czwartek, 10 stycznia 2019

SZARLATANI Z PASIKUROWIC - recenzja

SZARLATANI Z PASIKUROWIC - recenzja

Większość gier przekonuje mnie do siebie informacjami, jak się w nie gra i czego mogę się po nich spodziewać. Po prostu. Opcjonalnie może mnie zaintrygować okładka, otoczka związana z daną pozycją czy tematyka. Szarlatani z Pasikurowic wzbudziła moje zainteresowanie... tytułem. Ludziom, którzy go wybrali i tłumaczowi należą się brawa; lubię takie smaczki, gdy lokalizacja gry na konkretny rynek to nie tylko tłumaczenie tekstu na kartach. Nie sposób nie wywołać banana na mordzie. Sama gra... no cóż, kuriozalna nazwa nakazywałaby traktować ją poniekąd w kategorii pewnego żartu. Jednak warzenie mikstur oraz ich sprzedawanie na targu w Pasikurowicach broni się mechanicznie, choć pewne cechy gry nakazywałyby zrównać ją w ziemią. Mnie jednak gra się w to przyjemnie - i jak do tej pory pozostałym znajomym również. Dlaczego? To nie powinno działać!

Panie, dej no mnie wywar na ludzi oszukujących w planszówkach...


Okładka Szarlatanów z Pasikurowic tworzy dość sugestywny obraz tego, co naprawdę będziemy robić w trakcie gry. W końcu jesteśmy znachorami, którzy zjechali się na rynek w tytułowej wiosce, aby spieniężyć swoje wyroby i zyskać tytuł najbardziej prestiżowego szarlatana. Ten jarmarczny klimat może wywoływać uśmiech politowania, to wszystko jest nieco przerysowane, a całokształt przypomina stragany z cepelią w Świętej Lipce... co tylko dodaje uroku tej pozycji.

Wieś tańczy i śpiewa.

Po zajrzeniu do środka czeka na nas dość spora ilość znaczników w kilku kolorach, symbolizująca przeróżne składniki, z których powstaną eliksiry graczy. Pod względem estetycznym są one bez zarzutu, niestety nieco gorzej jest już w kwestii jakości - jako że znaczną część gry będziemy mielić żetony w łapie, prawdopodobnie po pewnym czasie nadruki na nich zaczną się zdzierać. Szkoda, ale jeśli nie będziecie katować Szarlatanów trzy razy dziennie, powinno być okej.

Rodzajów składników jest sporo, a do tego w obrębie jednego koloru znajdują się żetony o różnych wartościach. Będzie można pokombinować. 

Gra oparta jest na mechanice bag buildingu, więc w pudle znajdziemy po jednym worku dla każdego gracza. Te dla odmiany wykonane są bardzo porządnie - nie wiem jaki to materiał, kolega sugeruje kaszmir, ja tam się nie znam. Są w każdym razie przyjemne w dotyku i delikatnie prześwitują.

Zanurkujmy...

Wiadomo, że mikstury trzeba w czymś warzyć. Szarlatani to gra dla maksymalnie czterech uczestników, otrzymamy więc tyle samo kociołków w różnych kolorach. Te prezentują się całkiem okazale, mają fajny, nieregularny kształt. Zawierają miejsca na układanie poszczególnych składników, a także na przechowywanie rubinów i buteleczki pozwalającej pozbyć się niepożądanego elementu wywaru. Same kotły są dwustronne - druga strona służy do rozgrywki w wariancie zaawansowanym.

Gra grzecznie przypomina nam, że gdy pojawi się zbyt dużo białych znaczników, stanie się coś złego...

Planszę główną umieścimy na środku stołu, a ta służyć będzie jako licznik rund, tor punktów zwycięstwa i przypomnienie działań, jakie należy wykonać na końcu każdej rundy. Ta wykonana jest w podobnej stylistyce co okładka gry i również prezentuje się nienagannie. Jednym z moich ulubionych elementów są księgi zawierające opis poszczególnych składników. To chyba najbardziej klimatyczny komponent w Szarlatanach. Te manuskrypty przedstawiają różne czaszki, grzyby czy pająki, przywodzące na myśl przeróżne ustrojstwa, jakimi bagienne wiedźmy faszerują swoje wyroby.

Eleganckie wykorzystanie przestrzeni. Plansza jest funkcjonalna, dobrze wygląda i sprawnie przypomina o dodatkowych czynnościach, jakie należy wykonywać w trakcie gry.

Na końcu mała łyżka dziegciu, czyli karty wydarzeń. Niestety każda z nich zawiera identyczną ilustrację, a szkoda, bo było pole do popisu w tej kwestii. Z drugiej strony, gra jest dzięki temu tańsza. Poważniejszym zarzutem - już nie do samej gry, a do tłumaczenia - jest tekst na kartach, który potrafi być dość niejasny. Często nie do końca wiedzieliśmy, jak zinterpretować dany event, a w przypadku gdy oferował on dwie opcje, wybieraliśmy po prostu tę, którą rozumiemy... I to nie tylko moje widzimisię czy brak umiejętności czytania ze zrozumieniem, bo zauważyłem, że sporo osób zwróciło na to uwagę.

Umieszczone na środku stołu księgi w dużym stopniu zwiększają "alchemiczny" klimat gry.

Całościowo Szarlatani z Pasikurowic to dobrze wykonana gra. Intrygująco prezentuje się na stole, przykuwa wzrok - w szczególności dzięki kociołkom i księgom. Za ok. 110 zł - bo tyle mniej więcej zapłacimy za ten tytuł - jest okej, zawartość nie daje powodów do narzekania.

...jeśli tylko nie wybuchnie!


W czym tkwi sekret uwarzenia mikstury, na którą będzie popyt? W zasadzie w dwóch mechanizmach - wspomnianym już bag buildingu oraz push your luck. Na początku każdej z dziewięciu występującej w grze rund dobieramy kartę wróżki, czyli po prostu wydarzenia. Ich efekty są zawsze pozytywne dla graczy, mogąc im dać jednorazowy bonus lub też zmienić zasady obowiązujące w danej rundzie na korzystniejsze dla każdego szarlatana.

Karty delikatnie zmieniają charakter każdej rundy.

Następnie przechodzimy do serca gry, czyli losowania składników! Tę fazę gracze rozgrywają symultanicznie. Każdy będzie dobierał ze swojego worka po jednym znaczniku, po czym umieści go w swoim kociołku. Żetony te zawierają konkretne wartości(od 1 do 4), oznaczające, ile pól od poprzedniego składnika należy położyć dobrany właśnie składnik. Im dalej, tym lepiej, bo na końcu rundy gracze otrzymają wynagrodzenie w postaci pieniędzy oraz punktów zwycięstwa tym większe, im na dalsze pole udało im się zajść. Powiecie więc - jaki w tym sens? Przecież znaczniki można dobierać, aż się skończą. Gdzie w tym decyzje?

Niebieski gracz najpierw dobrał biały znacznik o wartości 2. Umieszcza go więc w odległości dwóch pól od kropelki(miejsca startowego). Następnie wylosował białą jedynkę, umieszcza ją o jedno pole od ostatniego położonego znacznika. To samo dzieje się z dynią. Potem doszła biała trójka, kładzie ją trzy pola od dyni. I tak dalej, i tak dalej. Gdyby teraz zakończył dobieranie, otrzymałby 8 monet oraz 1 punkt zwycięstwa.

Cały trick polega na tym, że część znaczników w worku stanowią białe znaczniki, które są... jakby to powiedzieć, wybuchowe. Owszem, wypełniają one zawartość naszego kociołka tak samo jak pozostałe, ale gdy będzie ich zbyt dużo - naczynie eksploduje i warzenie naszego eliksiru dobiega końca! Zasada jest taka, że wybuch zachodzi, gdy suma wartości na białych znacznikach w kotle przekroczy 7. Trzeba więc ważyć ryzyko i obliczyć prawdopodobieństwo tego, czy po dobraniu następnego składnika nie nastąpi masa krytyczna :) Co najważniejsze, gracz zawsze ma dwa wybory - albo dociąga kolejny składnik z worka, albo zaprzestaje, co kończy jego udział w tej części rundy. Oczywiście eksplozja stanowi natychmiastowy znak STOP, a ponadto wiążą się z nią pewne kary, o których wspomnę nieco później. Gracz może jednak dobrowolnie przestać dobierać znaczniki, bo stwierdzi, że zarobek i prestiż będą wystarczające... a może zaryzykuje? Chciwość nie zna granic. Jeszcze tylko jeden składnik, co może pójść nie tak? BUM :)

W tym momencie wartość białych znaczników w kociołku wynosi dokładnie 7. Wystarczy jeden więcej i cała akcja zakończy się wybuchem :) Ale kończyć na 15 kasy i 3 punktach? No jak to tak? 

Gdy wszyscy szarlatani zakończą już dokładanie wymyślnych składników do swoich naczyń - czy to wskutek świadomej decyzji, czy nieprzewidzianego wybuchu - należy przejść do tzw. fazy ewaluacji, czyli niejakiego podsumowania rundy. Składa się ona z 6 kroków, które są bardzo ładnie opisane symbolami na planszy głównej. Po pierwsze, spośród graczy których ominęła eksplozja, wyłania się jednego, który najbardziej zapełnił swój kociołek(doszedł na najdalsze pole). Szczęśliwiec ten rzuca kością, na ściankach której widnieją mniej lub bardziej fajne nagrody. Mogą to być punkty zwycięstwa, rubiny, możliwość przesunięcia kropelki o jedno pole w przód(stanowiącej punkt wyjściowy, od którego umieszcza się pierwszy dociągnięty znacznik) czy darmowe umieszczenie w worku dyni - najbardziej pospolitego żetonu. Następnie rozpatrywane są efekty czarnych, zielonych i fioletowych składników, zgodnie z wytycznymi widniejącymi na księgach. Potem, jeśli znajdujące się bezpośrednio przed ostatnim dołożonym przez gracza znacznikiem pole zawiera symbol rubinu, otrzymuje on ten właśnie bonus. W tym momencie szarlatani otrzymają również pieniądze oraz punkty zwycięstwa za swoją miksturę - w ilościach wskazanych na ich polu punktowym(czyli następnym w kolejności od ostatniego znacznika).

Symbole dokładnie wyjaśniają, co i w jakiej kolejności należy robić podczas fazy ewaluacji.

I tu właśnie wchodzą nieprzyjemne konsekwencje ewentualnych eksplozji. Jeśli któryś z graczy miał takowego pecha, wybiera albo pieniądze, albo punkty. Pozostali otrzymują i to i to. Być może w początkowych rundach, gdy obie wartości są jeszcze dość niskie, nie ma to wielkiego znaczenia, ale sytuacja zmienia się wraz z rozwojem gry :) Za uzyskane przychody gracze mogą zaopatrywać się w nowe składniki do swoich mikstur. Dozwolone jest kupno jednego lub dwóch składników, zgodnie z widniejącymi na księgach cenami. Znaczniki występują z reguły w trzech wariantach, różniącymi się widniejącymi na nich wartościami - naturalnie te wyższe są lepsze, ale i droższe. Ponadto każdy składnik wyróżnia się pewną zdolnością, która działa albo w fazie ewaluacji, albo zwyczajnie w momencie dobrania znacznika. Prawdopodobnie zostanie jakaś reszta, nie zawsze uda się wydać całą kasę - wszelka nadwyżka przepada. Uzyskane punkty zaznacza się po prostu na torze na planszy głównej. Nowo zakupione składniki oraz te znajdujące się w kociołku należy następnie wrzucić z powrotem do worka, aby móc przejść do kolejnej rundy, gdzie zabawa zaczyna się na nowo. Na koniec można jeszcze wydać dwa rubiny, aby przesunąć kropelkę do przodu lub odnowić butelkę.

Niestety tworzenie mikstury skończyło się eksplozją. Przed niebieskim graczem stoi teraz decyzja - 22 pieniędzy czy 7 punktów? Za taką sumkę można kupić nowe składniki o potężnym działaniu... z drugiej strony, nie wzięcie punktów oznacza pozostanie w tyle za pozostałymi szarlatanami. Co robić?

Gracz, który uzyskał najwięcej punktów zwycięstwa po upływie 9 rund uzyskuje tytuł najwspanialszego Szarlatana z Pasikurowic. Yay!

Tak głupie, że aż fajne


Zapewne się już domyśliliście - tak, ta gra jest cholernie losowa. Podejmowane w niej decyzje są istotne - nie powiem, że nie - ale wciąż jednemu mogą podejść cztery białe znaczniki już na samym początku, a inny zrobi takiego combo breakera, że wszystkim w Pasikurowicach wywali gały. Istnieją co prawda sposoby na ograniczenie wpływu szczęścia, chociażby buteleczka pozwalająca wrzucić właśnie dobrany biały składnik z powrotem do worka. Istotna jest też umiejętność ocenienia, kiedy zaprzestać dociągu kolejnych składników, aby nie przedobrzyć. Szacowanie ryzyka jest tu chlebem powszednim. Ponadto, znaczny wpływ na to, jak nam pójdzie, będzie miało rozsądne wydawanie zarobionych pieniążków. Niektóre składniki naturalnie idą ze sobą w parze, inne działają tym lepiej, jeśli pozostali nie posiadają ich w swoim kociołku - wtedy w grę wchodzi obserwacja tego, co kupują inni. Budowanie zawartości swojego worka i widzenie, jak ten się rozrasta jest ciekawym i satysfakcjonującym aspektem gry. Czy kupić dwa słabsze składniki czy może jeden silniejszy? Czy skupić się na jednym rodzaju, czy może wprowadzić małą dywersyfikację? To nie są decyzje na poziomie szachowym, ale są wystarczająco istotne, aby gra była angażująca.

Tak wygląda początkowa zawartość worków graczy. Jak widać, jest to całkiem pokaźna mieszanka wybuchowa. Eksplozje na początku gry są na porządku dziennym. Na szczęście, z każdą kolejną rundą będzie coraz lepiej :)
Działanie czarnego składnika - stworzenia ćmopodobnego - zależne jest od tego, jak wiele pozostali gracze ich posiadają. Jeśli widzimy, że jedna osoba kupuje dużo tych znaczników, warto też się zaopatrzyć chociaż w jeden, aby nie pozwolić wyprowadzić mu zbyt dużej przewagi.
Zielony składnik - pająk - za każdym razem wywiera efekt jedynie, gdy jest ostatnim i/lub przedostatnim dobranym znacznikiem w kociołku. Gdy już jednak uda się do tego doprowadzić, bonusy są co najmniej zadowalające.

Ponadto nie będę zbytnio czepiał się losowości w grze, która jest po prostu familijna i nie udaje niczego innego. Dowodem na to jest mechanika catch up the leader, czyli szczurów - gracz, który odstaje w punktach zwycięstwa od obecnego lidera, liczy ile szczurzych ogonów dzieli go od niego, a jego warzenie mikstury zacznie się o tyle pól dalej, co pozwoli w jakiś sposób wyrównać szanse. Nie jestem zwolennikiem takiego sztucznego pomagania graczom, ale w grze o tak dużym wpływie losu i do tego rodzinnej jest to po prostu mile widziane i wcale nie zgrzyta. Nawet osoby, którym ewidentnie "nie idzie", będą miały możliwość ciągłej walki o zwycięstwo - a jeśli nie to, to chociaż iluzję tego. Co jest bardzo dobrym krokiem designerskim. Najgorsze jest to, gdy widzisz w połowie rozgrywki, że już tak naprawdę się nie liczysz. Szarlatani z Pasikurowic zręcznie omijają ten problem.

Czerwonego gracza dzielą trzy szczurze ogony od obecnego lidera rozgrywki, umieszcza on więc znacznik szczura w odległości trzech pól od swojej kropelki. Pozwoli mu to zacząć z nieco lepszej pozycji.

W to się po prostu przyjemnie gra. Jest to pozycja szybka, prosta do wytłumaczenia dla niemal każdego, emocjonująca - zwłaszcza, gdy eksplozja jest blisko lub już nastąpiła! - i pozwalająca troszkę pokombinować. Dzięki temu, że działania graczy przeprowadzane są jednocześnie, nikt się nie nudzi, czekając na swój ruch. Interakcja jest w zasadzie śladowa, ale warto zwracać uwagę, w co zaopatrują się pozostali szarlatani i w jak dużym stopniu wypełniają swój kocioł - od tego zależy rzut kością, która daje przydatne bonusy. Gra się w zasadzie identycznie w każdym składzie - za każdym razem to 45 minut dobrej zabawy.

W wariancie zaawansowanym Szarlatanów, kocioł odwraca się na drugą stronę. Znajduje się na nim osobny tor, na którym również umieszcza się kropelkę. Gdy gracz ma możliwość jej przesunięcia, decyduje, którą z nich przemieści. Dolna kropelka pozwala zdobywać bonusy po drodze, takie jak dodatkowe punkty zwycięstwa, rubiny czy możliwość umieszczania składników w worku bez płacenia za nie.

Szarlatani na tyle pudełka szczycą się ponad 2000 możliwymi kombinacjami. Istotnie, jest to tytuł bardzo regrywalny. Dzieje się tak przede wszystkim ze względu na to, że każdy składnik występuje w 4 wariantach i za każdym razem może mieć nieco inne działanie. Można zasugerować się przykładowymi zestawami z almanachu lub tworzyć swoje własne - nic nie stoi na przeszkodzie. Każdy układ składników powoduje, że w danej rozgrywce nacisk kładziony jest na nieco inne elementy. Czasem utworzą się też mniej lub bardziej oczywiste powiązania i interakcje między poszczególnymi znacznikami - będą dobrze działać ze sobą w parze. Co prawda wrażenia z rozgrywki za każdym razem będą raczej podobne - sam rdzeń zabawy nie zmienia się zbyt mocno - i nie wyciągałbym Szarlatanów codziennie z obawy o zwyczajny przesyt materiału, ale oceniam ich żywotność na półce na całkiem pokaźną.

W tej rozgrywce muchomor jest tym "silniejszy", im więcej dyni znajduje się już w kociołku. Widoczna "jedynka" przemieściła się w rzeczywistości o trzy pola, dzięki znajdującym się w kotle trzem dyniom.
Dzięki mandragorze biała "trójka" przemieściła się o sześć pól! Nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło :)
Fioletowe duszki co prawda nie przesuwają się o zatrważającą ilość pól, ale niemal zawsze i mimochodem dają atrakcyjne nagrody.

Najlepsza zaawansowana gra 2018 roku?


Szarlatani z Pasikurowic to pozycja, która otrzymała prestiżową niemiecką nagrodę Kennerspiel des Jahres w 2018 roku. Nie do końca mogę uznać tę grę za zaawansowaną, ale w porządku - niemiecka scena planszówkowa rządzi się nieco innymi prawami. Mechanicznie wcale nie jest to też jakaś zjawiskowa gra, a "poważniejsi" gracze prawdopodobnie zrażą się dużą dawką losowości. Ale co z tego? Płynący z tego fun factor jest na tyle duży, że jestem w stanie przymknąć oko na te mankamenty. Do tego tytuł ten oferuje przyzwoitą zmienność z partii na partię. Nie uważam Szarlatanów za objawienie, ale jak dla mnie to świetnie wydane 100 zł - zagram w to z każdym i prawdopodobnie zarówno ja, jak i pozostali będziemy się świetnie bawić. A przecież o to chodzi w grach planszowych! :)


czwartek, 3 stycznia 2019

AURA - pierwsze wrażenia

Aura to jedna z nowszych pozycji w portfolio Lucrum Games, która całkiem niedawno została wydana na naszym rodzimym podwórku. Gra ta jednak funkcjonowała sobie już ponad rok wcześniej za granicą pod tytułem Petrichor - już wtedy zainteresowała mnie przede wszystkim niecodzienną, oryginalną tematyką, jak bardzo różną od wszelkich nawalanek w klimacie wikingów, Marsa, zombiaków, Cthulhu czy innych Mórz Śródziemnych. W końcu nie zawsze ma się styczność z pozycjami, w których mamy możliwość manipulowania pogodą, przesuwania chmurek i zsyłania deszczu na roślinki, o których "względy" konkurujemy :) Nietuzinkowy temat to jedno, ale czy przyjemnie się w to gra? Nie mam za sobą wielu rozgrywek, ale postaram się przedstawić tu swoje pierwsze wrażenia.

Eee... ta plansza jest jakaś brudna!

Okładka pudełka wita nas utrzymaną w bieli i dość minimalistycznym tonie ilustracją przedstawiającą kroplę deszczu, wewnątrz której znajduje się jakaś roślinność. Podoba mi się elegancja tego wszystkiego, brak zbędnych wypełniaczy - mamy jeden element, który jasno mówi, o czym będzie ta gra. Wisienką na torcie jest opis: "klimatyczna gra strategiczna". Fajna gra słów, którą można zinterpretować dwojako - gra ma "klimat", bo jej mechanika idzie w parze z tematyką(o tym, czy jest to prawidłowa definicja tego pojęcia, można kłócić się długo), ale w przypadku Aury przymiotnik "klimatyczny" jest po prostu związany z działaniami graczy podczas samej rozgrywki - w końcu to gra o pogodzie :)

Oni jeszcze nie wiedzą, na co się piszą...
W środku znajdziemy trochę ładnie wykonanych komponentów. Zacznijmy od planszy głównej, która wygląda według mnie świetnie. Tak jak reszta gry, utrzymana została ona w białej stylistyce i jest bardzo schludna. Poza jednym "mankamentem" - ostał się na niej jakiś brud! To oczywiście żart, ale gdy moja ekipa po raz pierwszy na nią spojrzała, natychmiast zwrócili uwagę, że coś tu jest nie tak. Chodzi o widniejące w tle liście, krople i grudy gleby, które w kapitalny sposób podbijają wrażenia estetyczno-wizualne i jeszcze bardziej podkreślają unikatowy setting Aury. Sama plansza ta służy przede wszystkim jako tor rund, tor punktów zwycięstwa posiadanych przez graczy, miejsce na trzymanie kości żniw tak, aby były widoczne dla wszystkich przy stole oraz miejsce, gdzie gracze będą wspólnie "głosować" na to, jaki efekt pogodowy zajdzie na końcu rundy.


Każdy z uczestniczących w rozgrywce otrzyma zestaw ciężkich, przezroczystych kropli deszczu w swoim kolorze, a także drewnianych tokenów służących do wspomnianego powyżej głosowania oraz znacznik do zaznaczania punktów. Znajdą się też kartonowe chmurki, które przed pierwszą rozgrywką należy złożyć - będą one służyły jako "naczynie" dla kropelek graczy. Pudło Aury zawiera też liczne żetony - pszenicy, chmur burzowych oraz wzrostu, kości, determinujące jak wiele czasu zostało do żniw, karty, dzięki którym gracze będą wykonywać swoje akcje, a także znacznik rundy oraz pierwszego gracza. Wreszcie uświadczymy również kafle upraw, które tak naprawdę stanowią w Aurze główny obszar zmagań - przedstawiają one rośliny, o podlewanie których gracze będą walczyć - może nie na miecze i topory, ale bardziej subtelnymi metodami :) Podoba mi się, że istotne informacje na kaflach zostały zawarte po ich obu stronach, dzięki czemu gracze siedzący po przeciwnej stronie stołu nie muszą wstawać i wykręcać głów, aby zobaczyć jak wiele punktów wart jest ziemniak.


Aura wykonana jest ślicznie i elegancko. Gra prezentuje się na stole atrakcyjnie i przykuwa wzrok. Na filmikach z prezentacją gry widziałem, jak niektórzy zaopatrzyli się w... separatory do pizzy, aby chmurki nie "leżały" na ziemi, a znajdowały się w powietrzu. Muszę przyznać, że to świetny pomysł, dodający kolejne +2 do klimatu.


Chmurką być...

Zapoznając się dokładniej z Aurą, dość mocno zdziwiłem się, że nie jest to tak lekka i familijna pozycja na jaką wygląda. Zasady nie są skomplikowane, ale z drugiej strony gry tej nie da się wyjaśnić w 2-3 minuty. Trzeba dokładnie przejść krok po kroku przez wszystkie akcje i objaśnić ich konsekwencje, a przede wszystkim wytłumaczyć proces głosowania, który ma w sobie nieco niuansów. Aura zawiera kilka zasad, które można przeoczyć i nie są wcale takie oczywiste. Same działania wykonywane w grze są bardzo intuicyjne, bo można je odbierać metodą "na logikę". Wiadomo, że zagrywając kartę deszczu przeniesiemy część naszych kropel z chmury bezpośrednio na ziemię, a wiatr pozwoli przesunąć chmurę na sąsiednie pole. Uważam jednak, że niektóre reguły mogłyby zostać trochę uproszczone i wcale nie wpłynęłoby to negatywnie na grę.

Nie obraziłbym się, gdyby na kartach pomocy było więcej informacji nt. fazy pogody. Ogólnie są okej, ale zawierają parę niedopowiedzeń, których należy szukać w instrukcji - np. akcja słońca nie pozwala dodać dwóch kropel do jednej chmury, ale w życiu nie domyśliłbym się tego, mając przed sobą jedynie tę ściągę.
Idąc dalej, ta gra na pewno nie jest "wieloosobowym pasjansem"! Niektórzy mogą wręcz poczuć się zaskoczeni, jak bardzo interaktywna i jak wredna może być Aura. To na pewno nie jest gra o sadzeniu marchewek we własnym kącie, gdzie w zasadzie nie liczą się ruchy oponentów. Tu interakcja zachodzi na wielu poziomach, a możliwości psucia komuś planów jest całkiem sporo. Spowodowane jest to nietypowym charakterem Aury, w którym chmury wcale nie należą do nas - my tylko przechowujemy w niej swe krople deszczu, niejednokrotnie wraz z innymi graczami. Szykujemy się do wywołania deszczu, aby nawodnić pszenicę... a tu siup! Przeciwnik zagrywa kartę wiatru, przenosząc "naszą" chmurkę w zupełnie inne miejsce. W pierwszej rozgrywce nie dostrzeżecie wielu niuansów i zagrań, które można opisać jako "sneaky", ale już w kolejnych zobaczycie, jak sprytnie poukrywano tu możliwości ingerowania w sytuację na planszy - w mniej lub bardziej bezpośredni sposób.


O co chodzi w samej grze? Przede wszystkim należy zdecydować się na krótszy(4 rundy) lub dłuższy(6 rund) wariant. W zależności od tego, ilu graczy uczestniczy w rozgrywce, należy wyłożyć na stół odpowiednią ilość kafli upraw, które będą tworzyć obszar zmagań - Aura to nic innego jak gra typu area majority. Nie wszystkie kafle się pojawią, co dodaje grze regrywalności. Każda z rund dzielić się będzie na cztery fazy. Na początku mamy fazę akcji, w której począwszy od pierwszego gracza, wszyscy będą zagrywać kolejno karty, aby wykonywać jakieś działania. Są ich cztery rodzaje - mróz pozwala stworzyć nową chmurę wraz ze swoją kroplą w środku, słońce dodaje nowe krople do maksymalnie dwóch chmur, w których mamy już trochę swojej wody, wiatr umożliwia przesunięcie chmury, w której mamy przynajmniej jedną kroplę, a deszcz - wybrać do dwóch chmur, z których wylejemy po jednej kropelce na ziemię, ku szczęściu cudownych roślinek.


To jednak nie koniec! Po wdrożeniu w życie efektu danej akcji, musimy jeszcze zagłosować na ogólny efekt pogodowy, który (być może) zajdzie później. Efekty te są analogiczne do tych na kartach, ale mają wpływ na wszystkich graczy przy stole i są, że tak powiem, globalne. Zamiast głosować, możemy też obrócić kość żniw na ściankę z niższą wartością, przyspieszając w ten sposób nadejście żniw oraz zyskując punkt zwycięstwa. Po wykonaniu tych czynności, gracz może opcjonalnie wykonać DRUGĄ akcję, która jest jednak droższa(wymaga zagrania dwóch kart danego rodzaju zamiast jednej). Ponadto, aby ograniczyć wpływ losowego doboru kart, dozwolone jest zagranie dwóch dowolnych kart jako dowolnej karty. Na przykład, mróz + wiatr może służyć jako substytut słońca, w razie gdybyśmy nie mieli go na ręce.

Początek trzeciej rundy. Jedna z kości wskazuje symbol żniw. Pozostałe należy przerzucić - może się okazać, że i na nich znajdzie się identyczny rezultat. Jeśli tak się stanie, w tej rundzie nastąpi przyznanie punktów zwycięstwa za krople posiadane na kaflach upraw. Gracze mogą manipulować kośćmi i przyspieszać żniwa, jeśli jest im to na rękę. Z drugiej strony, jeśli ktoś spasuje, runda za chwilę się skończy i raczej nie będzie to możliwe...
Faza akcji trwa dopóty, dopóki jeden z graczy nie spasuje. Gdy tak się stanie, otrzymuje on znacznik pierwszego gracza(lub oddaje kolejnej osobie, jeśli sam go posiadał), a pozostali przy stole mają jeszcze po jednej akcji. Gracze mają więc wpływ na długość trwania rundy, a spasowanie w odpowiednim - sprzyjającym nam - momencie jest dobrą zagrywką :) Następnie przechodzimy do fazy pogody, w której rozpatrujemy dwa(z czterech) efektów. Które dwa? Ano te, które miały łącznie najwięcej głosów - nieważne, od kogo pochodziły. Wszelkie remisy rozstrzyga aktualny posiadacz znacznika pierwszego gracza. Efekty te wdrażane są w życie w konkretnej, ustalonej kolejności, począwszy od mrozu. Ten zamienia wszelkie chmury na planszy w chmury burzowe. Jeśli pogoda będzie słoneczna, każdy z graczy będzie miał okazję podwoić ilość swoich kropel w jednej, wybranej przez nich chmurze. Gdy będzie wiało, wszyscy mogli będą przemieścić jedną dowolną kroplę znajdującą się już na ziemi(!) na wybrany sąsiedni kafel. Wreszcie, deszcz spowoduje, że każda chmura burzowa na planszy wyleje całą swoją zawartość na ziemię. Już w tym momencie można zauważyć, że pewne kombinacje idą ze sobą w parze - np. mróz i deszcz :)

Wiatr to jedna z bardziej "mieszających" akcji w grze. Gdy wskutek jego działania chmura wpadnie na inną chmurę, obie łączą się w jedną - wraz ze wszelkimi kroplami. To jednak nie wszystko! Często w ten sposób w takiej nowo powstałej chmurce znajduje się 8 lub więcej kropel, co powoduje jej przeciążenie, a w konsekwencji wylanie wszystkiego na ziemię! Takie momenty są jednymi z najbardziej satysfakcjonujących w tej grze.
Z głosowaniem związany jest jeszcze jeden ważny aspekt - kto posiada najwięcej głosów w swoim kolorze na rozpatrzonym w tej rundzie efekcie pogodowym, przesuwa swój znacznik na specjalnym torze wygranych głosowań. Im dalej znacznik ten znajdzie się na końcu gry, tym więcej dodatkowych punktów zwycięstwa gracz ten otrzyma. Znaczniki z nierozpatrzonych efektów pogody zostają na miejscu na kolejną rundę - dzięki czemu posiadający tam swoje głosy będą mieli nieco łatwiej. To fajny element balansujący - nic się nie marnuje, a ponadto możliwe jest planowanie bezpośrednio na następną rundę :)

Szczęśliwy ziemniak to wyrośnięty ziemniak. Zwróćcie uwagę, że najwięcej punktów przysługuje... graczowi będącemu na drugim miejscu pod względem kropel deszczu.
Następnie, jeśli tylko wszystkie 3 kości pokazują odpowiedni symbol, dochodzi do żniw. To tradycyjne punktowanie, w którym rośliny "ocenią" graczy, jak bardzo przysłużyli się, aby te mogły rosnąć. Każdy rodzaj upraw ma przede wszystkim pewien wymóg co do minimalnej ilości wody, jaka musi się na nim znaleźć, aby roślina mogła się rozwijać. Jeżeli nie jest on spełniony, nie przynosi graczom jakiejkolwiek ilości punktów, a znajdujące się na nim krople pozostają na miejscu. Natomiast jeśli ilość kropelek jest wystarczająca, gracze otrzymają punkty zwycięstwa, po czym ich krople wrócą do rezerwy. Wzorem gier area majority, z reguły gracz, który posiada najwięcej znaczników w swoim kolorze, otrzyma najobfitszą liczbę punktów.

Za pierwsze miejsce na kaflu pszenicy otrzymuje się jedynie 2 punkty(a nie 3, tak jak pozostali), ale także żeton pszenicy. Posiadacz największej ich ilości otrzyma na końcu dodatkowe 12 punktów, a to już wystarczająca zachęta, aby walczyć o jak najlepszą pozycję na tym kaflu.
Po żniwach następuje porządkowanie, w którym uczestniczący w grze dobiorą z talii nowe karty, aby mieć czym grać w następnej rundzie. Po upłynięciu czterech/sześciu takowych, Aura dobiega końca - gracze sumują punkty uzyskane w trakcie gry i dodają te zdobyte dzięki wygranym głosowaniom. Zwycięzcą jest oczywiście ten, który zebrał ich najwięcej.

...nie jest łatwo

Aura to "dziwna" planszówka. Nie do końca wiem, do kogo miałaby trafić. Jest zbyt trudna i ma zbyt wiele zasad jak na grę rodzinną. Z kolei fanom dużych, ciężkich gier i strategom nie do końca przypadnie do gustu jej chaotyczny charakter i mimo wszystko trudne planowanie. O ile w rozgrywce dwuosobowej można jeszcze kontrolować poczynania jednej osoby i na tej podstawie układać jakąś strategię, tak w większym składzie zawsze znajdzie się ktoś, kto trochę namiesza. Mnie się to osobiście podoba, bo gra jest mocno interaktywna, a ja czuję, że naprawdę mam wpływ na to, co dzieje się na planszy. Niektórym nie podejdzie jednak podejście, które czasem bywa mocno "take that", wymierzone konkretnie w jedną osobę. Graczom wrażliwym na to, że ktoś im się za przeproszeniem wpierdzieli w perfekcyjnie ułożony plan, granie w Aurę bym raczej odradzał.

Trawa jest dość "forgiving", każdemu coś tam wpadnie. Nieco gorzej wypada pod tym względem bawełna - tam będzie się toczył bój o pierwsze miejsce. Kawa natomiast warta jest więcej, gdy w danej rundzie było słonecznie.
Podoba mi się zróżnicowanie pod względem kafli upraw i to, że każdy z nich działa w nieco inny sposób. Dodając fakt, że w pojedynczej rozgrywce pojawia się jedynie część z nich i do tego w innej kombinacji przestrzennej, otrzymujemy dość regrywalną pozycję. Sam sposób punktowania jest ciekawy - fakt, to z reguły zwyczajne "kto ma więcej" wywodzące się jeszcze z czasów El Grande, ale smaczku dodaje to, że rośliny potrzebują minimalnej ilości wody, aby były cokolwiek warte - a taki ryż wymaga nawet konkretnej pogody, aby mógł ładnie wyrosnąć. Można starać się uzyskać pierwsze miejsce na kaflu wartym dużo punktów, można też próbować "przemycić" swoje kropelki tu i tam, aby zgarnąć po trochu z każdej rośliny. Dróg do zwycięstwa jest w tej grze niemało. Warto pamiętać też o tym, że na samym skutecznym głosowaniu można zdobyć całkiem sporo punktów na koniec gry.

Ryż daje punkt za każdą kroplę(!), choć tylko, gdy pada deszcz. O kartoflu już było. Kukurydza to jeden z najciekawszych kafli w grze - daje każdemu tyle samo punktów, a tym mniej, im więcej różnych graczy ma na niej swoje krople. Bycie jedynym graczem na rozwiniętej kukurydzy daje aż 12 punktów, ale trzeba mocno przechytrzyć przeciwników, aby do tego doszło.
Aura jest dość nieintuicyjna, jeśli chodzi o sposób gry. Trochę czasu zajmie dostrzeżenie faktycznych - krótko i długofalowych - konsekwencji naszych działań, a jeszcze więcej dobre spięcie akcji wykonywanych na samych planszy w połączeniu z efektami, jakie zajdą w wyniku głosowań. Uformowanie naszego stylu gry mając na względzie zarówno fazę akcji, jak i fazy pogody na pewno nie będzie proste w pierwszej rozgrywce, ale mniej więcej od połowy gry zaczniecie rozumieć mechanizmy rządzące Aurą, wcale nie tak oczywiste na pierwszy rzut oka. Dostrzeżecie, gdy zapowiada się na słońce, warto mieć w którejś chmurce(najlepiej tej, w której jesteśmy sami) cztery lub więcej kropelek, bo gdy je podwoimy, chmura natychmiast wyleje i pozwoli zapunktować - jeśli tylko odbędą się żniwa. Zobaczycie, że wiatr pozwoli w łatwy sposób zabrać komuś trochę punktów, bo jego kropelka zostanie przesunięta i minimalny wymóg przestanie być spełniany. I tak dalej, i tak dalej. Obawiam się jednak, że to wstępne zamieszanie, granie na ślepo, sporą część graczy odrzuci. Dziś ciężko mają gry, które "zatrybiają" dopiero po pewnym czasie. Aura może bawić już na samym początku, ale może też zrazić tym, że nie do końca wiemy dlaczego przegraliśmy. Ma też niespotykaną mechanikę, w której chmury nie należą tak naprawdę do żadnego z graczy - przestawienie się na to, że ktoś ingeruje w to co "moje" może zająć chwilkę.

W grze znalazł się również tryb solo, w którym gramy przeciwko "botowi" mającemu swoją talię kart - określają one jego akcje. Kość K6 determinuje natomiast, na którym kaflu dane działanie się odbędzie. Zagrałem raz - to dobra metoda, aby nauczyć się mechanizmów rządzących grą, ale cała zabawa Aury polega na interakcji z prawdziwym człowiekiem.

Pomysł był dobry...

...a wykonanie po prawdzie też. Grając w Aurę, nie czuję się jakbym grał w coś już mi znanego. To spore osiągnięcie. Cieszy nowatorskie podejście do sprawy, jeśli chodzi o dobór tematyki do tego, co faktycznie w grze się dzieje. Wykonywane przez graczy akcje są zadziwiająco sensowne i logiczne, a dobór słów używanych w trakcie gry jest spójny z tym, co naprawdę robimy. To w gruncie rzeczy dość standardowe area majority, ale smaczku dodaje mu nietypowe potraktowanie tego, co naprawdę jest "nasze", a na co wpływ mają wszyscy przy stole. Ciekawe są też konsekwencje akcji, które są nie tylko natychmiastowe, dziejące się na kaflach upraw, ale mają swoje działanie na dłuższą metę, potencjalnie wywierając wpływ na cały board state.



Mnie się Aura podoba, ale trzem(z czterech) grup ludzi, z jakimi miałem okazję ją przetestować, podobała się nieco mniej. Prawdopodobnie przez "dziwność" tej gry oraz powody, jakie wymieniłem paragraf wcześniej. To tytuł o dużym potencjale, mogący spodobać się pewnej, specyficznej grupie graczy oraz tym, którzy szukają innowacyjności pod względem tematów, jakie mogą znaleźć się w grze planszowej. Pozostałym polecałbym raczej zagrać przed ewentualnym zakupem. Ja dam Aurze szansę, bo widzę miłość i pasję autora jaka zaistniała podczas jej tworzenia.

sobota, 22 grudnia 2018

RISING SUN - recenzja

RISING SUN - recenzja

Rising Sun. Duchowy następca Blood Rage'a, jednej z najpopularniejszych gier z gatunku "dudes on a map". Ogromny sukces na Kickstarterze i wprost proporcjonalny do tego hype. Niesamowita szata graficzna, światowej klasy figurki, spośród których wyróżniają się przede wszystkim monstrualnych rozmiarów potwory znane z japońskich mitów. Niektórych zachwyci już taki opis i padną na kolana przed kapitalnie wykonaną grą, która ma na dodatek sporo wspólnego z poprzednim dużym sukcesem pana Erica Langa. Inni wzruszą oczami, uznając Rising Sun za kolejny sprawnie wykreowany produkt, który musi kryć niedoróbki mechaniczne za ścianą oszałamiającego wyglądu i produkcji. A jak jest naprawdę?

CMON - nie da się ukryć...

Rising Sun wrzuca nas w świat feudalnej Japonii, gdzie jako znamienici daymio obejmiemy pieczę nad swoim klanem, aby poprowadzić go w wir walki o dominację polityczną nad wyspami - oczywiście pod opieką czcigodnych Kami.

A cię potnę!
Duże pudło wita nas ilustracją w żaden sposób nie pozostawiającą wątpliwości, z jaką estetyką będziemy mieli do czynienia w przypadku Rising Sun. Wyraźnie zarysowana jest postać samuraja z wyrazem twarzy ilustrującym, że bynajmniej nie ma on pokojowych zamiarów. W tle natomiast widzimy zgraję różnych stworów , składającą się na całokształt japońskiego folkloru. Wszystko to zwraca na siebie uwagę, a orientalny klimat podbijany jest przez tytuł gry przedstawiony nie tylko za pomocą alfabetu łacińskiego, ale naturalnie i znakami charakterystycznymi dla Kraju Kwitnącej Wiśni.

Tyyyyyle dobra...
Zajrzyjmy do środka - całość trochę waży, a więc musi być sporo elementów. Tak jest w istocie - pudło wypchane jest po brzegi atrakcyjną dla oka zawartością. Swoją obecność zaznaczają przede wszystkim figurki należące do poszczególnych klanów - łącznie w 5 kolorach, bo tyloma frakcjami przyjdzie nam kierować w Rising Sun. Są one wykonane bardzo porządnie, szczegółowo, a każdy klan zawiera unikalne wzory. Moim faworytem są shinto Klanu Żółwia, które noszą na swoich plecach jakiegoś człowieczka. Bardzo fajny pomysł. Właśnie - figurki dzielą się na 3 rodzaje, bushi, wspomniane już shinto, zawierające białą podstawkę oraz daymio, zawierające czarną. Patent ten pozwala w naturalny sposób rozróżnić je w trakcie gry i nie pozostawia pole na wątpliwości, co jest czym.

Banda łysego.
Osobny tekturowy karton poświęcono na składowanie figurek potworów, które podobnie jak w przypadku Blood Rage naprawdę robią wrażenie. To ogromne pole dla popisu dla tych, którzy parają się ich malowaniem, ale i bez tego Rzeczny Smok czy Oni Dusz potrafią przyciągnąć uwagę. Do zestawu dołączono podstawki w kolorach graczy uczestniczących w rozgrywce, aby identyfikacja tych bestii była bezproblemowa w trakcie gry.

Kraj Kwitnącej Wyspy w całej swojej okazałości, podlany epickim sosem.
W centrum uwagi znajduje się pokaźnych rozmiarów plansza, niesamowicie barwna i pastelowa. Przedstawia ona oczywiście japońskie wyspy, o walkę nad którymi idzie cała stawka. Jak na grę area majority, tudzież "dudes on a map" przystało, występuje kilka regionów, na których gracze będą umacniali swoje wpływy w celu zdobywania różnorodnych korzyści. Niektóre z prowincji połączone są granicami lądowymi, inne - szlakami morskimi, co jest wyraźnie i czytelnie zaznaczone. W tle umiejscowiono naprawdę sporo szczegółów, których wyłapywanie będzie gratką dla fanów japońskich klimatów. Pod względem wizualnym, jest to ścisła czołówka i zdecydowanie jedna z najpiękniejszych plansz, jakie miałem okazję uświadczyć w swojej "karierze planszówkowicza". Wokół niej biegnie tor punktów zwycięstwa, jest miejsce na kafelki przedstawiające, w których obszarach prowadzone będą działania wojenne, jej lewą górną część poświęcono natomiast na tor honoru, kafle Kami, przychylność których będziemy starali się zdobyć modlitwą oraz miejsce na rozkazy polityczne, determinujące szyk zmagań o feudalną Japonię.

Karty pór roku prezentują się dość skromnie, ale stylowo, bez zbędnych dodatków.
Znalazło się też miejsce dla licznych kart, które symbolizować będą stopień rozwoju naszego klanu - zupełnie jak w Blood Rage. Ilustracje na nich nie są zbyt widowiskowe - raczej minimalistyczne, wręcz "symboliczne". Takie ascetyczne podejście stanowi znaczny kontrast w stosunku do wykonanych w przepychu pozostałych elementów, ale z drugiej strony w jakiś sposób pasuje mi do całej tej "uduchowionej" otoczki gry.

Serce i mózg gry, czyli rozkazy stanowiące o 5 możliwych do wykonania akcjach oraz planszetka służąca do rozstrzygania bitew. Kafle rozkazów są tasowane na początku każdej pory roku i niestety dość szybko występują na nich ślady zużycia pod postacią otarć. Gdybym chociaż pretendował do miana dbającego o swoje gry to już dawno sprawiłbym im koszulki...
Pozostałe komponenty to między innymi plastikowe monety reprezentujące walutę podczas gry, tekturowe żetony roninów możliwych do najęcia za odpowiednią sumkę, wspomniane już wcześniej kafle wojny, Kami oraz rozkazów politycznych, a także dwustronne kafle będące z jednej strony pomocą przypominającą o możliwych do wykonania akcjach, a z drugiej służących do przeprowadzania bitew. Znajdziemy też żetony służące do zaznaczania sojuszy pomiędzy graczami, żetony warowni oraz znaczniki zaznaczające nasz poziom honoru oraz - oczywiście - ilość posiadanych punktów zwycięstwa. Każdy z klanów ma też własną zasłonkę, na której widnieją informacje dot. unikalnej zdolności klanu, przychodu, startowej pozycji na planszy i początkowym poziomie honoru.

Za hajs opłacaj samurajów!
Przeglądając zawartość Rising Sun, gracz nie powinien mieć wątpliwości, za co płaci. To produkt będący ekstraklasą pod względem produkcyjnym - to nie ulega jakiejkolwiek dyskusji. W przeciwieństwie do niektórych innych pozycji tego autora, tutaj całość trzyma poziom. Nie ma dysproporcji między jakością wykonania poszczególnych elementów, gdzie np. Blood Rage(wybaczcie, że tak często nawołuję do tego tytułu, ale sam RS był reklamowany jako następca, a ponadto gracze sami lubią porównywać te pozycje) miał kapitalne wykonane figurki, ale całą resztę - dość przeciętnie. No dobra, ale w grę nie gramy oczyma - jak to wygląda pod względem mechaniki?

Vikings in Japan? ...not quite


Pierwsze wrażenie jest takie, że Rising Sun to całkiem standardowa gra w swoim gatunku, na dodatek podobna pod względem struktury do Blood Rage: rozgrywka dzieli się na 3 ery(w tym przypadku pory roku, gdzie Zima jest jedynie podsumowaniem i końcowym podliczeniem punktów)... i w zasadzie tutaj podobieństwa się kończą. No dobra, jeszcze figurki, okej. Mimo, że gra była usilnie promowana jako "spiritual successor", to mam w tej kwestii spore wątpliwości. Bo RS to gra całkiem świeża nie tylko na tle porównania z poprzednim dziełem autora o wesołym plądrowaniu wiosek jako Wikingowie, ale i ogólnie na polu szeroko pojętych gier area control.

Wierzcie lub nie, ale sytuację w Rising Sun często będziemy obserwować niczym generał - z lotu ptaka. I to dosłownie, bo w momentach największego napięcia gracze potrafili wstawać i kontynuować rozgrywkę na stojąco ;)
Na początku wiosny, lata oraz jesieni występuje Ceremonia Picia Herbaty, czyli mówiąc wprost - faza dyplomacji. To tutaj gracze mogą dowolnie negocjować, przekupywać się - czy to obietnicami, czy złotem czy w jakikolwiek inny sposób - a przede wszystkim zawiązywać formalne(!) sojusze, które potrwają przez całą daną porę roku... no chyba, że któraś ze stron dopuści się zdrady :) O tym jednak powiem nieco później. Najważniejsze jest to, że taka oficjalna współpraca gwarantuje obustronne korzyści, a dopóki sojusz trwa, nawet podczas fazy militarnej wojska graczy będą mogły koegzystować obok siebie. Sielanka.

Żółw postanowił zawrzeć pakt z Koi. W odpowiedzi Ważka miała początkowo sprzymierzyć się z Lotosem, jednak klan Bonsai zaoferował 2 monety za wejście sojusz właśnie z nim. Propozycja nie do odrzucenia. Ważka zmuszona jest radzić sobie sama. Nie jest to jednak wielkim problemem - zdolność przemieszczenia się po planszy bez jakichkolwiek ograniczeń jest nieoceniona i pozwala ugrać naprawdę wiele.
Trzon gry, a zarazem jeden z jej większych wyróżników, stanowi mechanizm wyboru akcji, przypominający ten znany z... Puerto Rico. O ile sam ten koncept jest wiekowy i znany, o tyle do tej pory stosowano go raczej w optymalizacyjnych eurograch. A tu proszę, niespodzianka. Już wyjaśniam o co chodzi. Flow gry dyktowany jest poprzez zagrywanie kafli rozkazów politycznych, których działanie(w większości przypadków) obejmie każdego gracza przy stole - choć nie w równym stopniu. Rodzajów rozkazów jest 5 - są to Werbunek, Formacja, Szkolenie, Żniwa oraz Zdrada, a każdy z nich występuje w 2 kopiach. Stos rozkazów składa się więc z 10 kafelków. W swojej turze gracz dobiera cztery znajdujące się na wierzchu, wybiera jeden z nich i umieszcza na planszy, sygnalizując reszcie graczy, co w tej turze będzie się dziać. Każdy przy stole wykona ogólną część danego rozkazu, natomiast gracz który go zagrał oraz jego sojusznik(!) otrzymają mniejszy lub większy bonus - różni się on w zależności od danego rozkazu. Po rozpatrzeniu wszelkich działań aktywny gracz umieszcza pozostałe trzy kafle z powrotem na wierzchu stosu i przekazuje kolejnemu graczowi. Co istotne, stos rozkazów politycznych tasowany jest jedynie na początku danej pory roku, nigdy potem. Dzięki temu gracz ma niemal pełną wiedzę co do tego, jakie możliwości będzie miała osoba następująca po nim.

Rozkaz Werbunku. Każdy gracz może przywołać jedną figurkę za każdą posiadaną warownię na planszy; oczywiście umieszcza je w tych prowincjach, gdzie posiada warownie. Bonusem dla zagrywającego oraz jego sojusznika, jest możliwość umieszczenia dodatkowej figurki. Klan Lotosu zagrał Werbunek i umieścił dwóch bushi: po jednym z Nagato oraz w Kansai, umieścił też shinto w Sikoku, którego mógłby natychmiast wysłać do którejś ze Świątyń Kami, gracz uznał jednak, że będzie on bardziej przydatny na planszy. Na koniec, jako bonus umieszcza dodatkowego bushi w Kansai. Istotne jest to, że gracz zagrywający ten rozkaz werbuje jako ostatni - dzięki temu może zareagować na działania pozostałych graczy.
Rozkaz Formacji. Każdy gracz może przemieścić dowolną ilość swoich figurek na sąsiednie obszary - połączone albo drogą lądową, albo szlakiem morskim. Bonusem dla zagrywającego oraz jego sojusznika, jest możliwość zbudowania warowni za koszt 3 monet - można ją umieścić w dowolnym regionie na planszy. Klan Watażki, będący w sojuszu z klanem Koi, zagrał Formację; wykona ją jako ostatni. W międzyczasie Koi wydaje 3 monety i buduje warownię w Kioto. Następnie mógłby przesunąć np. wszystkie 3 figurki z Oshu do wybranej(wybranych) prowincji obok: do Edo, Hokkaido lub Kioto. Każdy ruch traktowany jest indywidualnie, armia mogłaby się rozdzielić.

Rozkaz Szkolenia. W przeciwieństwie do Werbunku i Formacji, zagrywający wykonuje akcję jako pierwszy. Każdy gracz może zakupić jedną kartę pory roku, uiszczając widniejący na niej koszt. Bonusem dla zagrywającego oraz jego sojusznika, jest zmniejszenie kosztu o 1. Klan Żółwia zagrał Szkolenie i wybrał Drogę Szoguna; zamiast płacić 2 monety, płaci tylko 1. Jego przewaga polega też na tym, że pierwszy wybiera kartę, ma więc większy wybór niż pozostali. W Rising Sun istnieją pewne silne kombinacje i synergie, niektóre mniej, niektóre bardziej oczywiste. Możliwość zaopatrywania się w karty wedle własnych potrzeb jest nieoceniona.
Rozkaz Żniw. W momencie zagrania tego rozkazu gracze nie podejmują jakichkolwiek decyzji. Każdy gracz otrzymuje 1 monetę. Bonusem dla zagrywającego oraz jego sojusznika, jest możliwość zebrania profitów z każdej prowincji, w której posiadają oni największą siłę. Mogą to być monety, ronini i/lub punkty zwycięstwa - każdy z regionów zawiera inną kombinację tychże zasobów. Klan Bonsai zagrał Żniwa - jedną z prowincji, z której otrzyma nagrodę jest Sikoku, ponieważ posiada w niej największą siłę(2 punkty kontra 1 punkt klanu Lotosu). Otrzymuje z niej 3 monety.
I wreszcie rozkaz Zdrady. Naturalnie jedynym, kto odnosi korzyści z jego zagrania jest sam zagrywający. Może on zamienić do dwóch figurek na planszy na swoje odpowiedniki, przy czym muszą należeć one do różnych graczy(nie można zamienić dwóch figurek tego samego Klanu), a typ figurki musi być identyczny(a więc bushi zastępowany jest bushishinto shinto, potwór potworem). Daymio są odporni na Zdradę. Jeśli zdrajca był z kimś w sojuszu, jest on natychmiast rozwiązywany, a gracz ten spada o 1 pozycję w dół na torze honoru - nawet, jeśli celem Zdrady nie była jakakolwiek figurka sojusznika. Natomiast jeśli był on "samotnym wilkiem", Zdrada nie ma jakichkolwiek dalszych konsekwencji. Na zdjęciu mamy namacalny dowód, że Lotos postanowił brutalnie zerwać współpracę z Ważką :)
Na każdą rundę gry składa się 7 takich rozkazów, formujących fazę Działań Politycznych, ale na tym nie koniec. Po rozpatrzeniu trzeciego, piątego i siódmego z nich, następuje faza Kami(będąca swoistym "przerywnikiem"), czyli modlenia się do bóstw-duchów, które obdarzą nas przeróżnymi korzyściami. Pojedyncza rozgrywka w Rising Sun zawiera czterech Kami losowanych spośród pewnej puli, a rozpatrywani są oni zawsze od lewej do prawej. Każdy z klanów posiada 3 figurki shinto, które w momencie przyzywania na planszę mogą powędrować na Świętą Górę w celu oddania czci odpowiedniemu Kami, zamiast zajmować się przyziemnymi sprawami w prowincjach - choć jest to możliwe. Gracz, który posiada najwięcej wyznawców na danym kaflu Kami, otrzymuje związany z nim bonus. Mogą to być np. monety, roninowie, przesunięcie swojego znacznika na szczyt toru honoru czy przyzwanie figurki bushi na planszę.

Po zakończeniu Formacji, powodującej duże zmiany w rozkładzie sił na wyspach, następuje chwila wytchnienia - to czas wznoszenia modłów do Kami. Koi poprosił o pieniądze i bach! Manna z nieba. Bezdyskusyjnie. Żółw poprosił boginię słońca Amaterasu o przywrócenie utraconego honoru, dzięki czemu klan ten wspiął się na sam szczyt toru. Tym sposobem znalazł się nagle wyżej od klanu Lotosu, dzięki czemu remis na następnym Kami - pozwalającym przywołać bushi w dowolnej prowincji - rozpatrywany jest na korzyść zielonego. Faza ta zwieńczona zostaje prośbami Bonsai o dobrobyt, dzięki czemu klan ten będzie w stanie zaopatrzyć się w wybraną kartę pory roku - bez potrzeby zagrywania rozkazu Szkolenia!
Właśnie, to jest dobry moment, żeby przybliżyć w ogóle, czym jest honor. To prosty, ale bardzo efektywny mechanizm - kiedy dwóch lub więcej graczy remisuje ze sobą w DOWOLNEJ kwestii, wystarczy po prostu spojrzeć, który z nich znajduje się najwyżej na widniejącym powyżej torze. Zaufajcie mi - remisów w tej grze jest sporo. Równie dużo będzie przetasowań pod względem pozycji różnych klanów pod względem honoru, bo okazji na jego zdobycie(i utratę) jest multum.
Po przeprowadzeniu ostatniej fazy Kami następuje kulminacja i konsekwencja wszelkich poprzednich działań w danej porze roku, czyli faza Działań Wojennych. W tej odbędą się oczywiście liczne bitwy, ale tylko w regionach, które zostały wylosowane na początku pory roku, oraz w ścisłej kolejności. Walki następują bezpośrednio po sobie, a każdą z nich należy w pełni rozpatrzyć, zanim przejdzie się do kolejnej. Ta część Rising Sun jest również dość nowatorska, a przede wszystkim odznaczająca się niesamowicie strategicznym charakterem. Jak wygląda sama bitwa?

Zdrada podsumowuje obecną fazę Działań Politycznych. Następują jeszcze krótkie modlitwy do Kami, po czym prowincje Japonii spłyną krwią...
No cóż, nie przypadkiem mówi się, że to złoto wygrywa wojny. To podczas tej fazy spożytkujemy większość zarobionych wcześniej na różne sposoby monet. Co ważne, gdy już rozpoczną się Działania Wojenne, zabronione jest przekazywanie sobie pieniędzy z rąk do rąk - wcześniej, przy okazji rozmaitych negocjacji, jak najbardziej było to dozwolone. Każdy z graczy powinien odwrócić kafel Polityki(będący po prostu kartą pomocy) na stronę Wojny, która zawiera cztery sekcje. Sekcje te zwane są Przewagami Wojennymi, symbolizującymi różne działania, jakie będziemy mogli wykonać podczas bitwy. Gracze wezmą swoje monety w dłoń, sygnalizując pozostałym posiadany budżet, a następnie w sekrecie, za zasłonkami, w dowolny sposób rozdzielą posiadane zasoby pomiędzy konkretne Przewagi Wojenne, obstawiając je na sposób przypominający licytację. Gdy wszyscy uczestniczący w danej bitwie zdecydują już, że są gotowi, zaczyna się jazda! Należy odłożyć zasłonki na bok i kolejno rozpatrzyć efekty Przewag, począwszy od tej znajdującej się najbardziej na lewo. Gracz, który postawił najwięcej monet, może(ale nie musi!) wykonać efekt przypisany danemu celowi bitwy. I tak na przykład możliwe jest popełnienie seppuku - czyli rytualnego samobójstwa, co przekłada się na usunięcie wszystkich swoich figurek w danym regionie, a następnie otrzymanie punktów i honoru za każdą z nich. Kolejną z opcji jest wzięcie jeńca - gracz zabiera figurkę przeciwnika, osłabiając jego siłę, a na dodatek kradnie właścicielowi punkt zwycięstwa. Można też nająć roninów - jeżeli tylko gracz sypnie odpowiednią sumką, za każdy posiadany żeton ronina otrzyma dodatkowy punkt siły w danej bitwie.

Mechanizm przewag został zastosowany już wcześniej w innej grze - mianowicie Cry Havoc, również opierającej się na area control. Tam jednak były jednak 3 miejsca, na które możemy obstawić, a "walutą" były nie pieniądze, a figurki! Nie jest to więc znowuż jakaś wielka innowacja, ale moim zdaniem system ten został w Rising Sun usprawniony, a jest przy tym znacznie bardziej emocjonujący i pozwalający na zagrania wywołujące efekt "wow".
Po rozpatrzeniu tych trzech Przewag następuje porównanie posiadanej siły, a następnie wyłonienie zwycięzcy. Siła pochodzi przede wszystkim z posiadanych w prowincji figurek - każda zapewnia domyślnie 1 punkt - a także żetonów roninów(naturalnie tylko temu graczowi, który zapłacił skurczybykom najwięcej). Zwycięzca bierze kafelek Wojny danej prowincji, który później da mu dodatkowe punkty zwycięstwa. Ponadto przegrani tracą wszystkie figurki. Na końcu wynajęci zostają Cesarscy Poeci, którzy ułożą cudowną pieśń na cześć poległych - nie istotne, w jaki sposób zginęli i po której walczyli stronie! Gracz, który opłacił tamtejszych bardów otrzyma punkt zwycięstwa za każdą figurkę, która dokonała swego żywota w danej bitwie :)

W prowincji zebrały się oddziały 3 graczy, bitwa więc musiała się odbyć. Zawarty jednak na początku Wiosny sojusz Żółwia z Lotosem nie został zerwany, więc Żółw nawet po zwycięskiej bitwie nie zabija figurek swojego sprzymierzeńca. Mniej szczęścia miał klan Bonsai... Gdyby nie panoszył się na nie swojej ziemi, Żółw metodą większości zagarnął by po prostu zwycięstwo dla siebie(3 siły kontra 1 siły fioletowego), bez jakiegokolwiek obstawiania na Przewagi Wojenne.
Na ich cześć zostanie ułożony wspaniały epos... a tak naprawdę Ważka uznał, że zamiast ryzykować niepewne zwycięstwo, woli zaryzykować mniej i spróbować zdobyć po prostu 6 punktów. Udało się.
Brzmi skomplikowanie? Może za pierwszym razem - pierwsza wiosna upłynie zapewne pod znakiem licznych pytań, już latem jednak większość kwestii się rozjaśni. Najsprytniejsze jest to, że Przewagi Wojenne rozpatrywane są w konkretnej, stałej sekwencji, a wynik poprzedniej może wpłynąć na to, co stanie się potem. Bardzo istotne jest dokładne wytłumaczenie graczom konsekwencji wynikających z każdej z nich. Został jeszcze jeden twist. Dlaczego tak ważna jest kolejność przeprowadzania bitew w danej porze roku oraz to, że następują one bezpośrednio po sobie? Ano dlatego, że zwycięzca bitwy musi wypłacić przegranym reparacje wojenne. Tak, dobrze przeczytaliście :) Przegrani, no cóż, wszelkie postawione pieniądze tracą, ale nie ma co panikować! Triumfator zobowiązany jest po równo podzielić kasę i rozdać tym, którym w tej potyczce "nie poszło". Zdobyte w ten sposób monety mogą oni wykorzystać w kolejnych bitwach! Tak jest, money is everflowing, gracze mogą nawet celowo podstawiać się podczas walki, aby tylko wyciągnąć "odszkodowanie", żeby mieć czym płacić w kolejnych, być może bardziej istotnych dla nich bitwach!

Po zakończeniu fazy Działań Wojennych odrzucamy wszystkie monety, także te zdobyte drogą reparacji. Kolejną porę roku zaczynamy ze ściśle określoną sumką - zależnie od klanu, jakim kierujemy. Za każdego jeńca, jakiego udało nam się wziąć, otrzymamy 1 monetę z banku, a następnie zwrócimy figurki właścicielom. Bardziej klimatycznie byłoby, gdyby uzyskiwane pieniądze pochodziły bezpośrednio z rąk innych graczy - w końcu to oni wykupują swoich ludzi. Domyślam się jednak, że zakłócało to balans i czyniło branie jeńców zbyt potężną Przewagą Wojenną w stosunku do pozostałych. Gry już mają to do siebie, że czasem wymagają poświęcenia logiki, żeby były sprawne mechanicznie.

Hit czy kit?

Fenomen związany z wylewem przeciętnych, ale przepięknie wykonanych gier jest ostatnio widoczny, zwłaszcza gdy chodzi o gry wydane za pośrednictwem popularnej platformy crowdfundingowej. Rising Sun stanowi odmienny przypadek. To tytuł, który łączy ogromne walory produkcyjne z głęboką strategicznie i satysfakcjonującą rozgrywką, zawierający w sobie kilka naprawdę nietuzinkowych rozwiązań. Zauważam przy tym pewną tendencję. Każdy kolejna pozycja jaka wyszła spod rąk Erica Langa jest coraz bardziej elegancka i pozbawiona niepotrzebnych zasad czy mieszających, ale nic tak naprawdę nie wnoszących "błyskotek". Mam wrażenie, że autor ten w momencie wypuszczenia na rynek Chaosu w Starym Świecie rozpoczął wędrówkę w kierunku stworzenia swojego arcydzieła w kategorii "ludzików na planszy". Blood Rage był grą obiektywnie jeszcze lepszą, choć osobiście nie wywołuje u mnie aż takich emocji. No i teraz mamy Rising Sun. I wiecie co? Chyba się udało - ta pozycja jest przynajmniej zbliżona do bycia Świętym Graalem swojego gatunku.

Rising Sun to gra może nie mocno, ale asymetryczna. Klan Koi traktuje żetony monet tak, jakby były roninami. Jeżeli więc posiada podczas danej bitwy np. 15 monet, a postawi 6 na roninów(a pozostałe odłoży po prostu na bok), to jeżeli tylko uda mu się wygrać tę Przewagę, doda do swojej siły wszystkie niewykorzystane monety - 9 punktów siły! W takiej sytuacji zwycięstwo jest niemal gwarantowane. Po co wystawiać własną armię, skoro można opłacić najemników i zdać się na ich łaskę?
Jest tu przede wszystkim rozmach. Dzięki temu, w jaki sposób skonstruowana jest faza polityczna, gra nabiera immersji, a my faktycznie czujemy, że mamy wpływ na to, co dzieje się w Kraju Kwitnącej Wiśni. Niczym prawdziwi dowódcy dyktujemy i narzucamy tok wydarzeń, a to że dotyczy to nie tylko nas, ale i pozostałych uczestników rozgrywki, daje poczucie obcowania z wieloaspektową strategią o globalnym wymiarze. Jednocześnie zmniejsza czas oczekiwania na swoją kolejkę, bo zaangażowani jesteśmy praktycznie cały czas - decyzje podejmujemy nawet poza swoimi turami. Świetnym pomysłem jest to, że w przypadku rozkazów Werbunku oraz Formacji zagrywający dany rozkaz gracz jako ostatni wykonuje swoje posunięcia, dzięki czemu może dostosować się do ruchów pozostałych osób. Najciekawsze jest jednak ciągłe rozważanie, jak zagrany przeze mnie kafelek wpłynie nie tylko na MOJĄ sytuację, ale i mojego sojusznika oraz innych klanów. Uwierzcie mi, że nierzadko będą toczyć się liczne dyskusje, co "powinno" zostać zagrane - czasem w grę wchodzi nawet przekupywanie, obietnice i inne formy negocjacji :) Zdarzają się sytuacje, że dany rozkaz pomoże mnie, ale pozwoli wykonać wartościową akcję także dla przeciwników - czy na pewno powinienem go zagrać? A co, jeśli zbytnio pomagam mojemu sojusznikowi w ten sposób - na przykład pozwalając mu zebrać żniwa z aż 3 prowincji? Przecież współpracujemy tylko chwilowo - w końcu zwycięzca jest jeden. Decyzjom poświęconym konkretnym wyborom w tej kwestii towarzyszy nieustanne napięcie, dramaturgia i próby ocenienia krótko i długofalowych konsekwencji :) Rising Sun to, w przeciwieństwie do wielu innych gier tego typu, pozycja dość mocno strategiczna i nastawiona na dalekosiężne planowanie; nie ma też wybitnie dynamicznego charakteru - ruchy wojsk są raczej oszczędne, dlatego każda związana z tym decyzja musi być odpowiednio przemyślana.

Ważka - wiadomo, stworzenie latające. Klan ten ma gdzieś to, czy jakaś prowincja sąsiaduje z tą, do której chcieliby się dostać. Po prostu leci tam i załatwia swoje.
Jakże prostym, a jednocześnie kapitalnym pomysłem jest tor honoru. To jedna z najlepszych decyzji projektanckich, jakie można podjąć - wymyślić jeden system, który rozwiąże potrzebę formowania reguł, wyjątków i wyjątków od wyjątków. Rising Sun stawia sprawę prosto - honor decyduje o każdym remisie. Koniec. A że remisów w tej grze występuje od groma, tor ten jest czynnikiem, którego pominąć nie można. Mieć czegoś "po równo" z innym graczem można tutaj niemal wszędzie - przy rozpatrywaniu tury Kami, podczas żniw, w trakcie porównywania postawionych monet na Przewagi Wojenne, przy ustalaniu siły w bitwie... nie oznacza to jednak, że gracz o najniższym honorze ma przekichane i nie da rady wygrać. Pan Eric pomyślał i o takich, którzy nie chcą kroczyć honorową ścieżką i stworzył kilka kart, które premiują bycie "zdradziecką mendą" :) Jest na przykład całkiem spora grupka potworów - demonów, które są silniejsze, gdy ich właściciel posiada niski poziom honoru. Co najważniejsze, można go zdobywać(i tracić) na kilka sposobów, a znaczniki graczy na odpowiadającym mu torze nieustannie zmieniają swą pozycję, przez co naprawdę trzeba się pilnować.

Żółw nie jest może najszybszym zwierzęciem, ale potrafi przywalić. Klan ten będzie powoli kroczył i zdobywał kawałek po kawałku kolejne prowincje. Ich warownie żyją i przemieszczają się, a do tego wspierają regularnych bushi w bitwie(czy nawet podczas żniw... ciekawa sprawa), zapewniając 1 punkt siły. Pełnią więc funkcję nie tylko pozwalającą przyzywać więcej jednostek, ale i znacznie wzmacniają ogólny board presence kontrolującego ten klan gracza.
Czymże byłaby gra strategiczna bez możliwości rozwoju? Rising Sun oferuje całkiem pokaźną gamę kart, które wzmocnią, a jednocześnie ukierunkują klany graczy na różne sposoby. Rodzajów ulepszeń jest kilka, a każdy z nich kładzie nacisk na nieco inny aspekt gry. I tak cnoty premiują honorowe i "dobroduszne" zagrania, wzmocnienia pozwolą np. zwiększyć siłę naszych figurek, karty wojenne dadzą dodatkowe monety czy roninów na początku fazy bitew i tak dalej, i tak dalej. No i nie można oczywiście pominąć potworów. Duże, włochate bestie siejące postrach i grozę. Czy aby na pewno? Cóż, zdania są podzielone. Na pewno "zaopiekowanie się" jakimś monstrum nie zawsze jest najlepszą opcją(mimo, że ich figurki zajmują połowę regionu i mogą stanowić element wojny psychologicznej, hehe); nie dajcie się zwieść ich potędze wizualnej. Oczywiście, potwory mają swoje liczne zastosowania, ale nie zawsze wpasują się one pod naszą strategię. Ich zdolności potrafią być sytuacyjnie potężne, a czasem niezbyt przydatne. Pozostaje też kontrowersyjna(patrząc na opinie na forach) kwestia możliwości wzięcia potwora jako jeńca - pomijam, że może to lekko zgrzytać pod względem logiki i tematu, ale wielu graczy było zawiedzionych, że tak łatwo utracili punkty siły w trakcie bitwy. No bo jak to tak, wziął i od tak zabrał mojego Rzecznego Smoka?! Ja się z tym zarzutem nie zgadzam, bo opierając swoją siłę na potworach, trzeba jednocześnie mieć na względzie, aby nie dać się przelicytować na polu związanym z jeńcami. Ot, element strategii i tyle.

Rzeczny Smok stanowi potężne wsparcie dla klanu Koi. Jeśli tylko nie zostanie zakuty w łańcuchy...
Przejdźmy do samych już bitew - mojego absolutnie ulubionego aspektu Rising Sun. Pokuszę się o stwierdzenie, że faza Działań Wojennych stanowi grę w grze. Nie tylko ze względu na sam mechanizm obstawiania i związane z nim liczne decyzje. Sama konstrukcja następujących po sobie bitew i pieniędzy przekazywanych z rąk do rąk pomiędzy nimi jest FE-NO-ME-NAL-NA. Wiemy, w jakich prowincjach poleje się krew. Wiemy również, w jakiej kolejności. To od nas zależy, w które bitwy się zaangażujemy i co spróbujemy wyciągnąć z każdej z nich. Bo tutaj wyłonienie faktycznych zwycięzców i przegranych wcale nie jest takie proste :) Oczywiście, wygrana w konkretnej prowincji zapewnia związany z nią żeton Bitwy, co jest kluczowym aspektem gry ze względu na bycie źródłem pokaźnej ilości punktów zimą. Czasem jednak pozornie pokonany gracz zdobędzie takie korzyści podczas walki, że na dłuższą metę to on zyskał najwięcej - mógł popełnić seppuku i wywindować swój honor w górę, aby przełamywać remisy w kolejnych bitwach. Mógł przyjść "z wizytą" - nawet jedną figurką! - i zaangażować się w potężną potyczkę, w której uczestniczą liczne siły różnych klanów, co zapowiada wiele ofiar. I raptem okazuje się, że postawił tylko na Cesarskich Poetów, co przyniosło mu 8 punktów zwycięstwa. A przy okazji dostał też część monet od wygranego. I tak dalej, i tak dalej.

Komuś zachciało się zjeść ciastko i mieć ciastko. Rising Sun daje taką możliwość. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby nakazać własnym oddziałom dokonać seppuku - wspinając się odpowiednio na torze honoru i uzyskując parę punktów zwycięstwa - a następnie zapłacić roninom, aby wykonali robotę za nas i może nawet wygrali bitwę. O ile wszystko pójdzie zgodnie z planem. Domeną wielkich strategów jest jednak przewidywanie posunięć przeciwnika :)
Samo obstawianie jest również bardzo emocjonujące. To gra blefu, wchodzenia w umysł przeciwników, próba rozgryzienia ich toku myślowego i odgadnięcia: "co oni tak naprawdę próbują zyskać na tej bitwie? Czy zależy im na zdobyciu kafelka, czy może na innych, pobocznych zdobyczach? Ile są w stanie postawić?". Same mechanizmy rozpatrywania Przewag są skonstruowane w taki sposób, że możliwe jest dokładne wyliczenie wszelkich kombinacji możliwych "outcome'ów" bitwy i dzięki temu mniej lub bardziej skuteczne obliczenie prawdopodobieństwa wygranej.

Kontynuując przerwany wątek. Klan Lotosu to mistrzowie polityki, którzy podporządkują pozostałe frakcje pod swoje widzimisię. Nie dość, że nie dotyczy ich aspekt losowości związany z dobieraniem kafli rozkazów - bo wybierają i tak dowolny z pięciu możliwych - to jeszcze mogą dokonać tzw. hate draftu, czyli celowo odrzucić kafel, którego nie chcieliby uświadczyć zagranego w danej porze roku. Na przykład, jeśli zagrany już został Werbunek, gracz kierujący Lotosem mógłby zagrać drugi Werbunek rewersem do góry - wykonać na jego miejsce cokolwiek sobie życzy - i do końca rundy nie martwić się już, że jego przeciwnicy umieszczą jakieś figurki na planszy.
Wisienką na torcie jest sam mechanizm zawierania sojuszy oraz to, że gra zachęca do negocjacji - jeśli tylko grupa graczy jest generalnie skłonna do dyskutowania i "gry nad stołem". Związane jest to oczywiście z bonusami związanymi z kafelkami rozkazów; trzeba jednak mieć świadomość, że w powietrzu cały czas wisi widmo zdrady :) Jest ona czasem bardzo opłacalnym działaniem, bo potrafi dość mocno namieszać w sytuacji na planszy. Czasem zdajemy sobie też sprawę, że nie leży już w naszym interesie pomaganie sojusznikowi. W pierwszych rozgrywkach nie jest to oczywiste, ale im dalej w las, tym gracze nabierają coraz większej świadomości, że zwycięzca jest jeden i wcale nie jest tak kolorowo z całą tą współpracą. Wchodząc w sojusz z danym graczem, trzeba naprawdę rozważyć, czy rzeczywiście "wycisnę z tej cytryny dużo soku". Ważne jest oszacowanie, jakie de facto korzyści wynikają dla mnie z chodzenia z drugim graczem ramię w ramię. Czasem rozsądnym zagraniem jest nawet rezygnacja z sojuszu - jakiegokolwiek! - tylko po to, aby nie wspomagać niepotrzebnie osób trzecich w trakcie istotnych dla nas działań. Kwestiami wartymi rozważenia podczas Ceremonii Picia Herbaty są: ilość punktów zwycięstwa pozostałych graczy, pozycja ich figurek na planszy czy żetony Bitew, na jakim potencjalnie im zależy. Rising Sun skonstruowany jest też w taki sposób, że w różnych porach roku przypada różna ilość rozkazów politycznych na gracza. Warto rozważyć wejście w sojusz z tym, który posiada ich najwięcej - załapanie się na premię z trzech kafelków to duża przewaga. A że w międzyczasie wszystko może pójść w rozsypkę za pomocą jednego rozkazu... to już inna sprawa.

Klan Ważki dogadał się ze swoim sojusznikiem, że to jemu przypadnie kontrola widniejącej powyżej prowincji. Jaka szkoda, że kierujący klanem Lotosu postanowił jako ostatni rozkaz w tej porze roku zagrać Formację i przesunąć swe siły tak, aby zagarnąć region dla siebie... sojusz nie został zerwany, bitwa się więc nie odbywa, Ważka traci prowincję poprzez proste porównanie siły obu graczy.
Wreszcie, warto też wspomnieć o wielu możliwościach zdobywania punktów, co tworzy tym samym mnogość ścieżek do zwycięstwa. Można skupić się na aspekcie set collection - zdobywania jak największej ilości różnych kafli Bitew, co może dać naprawdę pokaźny zastrzyk punktów. Możliwe jest gromadzenie ich podczas Żniw - wiele prowincji zapewnia punkcik tu i ówdzie. Dobrą ścieżką jest też "metoda na przegrywanie", czyli jak najczęstsze popełnianie seppuku, a najlepiej łącząc to jeszcze z poetyckimi wierszami :) Liczne karty pory roku szastają w nas punktami, gdy tylko spełnimy określony na nich warunek. Osobną kategorię stanowią karty zimowe - ich jedynym działaniem jest właśnie zapewnianie punktów. Premiują one za starania w różnych kategoriach - np. ilości zbudowanych warowni, posiadanych Oni czy zebranych podczas gry kart Cnót. Rising Sun pozwala formować strategię wedle uznania, a rozgrywka danym klanem może zostać poprowadzona na co najmniej kilka sposobów. Jest tu naprawdę sporo kombinowania.

Karty zimowe do tanich nie należą, ale warto zaopatrzyć się przynajmniej w jedną z nich. Na przykład Postać Kitsune, która wynagrodzi nas za posiadane warownie - które, o ile wszystko poszło po naszej myśli, na tym etapie raczej powinniśmy mieć w liczbie trzech, jeśli nie czterech.

Istotne są kafelki wygranych Bitew w RÓŻNYCH kolorach. Klan Koi zdobył więc 5 z nich(drugie Hokkaido nie jest brane pod uwagę), co daje mu dodatkowe 20 punktów. Żeby nie było, dublujący się kafel wcale nie jest bezwartościowy - jako że bitwa wygrana została jesienią, warty jest 3 punkty zwycięstwa sam z siebie.

Nie mam sojusznika! Przegrałem...


Polska edycja ma już w drodze kilka dodatków, które urozmaicą rozgrywkę w Rising Sun, zanim trafią one na rynek minie jeszcze jednak trochę czasu. Czy podstawowa wersja gry jest w stanie zapewnić satysfakcjonujące doznania na liczne sesje, czy jednak staje się po chwili schematyczna i powtarzalna?

Rozsiewam obawy: nie, nie staje się. Skąd miałyby wynikać ewentualne wątpliwości? Ano, plansza jest bądź co bądź taka sama za każdym razem, a na dodatek każdy klan ma z góry ustalone miejsce startowe. W pełnym składzie początek za każdym razem wygląda więc tak samo. I to jest w zasadzie jedyny moment, gdzie mogą pojawić się "oskryptowane" zagrania, choć zapewne dopiero po kilkunastu rozgrywkach. Wiadomo też na przykład, że wiosną warto wejść w sojusz z klanem Koi, bo temu przypadną 3 kafle rozkazów. Lekką wariacją mogą być czynniki takie jak wybrany zestaw kart rozwoju czy to, jacy Kami uczestniczą w danej grze.

Każdy z graczy rozpoczyna w ściśle ustalonej prowincji, posiadając dayimobushi oraz warownię.
Dalej jednak sytuacja może rozwinąć się na tysiąc sposobów, zmuszając graczy do adaptacji do ciągle zmieniających się warunków. Mimo, że Rising Sun zawiera bardzo niewiele losowości(ogółem), nawet perfekcyjny plan może zostać zepsuty przez to, że gracz nie odnajdzie pożądanego kafelka rozkazu spośród 4 dobranych. Niejednokrotnie trzeba wtedy wybrać mniejsze zło - czasem nawet zdradę, której normalnie byśmy nie chcieli - ale tworzy to ciekawe sytuacje i zmienne, które trzeba brać pod uwagę. Namieszać może też to, które(i w jakiej kolejności) prowincje będą rozpatrywane podczas fazy Działań Wojennych - może się okazać, że akurat nie będzie bitwy w prowincji, z której przydałby się nam kafel Bitwy do zbieranego zestawu.

Panteon japońskich bóstw. Przynajmniej w wydaniu Rising Sun.
Regrywalności sprzyja też to, że do gry trafiają jedynie cztery(z siedmiu dostępnych) kafelki Kami, a używany jest jeden z trzech zestawów kart rozwoju. Co istotne, karty te grupowane są według konkretnych stylów rozgrywki, a to która grupa zostanie wybrana(lub wylosowana) wpływa na podkreślenie nieco innych aspektów Rising Sun. Dzięki temu jego charakter jest za każdym razem nieco inny.

Część kart każdej pory roku jest stała, do tej puli zostaną natomiast dodane karty z jednego z widniejących powyżej zestawów - świątynia, jeździec czy imbryczek to trzy różne style, zapewniające za każdym razem zróżnicowane wrażenia.
No i ogrywanie każdego klanu, znalezienie odpowiadającej nam strategii, eksperymentowanie w ramach próbowania nowych opcji - to też zapewnia satysfakcjonującego kombinowania na długie godziny. A jak Rising Sun "chodzi" w różnych konfiguracjach osobowych? Cóż, wiadomym jest, że przy nieparzystej ilości graczy ktoś zawsze będzie skazany na bycie samotnym wilkiem - pozostanie bez sojuszu. Chciałbym tu od razu uspokoić tych, którzy myślą, że taki gracz jest bez szans na wygraną. Absolutnie nie jest to prawdą. Z mojego doświadczenia wynika, że jakieś 50% gier skończyło się zwycięstwem gracza, który podczas jesieni pozostał bez sojusznika! Przewaga wynikająca z posiadania bonusów może zostać zniwelowana tym, że dwóch graczy de facto ze sobą konkuruje, a "ten trzeci" ma, że tak powiem, pole do popisu. A jak wygląda to wiosną? Oczywistym jest, że warto się wtedy rozwinąć i podłożyć fundament pod kolejne, bardziej owocne pory roku, co może być utrudnione w przypadku grania "w pojedynkę". Owszem, ale na dłuższą metę nie jest to żadna tragedia, bo w gruncie rzeczy w trakcie pierwszej rundy zdobywa się naprawdę mało punktów, a Rising Sun wcale nie pozwala, a przynajmniej mocno ogranicza efekt kuli śnieżnej. Tutaj naprawdę większość rozgrywa się na samym końcu, a głównym determinantem zwycięstwa będzie z reguły to, komu najlepiej pójdzie podczas bitew. Odpowiadając jednak na pytanie, uważam, że optymalna ilość graczy to 4. Po prostu - it feels right :) Z chęcią siądę jednak zarówno w trójkę, jak i piątkę.

Pewne zagrywki w naturalny sposób stają się tym silniejsze, im więcej graczy uczestniczy w grze. Na przykład Oni Niegodziwości kradnie 2 punkty każdemu bardziej honorowemu klanowi, który ma nieszczęście posiadać jakieś siły w prowincji, do której demon ten zawędrował. W tym przypadku Ważka zdobyła 6 punktów kosztem trzech pozostałych graczy. Istnieje pewne potężne połączenie - potwór ten zastosowany razem z pewnym Kami(aczkolwiek jest jak najbardziej do skontrowania!)... ale to już zostawię do odkrywania Wam.
A do czego mógłbym się przyczepić? Cóż, o ile uważam, że balans gry został w dużej mierze zachowany - bo asymetryczne zdolności klanów są naprawdę przegięte, a gdy wszystko jest przegięte, to tak naprawdę jest wyrównane :) - o tyle Bonsai(żółty) dość mocno zależny jest od tego, czy w rozgrywce uczestniczy Kami pozwalający na kupowanie dodatkowych kart Pór Roku. Wtedy gracz kontrolujący tenże klan prawdopodobnie skupiać będzie się na wystawianiu swoich shinto na wspomniany kafel, bo maksymalnie efektywnie wykorzysta w ten sposób swoją umiejętność pasywną. Natomiast jeśli Ryujin nie pojawi się w grze, to nie tyle Bonsai ma pod górkę, o ile musi bardziej koncentrować się na umiejętnym zagrywaniu rozkazów Szkolenia. Nie mierzi mnie to jakoś, ale dość dziwną decyzją jest moim zdaniem uwarunkowanie potencjału jednej z frakcji od tego, czy na etapie setupu pojawi się jakiś element, czy nie. Nie bójcie się jednak - klanem tym można wygrywać nawet i gdy tak się nie stanie, po prostu wymaga to minimalnie większych nakładów pracy niż w przypadku pozostałych.

Droga Szoguna prawidłową drogą

Rising Sun stanowi świetne podsumowanie dotychczasowej kariery Erica Langa i wyraz jego ewolucji jako projektanta. To tytuł, który łączy prostotę zasad z dużą głębią strategiczną, gdzie aspekt planowania i myślenia "kilka ruchów do przodu" występuje na wielu płaszczyznach. Całość otoczona jest epicką aurą w klimacie konfliktu na dużą skalę. Gra ta angażuje w równym stopniu każdego gracza, bo decyzje podejmujemy nieustannie, nawet w trakcie tur innych przy stole. Na dodatek skonstruowana jest w taki sposób, że zachęca do rozmów, negocjacji i różnych dyplomatycznych zagrywek - choć i gracze, którzy wolą zwyczajnie skupić się na samej rozgrywce nie będą rozczarowani, bo Rising Sun jest po prostu doskonały mechanicznie. A ukoronowaniem tego jest system walki, stanowiący wręcz osobną minigierkę, w której łącząc blef, próby przechytrzenia przeciwnika i szacowanie, co odpuścić, a na czym się skoncentrować gracze są skazani na całą masę interesujących i nieraz łamiących głowę wyborów.


Jednocześnie polecam - mając na względzie przytoczone przeze mnie wcześniej cechy gry - przemyśleć, czy ta pozycja będzie dla Waszej grupy graczy odpowiednia. Bowiem nie każdemu może spodobać się tak strategiczny model rozgrywki, bardziej statyczny niż dynamiczny, gdzie konsekwencje naszych działań nie są koniecznie widoczne na pierwszy rzut oka - a przynajmniej dopóki nie nabierze się pewnej ogłady i doświadczenia. Warto też pamiętać, że rozgrywka trwa około dwóch godzin, a początkowe partie - nawet do trzech. Jeśli jednak do stołu zasiada ekipa czująca się w takich warunkach jak ryba w wodzie, Rising Sun będzie strzałem w 10!