co do regrywalności – jest super. Każda gra stanowi osobne wyzwanie ze względu na to, że kafle wchodzą losowo, nigdy nie możemy być pewni, co pojawi się w następnej rundzie. Keyflower stawia przed graczem wyzwanie adaptacji – nie pojawił się kafel produkujący drewno? Trudno, jakoś musisz sobie poradzić, szukaj innych dróg do zwycięstwa. Co najlepsze, losowy układ dostępnych możliwości nadaje unikalnego wymiaru każdej rozgrywce – może się na przykład zdarzyć, że w ogóle nie pojawią się dodatkowe sposoby transportowania, co osłabia strategię na punktowanie kafli jesiennych. Innym razem lato będzie obfite w kafle zapewniające graczom silne, asymetryczne zdolności. Czasem natomiast jedynym źródłem żetonów umiejętności będą łodzie z osadnikami, wybierane na koniec każdej rundy. I każdy taki scenariusz to osobna łamigłówka, a zarazem próba ewaluacji, co będzie opłacalne w tej grze. Ponadto, same działania osób uczestniczących w rozgrywce, sposób, w jaki prowadzą swe działania, wprowadza sporo zmiennych. Inaczej będzie to wyglądać z „pokojowymi” uczestnikami, stroniącymi od negatywnej interakcji, a inaczej z tymi, którzy tylko czekają, aby zablokować ważne dla ciebie pole :)

6 domów dla 6 graczy. 6 zasłonek też jest, bez obaw, ale jakoś umknęło mi zrobienie im zdjęcia. Musicie uwierzyć na słowo.

Łee... głupia, losowa gra, o co tu w ogóle chodzi?

To znaczy nikt mi tego nie powiedział wprost, ale patrząc po minach współgraczy tuż w momencie zakończenia rozgrywki – chyba takie nasuwały im się przemyślenia :) Cóż, nie ukrywam, Keyflower to nietypowa gra, od której można się łatwo odbić przy okazji pierwszego kontaktu. Połapanie się, w jakim celu ja właściwie produkuję te zasoby, po co dołączam te kafle do wioski, jak mogę skutecznie wykorzystywać posiadanie meepli – innymi słowy, świadoma gra, zajmuje chwilę czasu. Warto dać Keyflowerowi szansę, nawet jeśli „nie podejdzie” za pierwszym razem.

Ale przynajmniej wyjaśniono działanie kafelków! Nie trzeba się domyślać! Zawsze coś...


Uważam, że naprawdę sprytnie i inteligentnie połączono w nim mechanizmy, które początkowo wydają się nie mieć razem sensu – licytacja, worker placement, tile placement, do tego dorzucić nieco losowości i generalnie braku „open information”, a przyprawić wielopoziomową interakcją. Niestrawna mieszanka, powiecie, ale to jednak działa, pozwala na efektowne, satysfakcjonujące, a nieraz śmiałe akcje stawiające wszystko na jedną kartę, daje liczne możliwości co do kombinowania i igrania z innymi graczami przy stole, pozwala stworzyć prosperujący silniczek, który jednak trzeba szybko zamienić na maszynkę punktową, bo nie ma na to zbyt wiele czasu. Przy okazji kładzie kluczowy nacisk na aspekt odpowiedniego timingu, co uwielbiam w grach planszowych – ryzyko związane z taką, a nie inną kolejnością podejmowanych działań, a także umiejętność spasowania w odpowiednim momencie.

Tu kryje się zaskakująco dużo soczystej gry. To takie euro będące krwistym stekiem, a nie sałatką jarzynową.


Podsumowując, tak, Keyflower zdecydowanie nie jest kolejną „dobrą” grą. To świetny tytuł, wyróżniający się wśród panteonu podobnych do siebie pozycji o zamienianiu kamienia na punkty zwycięstwa. Dajcie mu szansę, a będzie się odwdzięczał z każdą kolejną rozgrywką, kiedy wy będziecie rozgryzać krok po kroku zawarte w nim małe trybiki i niuanse, a z czasem docenicie niesamowitą głębię, jaką oferuje. Polecam!


PS: Gdybyście spotkali się z podobnie niefortunnym i jakże bolesnym przypadkiem co ja, mianowicie - nie zaakceptowaniem gry przez pozostałych - nie jest tak źle! W serwisie boardgamearena można pograć w świetną implementację Keyflowera online. Hurra! :D