poniedziałek, 8 lipca 2019

LINCOLN - recenzja

Lincoln - recenzja

Po ponad dwumiesięcznej ciszy nadszedł czas na powrót! Zaczął się okres wakacyjny, mam więc nadzieję, że będzie więcej czasu na granie, poznawanie nowych tytułów i przede wszystkim pisanie tekstów na How to Board Games ;) 

Zaczynamy od jednej z nowszych gier Martina Wallace'a. Z tym autorem mieliśmy już styczność na blogu przy okazji marcowej recenzji A Few Acres of Snow(serdecznie zachęcam do przeczytania i zapoznania się z grą, bo jest naprawdę świetna). Lincoln to ponownie zmagania na kontynencie północnoamerykańskim, tym razem jednak do czynienia z wojną secesyjną - z pewnością największym i najbardziej krwawym konflikcie na tej ziemi. W szranki staną siły północy, czyli Unia, oraz południowcy - Konfederaci. Podobnie jak w przypadku Akrów, jest to dwuosobowa abstrakcyjna gra wojenna, w której duży nacisk położony jest na zarządzanie ręką kart. 


Czy Lincoln żeruje jedynie na wcześniejszym pomyśle, nie dodając nic od siebie? Czy może to pełnokrwista gra, która spokojnie broni się bez żadnych kontekstów? Moje wrażenia opisuję w dalszej części tekstu. Zapraszam do lektury :)

Przyjemnie, choć nadal nie bez wpadek...

Jeżeli przeczytaliście moją recenzję Akrów to wiecie, że byłem dość chłodno nastawiony do estetyki planszy oraz jej designu. Lincoln na szczęście nie wygląda aż tak szaroburo. Kolorystyka planszy nadaje jej życia i sprawia, że miło się na nią patrzy. Pod względem tego, co się na niej znajduje - wciąż jest dość ascetycznie. Kilkanaście lokacji, dwa tory i to w zasadzie tyle. Wszystko jest czytelne, przejrzyste i eleganckie. 

Ale... nadal brakuje mi toru punktów zwycięstwa. Unia, aby przejść do następnej fazy gry, musi pod koniec każdej posiadać określoną liczbę PZ. Niestety, gdy poszczególne lokacje są zawalone jednostkami, nie zawsze widać czy i ile są one warte, a to dość kluczowa informacja. Kończy się to tym, że gdy zbliżamy się do końca fazy, obaj gracze gorączkowo co chwilę sprawdzają i liczą punkty. Jeden tor, sprawdzany i aktualizowany po każdym zajęciu/utraceniu lokacji przez Unię, załatwiłby problem.


W rogach planszy, po stronie każdego gracza, znajduje się przypomnienie co do dodatkowego warunku natychmiastowej porażki. Po stronie Unii mamy napis: "Konfederacja wygrywa, gdy kontroluje Waszyngton pod koniec tury", po stronie Konfederacji: "Unia wygrywa, gdy kontroluje Richmond oraz Vicksburg pod koniec tury". Jednocześnie po tych samych stronach nie ma informacji, kiedy ja, gracz, wygram grę. Halo, chcę wiedzieć, że po ataku na Waszyngton odnoszę natychmiastowe zwycięstwo! Nawet, jeśli jest to oczywista sprawa wynikająca z kontekstu historycznego, to nie każdy zasiadający do Lincolna musi go znać.

Jeśli chodzi o komponenty, to jest ich niewiele i bardzo dobrze. Każda strona konfliktu ma unikalną talię kart, dzielących się na podstawowe, te dodawane po zakończeniu pierwszej fazy oraz dodawane po zakończeniu drugiej fazy. Poza tym są żetony jednostek(o sile 1, 2 i 3), żetony kontroli, Konfederacja ma jeszcze żetony fortów. I tyle!

Minimalizm komponentów, minimalizm reguł

Reguły Lincolna są proste i opanować je można dość szybko. Nie będę tu wypisywał wszystkiego, ale postaram się przybliżyć, jak mniej więcej wygląda rozgrywka. Dzieli się ona na trzy fazy. Pod koniec każdej z nich, Unia musi posiadać wymaganą liczbę punktów zwycięstwa(2/5/12) - inaczej przegrywa. Konfederacja nie zbiera punktów - ich zadaniem jest właśnie niedopuszczenie, by Północ zdobyła minimalny próg. Mogą ponadto zwyciężyć, jeśli znacznik na torze Europy osiągnie końcową pozycję(co symbolizuje sprowadzenie Europejczyków na kontynent). Ostatecznie, obie strony mogą odnieść porażkę po utracie kluczowych dla siebie lokacji.

Plansza gry przedstawia różne lokacje, stanowiące teatr zmagań wojennych. Te w kolorze niebieskim należą do Unii, te "kremowe" - do Konfederacji. Na początku rozgrywki obie strony rozstawiają swoje jednostki wedle wytycznych. Lokacje połączone są torami kolejowymi(a niekiedy i portami), które wyznaczają dokąd można przemieszczać wojsko. Niektóre z nich posiadają bonusy, które przysługują obrońcy danej lokacji w trakcie walki. Większość lokacji przynależących do Konfederacji warta jest od 1 do 3 punktów zwycięstwa - Unia zdobywa te punkty po zdobyciu(i utrzymaniu!) takowej lokacji.

Rozgrywkę rozpoczyna zawsze Unia. Gracze naprzemiennie wykonują swoje tury, podczas których mają do wykonania dwie akcjeJak to w grach Martina Wallace'a bywa, to co możemy zrobić wyznacza nam ręka kart, a większość z nich zagrać można na kilka sposobów. Pełnią one też funkcję kosztu, dzięki czemu nie trzeba żonglować żetonami np. pieniędzy. Po prostu - rekrutacja jednostki o sile 3 wymaga zagrania karty z symbolem takowej ORAZ odrzucenia dwóch innych kart. Eleganckie rozwiązanie przypominające te z Race for the Galaxy. Co jeszcze można zrobić za pomocą kart? Przesuwać znaczniki na odpowiednich torach w swoją stronę, przemieszczać wojsko, wspomagać swoje jednostki podczas bitwy czy też wykonywać akcję specjalną(np. rajd kawalerii zmuszający przeciwnika do odrzucenia dwóch kart).


Wraz z postępującymi fazami gry, obie strony konfliktu wtasowują do swych talii nowe karty, powodując ich lekką modyfikację. W przypadku Unii są one silniejsze, a Konfederacji - słabsze. To sposób na mechaniczne odwzorowanie dynamiki wojny secesyjnej i sprawia się naprawdę nieźle. Wraz z postępem gry Unia rośnie w siłę, ale musi też zdobywać więcej punktów. Za to Konfederaci, tak mocni na początku, w końcowym etapie wojny mają coraz większe problemy z zaopatrzeniem, co symbolizują np. karty które nie robią zupełnie nic - są zapychaczami. 

W Lincolnie zastosowany jest jeszcze jeden ciekawy mechanizm. Użycie karty w celu wystawienia jednostki na planszę czy przesunięcia znacznika na danym torze, powoduje permanentne usunięcie jej z gry, przez co w następnym przetasowaniu nasza talia będzie uszczuplona. Gracze muszą być roztropni i uważać, by nie "spalić" zbyt wielu swoich cennych kart już na samym początku gry, bo prawdopodobnie będą mieli trudności w kolejnych fazach.

Szykuje się decydująca bitwa pod Gettysburgiem :)

Wprowadzenie wojsk do lokacji przeciwnika powoduje rozpoczęcie walki. Obrońca może do niej przystąpić bądź wycofać się. Bitwa polega na porównaniu siły pochodzącej z posiadanych jednostek oraz z zagranej karty. Ponadto obrońca może zagrać dodatkową kartę taktyki, np. pozwalającą sprowadzić wsparcie na teren walki. Zwycięża gracz o wyższej sile, przejmując kontrolę nad lokacją oraz zmuszając przeciwnika do wycofania się. Obie strony ponoszą straty, które są jednak większe u przegranego.

W przybliżeniu, to w zasadzie tyle. Dwie akcje, zagranie kart, ewentualne rozegranie bitwy. Unii skończyły się karty w talii? Sprawdzamy, czy zdobyła minimalną liczbę PZ. Jeśli nie, Konfederacja wygrywa. Jeśli tak, gramy dalej, z nowo wtasowanymi kartami w talii. Gra jest prosta, lecz zapewnia masę decyzji. Czy satysfakcjonujących?

Akcje na wagę złota

Tak, tak, tak. Po stokroć tak. Lincoln w abstrakcyjny, ale dość wierny i interesujący sposób oddaje charakter omawianego konfliktu. A sam gameplay, stopień losowości, taktyki i strategii? No cóż, dla mnie jest to prostu soczyste mięso. Esencja. Przystępna gra wojenna pozbawiona zbędnych ozdobników. Minimum zasad, maksimum głębi i ciężaru decyzyjnego.

Tak jak już wspomniałem, mamy tu do czynienia z często występującym schematem w przypadku tego autora. System polegający na zarządzaniu ręką kart i posiadaniu dwóch akcji w turze wciąż sprawdza się doskonale. Tym razem karty służą nawet jako zasób, co dobitnie podkreśla, że to na nich koncentruje się rozgrywka i są one centralnym elementem gry. Pula akcji jest dla obu stron identyczna, ale już liczba kart w talii pozwalających na wykonywanie takich a takich akcji - oj nie, już nie. Konfederaci np. niemal nie posiadają możliwości przerzucania wojska przez morze, ale za to mają lepszych generałów, co zwiększa ich potencjał bojowy. Jako jedyni mogą też budować fortyfikacje. To taka asymetria, jaką lubię - delikatna i wyważona, ale dająca się poznać i powodująca znaczące różnice w stylach gry. Każdy gra na tych samych regułach(to nie Root!), ale środki do osiągnięcia celu ma nieco inne.


Za pierwszym razem miałem wrażenie, że w tej grze... nic nie ma. Albo przynajmniej jest mało. Ot, proste i bzdurne manewrowanie wojskami bez polotu. Gdzie te wielopoziomowe aspekty decyzyjne z Akrów? Dbanie o terytoria, ekonomię, kształt własnej talii? Okazuje się jednak, że Lincoln skupia się na jednym, robi to zaś znakomicie. Na czym? Na oddaniu tego, co w Akrach podobało mi się najbardziej, czyli walce na kilku frontach i wrażenia ciągłego przeciągania liny. Tu wszystko jest nieustannie napięte i zaraz może wybuchnąć. Jeden zdecydowany ruch powoduje lawinę konsekwencji. Jednocześnie obaj gracze boją się wychylić głowę zza rogu, bo z drugiej strony może czyhać kulka. Nieustanne zbrojenia, dbanie o to, by nie zostawić choć jednej lokacji bez obrony. A jednak gra skonstruowana jest na tyle sprytnie, że nie da się dopilnować wszystkiego. Coś trzeba odpuścić, pytanie co i kiedy? Ciężar decyzyjny jest naprawdę spory. A przecież to są pozornie tak proste czynności! Ot, wystawienie jednostki, przemieszczenie armii czy przesunięcie znacznika na torze blokady morskiej. 

Cele też są proste. Unia - przeć do przodu, by zdobywać chociaż te niezbędne minimum. Konfederaci - tak cisnąć tych drugich, by ci nie byli w stanie osiągnąć wymaganej liczby punktów. Albo tak skutecznie się bronić, bo przecież kluczowe lokacje są na początku gry pod ich kontrolą. A jednak sposobów na grę każdą frakcją jest co najmniej kilka. Weźmy choćby Północ. Może ona skupić się na torze blokady, który jest alternatywnym źródłem punktów zwycięstwa(tak jest, nie trzeba jedynie zdobywać lokacji) oraz powoduje, że Konfederacja dobiera mniej kart. Wierzcie mi, granie z trzema kartami na ręku JEST bolesne! Unia może atakować bezpośrednio, lokacja za lokacją, ale ma też sporo kart pozwalających na korzystanie z portów. Jeden niespodziewany atak zza morza może sporo zmienić i wymusić na Konfederatach koncentrację na zupełnie innym wycinku mapy. A tymczasem, na drugim froncie wojska lądowe rosną w siłę... nie mniej istotny dla obu stron jest fakt, że zdobycie ich stolicy natychmiast kończy rozgrywkę. Nękanie wroga w ten sposób potrafi być bardzo skuteczne i sforsować zbrojenia w danej lokacji, co spowoduje, że pozostałe części kontynentu będą gorzej bronione.

Uwielbiam tę grę za to, że ona po prostu szanuje mnie i mój czas. W półtorej-dwie godziny mogę rozegrać partię, w której każda podejmowana przeze mnie akcja jest na wagę złota, a istotnych decyzji istnieje multum. Mam wrażenie, że za każdym ruchem stoi szalona odpowiedzialność. Czy popełnienie jednego większego błędu odpala kulę śnieżną nie do powstrzymania? Nie zauważyłem, choć w gronie doświadczonych graczy z pewnością wytwarza sporą przewagę dla przeciwnika. Mnie to nie przeszkadza. Lubię takie gry, bo nie ma tu zmarnowanych czy nieistotnych tur. Każda dokłada małą cegiełkę do zwycięstwa/porażki. A że konsekwencje nie od razu widać? To dobrze, bo zyskuje na tym warstwa strategiczna. 

Za niszczenie wrogich oddziałów i przejmowanie lokacji Unii, Konfederaci przesuwają się na torze Europy. Osiągnięcie końcowej pozycji prowadzi do ich zwycięstwa.

Podoba mi się dynamika rozgrywki i patent z modyfikowaniem talii w jej trakcie. Coraz silniejsza Unia i coraz słabsza Konfederacja powoduje, że asymetria rozgrywki rośnie z czasem. W końcowej fazie gry Południe musi sporo się napocić i liczy raczej na znalezienie wyrwy w pozycjach przeciwnika niż na wygrywanie każdej otwartej bitwy. Lincoln dobrze też podkreśla istotne momenty rozgrywki i jasno komunikuje graczu: "hej, zostało ci niewiele czasu, musisz coś zrobić!". Robi to w subtelny sposób: nie krzyczy, tylko delikatnie pokazuje na liczbę pozostałych kart w talii Unii, będącej niejakim timerem. Czuje się presję, ale jest ona motywująca to działania i czasem prowadzi wręcz do podejmowania desperackich ruchów. Dzięki temu konflikt staje się naprawdę malowniczy i "epicki", bo akcje podejmowane będąc "na skraju wyczerpania" na długo zapadają w pamięć.

Co jeszcze jest dla mnie plusem? Prostota rozstrzygania bitew. Ot, wybór - wycofujesz się czy walczysz? Walczysz? Ok, zagrywamy po jednej zakrytej karcie, odsłaniamy, porównujemy siłę. Wygrałeś? Ok, tracisz połowę jednostek zaokrąglając w dół, ja tracę połowę zaokrąglając w górę i muszę się wycofać. Tyle. Zawsze jest jednak niepewność, zwłaszcza jeśli atakujemy, bo obrońca może zagrać dodatkową kartę dającą mu przewagę jeszcze przed odsłonięciem tych właściwych. Jest tu pole do blefu, outplay'u i umysłowych gierek.

A co mi nie odpowiada? Kosmetyczne rzeczy. Nieścisłości w instrukcji. Brak informacji na kilku kartach, że mogą być zagrane jedynie przez stronę broniącą się w trakcie walki. No i nie wiem za ile gier zacznie mi przeszkadzać statyczny setup. Mimo wszystko, raczej nie boję się o regrywalność, bo już pierwsze ruchy kształtują to, jak dalej potoczy się rozgrywka. No ciężko do czegokolwiek sensownego mi się przyczepić, naprawdę. 

Aha - nie wiem jak z balansem. Mnie się wydaje, że jest w porządku. Uczciwie przyznaję, że jestem dopiero po sześciu rozgrywkach, więc żaden ze mnie ekspert, ale w naszych partiach wygrywały obie strony. W moim odczuciu Unią gra się delikatnie ciekawiej - dziwną satysfakcję przynosiło mi obserwowanie, jak przeciwnik męczy się z czterema czy nawet trzema kartami na ręce ;)

The beast grows over time

Lincoln to świetna gra. Taka, która rośnie z każdą rozgrywką i odsłania kolejne niuanse. Nie dajcie się zwieść, że nie kryje się tu jakakolwiek głębia. Jest jej zaskakująco dużo. Po raz kolejny potwierdza się moja teoria, że gry z minimalistyczną zawartością często okazują się ciekawsze i żywotniejsze niż te z 50 rodzajami żetonów. To pozycja, która koncentruje się na jednym aspekcie, ale robi to naprawdę dobrze. Kto wie, jak będzie w przyszłości, lecz na razie na dwuosobowe danie wieczoru wyciągam Lincolna. Polecam!






niedziela, 5 maja 2019

Godfather, Keyforge: Wziąłem gryza...

Wziąłem gryza... #2

No to idziemy za ciosem. Ostatnio zaprezentowałem swoje pierwsze wrażenia dot. eurosucharków wagi lekko-średniej i gier abstrakcyjnych. Teraz przechodzimy do moich klimatów, czyli gangsterskiego area control pana E. Langa oraz sprytnej karcianki autorstwa legendy, która zapoczątkowała w ogóle gatunek gier kolekcjonerskich.

The Godfather: Corleone's Empire

Spośród "dużych", figurkowych gier Langa o kontrolowaniu obszarów(do tego chwalebnego grona zaliczam przede wszystkim Chaos w Starym Świecie, Blood Rage oraz Rising Sun) ta odbiła się chyba najmniejszym echem. Trochę się pogadało przy okazji premiery, ponarzekało na grafiki(fakt faktem, że wizerunek Ojca Chrzestnego na każdej karcie może zacząć po chwili nużyć...) i zapomniało. Ja sam zagrałem dopiero niedawno, lecz przyznam, że pozycja ta zaintrygowała mnie i mam ochotę na więcej.


Co my tu mamy? Sporą planszę przedstawiającą dzielnice Nowego Jorku, trochę wyśmienicie wykonanych figurek, dolary(bo o $$$ tu się rozchodzi) i... całą masę tektury z gapiącym się na nas Donem Vito Corleone. Wisienką na torcie jest skrzyneczka, w której chować będziemy zarobioną forsę - bardzo klimatyczny gadżet. Przede wszystkim jednak, jest to ciekawa gra traktująca o rodzinach mafijnych walczących o wpływy w mieście, zawinięta w dwie świetnie uzupełniające się mechaniki - area majority oraz worker placement. 

Godfather toczy się na przestrzeni czterech aktów, podczas których przywódcy rodzin wraz z służącymi im gangsterami będą dokonywać wymuszeń, wypełniać zlecenia, zdobywać wszelkiego rodzaju kontrabandę, detonować samochody-pułapki aby rzeka Hudson wypełniła się ciałami wrogów... krótko mówiąc, będzie się działo. Po upłynięciu tego okresu, gracz posiadający w swojej walizce najwięcej pieniędzy, zostanie zwycięzcą. 

Reguły są bardzo proste. W swojej turze gracz może albo umieścić figurkę na jednym z dostępnych pól na planszy albo odrzucić z ręki odpowiednie karty zasobów(alkohol, broń, brudne pieniądze lub narkotyki będące jokerem) by zrealizować kartę zlecenia. Członków rodziny/gangsterów umieszczamy w dwóch celach. Po pierwsze, aby zdobyć korzyści z pola(pól), na które oddziałuje właśnie postawiona figurka. Na granicach dzielnic znajdują się okrągłe pola, na których stawiani są członkowie rodziny - gdy gracz to zrobi, uzyskuje profity ze WSZYSTKICH przedsiębiorstw znajdujących się na terytoriach łączonych przez dane pole. W ten sposób gracz może np. dobrać kartę zlecenia, uzyskać sztukę broni, zyskać 2 dolary i jeszcze schować je do swojej walizki(tylko znajdujące się tam pieniądze przynoszą punkty na koniec gry). Gangsterzy są znacznie słabsi, bo stawia się ich na kaflu jednego Przedsiębiorstwa i wykonuje się tylko widniejącą na nim akcję. 

Po drugie, obie rodzaje figurek przysłużą nam się w dalszej części rundy, gdy rozpatrywana będzie Wojna Terytorialna. Podczas niej kolejno rozpatrzone zostaną wszelkie dzielnice New York City, a gracz mający w jej obrębie najwięcej figurek umieści znacznik wpływu. Remisy kończą się utrzymaniem status quo - nikt nie zdobywa władzy. Posiadanie wpływów symbolizuje sprawowanie kontroli nad Przedsiębiorstwami w danej dzielnicy, a w konsekwencji otrzymywanie należnych bonusów także w momencie, gdy to przeciwnicy wykonują poszczególne akcje. Warto więc umacniać wpływy w szczególnie obleganych i "lubianych" przez Donów miejscach, bowiem sporo można się nachapać biernie, w trakcie tur pozostałych graczy. Ponadto, na końcu gry, za każdą kontrolowaną dzielnicę(tj. taką, w której ma się najwięcej znaczników wpływu) gracz otrzymuje 5$. A to wbrew pozorom niemało, więc warto zawalczyć o obszary.


Istotnym elementem gry jest wykonywanie zleceń. Pełnią one kilka funkcji. Jedną z nich jest zastrzyk gotówki, którą później będzie można schować do walizki. Drugą - zdolność specjalna. Przemieszczenie gangstera i użycie jego zdolności jeszcze raz? Proszę bardzo. Odstrzelenie dwóch wrogich figurek? Czemu nie. Ze zleceniami warto czasem poczekać, by zyskać jak najwięcej z konkretnej umiejętności. Trzecią cechą są kolory - karty te dzielą się na kilka z nich. Na koniec czwartego aktu, posiadanie największej liczby kart w danym kolorze warte jest dodatkowe 5$!

Godfather jest prostą grą, ale nie prostacką. Nie ma tu wiele akcji, wykonywane działania są bezpośrednie i intuicyjne. Mimo wszystko, Ericowi Langowi udało się tu zamknąć dość sprytne mechanizmy. Podobnie jak w jego wcześniejszej grze - Blood Rage'u - bardzo istotny jest aspekt odpowiedniego timingu i kolejności, w jakiej wykonywać będziemy poszczególne działania. Dylematów jest wiele, rzeczy do zrobienia - jeszcze więcej, a dostępne pola na planszy kurczą się dość szybko. Czasem warto zrobić coś jak najszybciej, czasem wręcz przeciwnie - czekać do samego końca. Umieszczanie figurek niesie za sobą wieloetapowe konsekwencje, bo nie tylko pozwalają na wykonanie widocznej akcji, ale i przyczyniają się do potencjalnego wzmocnienia wpływów w danej dzielnicy. Te zaś są bardzo istotnym elementem gry, pozwalając czerpać pasywne korzyści oraz będąc warte cenne dolary w momencie podliczania punktów. 

Interesującym komponentem jest walizka, która nie pełni jedynie roli ozdobnika. Po pierwsze, należy dokonać istotnego rozróżnienia między kartami na ręce, a kartami w walizce. Tylko te ostatnie są coś warte na końcu rozgrywki! Za ich chowanie odpowiadają konkretne pola na planszy oraz niektóre zlecenia. Po drugie, z walizki będziemy wyciągać dolary w końcowym etapie każdego aktu, czyli licytacji o sojuszników. Do zgarnięcia czekają między innymi Burmistrz czy Komisarz Policji, oczywiście skorzy do brania łapówek. Ich zdobycie jest dość opłacalne, bo to dodatkowa figurka - czyli jedna akcja więcej! - i, jak się domyślacie, zdolność specjalna potrafiąca wywrócić przebieg aktu do góry nogami. 



Godfather pozytywnie mnie zaskoczył. Miło też, że sporo tu gry nad stołem, negocjacji, ustaleń etc. Co prawda nie jest dozwolone np. wymienianie się kartami - a szkoda - i wszelkie kłótnie sprowadzają się raczej do "ustrzel jego figurkę, nie moją!", ale i tak dobrze, że ten fragment występuje. Tytuł ten prostymi środkami oferuje całkiem ciekawą rozgrywkę ze sporą dozą negatywnej interakcji - co jak na tytuł w gruncie rzeczy ekonomiczno-optymalizacyjny jest nieczęsto spotykanym rozwiązaniem. Dwie wiodące prym mechaniki świetnie się uzupełniają. Szkoda, że pojechano po kosztach i na każdej karcie do porzygu oglądamy tę samą grafikę. Nie wiem też, jak na dłuższą metę będzie z regrywalnością: zlecenia mimo wszystko nie są jakoś mocno zróżnicowane, a układ Przedsiębiorstw - choć nieco inny z gry na grę - chyba jednak niekoniecznie wpływa na odmienność wrażeń z partii na partię. To jednak tylko moje spekulacje. Tymczasem polecam Ojca Chrzestnego wszelkim fanom hybrydowych gier area control. Bardzo dobra rzecz.

Keyforge: Zew Archontów

To teraz z innej beczki. Małe pudełeczka zawierające 37 kart, błyskawiczny setup, niepowtarzalne talie, potężne kreatury, graficzny miszmasz różnych stylów... a przede wszystkim pogoń za kluczami. 


("Medżikowcom" i innym weteranom gier kolekcjonerskich mogą spuchnąć oczy po tym co tu wypisuję, proszę brać poprawkę, że moje doświadczenie z CCG/LCG kończą się na dawno już martwym Dark Eden :D)

Keyforge kupił mnie swoją przystępnością, którą wieje na kilometr. Nie nazwiskiem Richarda Garfielda czy całym konceptem unikalnych talii. Podoba mi się, że kupuję tu gotowca i zasiadam do gry. Do tego są one w bardzo atrakcyjnej cenie. Ponadto niekoniecznie chce mi się śledzić scenę turniejową czy wypatrywać bardzo rzadkich kart, za które zapłacę fortunę. Pragnę karcianki, którą bez problemu odpalę w domu, której reguły zamykają się w zasadzie na dwóch kartkach A4, która jest szybka i dynamiczna. A że przy okazji idzie za tym kilka całkiem innowacyjnych rozwiązań? Tym lepiej.



Jak sama nazwa wskazuje, gra polega na wykuwaniu kluczy. Kto pierwszy zdobędzie trzy, ten wygrywa. Mamy tu więc niby klasyczny pojedynek magów(archontów), ale tym razem nie chodzi o zredukowanie wrogich punktów życia do zera. Miłe odświeżenie. Jak jednak dojść do upragnionego celu stworzenia trzech kluczy? Całość rozbija się o aember, magiczną substancję będącą w centrum zainteresowania potężnych istot zamieszkujących świat gry. Patent jest bardzo prosty. Jeżeli gracz na początku swojej tury posiada w swoich zasobach przynajmniej 6 znaczników aemberu, może je wydać w celu wykucia klucza. Nawet jeśli posiadałby liczbę wystarczającą na dwa lub nawet trzy klucze, i tak może zrobić tylko jeden. Zapobiega to szybkim zwycięstwom, na które nie ma kontry.



No dobra, ale jak te świecidełka się pozyskuje? Zanim do tego przejdę, omówmy drugi z ciekawych pomysłów zastosowanych w Keyforge'u. Otóż tak jak w niemal każdej grze karcianej, i tu zagrywamy karty, spośród których znaczna część z nich to stworzenia i artefakty leżące w strefie gracza i czekające na wykorzystanie do walki oraz innych chwalebnych celów. Myk jest taki, że karty nie kosztują nic! Zapomnijcie o manie, landach i innych dziwnych wynalazkach. Jaki w tym sens, zapytacie? Każda talia składa się z kart przynależących do trzech różnych domów(frakcji). Przykładowa konfiguracja domów to Mars(przybysze z kosmosu przedstawieni w najbardziej przerysowany sposób jak się da), Dis(demony i inne wredne maszkary) i, powiedzmy, Sanctum(siły dobra gotowe strzec słabych przed zepsuciem tego świata). Każda tura to jedna (nie)łatwa decyzja: którym domem gram? Po chwili zastanowienia, wybieram Mars. Robię więc absolutnie wszystko co się da związane z tą frakcją: zagrywam jej karty, aktywuję już posiadane, odrzucam z ręki te niechciane, coby nie robiły za zapychacze ograniczające dociąg. I tyle! To bardzo prosty mechanizm, rodzący jednak głębokie dylematy. Skoro mam pod swoją opieką pięć stworzeń z Sanctum rozsądnie byłoby aktywować Sanctum, nie? Z drugiej strony, na ręce mam tylko przedstawicieli Marsa i Dis, z którymi w tej turze nie zrobię NIC.  Rotacja kart w talii stoi więc w martwym punkcie, nie dobiorę niczego nowego, potencjalnie więc nie będę przygotowany na nieprzewidywalne zagrania przeciwnika. A może wybrać Dis tylko po to, aby odrzucić niepotrzebne karty z ręki i liczyć, że dobiorę te z Marsa, aby zgnieść oponenta potężną następną turą?

Jak widzicie, już w tym względzie jest ciekawie i nowatorsko. Co mamy na samych kartach? Są jednorazowe akcje, pozwalające np. dobierać karty, zadawać obrażenia, kraść przeciwnikowi aember etc. Są ulepszenia, które możemy przydzielić stworzeniu, aby te zdobyło dodatkowe atrybuty. Wreszcie, to co tygryski lubią najbardziej, czyli stworzenia i artefakty. Te pierwsze służą do kilku rzeczy. Mogą walczyć z wrogimi kreaturami. Tapuję(*) agresora, wyznaczam cel ataku, zadaję obrażenia równe sile stworzenia, te zaś samo również jakieś otrzymuje(stwory ranią się wzajemnie). Co ciekawe, siła określa jednocześnie, jak duże kuku robi stworzenie oraz jak wiele jest w stanie przyjąć na klatę. Świetne, eleganckie i przejrzyste rozwiązanie. No, niektóre mają jeszcze pancerz, który trzeba najpierw zredukować zanim zada się "normalne" obrażenia. Idziemy dalej. Miniony można też zużyć w celu zbierania. Powoduje to zwyczajnie zdobycie jednego aemberu. Często jest to znacznie bardziej opłacalne niż wybicie w pień wszystkich kreatur wroga. Niektóre stworzenia posiadają słowo kluczowe "akcja", które pozwala im zrobić coś specyficznego, niekoniecznie związane z walką/zbieraniem. Za to artefakty stanowią oddzielny rodzaj kart, które mogą być aktywowane w celu użycia jakiejś zdolności, nie jest jednak możliwe ich zniszczenie wskutek zwyczajnego ataku. Jak najbardziej natomiast można je odrzucić, cofnąć na rękę właściciela i tak dalej.



I to w zasadzie tyle. Ewentualne wykucie klucza, wybór domu, zrobienie wszelkich czynności z nim związanych, dobór kart do sześciu. Hop, hyc, kto pierwszy wykuje trzy klucze, ten lepszy. A chwilę potem zamieniamy się taliami i ciśniemy rewanż, bo czemu nie. Gra jest sprytna, dużo się w niej dzieje, stosuje metodę "cios za cios", aember krąży między graczami, to przechwytywany z jednej strony, to z drugiej... Oczywiście całe mięso leży w kartach, interakcjach pomiędzy nimi, słowach kluczowych, w tym dobrze znanych wszystkim entuzjastom karcianek: prowokacja, nieuchwytność, ogłuszenie i tak dalej. Podoba mi się przeniesienie nacisku z atakowania i zbijania punktów życia na zbieranie zasobów, będące niczym innym jak wyścigiem. Tu walczy się raczej w celach defensywnych - bo wrogie stworzenie ma jakiś pasywny efekt nam przeszkadzający. Chociażby zwiększenie kosztu wykucia klucza, albo ograniczenie sprawiające, że możemy zagrać maksymalnie 2 karty na turę. Ponadto, ilość kreatur przed nami niejako determinuje nasz przychód, bo potencjalnie każda z nich jest w stanie zebrać niezbędny aember. 



Minusy? Cóż, talie nie przychodzą z żadnymi żetonami. A obrażenia, aember, klucze, ogłuszenia etc. jakoś trzeba zaznaczać. Trzeba znaleźć jakieś zastępstwo, choćby miedziaki z portfela. Prawdziwe znaczniki tylko w core secie, za który trzeba wydać jakieś 100-110 złotych(sporo). Na szczęście, na przełomie maja i czerwca wyjdzie drugi, niebieski zestaw podstawowy, w bardziej przystępnej cenie(ok. 70 zł) - ten jestem już skłonny kupić. Kolejna sprawa to balans na dłuższą metę. Jestem pewien, że zdarzają się talie po prostu lepsze od pozostałych i nawet najlepszy algorytm na to nic nie poradzi. Instrukcja proponuje wariant, w którym posiadacz rzekomo silniejszej talii rozpoczyna grę z tzw. łańcuchami, które przez pewien czas ograniczają jego dobór kart. Zobaczymy, jak sposób ten sprawdzi się w szerszej perspektywie. Ostatnie do czego mógłbym się przyczepić to straszny rozp***dol stylistyczny. Grafiki są ogólnie w porządku, ale nie idzie za tym jakakolwiek spójna myśl. Wiem, że tak miało być, ale pod względem lore Keyforge raczej nikogo nie urzeknie. 

Ogólnie jednak jestem dobrej myśli i pozycja ta zrobiła na mnie pozytywne pierwsze wrażenie. Zacieram już rączki na widok kolejnych talii. W roli niezobowiązującego, szybkiego pojedynku - który nie powiela schematów innych gier tego typu - Keyforge sprawdza się wyśmienicie.







czwartek, 2 maja 2019

Gizmos, Hadara, Dice City, Sagrada: wziąłem gryza...

Wziąłem gryza... #1

Wiecie, nie trzeba zjeść całej kanapki z szynką, żeby wiedzieć, jak mniej więcej smakuje kanapka z szynką. Wystarczy ugryźć. Może nie rozłożę jej na czynniki pierwsze, nie napiszę rozbudowanej analizy smaku kanapki z szynką, ale będę mógł do czegoś porównać, np. do kanapki z serem. I to samo robię dzisiaj z kilkoma grami: w żadnym wypadku nie jestem w ich kwestii ekspertem, nie "rozwiązałem" ich ani nie znalazłem strategii wygrywającej. To raczej pierwsze wrażenia i moment olśnienia: "aha, z tym to się je!". Zapraszam do lektury :)

Gizmos, czyli gra w budowanie silniczka... o budowaniu silniczków

CMON zaskoczyło i zamiast wielkiej gry z całą masą figurek wydało prostą, abstrakcyjną grę o konstruowaniu maszyn. W jakim celu? No, w zasadzie to dla samego faktu ich konstruowania. Nie ważne po co działa, ważne że działa i generuje kolejne łańcuszki zazębiających się efektów. Gizmos to 2-4 graczy wcielających się w naukowców wykonujących cztery proste akcje. Na środku stołu zawsze leży 9 maszyn, ułożonych na kształt piramidy, gdzie u podstawy znajdują się te najsłabsze(ale i najtańsze!), a wierzchołek to niemal gamechangery zdolne wywrócić grę do góry nogami i tworzące ogromne pokłady emocji... no dobra, nie aż tak(zwłaszcza część dot. emocji), ale są dość silne. No więc można którąś z tych maszyn wziąć sobie i zarchiwizować, czyli przetrzymać w składziku na później - coby nikt jej nie podwędził. Można też nie stosować półśrodków i od razu ją zbudować, jeśli tylko ma się wystarczającą ilość kulek energii w odpowiednim kolorze. Od tej pory, zbudowany wynalazek będzie albo przynosił nam bierne profity(np. zwiększając pojemność archiwum), albo - co tak naprawdę stanowi esencję Gizmos - odpalał jakiś efekt za każdym razem, gdy wykonujemy konkretną akcję.

Gra kończy się, gdy któryś z graczy zbuduje 16 dowolnych maszyn lub 4 maszyny trzeciego poziomu(te najlepsze).
No więc za każdym razem, gdy budujemy żółtą maszynę, otrzymujemy 1 punkt zwycięstwa. Zawsze, gdy bierzemy z podajnika żółtą kulkę, możemy dodatkowo wylosować jakąś inną. Kiedy archiwizuję, mogę też zbudować maszynę pierwszego poziomu. I tak dalej, i tak dalej. Co więcej, odpalenie się jednego efektu może natychmiast spowodować efekt domino i zadziałanie kolejnych. Oczywiście najważniejsze są w tym wszystkim punkty zwycięstwa. Te pozyskujemy wskutek niektórych akcji w trakcie gry, głównie jednak na końcu - każda zbudowana maszyna ma jakąś wartość. Żeby budować, trzeba mieć zasoby - kulki energii. Te pozyskujemy z bajerancko wyglądającego podajnika(którego niestety zapomniałem uchwycić) - w swojej turze możemy po prostu wziąć jedną z sześciu dostępnych kulek do swojej rezerwy(czasami też losujemy), ale zwykle wskutek posiadanych maszyn jest to trochę więcej niż jedna. Ostatnim rodzajem akcji jest przeszukiwanie - jeśli nie podobają nam się maszyny na środku stołu, można po prostu zajrzeć w jeden z trzech stosów, dobrać kilka wierzchnich kart i zbudować jedną z nich, o ile ma się odpowiednie kulki. 


I to w zasadzie tyle. Gra jest prosta, dynamiczna(dopiero pod sam koniec zwalnia, ale to zrozumiałe, gdy ma się po 13-14 maszyn i każda z nich odpala jakiś efekt) i daje sporą satysfakcję. Dobrze jest po prostu oglądać te reakcje łańcuchowe i poczuć się przez chwilę mądrym :D Klimatu w tym za grosz, ale miłośnicy engine buildingu będą w raju. Do tego gra jest dość tania i przyjemnie prezentuje się na stole.

Werdykt: polecam, kupiłbym. Wytłumaczę i zagram w to z każdym, gra jest na tyle neutralna tematycznie, że spodoba się większości. Prawdopodobnie świetny tytuł rodzinny.

Hadara

Tu będzie nieco krócej, bo i mniej entuzjastycznie. Hadara to gra pseudo-cywilizacyjna, w której przez trzy epoki gracze budować będą tableau z kart reprezentujących różne aspekty rozwoju ich państwa. Każda epoka dzieli się na dwie fazy, różniące się sposobem pozyskiwania kart - w telegraficznym skrócie chodzi o to, że odrzucane karty w pierwszej fazie stanowić będą pulę do dobierania w drugiej. Karty można przyłączyć do swego imperium, płacąc odpowiedni koszt lub sprzedać, zyskując kilka monet. Zdecydowana większość z nich pełni dwie funkcje: podnosi naszą pozycję na jednym z czterech torów(dochód, militaria, kultura, żywność) i daje punkty zwycięstwa na koniec gry. Tory te stanowią w zasadzie serce gry i reprezentują stopień naszego rozwoju w poszczególnych kategoriach. Kasa jest potrzebna, aby zaopatrywać się w kolejne karty, wojsko pozwoli plądrować lub przyłączać kolonie(jednorazowy zastrzyk pieniędzy vs przesunięcie na odp. torze), kultura budować popiersia - czyli kolejny sposób na przesuwanie się po torach i przy okazji zastrzyk punktów, a żywność jak to żywność, pozwala utrzymać naszych ludzi(każda karta zużywa jeden punkt). I to w sumie tyle, każda epoka to zaopatrywanie się w karty i decyzje, którą odrzucić, a z której skorzystać, po czym rozpatrzenie każdego z czterech torów. Można jeszcze kupować srebrne i złote pieczęcie; te pierwsze punktują za pozycję na wybranym torze na końcu gry, drugie natomiast pozwalają zapunktować za sety kart(5 kart w różnych kolorach).

Gra jest poprawna, przez pierwszą epokę nawet dobra i angażująca. Jest trochę wyborów w kwestii otrzymywanych kart, trzeba zwracać też uwagę, by nie pomagać zbytnio pozostałym graczom poprzez odrzucanie sprzyjających im rzeczy. Szkoda tylko, że całość rozbija się o bezduszne przesuwanie się na czterech torach. Jest trochę niuansów związanych z punktowaniem, można generalnie bawić się z kilkoma strategiami; niestety koniec końców, Hadara jest powtarzalna i brakuje jej progresu. Po zagraniu pierwszej epoki, doskonale wiem co czeka mnie w kolejnych. Ot, karty, które przesuną mnie nie o 2 pola, a o 4. Wow. Czemu Gizmos mi się podobał? Bo tam na końcu gry faktycznie czuję, że zaszedłem daleko - niemal od zera do bohatera. Tutaj nie jest to tak transparentne, całość nie jest też wystarczająco elegancka. Podział na dwie fazy jest w sumie ciekawy, ale chyba jednak zbędny - ot gimmick służący za przykrywkę, że niewiele w sumie jest tu do odkrycia.

Werdykt: zagrałem, sprawdziłem i wystarczy. Jak ktoś mnie namówi to do tej gry wrócę, samemu nie zaproponuję. Generyczne euro, które trochę kombinuje, ale nie wynika z tego zbyt dużo. Fanom (bardzo) abstrakcyjnych gier cywilizacyjnych może się spodobać.

Dice City

Kontynuujemy ścieżkę eurosucharów, bo o nich jest w zasadzie ten post. Miasto kości, ale takich sześciennych, nie ogonowych. Każdy z graczy otrzymuje zestaw k6 w pięciu kolorach, przy pomocy których będzie aktywował lokacje w swoim mieście, wszystko po to by zbudować zajebiste miasto naklepać jak najwięcej punktów. Te podzielone jest na pięć rzędów, a w każdym znajduje się sześć miejsc, w których możemy coś uzyskać. Te cosie to między innymi zasoby, służące później do budowania kolejnych lokacji lub handlowania, siła militarna, dzięki której odeprzemy wrednych i niedobrych bandytów lub sami będziemy źli i zaatakujemy innych graczy, zwyczajne punkty zwycięstwa czy lokacje specjalne, oferujące całą gamę zróżnicowanych efektów. Oczywiście nie zawsze wypadnie to co chcemy, prawda? Właśnie dlatego z kośćmi można robić też inne rzeczy niż tylko aktywować lokacje. Można taką odrzucić, w celu przesunięcia jakiejś innej o jedno pole w lewo albo w prawo. Można też użyć jej do pozbycia się żetonu dezaktywacji - który, jak sama nazwa wskazuje, sprawia że lokacja jest zdezaktywowana. A co, gdy pula lokacji możliwych do zbudowania nam się nie podoba? Proszę bardzo, odrzucamy kość i wymieniamy cztery z nich na nowe. Ostatecznie zostaje wzięcie klepsydry, umożliwiającej wykonywanie akcji pobocznych.

Rzucamy kośćmi, przyporządkowujemy je do odpowiednich lokacji, następnie je aktywujemy. Lub też nie.

Zapewne aktywujemy jedną czy dwie lokacje militarne, uzyskując w ten sposób punkty siły. W fazie ataku wydamy je w celu zaatakowania bandytów - których obrona waha się od 3 do 5 - po wybiciu których - niespodzianka! - otrzymujemy punkty zwycięstwa. Ale ciekawiej będzie przypuścić szturm na wrogą lokację, czyż nie? Jeśli tylko przebijemy jej wartość obrony, otrzymujemy tyle PZ, ile dana lokacja jest warta, a ponadto ją dezaktywujemy, czyli uprzykrzamy przeciwnikowi życie. Więcej negatywnej interakcji? Proszę bardzo, każde 2 siły można wydać na kradzież jednego zasobu z czyjejś puli. Po agresji nadchodzi czas na rozkwit miasta. Posiadane zasoby wydajemy na zakup dostępnych kart lokacji - pozyskane umieszczamy na swojej planszetce, zakrywając którąś z bazowych lokacji. Stos kart jest całkiem pokaźny, a efekty zróżnicowane - można pokombinować, a nawet tworzyć jakieś kombosy. Drewno, kamień i żelazo mogą również zostać przehandlowane - realizujemy jeden z dostępnych "kontraktów" i otrzymujemy za to - uwaga! - punkty zwycięstwa!


Dice City nawet mi się spodobało. Co prawda czterech graczy to chyba zbyt wiele, bo downtime potrafi zabić. Trójka wydaje się być optymalna. Nie ma tu nic odkrywczego, ale podoba mi się sposób aktywowania naszych budynków - nie mamy gwarancji, że się uda, jednak sposobów manipulowania kośćmi jest na tyle sporo, że gracz nigdy nie poczuje się przytłoczony przez losowość. Jest trochę interakcji - podbieranie lokacji, kradzież zasobów, atakowanie wrogich placówek - jak na euro jest naprawdę w porządku. Nie jest to w żadnym wypadku rewolucyjna pozycja, ale w swojej "generyczności" jest przyjemniejsza niż choćby Hadara. Aha, jest tu jeszcze jeden fajny patent - nie można chomikować zasobów, zdecydowaną większość trzeba wydawać na bieżąco. A to sprawia, że trzeba się napocić, żeby zbudować co droższe rzeczy. Ale jaka satysfakcja, gdy już się uda! 

Werdykt: nie kupię, lecz chętnie zagram. Może nawet samemu zaproponuję, jeśli będę miał ochotę na dice management. Nie jest całkowitym pasjansem - to na plus. Raczej unikałbym grania w maksymalnym składzie.

Sagrada

Była gra o kładzeniu kafelków w łazience(Azul), to czemu ma nie być takiej o budowaniu witraży? Sagrada to abstrakcyjna łamigłówka logiczno-przestrzenna, w której 2-4 graczy będzie dobierać kości i umieszczać w ramce swojego witrażu, dokładając kolejne kawałki szkła. Brzmi łatwo? I tak jest, choć z umieszczaniem kostek jest związanych kilka ograniczeń - np. te o tym samym kolorze lub liczbie oczek nie mogą leżeć obok siebie. Ponadto część pól posiada konkretny wymóg co do tego, jaką kość należy tam położyć. Te kilka zasad związanych z układem naszego witrażu sprawia, że trzeba planować, a co najważniejsze - nie zapędzić się w kozi róg. Nie jest to może najbardziej wyrafinowana zagadka do rozwiązania, ale trzeba w paru momentach pomyśleć. A i pozostali gracze mogą nam zabrać upragnioną kość - bo Sagrada polega na ich draftowaniu(mamy pulę na środku stołu, z której kolejno dobieramy po jednej kości i dokładamy do swojego witrażu). 

Źródło: https://pl.pinterest.com/pin/193232640247451686/

Wzorów nie tworzymy na "pałę" - po pierwsze, przygotowując grę losujemy trzy karty celów grupowych, które mówią nam, jakie patenty będą punktowane na końcu gry: np. zróżnicowane wartości oczek w rzędzie czy zestawy kolorów. Ponadto, każdy otrzymuje kartę celu indywidualnego, który trzyma w tajemnicy przed pozostałymi - ten mówi mu, jaki kolor szkła będzie mu premiował podczas podliczania wyniku. No i każde niezapełnione pole to niestety punkty ujemne, więc dziurom mówimy nie. Żeby dodać trochę wariacji, można korzystać też z kart narzędzi: do ich aktywacji wykorzystujemy kamyczki, które otrzymujemy na początku gry. Kto pierwszy ten lepszy, bo pierwsze użycie konkretnej karty kosztuje mniej, niż każde późniejsze. Z drugiej strony narzędzia są przydatne głównie na późniejszym etapie... jak żyć? W każdym razie, pozwalają one na wykonywanie ciekawych manewrów, jak przesuwanie już umieszczonej kości, ignorowanie wymogów co do koloru etc. Zarówno pula celów, jak i narzędzi jest dość spora, a do gry trafia jedynie część z nich, więc o regrywalność nie ma się co martwić. 

Tak jak Gizmos - bardzo dobra gra rodzinna. Po jednej partii wydaje się ciekawsza niż Azul. W Azulu nie ma zmiennych. Każda partia wygląda z grubsza tak samo, a zmienną są głównie działania pozostałych graczy. Tutaj warunki punktowania - oraz sposoby na ich spełnianie! - są za każdym razem nieco inne. Oczywiście interakcja nadal wchodzi w grę, tu też można być miejscami wrednym, choć chyba w Azulu powoduje to więcej konsekwencji(tam czasem można nałapać sporo minusowych punktów, tu nie jest to aż tak bolesne). 

Werdykt: chciałbym mieć tę grę w kolekcji na potrzeby domowego grania. Z geekami odpuściłbym, bo nie ma tu na tyle mięsa. Dobry przestrzenny abstrakt, do tego ze świetnym table presence(jakie ładne kosteczki! Kolorowe!).

I to na dzisiaj tyle. Jeśli nie zgadzacie się z wypunktowanymi przeze mnie spostrzeżeniami, dajcie znać. Może popełniłem jakąś herezję? Kto wie, to tylko jedna-dwie partie. A tak w ogóle, to lećcie sobie kupić Gizmosy, bo to świetna gra jest. Dzięki za poświęcony czas i do następnego razu! :)







poniedziałek, 8 kwietnia 2019

SLAY THE SPIRE - recenzja

SLAY THE SPIRE - recenzja


Odkąd na dobre wsiąknąłem w to piękne(ale jakże okrutne dla naszych portfeli!) hobby gier planszowych, stanowczo zaniedbałem swoje korzenie, czyli naparzanie w klawiaturę i maltretowanie gryzonia. W tym świecie dzieje się znacznie więcej niż w naszym małym analogowym zaścianku, ale przyznam szczerze, że już dawno trochę straciłem rachubę. Ostatnio więc rozpocząłem trudny proces rekonwalescencji, a znacznie pomaga mi w nim wydany w tym roku Slay the Spire, który jednak już dużo wcześniej dostępny był w tzw. early access(a co najlepsze, praktycznie niczym nie różnił się od oficjalnie wydanej już wersji! Gdyby każdy miał takie podejście...). No i przyznam, że ciężko się od tego skurczybyka uwolnić. Trzyma i nie chce puścić! Nie dziwota, bo tytuł ten jest niczym innym, jak szalenie uzależniającym połączeniem deckbuildera i roguelike'a, który jednak operuje na tyle dużymi i złożonymi wartościami, że przełożyć go na jakieś analogowe medium byłoby ciężko. Koniec końców, świetnie łączy dla mnie światy gier cyfrowych i tych, które mogę fizycznie pomacać. Przejdźmy do rzeczy - dlaczego występuje tu tak silny syndrom "jeszcze jednej tury"?! Co mnie i wielu innych graczy tak bardzo urzekło we wspinaniu się na tytułową iglicę? ;)



Zacznijmy od tego, o co tu w ogóle chodzi. Jesteśmy sobie jednym z trzech śmiałków(do wyboru są archetypiczne klasy postaci: wojownik, zabójczyni lub techno-mag), który postanowił wejść na sam szczyt jakiejś tam wieży. Czeka w niej dużo skarbów, reliktów i artefaktów do odkrycia, ale także - co łatwo odgadnąć - jeszcze więcej dziwacznych wrogów do pokonania. I kiedy mówię dziwacznych, naprawdę to mam na myśli! Nie zdziwcie się, jeśli będziecie musieli stanąć w szranki z... wielkim donutem. Spektrum kreatur jest jednak dość spore i - bez obaw - z pewnością spotkamy któregoś ze starych znajomych, jak kultystów czy demonów w zbrojach. Jak już pewnie się domyśliliście, stawiać im czoła będziemy przy pomocy caaaałej masy różnych kart, reprezentujących ataki, zdolności czy potężne pasywne moce. Zgodnie z klasycznym schematem gier opartych na budowaniu talii, początkowo nasze możliwości nie będą oszałamiające(na szczęście, to samo tyczy się przeciwników), ale im dalej w las tym więcej drzew - po godzinie będziecie robić kombosy, jakie największym filozofom tego świata się nie śniły! 


Jednak jak do tego wszystkiego dojść? Slay the Spire dzieli się na trzy Akty, a na końcu każdego z nich czeka nas walka z potężnym bossem. Śmierć jest permanentna i ostateczna - jeśli punkty życia bohatera spadną do zera, zabawa dobiega końca i trzeba zacząć od nowa(lub, w napadzie wściekłości, wyrzucić komputer za okno). Na początku rozgrywki wybieramy jedną z trzech postaci, rozmawiamy z przerośniętym strażnikiem wieży, który może obdarzyć nas miłym bonusem na start(np. sypiąc kilka monet) i wybieramy startową lokalizację. A jej wybór, wierzcie mi, ma swoje długodystansowe konsekwencje - choć na początku przygody z Iglicą, uświadamiamy je sobie najczęściej w momencie zgonu ;)


Bowiem jednym z najciekawszych elementów gry jest to, że na wieżę wspinać możemy się po wybranej przez nas ścieżce. Dojść na szczyt można na kilka sposobów i to do gracza należy wybór, które z miejsc i w jakiej kolejności odwiedzi. Rodzajów lokacji jest sześć: walka ze zwykłym przeciwnikiem, walka z elitarnym przeciwnikiem(zawierająca równie elitarne nagrody!), kupiec, skrzynka z trofeum, ognisko(przy którym możemy zregenerować swoje siły lub ulepszyć wybraną kartę) oraz losowe wydarzenie - może to być jedna z poprzednich opcji(ale nie walka z elitą, spokojnie) lub jakaś (nie)miła niespodzianka, w której zwykle mamy kilka (nie)oczywistych opcji do wyboru. 


Co najważniejsze, cały układ ścieżek dla danego Aktu widoczny jest dla gracza od samego początku, więc może on mniej więcej zaplanować, w które miejsca się uda, jak często będzie walczył, a jak często zdawał się na łaskę nieprzewidywalnych eventów czy ulepszał karty. Oczywiście plany będą stale rewidowane, a już szczególnie, gdy zostało nam kilka punktów życia - wtedy marsz na elitarnego przeciwnika nie jest zbyt dobrym pomysłem :D Ścieżki skonstruowane są tak, że z reguły po odwiedzeniu danej lokacji ma się wybór(przysłowiowe "iść w lewo lub w prawo") co do następnej, ale zdarza się, że czasem opcja jest tylko jedna - i nie zawsze musi być ona korzystna. Dlatego podkreślam, że tak ważne jest choćby pobieżne zapoznanie się z układem pomieszczeń w danym Akcie - coby uniknąć przykrego "o kur..." ;)


Najczęściej wykonywaną czynnością będzie walka. Gracz wie, z jakim rodzajem przeciwnika będzie miał do czynienia(zwykły/elita), lecz kogo i ilu dokładnie przyjdzie mu pokonać dowiaduje się już po jej rozpoczęciu. Przeciwnicy generowani są losowo, lecz generalnie im wyżej, tym są silniejsi. Konflikt rozgrywany jest w turach, przy czym żeby było miło, rozpoczynającym zawsze jest gracz. Standardowo dobiera on 5 wierzchnich kart ze swojej talii i rozpoczyna się jazda. Walka skonstruowana jest tak, że (prawie) zawsze widzimy intencje przeciwnika - pod tym względem mamy więc pełne informacje. Wykonywane przez niego czynności mogą być przeróżne, ale generalnie sprowadzają się do atakowania, blokowania(bronienia się przed obrażeniami), wzmacniania siebie samego czy też osłabiania gracza na milion sposobów, na przykład dodając mu śmieciowe karty do talii. Może też mieć zdolności pasywne lub triggerujące się w określonym momencie, np. gdy go atakujemy. 



No więc trzeba na to wszystko odpowiednio zareagować! Standardowo, gracz posiada 3 punkty energii/many(zwał jak zwał) do wykorzystania, a karty mają swój określony koszt - niektóre są darmowe, inne dość drogie. Wedle uznania zagrywamy karty aż skończą nam się one(lub zasoby) lub po prostu będziemy chcieli zakończyć turę. Do dyspozycji mamy karty ataku(zadające obrażenia), zdolności(blokowanie i zróżnicowane efekty ofensywne/defensywne/wspierające), moce(stałe pasywne wzmocnienia) i mniej przyjemne: statusy i klątwy(typowe zapychacze, czasem z dodatkowymi negatywnymi konsekwencjami, które trafiają do naszej talii wskutek działań przeciwników). Opcjonalnie możemy wykorzystać dowolne z posiadanych mikstur. Po zakończeniu tury odrzucamy niewykorzystane karty. Wtedy swoje działania wykonuje przeciwnik i tak na zmianę, aż polegnie któraś ze stron - miejmy nadzieję, że ta wroga. 



Czymże byłby rogaliko-deckbuilder bez nagród po zwycięskiej konfrontacji?! Zupełnie jak w nieśmiertelnym(hehe) Diablo dziwnie się składa, że nawet te niehumanoidalne kreatury posiadają przy sobie garść złota, no więc czemu by jej nie zabrać. Mogą też wypaść różnego rodzaju mikstury - gracz może jednocześnie nosić ze sobą maksymalnie trzy - oraz, w przypadku elit, relikty: przedmioty dające nam na resztę gry jakąś bierną zdolność. Przede wszystkim jednak nasz bohater się rozwija, co oznacza możliwość dodania karty do talii! Przed graczem odsłaniane są 3 losowe karty, a ten może wybrać jedną z nich lub całkowicie pominąć wzbogacenie swego decku o nowy element. Jak to w grach tego typu, tworzenie potężnych synergii między kartami stanowi większość zabawy i wierzcie mi, że tutaj potrafią dziać się rzeczy. Warto kierować się jakąś myślą przewodnią podczas budowania swojej talii i nie dodawać byle czego na chama - zaprawdę powiadam wam, to szybki krok ku porażce. Wszystkiego nie przewidzimy, bo karty pojawiają się losowo, ale generalnie zawsze powinien być jakiś sensowny wybór - a jak nie, to po prostu go pomijamy i liczymy, że następnym razem będzie lepiej :)



Każda klasa postaci gra zupełnie inaczej, a jej deck składa się w większości z kart dostępnych tylko dla niej. Wojownik to dość bezpośredni pan, specjalizujący się w zadawaniu ogromnych ilości obrażeń, zwiększaniu swojej siły(atrybutu wzmacniającego karty ataku) i... samookaleczaniu się w celu zdobywania różnych innych korzyści. Jego startowy relikt pozwala na niewielki heal po każdej stoczonej walce. Zabójczyni stawia na blokowanie obrażeń, unikanie ataków, osłabianie i zatruwanie wroga - skubana dobrze gra na czas, po prostu. Dzięki swojemu reliktowi, na początku każdej walki dobiera dwie dodatkowe karty, co może być dość pomocne. No i został mój ulubieniec: techno-caster, posiadający unikalną mechanikę orbów, czyli latających nad nim kulek pasywnie wspomagających go na różne sposoby podczas każdej tury, mogących też "wybuchnąć" - wtedy ich efekt jest znacznie silniejszy, ale znikają. Początkowy relikt daje mu kulkę elektryczności na początku każdej walki, stale smyrającej losowego przeciwnika co jakiś czas. Manipulowanie orbami jest bardzo satysfakcjonujące i stanowi praktycznie grę w grze - raj dla kombinatorów!



Samo połączenie bardzo dużej liczby dostępnych kart oraz reliktów sprawia, że ilość kombinacji jest niezliczona. Każdy run to osobna historia i osobny sposób rozwijania naszego bohatera. Gra jest szalenie regrywalna. Także sama Iglica za każdym razem skonstruowana jest w nieco inny sposób. Mnie zawsze kuszą "znaki zapytania", czyli losowe wydarzenia, bo mogą się tam wydarzyć naprawdę przeróżne rzeczy, a całość nie jest tylko suchym wyborem "A, B lub C", ale opatrzona jest też fabularnym fluffem i klimatyczną ilustracją. Mimo, że część z tych eventów już znam(mam w StS rozegrane dobre 60 godzin), to i tak za każdym razem lubię się wczytać w opis. Na dodatek są tam liczne odniesienia do kultury popularnej, innych gier, różne smaczki, a całość okraszona jest porządną dawką humoru - zresztą Slay the Spire nie pretenduje do bycia jakąś mega poważną czy mroczną pozycją. Zdradza to już sam styl graficzny, jakim gra jest okraszona. Całość ma pastelowo-komiksowy charakter, ale na szczęście operuje dość stonowanymi barwami. Tęczowych eksplozji tu nie uświadczymy i osobiście jestem z tego zadowolony.



Na regrywalność wpływa też fakt, że można tu eksperymentować na liczne sposoby, począwszy od samych strategii i sposobów budowania bohatera, poprzez zmianę reguł gry(opcji jest multum, wspomnę tylko, że możemy np. zdecydować się na posiadanie... 1 HP przez całą rozgrywkę, więc dowolny wrogi niezablokowany atak powoduje śmierć. Powodzenia!) aż po liczne mody, oficjalnie wspierane już przez Steam Workshop. Właśnie sobie uświadomiłem, że nie miałem jeszcze okazji spróbować jakiegokolwiek z nich i, cholera jasna, rzucam tę recenzję w kąt i idę grać! :)



No dobra, zanim sobie pójdę, chcę jeszcze uświadomić tych pragnących rozpocząć przygodę z tym tytułem - to istna czarna dziura. Zakrzywia czasoprzestrzeń, tak że trzy godziny mijają w jedną. Chciałeś tylko pograć 10 minut, a potem wziąć się za robotę? Przykro mi, ale Slay the Spire nie puszcza tak łatwo. Potrzeba sporych nakładów silnej woli, aby dobrowolnie przestać w to grać :D Jest to niesamowicie angażujące doświadczenie i wcale mnie nie dziwią oceny od 9/10 wzwyż... po prostu tworzenie zazębień między kartami i reliktami, a potem obserwowanie, jak potężne kombinacje i dewastujące efekty z tego wynikają jest czymś pięknym. Co prawda niektórzy zarzucają zbyt duże RNG(*) sprawiające, że gra momentami jest niesprawiedliwa. Ja ciągle się uczę, że chciwość nie popłaca. A pokus jest tu wiele! "Dobra, uleczę się później". To później może nigdy nie nadejść - ostrzegam ;) Generalnie przegrywam i ginę tu jak opętany. A jednak jestem przykuty do monitora i nie chcę odpuścić. Irytuje mnie ta gra i mam jej czasem dość, a ona za każdym razem chwilę potem mówi mi: "No nie gniewaj się, dawaj jeszcze raz, będzie fajnie!". I za każdym razem ulegam. I za każdym razem jest fajnie! Zostałem pokarany przez ten tytuł wielokrotnie. Lecz jeszcze częściej zostałem wynagrodzony, wiedząc, że jest to skutkiem moich wcześniejszych decyzji. A to dla każdego gracza jeden z najważniejszych powodów, dla których gra w gry.

Wystarczająco się już nagadałem. A teraz idźcie sprzedać duszę Slay the Spire. I tak to, prędzej czy później, zrobicie. Do zobaczenia na szczycie!

(*) - random number generator, czyli "prawie" losowość




czwartek, 21 marca 2019

AURA NOIR - Aura Noire. SZARPIDRUTY #1

AURA NOIR - Aura Noire

Niniejszym wpisem rozpoczynam nową serię wpisów trochę zbaczających z głównej tematyki bloga, którą z braku laku postanowiłem nazwać po prostu szarpidrutami. Bez zbędnego gadania przejdźmy od razu do meritum, czyli recenzji najnowszego wypustu norweskich maniaków z Aura Noir, którzy sztuce czarnego traszu wiernie hołdują od ponad 25 lat. I w roku pańskim 2018 dorzucili do pieca jak mało kto!


Czral, Apollyon i Blasphemer nie raczą nas nowymi albumami zbyt często, ale jak już, jest to(przynajmniej dla mnie) małe święto. Jak mniemam, wyznają zasadę quality over quantity i bardzo dobrze, bo jeszcze na żadnym ich materiale nie zawiodłem się. Co prawda, ostatni LP "Out to Die" był jak na mój gust zbyt ugładzony, zabrakło nieco ognia i proporcje black-thrash przesunęły się za bardzo w kierunku tego drugiego, ale to był i tak kawał dobrej muzyki. Za to na ubiegłorocznym s/t panowie odpokutowali i to z wielką klasą, bo teraz jestem już niemal pewien, że dzisiaj omawiany krążek stanowi moją drugą ulubioną płytę Aura Noir, tuż po genialnym "The Merciless". 




Jak już bohaterowie dzisiejszego tematu zdążyli nas przyzwyczaić, tak i tutaj mamy solidną porcję metalu w czystej postaci, zakorzenionego przede wszystkim w latach 80. Mam jednak wrażenie, że tego wszystkiego jest tu więcej. Bardziej. Mocniej. Tak retro nie było jeszcze nigdy, nawet na "Hades Rise". Licznych odwołań do wczesnego Voivod jak zwykle nie brakuje, jest i Celtic Frost, stary Bathory, a nawet motyw z "Overkill" wiadomo kogo. Mam też wrażenie, że duet z Darkthrone, niewątpliwie czerpiący w późnym okresie swojej twórczości z Aury, teraz zaznacza swe piętno na ich najnowszym pełniaku, bo takie "Cold Bone Grasp" spokojnie mogłoby znaleźć się na "F.O.A.D". Album ten wyraźniej niż kiedykolwiek przypomina mi hołd złożony największym klasykom. Co najważniejsze, nie jest to wymuszone ani sztuczne - im to naprawdę w sercu gra! Czuć w tym szczerość, pasję i radość z opętanego tłuczenia w werbel. 

Ta płyta mogłaby wyjść 30 lat temu i nikt by się nie skapnął. Zasługa to przede wszystkim kapitalnego, organicznego brzmienia - kiedy Apollyon napierdala swoje przejścia w takim "Grave Dweller" po prostu czuję te gary na swojej skórze! Plastiku nie doświadczono, całość jest wyprodukowana starannie i profesjonalnie, ale nadal jest szorstko i brudno - wypolerowania tu nie uświadczycie. Poza tym, po raz pierwszy - z tego co się orientuję - nie ma tu gitary rytmicznej podczas solówek Blasphemera. Niby detal, ale to naprawdę robi różnicę i nadaje całości zajebisty wydźwięk, jeszcze bardziej podbijający wrażenie obcowania z czymś z zupełnie nie z tej ery. Same partie solowe są voivodowskie jak nigdy, mocno atonalne i dysonansowe, niezbyt chwytliwe, takie mocno z "Killing Technology"(chyba nie muszę dodawać, że to komplement jakich mało!). Kolejną zmianą jest to, że Czral zdecydowanie zdominował darcie ryja - i bardzo mi to odpowiada, bo ta zadziorna maniera i zachrypnięty, surowy wokal są w pytę. Apollyon pojawia się raczej okazjonalnie, ale jak już to rozpierdala system! Jego wściekłe, opętańcze wyrzygiwanie słów nadaje świetnego kontrastu bardziej "opanowanym" wokalom Czrala.


"Hajlajtów" jest tu sporo - przesiąknięty dysonansami, szybki "Dark Lung of the Storm", stanowiący świetne otwarcie płyty. Wściekły i zapierdalający jak japoński pociąg "The Obscuration" czy "Shades Ablaze", w którym bryluje Apollyon. Motorheadowski "Demoniac Flow", swoją drogą zajebiście wykrzyczany. Zresztą "Aura Noire" to dość zróżnicowany materiał i naprawdę na każdym utworze można tu zawiesić ucho. "Hell's Lost Chambers", początkowo wydające mi się mocno nieprzystępne i bez punktu zaczepienia - to jeden z najmniej "catchy" kawałków Aury do tej pory - silnie urasta do mojego faworyta po kilkudziesięciu odsłuchach, ze świetnymi partiami basu i klimatycznym przerywnikiem w środku. Perełkę stanowi "Mordant Wind", na wskroś celticfrostowy, jedyny gdzie Czral i Apollyon dzielą się wokalnymi obowiązkami - i wierzcie mi, kurwa mać, że jak ten drugi się striggeruje(i jeszcze soczystym blastem przypierdoli) to nie ma czego zbierać! Tych mega agresywnych momentów nie ma tu aż tak wiele, ale jak już, to czapki z głów. 



The ugliest band in the world. Zasłużenie.

No co tu jeszcze można dodać? Jest króciutko - długość w punkt, ledwo ponad 30 minut, można klikać replay w kółko. Poza trochę zbędnym outro(no fajny riff, ale komu to potrzebne? Zwłaszcza, że "Cold Bone Grasp" kończy się stylowym wykrzyczeniem tytułu utworu i stanowiłby treściwe zakończenie) nie ma tu zapychaczy. Szybki cios w mordę i do widzenia, albo prosić o więcej. Jest ikra, jest energia, jest zaangażowanie, klasyczne riffy w black metalowym sosie, analogowe brzmienie, 8 wałków z indywidualnym sznytem i charakterem. Można katować, nie nudzi się, bo nie odsłania wszystkich kart za pierwszym razem. Chwytliwe motywy zrównoważone są atonalnymi harmoniami. Dobra, po co tu jeszcze siedzicie i czytacie moje wypociny? Zapierdalać do sklepu po "Aura Noire" i odpalić wystarczająco głośno, bo to jeden ze zdecydowanych faworytów ubiegłego roku!

środa, 20 marca 2019

A FEW ACRES OF SNOW - recenzja

A Few Acres of Snow - recenzja

Deckbuilding. Gry, w których zaczynasz z niewielką talią słabych kart, ale z czasem dokupujesz do niej coraz silniejsze. W swojej turze zagrywasz pięć z nich, wprowadzasz w życie ich efekty i dobierasz nowe, aby mieć pełną rękę. Jeśli skończyły się karty w talii, tasujesz te odrzucone i cała zabawa zaczyna się od nowa, lecz teraz twoje możliwości powiększyły się o pozyskane wcześniej nowe karty. Powtórz 50 razy, sprawdź kto uzyskał więcej punktów zwycięstwa. Fajne? Fajne, ale mogło się przejeść - schemat zaproponowany przez Dominiona(*) ma już ponad 10 lat.



A co, jeśli do tej sałatki dodać planszę przedstawiającą obszar Ameryki Północnej, mechanizmy kontroli obszarów, kilka bajerów związanych z używaniem kart na kilka sposobów i całość przyprawić klimatem wojen brytyjsko-francuskich, nie pomijając udziału rdzennych mieszkańców kontynentu w tychże? Wyjdzie A Few Acres of Snow, jedna z bardziej znanych gier Martina Wallace'a(niestety dziś owiana dość kiepską sławą, z pewnego powodu o którym później), całkiem już wiekowa i nie przystająca wyglądem do dzisiejszych standardów, ale wciąż o miodnej rozgrywce i kilku rozwiązaniach, które nawet w 2019 roku wydają się świeże.

Surowe, ascetyczne i nie do końca funkcjonalne

Gra pochodzi z 2011 roku i to widać - komponenty są minimalistyczne(ot, trochę drewnianych kostek, dysków i walców, plastikowe monety i sporo kart), a plansza kojarzy się raczej z grami wojennymi(tudzież notesem kartografa) niż z rasową planszówką. Znaczną jej część zajmuje "interfejs", czyli miejsca na trzymanie kart oraz tory oblężeń. Pod względem graficznym nie ma tu absolutnie żadnych fajerwerków - wystarczą wsie, miasta i forty oraz łączące je szlaki czy rzeki. Karty reprezentujące te lokacje nie zawierają jakichkolwiek unikalnych grafik - wyglądają niemal identycznie. Na pozostałych kartach - tych reprezentujących m.in wojska, osadników, Indian itp. - są proste ilustracje. Mnie się podobają, ale ja lubię klimat tej epoki i mogę mieć wypaczony pogląd :) Gra jest asymetryczna: talie brytyjskie różnią się od francuskich, ci pierwsi posługują się czerwonymi znacznikami, drudzy niebieskimi.


O ile nie przeszkadza mi ascetyzm(a przede wszystkim wolę, gdy gra nie udaje tego, czym nie jest), tak tutaj część rzeczy dało się zrobić lepiej. Irytujący jest na przykład brak toru punktacji - liczenie tego, kto w danym momencie wygrywa jest czasochłonne, a i o pomyłkę łatwo. Co prawda 90% punktów uzyskuje się dopiero na końcu gry, ale to w rękach graczy leży moment jej zakończenia! Chciałbym więc uniknąć niespodzianki, w której wykonuję "decydujący cios", po czym okazuje się... że mój przeciwnik ma więcej punktów i wygrywa.


Z rzeczy mniej istotnych - początkujący nie będą pamiętać, jakie korzyści pochodzą z zasiedlania poszczególnych lokacji na planszy(poza wartością punktów nadrukowaną na planszy) i aby to sprawdzić, muszą wertować odpowiednią talię kart. Gdybym pracował nad odświeżoną wersją gry, zadbałbym o umieszczenie ikon obok każdej lokacji, aby wiadomo było, co ona daje. Ostatnia rzecz - trasy rajdów Indian nie są do końca intuicyjne i nie zawsze wiadomo, czy można dokonać napaści na daną lokację czy może jednak nie. Z pomocą przychodzą fanowskie mapki, które nieco rozjaśniają sytuację(można je znaleźć na boardgamegeek.com).

Początkowy rozkład sił na planszy.

A Few Acres of Snow nigdy nie doczekało się polskiego wydania. Większość kart w grze zawiera przede wszystkim symbole, niektóre zawierają tekst pisany prostym angielskim. Dla osób znających język w stopniu komunikatywnym nie będzie to problemem. W razie czego, na BGG jest dostępne autorskie tłumaczenie kart na polski. Gra jest ogólnie wykonana poprawnie, ale kilka rzeczy dałoby się zrobić zdecydowanie lepiej.

Deckbuilding z twistem... dwoma?

Akry to pozycja traktująca o rywalizacji Imperium Brytyjskiego i Francji w latach 1754-1763(okres ten zwany jest wojną francusko-indiańską) na obszarze wschodniego wybrzeża Ameryki Północnej. Celem gry jest posiadanie większej liczby punktów zwycięstwa niż przeciwnik na końcu gry. Pochodzą one przede wszystkim z kontrolowanych lokacji - mogą to być wsie lub miasta, przy czym te ostatnie warte są oczywiście więcej. Warunek zakończenia gry nie jest stały - rozgrywka dobiega końca, gdy któryś z graczy wyłoży na planszę wszystkie swoje kostki lub dyski. Kończy się również, gdy ktoś zdobędzie określoną liczbę kostek/dysków przeciwnika(te zdobywa się w wyniku udanych oblężeń oraz rajdów). Ponadto, Francuzi odnoszą automatyczne zwycięstwo w przypadku zwycięskiego oblężenia Bostonu lub Nowego Jorku, a Brytyjczycy - Quebecu.

Punkty pochodzą przede wszystkim za kontrolowanie wiosek(tutaj Albany) i miast(Deerfield). Te drugie liczą się podwójnie, więc w tym przypadku lokacja warta jest 8 punktów.

Gra oparta jest na mechanice budowania talii oraz zarządzania ręką kart. Gracze przeprowadzają swoje tury naprzemiennie, a każda z nich pozwala na wykonanie dwóch akcji spośród dostępnych - można też wykonać tę samą akcję dwukrotnie. Rozgrywkę zawsze rozpoczyna gracz kierujący Brytyjczykami.

Na początku tury gracz sprawdza, czy nie wygrał trwającego właśnie oblężenia. Następnie przeprowadza swoje akcje. Na końcu dobiera ze swojej talii tyle kart, aby mieć ich na ręce pięć. Po tym tura przechodzi do przeciwnika i tak na zmianę, aż nie spełniony zostanie warunek zakończenia rozgrywki.


Występują dwa rodzaje kart: lokacji oraz imperium. Te pierwsze związane są z konkretnymi miejscami na planszy - wraz z dokonywaniem ekspansji przez daną frakcję, jej talia będzie coraz to bogatsza o nowe karty lokacji. Posłużą one przede wszystkim do dalszego zdobywania nowych terenów - np. aby zasiedlić Halifax z Louisbourga, trzeba zagrać kartę Louisbourg + odpowiednią kartę transportu(w tym przypadku dowolną z symbolem statku) + dowolną z symbolem osadnika(niektóre lokacje tego wymagają). Ponadto większość kart lokacji posiada jakieś ikony, pozwalające zagrywać je w celu wykonania konkretnych akcji. Aby móc użyć danej karty lokacji, trzeba takową kontrolować - przykładowo, nie mogę zagrać karty Port Royal, jeśli straciłem nad nim kontrolę(w wyniku rajdu bądź przegranego oblężenia) i staje się ona zapychaczem.



Karty imperium to między innymi różne rodzaje wojsk(milicja, regularna piechota czy artyleria) przydatnych w trakcie oblężeń, fortyfikacje wzmacniające obronę lokacji, Indianie pozwalający wykonywać rajdy, dodatkowe możliwości transportu czy karty pozwalające na specyficzne akcje takie jak pozbywanie się niechcianych kart z talii.

Na górze brytyjskie karty imperium, na dole - francuskie. Talie te różnią się. Brytyjczycy mają do dyspozycji więcej wojsk, Francuzi jako jedyni mają kartę Intendenta(pozwalającą brać karty ze stosu odrzuconych) itd.

Dostępne dla graczy akcje można generalnie podzielić na kilka kategorii: te związane z ekspansją, agresywne(rajdy/oblężenia), finansowe oraz dotyczące zarządzania kartami. Niektóre akcje polegają na zagraniu wyłącznie jednej karty, inne - dwóch, trzech lub nawet więcej. Ekspansja to nic innego jak zdobywanie nowych lokacji w sposób opisany dwa akapity wyżej. Można też rozbudować lokację(wiocha -> miasto), co podwaja ilość punktów za nią lub ufortyfikować ją, czyniąc odporną na rajdy oraz łatwiejszą do obrony w trakcie oblężeń. Obie te rzeczy wymagają zagrania karty lokacji, na której chcemy działać oraz drugiej karty(odpowiednio dowolnej z symbolem osadnika oraz fortyfikacji).


Rozpoczęcie oblężenia funkcjonuje na podobnej zasadzie co ekspansja, tylko że zamiast ewentualnego symbolu osadnika należy zagrać kartę z ikoną wojska(ew. statku, jeśli spór toczy się o lokację nadmorską). W skrócie, oblężenie działa jak przeciąganie liny - gracze mogą poświęcać kolejne akcje na dokładanie kart zapewniających siłę militarną, a jeśli na początku tury znacznik oblężenia jest po stronie gracza, ten je wygrywa - co daje punkty oraz pozbawia przeciwnika kontroli nad lokacją. Inne akcje pozwalające przeszkadzać oponentowi to rajdy - które mogą zostać skontrowane przez niektóre karty i mają ograniczony zasięg, ale w przypadku sukcesu dają efekt podobny do wygranego oblężenia - oraz zasadzki, dające szansę na usunięcie podatnych na pułapkę kart z talii wrogiej frakcji.

Z Fortu Beausejour można przeprowadzić rajd na Port Royal, Halifax oraz Canso(informują o tym szlaki indiańskie łączące te lokacje).
Zdobywać kasę można na kilka sposobów. Są lokacje, które po prostu dają konkretną ilość pieniędzy po zagraniu(1-3). Można handlować futrami - wymaga to zagrania karty Handlarza oraz dowolnej liczby kart z symbolem futra(każda daje 2 monety). Wreszcie, gracz kierujący Francuzami może być piratem(arrrrr!) i połączenie karty Louisbourga z dowolną kartą z symbolem statku pozwala mu ukraść Brytyjczykom 2 monety. Kasa służy m.in do pozyskiwania kart imperium, opłacania Indian podczas rajdów/zasadzek i do budowania fortów.

Przykład jednej akcji wykorzystującej cztery karty: Handlarz + karty z symbolem futer. Razem daje to graczowi francuskiemu 6 monet.


Pozostałe akcje to kupno kart imperium(trafiają one najpierw na nasz stos kart odrzuconych), odrzucanie kart, odkładanie ich do rezerwy(można je potem odzyskać w kluczowej dla nas chwili, ale kosztuje to pieniądze) czy specyficzne akcje takie jak Gubernator, Indendent oraz Wsparcie z kraju. Zawsze można też spasować.



Reguł jest oczywiście więcej, ale tak prezentuje się ogólny zarys rozgrywki. Całość opiera się na występujących na kartach symbolach, a myk polega na tym, że jedna karta może zostać użyta tylko dla jednej z widniejących na niej ikon. Tak więc Boston zapewnia 3 monety, osadnika, siłę militarną i transport morski, ale za każdym razem może zostać wykorzystany tylko do jednej z tych czynności. Kluczem do zwycięstwa jest mądre zarządzanie posiadanymi na ręce kartami!

Wykrwawiaj się... powoli

Lubię deckbuilding. To naprawdę fajna mechanika, dająca satysfakcjonujące poczucie tworzenia zabójczych "kombosów" i rośnięcia w siłę wraz z czasem. Problem jest taki, że w większość tytułów opartych na budowaniu talii gram niejako na autopilocie. Całe mięso decyzyjne polega na tym, żeby wiedzieć jakie, kiedy i czy pozyskiwać karty. Kiedy nadchodzi moja tura, z automatu zagrywam wszystko co mam, no bo w sumie nad czym tu dumać? A Few Acres of Snow, dzięki wprowadzeniu planszy i naprzemiennym wykonywaniu akcji, zyskuje głębię, której niektórym deckbuilderom może brakować.


Mało tego, tutaj większość kart może być użyta na kilka sposobów. Rozgrywce towarzyszą nieustanne pytania: "Do czego mam tego użyć? Z czym połączyć? Skoro moja ręka prezentuje się tak, jak najefektywniej wykorzystać każdą kartę? Mam użyć tej lokacji do ekspansji czy zagrać ją dla symbolu futra, aby zdobyć więcej kasy?". Uwielbiam hand management i kombinowanie, jak najefektywniej połączyć dostępne mi opcje.

Jedna karta, cztery zastosowania.

Decyzje stawiane graczom są trudne(i dobrze!), bo w swojej turze można zrobić jedynie dwie rzeczy, a chciałoby się znacznie więcej. Pojawia się więc dodatkowy aspekt związany z zarządzaniem czasem - pozyskać kartę teraz czy za turę? Jeśli zrobię to teraz, nie zbuduję fortu i będę podatny na rajd... z drugiej strony pozostanę w tyle pod względem kart imperium. A może mój przeciwnik na dłuższą metę zarabia więcej kasy i zamiast czekać, aż ten zdobędzie oddziały regularnych i artylerię, rozpocznę oblężenie już teraz, póki mam przewagę? I tak dalej, i tak dalej. Dzięki wykonywaniu ruchów na zmianę, Akry są bardzo interaktywną pozycją, w której trzeba dynamicznie reagować na działania oponenta. Okej, rozbudowujemy własną talię, ale to tylko jedna z wielu czynności i nie możemy nie zważać na to, co robi przeciwnik. Jest to niemożliwe; całość przesiąknięta jest konfrontacją - oblężenia, rajdy, zasadzki, odbijanie lokacji, kradzież pieniędzy, wyścig technologiczny, przeciąganie Indian na swoją stronę. Nie ma czasu na układanie pasjansa!


Jednocześnie całość ma dość powolny charakter i przypomina raczej wojnę pozycyjną niż szybki marsz ku zwycięstwu. Nie każdemu będzie to odpowiadać. Tu wygrywa się, cierpliwie zdobywając kawałek po kawałku. Do oblężeń trzeba się przygotować, wypracować wcześniej przewagę, bo można się przejechać. Na początku główną część działań graczy stanowić będzie ekspansją na okoliczne tereny i zakup podstawowych kart imperium, stanowiących fundament pod skuteczne działania. Spora część akcji przeznaczona zostanie na zdobywanie pieniędzy czy zarządzanie kartami. Mnie się ta wielowymiarowość podoba, bo naprawdę nie można tu zaniedbać żadnego elementu. Spotkałem się jednak z narzekaniami, że dużo czasu spędza się tutaj "na robieniu niczego". Rozumiem ten punkt widzenia - w szczególności na początku przygody z Akrami można mieć poczucie, że tak naprawdę nie zmierzamy donikąd. Taka specyfika konfliktu, który zresztą dobrze został tu odwzorowany, bo problemy zaopatrzeniowe podczas wojny były dość znaczne. To też świetne wytłumaczenie podstawowego elementu deckbuildingu, czyli kart trafiających do nas z opóźnieniem :)

Uważam, że gra jest dość unikalna nawet dzisiaj. Budowanie talii bez wspólnej puli? Bez szaleńczych połączeń pozwalających w nieskończoność dobierać kolejne karty? Bez zagrywania wszystkiego na raz? Do tego polane sosem abstrakcyjnej, ale wciąż gry wojennej? No i mam tu poczucie grania w coś "dużego", choć w gruncie rzeczy stawiam kostki na planszy. To chyba zasługa oblężeń, które naprawdę mi się w tej grze podobają - i rzeczywiście przypominają oblężenia, a nie godzinną potyczkę! Ciągłe balansowanie na granicy między zwycięstwem a porażką, przeciąganie liny, kończące się zasoby(karty zagrane na zwiększenie siły nie wracają do nas, dopóki oblężenie nie zakończy się!), całość trwająca nieraz 5-6 tur i jednoczesna potrzeba ogarniania pozostałych rzeczy, kontrolowania wszystkich frontów, na których może nastąpić potencjalny atak. A może, gdy przeciwnik poświęca wszystko na trwające właśnie oblężenie, kąsać jego lokacje za pomocą Indian? Albo po prostu rozbudowywać wioski w miasta, zdobywając po drodze sporo punktów? Poświęcisz dużo w jednej kwestii, jesteś osłabiony w kolejnej. A jak już wspomniałem, jest tu sporo rzeczy do posiadania na oku. Miłośnicy wielopoziomowej konfrontacji będą zachwyceni. Nie mniej istotny jest tu moment zakończenia gry, który - w zależności od swojej sytuacji - można starać się przyspieszać, bądź przeciwnie, spowalniać. Decyzja co do tego, kiedy starać się zadać "końcowe uderzenie", jest jedną z istotniejszych.

Przykładowe oblężenie. Kierujący Francuzami postanawia rozpocząć obleganie Halifaxu, znajdującego się obecnie pod brytyjską flagą. W tym celu zagrywa odpowiednią kartę lokacji, dodaje do niej środek transportu oraz wojsko stanowiące o początkowej sile.
Punktem startowym jest "1" po stronie brytyjskiej, gdyż to ona się broni. Dzięki karcie Regularnej Piechoty szala przesuwa się o dwa pola w kierunku Francuzów...
Imperium Brytyjskie odpowiada ogniem. Dodają trzy punkty siły, co przesuwa znacznik na pole "2" po ich stronie. Warto zwrócić uwagę, że karta Przywódcy wojskowego pozwala wykonać darmową akcję, wykraczającą poza bazowy limit dwóch na turę. W przypadku oblężeń jest to nieoceniona przewaga.
Francuzi nie bawią się w tańcu. Decydują się na wezwanie Wsparcia z kraju, co pozwala im dobrać trzy karty. Wśród nich znajduje się Artyleria pozwalająca dodać aż trzy siły, trzeba jednak zapłacić za jej użycie. Do tego dorzucają oddział Regularnej piechoty. Znacznik trafia na pole "3" po ich stronie.
Brytyjczycy padają pod ostrzałem francuskich armat. Halifax staje się neutralną lokacją - gdyby gracz francuski miałby na ręce kartę z symbolem Osadnika, mógłby go zasiedlić natychmiast po zakończeniu walk.

O skalowalności nie ma co mówić, to dwuosobówka. Regrywalność jest zadowalająca - co prawda początek rozgrywki za każdym razem wygląda identycznie, ale już po pierwszych akcjach całość może pójść w zupełnie innym kierunku niż ostatnio. Jednym razem gracze będą skupiać się na ciągłych zbrojeniach i oblężeniach, drugim - na szybkiej ekspansji i rozbudowie, a jeszcze innym - walce podjazdowej polegającej na rajdach. Jednocześnie losowy dociąg kart eliminuje popadanie w schematy, bo zawsze trzeba się nieco dostosować.

A co z balansem? Cóż, to trochę problematyczna kwestia i powód, dla którego wspomniałem o złej aurze, jaka otoczyła ten tytuł. Odkryto bowiem strategię wygrywającą, pozwalającą zwyciężać Brytyjczykom niemal za każdym razem, jeśli gracze są na równym poziomie. Nazywa się to Halifax Hammer i można o tym poczytać na BGG. Ja nie wgłębiałem się w szczegóły, bo nie chcę niszczyć sobie zabawy, a i nie jestem zainteresowany rozkładaniem gry na czynniki pierwsze. Mam radość z grania w Akry, więc po co miałbym ją sobie psuć? Poza tym, za mną niemal 10 partii, a jeszcze sam nie doszedłem jak skutecznie wyegzekwować rzekomego "autowina". Może nie umiem grać? Nie wiem, ale prowadzenie oblężeń, najazdów i powolny rozwój sprawia mi przyjemność, więc niech tak będzie i przez kolejne 10 gier ;) I Wam to polecam, zignorujcie po prostu wątki o strategii i cieszcie się grą.

Nieoszlifowany diament

Tak właśnie podsumowałbym, czym są Akry. Tytułem nieco niedopracowanym w pewnych kwestiach, niezbyt przyciągającym wzrok, może nawet nie do końca przetestowanym. Ma jednak w sobie coś, nie jest wydmuszką, tylko prawdziwą, mięsistą grą, w której stoją przede mną ciekawe decyzje do podjęcia. Do tego z klimatem, traktującym o specyficznym konflikcie. No i prezentuje świeże podejście do kwestii budowania talii. To bardzo dobra pozycja dla dwóch strategów, stanowiąca odpowiednie danie główne wieczoru. Dramatyczne oblężenia, konsekwentne wypracowywanie przewagi, zarządzanie na kilku płaszczyznach. Jeśli te określenia brzmią zachęcająco, śmiało polecam zapolować na A Few Acres of Snow - dziś niestety tylko na rynku wtórnym, ale jak tylko będziecie mieli okazję spróbować bardzo zachęcam!

(*) - tak naprawdę Dominion nie był pierwszą grą wykorzystującą mechanizm deckbuildingu - z tego co wiem, zrobił to po raz pierwszy wydany w 2007(a więc rok wcześniej) Starcraft: The Board Game. Tam jednak był to jeden z bardzo wielu elementów układanki, natomiast Dominion to czyste budowanie talii, stanowiące esencję tej gry. Z tego powodu słusznie uważany jest za niedościgniony wzór tego typu rozgrywki.