sobota, 22 grudnia 2018

RISING SUN - recenzja

RISING SUN - recenzja

Rising Sun. Duchowy następca Blood Rage'a, jednej z najpopularniejszych gier z gatunku "dudes on a map". Ogromny sukces na Kickstarterze i wprost proporcjonalny do tego hype. Niesamowita szata graficzna, światowej klasy figurki, spośród których wyróżniają się przede wszystkim monstrualnych rozmiarów potwory znane z japońskich mitów. Niektórych zachwyci już taki opis i padną na kolana przed kapitalnie wykonaną grą, która ma na dodatek sporo wspólnego z poprzednim dużym sukcesem pana Erica Langa. Inni wzruszą oczami, uznając Rising Sun za kolejny sprawnie wykreowany produkt, który musi kryć niedoróbki mechaniczne za ścianą oszałamiającego wyglądu i produkcji. A jak jest naprawdę?

CMON - nie da się ukryć...

Rising Sun wrzuca nas w świat feudalnej Japonii, gdzie jako znamienici daymio obejmiemy pieczę nad swoim klanem, aby poprowadzić go w wir walki o dominację polityczną nad wyspami - oczywiście pod opieką czcigodnych Kami.

A cię potnę!
Duże pudło wita nas ilustracją w żaden sposób nie pozostawiającą wątpliwości, z jaką estetyką będziemy mieli do czynienia w przypadku Rising Sun. Wyraźnie zarysowana jest postać samuraja z wyrazem twarzy ilustrującym, że bynajmniej nie ma on pokojowych zamiarów. W tle natomiast widzimy zgraję różnych stworów , składającą się na całokształt japońskiego folkloru. Wszystko to zwraca na siebie uwagę, a orientalny klimat podbijany jest przez tytuł gry przedstawiony nie tylko za pomocą alfabetu łacińskiego, ale naturalnie i znakami charakterystycznymi dla Kraju Kwitnącej Wiśni.

Tyyyyyle dobra...
Zajrzyjmy do środka - całość trochę waży, a więc musi być sporo elementów. Tak jest w istocie - pudło wypchane jest po brzegi atrakcyjną dla oka zawartością. Swoją obecność zaznaczają przede wszystkim figurki należące do poszczególnych klanów - łącznie w 5 kolorach, bo tyloma frakcjami przyjdzie nam kierować w Rising Sun. Są one wykonane bardzo porządnie, szczegółowo, a każdy klan zawiera unikalne wzory. Moim faworytem są shinto Klanu Żółwia, które noszą na swoich plecach jakiegoś człowieczka. Bardzo fajny pomysł. Właśnie - figurki dzielą się na 3 rodzaje, bushi, wspomniane już shinto, zawierające białą podstawkę oraz daymio, zawierające czarną. Patent ten pozwala w naturalny sposób rozróżnić je w trakcie gry i nie pozostawia pole na wątpliwości, co jest czym.

Banda łysego.
Osobny tekturowy karton poświęcono na składowanie figurek potworów, które podobnie jak w przypadku Blood Rage naprawdę robią wrażenie. To ogromne pole dla popisu dla tych, którzy parają się ich malowaniem, ale i bez tego Rzeczny Smok czy Oni Dusz potrafią przyciągnąć uwagę. Do zestawu dołączono podstawki w kolorach graczy uczestniczących w rozgrywce, aby identyfikacja tych bestii była bezproblemowa w trakcie gry.

Kraj Kwitnącej Wyspy w całej swojej okazałości, podlany epickim sosem.
W centrum uwagi znajduje się pokaźnych rozmiarów plansza, niesamowicie barwna i pastelowa. Przedstawia ona oczywiście japońskie wyspy, o walkę nad którymi idzie cała stawka. Jak na grę area majority, tudzież "dudes on a map" przystało, występuje kilka regionów, na których gracze będą umacniali swoje wpływy w celu zdobywania różnorodnych korzyści. Niektóre z prowincji połączone są granicami lądowymi, inne - szlakami morskimi, co jest wyraźnie i czytelnie zaznaczone. W tle umiejscowiono naprawdę sporo szczegółów, których wyłapywanie będzie gratką dla fanów japońskich klimatów. Pod względem wizualnym, jest to ścisła czołówka i zdecydowanie jedna z najpiękniejszych plansz, jakie miałem okazję uświadczyć w swojej "karierze planszówkowicza". Wokół niej biegnie tor punktów zwycięstwa, jest miejsce na kafelki przedstawiające, w których obszarach prowadzone będą działania wojenne, jej lewą górną część poświęcono natomiast na tor honoru, kafle Kami, przychylność których będziemy starali się zdobyć modlitwą oraz miejsce na rozkazy polityczne, determinujące szyk zmagań o feudalną Japonię.

Karty pór roku prezentują się dość skromnie, ale stylowo, bez zbędnych dodatków.
Znalazło się też miejsce dla licznych kart, które symbolizować będą stopień rozwoju naszego klanu - zupełnie jak w Blood Rage. Ilustracje na nich nie są zbyt widowiskowe - raczej minimalistyczne, wręcz "symboliczne". Takie ascetyczne podejście stanowi znaczny kontrast w stosunku do wykonanych w przepychu pozostałych elementów, ale z drugiej strony w jakiś sposób pasuje mi do całej tej "uduchowionej" otoczki gry.

Serce i mózg gry, czyli rozkazy stanowiące o 5 możliwych do wykonania akcjach oraz planszetka służąca do rozstrzygania bitew. Kafle rozkazów są tasowane na początku każdej pory roku i niestety dość szybko występują na nich ślady zużycia pod postacią otarć. Gdybym chociaż pretendował do miana dbającego o swoje gry to już dawno sprawiłbym im koszulki...
Pozostałe komponenty to między innymi plastikowe monety reprezentujące walutę podczas gry, tekturowe żetony roninów możliwych do najęcia za odpowiednią sumkę, wspomniane już wcześniej kafle wojny, Kami oraz rozkazów politycznych, a także dwustronne kafle będące z jednej strony pomocą przypominającą o możliwych do wykonania akcjach, a z drugiej służących do przeprowadzania bitew. Znajdziemy też żetony służące do zaznaczania sojuszy pomiędzy graczami, żetony warowni oraz znaczniki zaznaczające nasz poziom honoru oraz - oczywiście - ilość posiadanych punktów zwycięstwa. Każdy z klanów ma też własną zasłonkę, na której widnieją informacje dot. unikalnej zdolności klanu, przychodu, startowej pozycji na planszy i początkowym poziomie honoru.

Za hajs opłacaj samurajów!
Przeglądając zawartość Rising Sun, gracz nie powinien mieć wątpliwości, za co płaci. To produkt będący ekstraklasą pod względem produkcyjnym - to nie ulega jakiejkolwiek dyskusji. W przeciwieństwie do niektórych innych pozycji tego autora, tutaj całość trzyma poziom. Nie ma dysproporcji między jakością wykonania poszczególnych elementów, gdzie np. Blood Rage(wybaczcie, że tak często nawołuję do tego tytułu, ale sam RS był reklamowany jako następca, a ponadto gracze sami lubią porównywać te pozycje) miał kapitalne wykonane figurki, ale całą resztę - dość przeciętnie. No dobra, ale w grę nie gramy oczyma - jak to wygląda pod względem mechaniki?

Vikings in Japan? ...not quite


Pierwsze wrażenie jest takie, że Rising Sun to całkiem standardowa gra w swoim gatunku, na dodatek podobna pod względem struktury do Blood Rage: rozgrywka dzieli się na 3 ery(w tym przypadku pory roku, gdzie Zima jest jedynie podsumowaniem i końcowym podliczeniem punktów)... i w zasadzie tutaj podobieństwa się kończą. No dobra, jeszcze figurki, okej. Mimo, że gra była usilnie promowana jako "spiritual successor", to mam w tej kwestii spore wątpliwości. Bo RS to gra całkiem świeża nie tylko na tle porównania z poprzednim dziełem autora o wesołym plądrowaniu wiosek jako Wikingowie, ale i ogólnie na polu szeroko pojętych gier area control.

Wierzcie lub nie, ale sytuację w Rising Sun często będziemy obserwować niczym generał - z lotu ptaka. I to dosłownie, bo w momentach największego napięcia gracze potrafili wstawać i kontynuować rozgrywkę na stojąco ;)
Na początku wiosny, lata oraz jesieni występuje Ceremonia Picia Herbaty, czyli mówiąc wprost - faza dyplomacji. To tutaj gracze mogą dowolnie negocjować, przekupywać się - czy to obietnicami, czy złotem czy w jakikolwiek inny sposób - a przede wszystkim zawiązywać formalne(!) sojusze, które potrwają przez całą daną porę roku... no chyba, że któraś ze stron dopuści się zdrady :) O tym jednak powiem nieco później. Najważniejsze jest to, że taka oficjalna współpraca gwarantuje obustronne korzyści, a dopóki sojusz trwa, nawet podczas fazy militarnej wojska graczy będą mogły koegzystować obok siebie. Sielanka.

Żółw postanowił zawrzeć pakt z Koi. W odpowiedzi Ważka miała początkowo sprzymierzyć się z Lotosem, jednak klan Bonsai zaoferował 2 monety za wejście sojusz właśnie z nim. Propozycja nie do odrzucenia. Ważka zmuszona jest radzić sobie sama. Nie jest to jednak wielkim problemem - zdolność przemieszczenia się po planszy bez jakichkolwiek ograniczeń jest nieoceniona i pozwala ugrać naprawdę wiele.
Trzon gry, a zarazem jeden z jej większych wyróżników, stanowi mechanizm wyboru akcji, przypominający ten znany z... Puerto Rico. O ile sam ten koncept jest wiekowy i znany, o tyle do tej pory stosowano go raczej w optymalizacyjnych eurograch. A tu proszę, niespodzianka. Już wyjaśniam o co chodzi. Flow gry dyktowany jest poprzez zagrywanie kafli rozkazów politycznych, których działanie(w większości przypadków) obejmie każdego gracza przy stole - choć nie w równym stopniu. Rodzajów rozkazów jest 5 - są to Werbunek, Formacja, Szkolenie, Żniwa oraz Zdrada, a każdy z nich występuje w 2 kopiach. Stos rozkazów składa się więc z 10 kafelków. W swojej turze gracz dobiera cztery znajdujące się na wierzchu, wybiera jeden z nich i umieszcza na planszy, sygnalizując reszcie graczy, co w tej turze będzie się dziać. Każdy przy stole wykona ogólną część danego rozkazu, natomiast gracz który go zagrał oraz jego sojusznik(!) otrzymają mniejszy lub większy bonus - różni się on w zależności od danego rozkazu. Po rozpatrzeniu wszelkich działań aktywny gracz umieszcza pozostałe trzy kafle z powrotem na wierzchu stosu i przekazuje kolejnemu graczowi. Co istotne, stos rozkazów politycznych tasowany jest jedynie na początku danej pory roku, nigdy potem. Dzięki temu gracz ma niemal pełną wiedzę co do tego, jakie możliwości będzie miała osoba następująca po nim.

Rozkaz Werbunku. Każdy gracz może przywołać jedną figurkę za każdą posiadaną warownię na planszy; oczywiście umieszcza je w tych prowincjach, gdzie posiada warownie. Bonusem dla zagrywającego oraz jego sojusznika, jest możliwość umieszczenia dodatkowej figurki. Klan Lotosu zagrał Werbunek i umieścił dwóch bushi: po jednym z Nagato oraz w Kansai, umieścił też shinto w Sikoku, którego mógłby natychmiast wysłać do którejś ze Świątyń Kami, gracz uznał jednak, że będzie on bardziej przydatny na planszy. Na koniec, jako bonus umieszcza dodatkowego bushi w Kansai. Istotne jest to, że gracz zagrywający ten rozkaz werbuje jako ostatni - dzięki temu może zareagować na działania pozostałych graczy.
Rozkaz Formacji. Każdy gracz może przemieścić dowolną ilość swoich figurek na sąsiednie obszary - połączone albo drogą lądową, albo szlakiem morskim. Bonusem dla zagrywającego oraz jego sojusznika, jest możliwość zbudowania warowni za koszt 3 monet - można ją umieścić w dowolnym regionie na planszy. Klan Watażki, będący w sojuszu z klanem Koi, zagrał Formację; wykona ją jako ostatni. W międzyczasie Koi wydaje 3 monety i buduje warownię w Kioto. Następnie mógłby przesunąć np. wszystkie 3 figurki z Oshu do wybranej(wybranych) prowincji obok: do Edo, Hokkaido lub Kioto. Każdy ruch traktowany jest indywidualnie, armia mogłaby się rozdzielić.

Rozkaz Szkolenia. W przeciwieństwie do Werbunku i Formacji, zagrywający wykonuje akcję jako pierwszy. Każdy gracz może zakupić jedną kartę pory roku, uiszczając widniejący na niej koszt. Bonusem dla zagrywającego oraz jego sojusznika, jest zmniejszenie kosztu o 1. Klan Żółwia zagrał Szkolenie i wybrał Drogę Szoguna; zamiast płacić 2 monety, płaci tylko 1. Jego przewaga polega też na tym, że pierwszy wybiera kartę, ma więc większy wybór niż pozostali. W Rising Sun istnieją pewne silne kombinacje i synergie, niektóre mniej, niektóre bardziej oczywiste. Możliwość zaopatrywania się w karty wedle własnych potrzeb jest nieoceniona.
Rozkaz Żniw. W momencie zagrania tego rozkazu gracze nie podejmują jakichkolwiek decyzji. Każdy gracz otrzymuje 1 monetę. Bonusem dla zagrywającego oraz jego sojusznika, jest możliwość zebrania profitów z każdej prowincji, w której posiadają oni największą siłę. Mogą to być monety, ronini i/lub punkty zwycięstwa - każdy z regionów zawiera inną kombinację tychże zasobów. Klan Bonsai zagrał Żniwa - jedną z prowincji, z której otrzyma nagrodę jest Sikoku, ponieważ posiada w niej największą siłę(2 punkty kontra 1 punkt klanu Lotosu). Otrzymuje z niej 3 monety.
I wreszcie rozkaz Zdrady. Naturalnie jedynym, kto odnosi korzyści z jego zagrania jest sam zagrywający. Może on zamienić do dwóch figurek na planszy na swoje odpowiedniki, przy czym muszą należeć one do różnych graczy(nie można zamienić dwóch figurek tego samego Klanu), a typ figurki musi być identyczny(a więc bushi zastępowany jest bushishinto shinto, potwór potworem). Daymio są odporni na Zdradę. Jeśli zdrajca był z kimś w sojuszu, jest on natychmiast rozwiązywany, a gracz ten spada o 1 pozycję w dół na torze honoru - nawet, jeśli celem Zdrady nie była jakakolwiek figurka sojusznika. Natomiast jeśli był on "samotnym wilkiem", Zdrada nie ma jakichkolwiek dalszych konsekwencji. Na zdjęciu mamy namacalny dowód, że Lotos postanowił brutalnie zerwać współpracę z Ważką :)
Na każdą rundę gry składa się 7 takich rozkazów, formujących fazę Działań Politycznych, ale na tym nie koniec. Po rozpatrzeniu trzeciego, piątego i siódmego z nich, następuje faza Kami(będąca swoistym "przerywnikiem"), czyli modlenia się do bóstw-duchów, które obdarzą nas przeróżnymi korzyściami. Pojedyncza rozgrywka w Rising Sun zawiera czterech Kami losowanych spośród pewnej puli, a rozpatrywani są oni zawsze od lewej do prawej. Każdy z klanów posiada 3 figurki shinto, które w momencie przyzywania na planszę mogą powędrować na Świętą Górę w celu oddania czci odpowiedniemu Kami, zamiast zajmować się przyziemnymi sprawami w prowincjach - choć jest to możliwe. Gracz, który posiada najwięcej wyznawców na danym kaflu Kami, otrzymuje związany z nim bonus. Mogą to być np. monety, roninowie, przesunięcie swojego znacznika na szczyt toru honoru czy przyzwanie figurki bushi na planszę.

Po zakończeniu Formacji, powodującej duże zmiany w rozkładzie sił na wyspach, następuje chwila wytchnienia - to czas wznoszenia modłów do Kami. Koi poprosił o pieniądze i bach! Manna z nieba. Bezdyskusyjnie. Żółw poprosił boginię słońca Amaterasu o przywrócenie utraconego honoru, dzięki czemu klan ten wspiął się na sam szczyt toru. Tym sposobem znalazł się nagle wyżej od klanu Lotosu, dzięki czemu remis na następnym Kami - pozwalającym przywołać bushi w dowolnej prowincji - rozpatrywany jest na korzyść zielonego. Faza ta zwieńczona zostaje prośbami Bonsai o dobrobyt, dzięki czemu klan ten będzie w stanie zaopatrzyć się w wybraną kartę pory roku - bez potrzeby zagrywania rozkazu Szkolenia!
Właśnie, to jest dobry moment, żeby przybliżyć w ogóle, czym jest honor. To prosty, ale bardzo efektywny mechanizm - kiedy dwóch lub więcej graczy remisuje ze sobą w DOWOLNEJ kwestii, wystarczy po prostu spojrzeć, który z nich znajduje się najwyżej na widniejącym powyżej torze. Zaufajcie mi - remisów w tej grze jest sporo. Równie dużo będzie przetasowań pod względem pozycji różnych klanów pod względem honoru, bo okazji na jego zdobycie(i utratę) jest multum.
Po przeprowadzeniu ostatniej fazy Kami następuje kulminacja i konsekwencja wszelkich poprzednich działań w danej porze roku, czyli faza Działań Wojennych. W tej odbędą się oczywiście liczne bitwy, ale tylko w regionach, które zostały wylosowane na początku pory roku, oraz w ścisłej kolejności. Walki następują bezpośrednio po sobie, a każdą z nich należy w pełni rozpatrzyć, zanim przejdzie się do kolejnej. Ta część Rising Sun jest również dość nowatorska, a przede wszystkim odznaczająca się niesamowicie strategicznym charakterem. Jak wygląda sama bitwa?

Zdrada podsumowuje obecną fazę Działań Politycznych. Następują jeszcze krótkie modlitwy do Kami, po czym prowincje Japonii spłyną krwią...
No cóż, nie przypadkiem mówi się, że to złoto wygrywa wojny. To podczas tej fazy spożytkujemy większość zarobionych wcześniej na różne sposoby monet. Co ważne, gdy już rozpoczną się Działania Wojenne, zabronione jest przekazywanie sobie pieniędzy z rąk do rąk - wcześniej, przy okazji rozmaitych negocjacji, jak najbardziej było to dozwolone. Każdy z graczy powinien odwrócić kafel Polityki(będący po prostu kartą pomocy) na stronę Wojny, która zawiera cztery sekcje. Sekcje te zwane są Przewagami Wojennymi, symbolizującymi różne działania, jakie będziemy mogli wykonać podczas bitwy. Gracze wezmą swoje monety w dłoń, sygnalizując pozostałym posiadany budżet, a następnie w sekrecie, za zasłonkami, w dowolny sposób rozdzielą posiadane zasoby pomiędzy konkretne Przewagi Wojenne, obstawiając je na sposób przypominający licytację. Gdy wszyscy uczestniczący w danej bitwie zdecydują już, że są gotowi, zaczyna się jazda! Należy odłożyć zasłonki na bok i kolejno rozpatrzyć efekty Przewag, począwszy od tej znajdującej się najbardziej na lewo. Gracz, który postawił najwięcej monet, może(ale nie musi!) wykonać efekt przypisany danemu celowi bitwy. I tak na przykład możliwe jest popełnienie seppuku - czyli rytualnego samobójstwa, co przekłada się na usunięcie wszystkich swoich figurek w danym regionie, a następnie otrzymanie punktów i honoru za każdą z nich. Kolejną z opcji jest wzięcie jeńca - gracz zabiera figurkę przeciwnika, osłabiając jego siłę, a na dodatek kradnie właścicielowi punkt zwycięstwa. Można też nająć roninów - jeżeli tylko gracz sypnie odpowiednią sumką, za każdy posiadany żeton ronina otrzyma dodatkowy punkt siły w danej bitwie.

Mechanizm przewag został zastosowany już wcześniej w innej grze - mianowicie Cry Havoc, również opierającej się na area control. Tam jednak były jednak 3 miejsca, na które możemy obstawić, a "walutą" były nie pieniądze, a figurki! Nie jest to więc znowuż jakaś wielka innowacja, ale moim zdaniem system ten został w Rising Sun usprawniony, a jest przy tym znacznie bardziej emocjonujący i pozwalający na zagrania wywołujące efekt "wow".
Po rozpatrzeniu tych trzech Przewag następuje porównanie posiadanej siły, a następnie wyłonienie zwycięzcy. Siła pochodzi przede wszystkim z posiadanych w prowincji figurek - każda zapewnia domyślnie 1 punkt - a także żetonów roninów(naturalnie tylko temu graczowi, który zapłacił skurczybykom najwięcej). Zwycięzca bierze kafelek Wojny danej prowincji, który później da mu dodatkowe punkty zwycięstwa. Ponadto przegrani tracą wszystkie figurki. Na końcu wynajęci zostają Cesarscy Poeci, którzy ułożą cudowną pieśń na cześć poległych - nie istotne, w jaki sposób zginęli i po której walczyli stronie! Gracz, który opłacił tamtejszych bardów otrzyma punkt zwycięstwa za każdą figurkę, która dokonała swego żywota w danej bitwie :)

W prowincji zebrały się oddziały 3 graczy, bitwa więc musiała się odbyć. Zawarty jednak na początku Wiosny sojusz Żółwia z Lotosem nie został zerwany, więc Żółw nawet po zwycięskiej bitwie nie zabija figurek swojego sprzymierzeńca. Mniej szczęścia miał klan Bonsai... Gdyby nie panoszył się na nie swojej ziemi, Żółw metodą większości zagarnął by po prostu zwycięstwo dla siebie(3 siły kontra 1 siły fioletowego), bez jakiegokolwiek obstawiania na Przewagi Wojenne.
Na ich cześć zostanie ułożony wspaniały epos... a tak naprawdę Ważka uznał, że zamiast ryzykować niepewne zwycięstwo, woli zaryzykować mniej i spróbować zdobyć po prostu 6 punktów. Udało się.
Brzmi skomplikowanie? Może za pierwszym razem - pierwsza wiosna upłynie zapewne pod znakiem licznych pytań, już latem jednak większość kwestii się rozjaśni. Najsprytniejsze jest to, że Przewagi Wojenne rozpatrywane są w konkretnej, stałej sekwencji, a wynik poprzedniej może wpłynąć na to, co stanie się potem. Bardzo istotne jest dokładne wytłumaczenie graczom konsekwencji wynikających z każdej z nich. Został jeszcze jeden twist. Dlaczego tak ważna jest kolejność przeprowadzania bitew w danej porze roku oraz to, że następują one bezpośrednio po sobie? Ano dlatego, że zwycięzca bitwy musi wypłacić przegranym reparacje wojenne. Tak, dobrze przeczytaliście :) Przegrani, no cóż, wszelkie postawione pieniądze tracą, ale nie ma co panikować! Triumfator zobowiązany jest po równo podzielić kasę i rozdać tym, którym w tej potyczce "nie poszło". Zdobyte w ten sposób monety mogą oni wykorzystać w kolejnych bitwach! Tak jest, money is everflowing, gracze mogą nawet celowo podstawiać się podczas walki, aby tylko wyciągnąć "odszkodowanie", żeby mieć czym płacić w kolejnych, być może bardziej istotnych dla nich bitwach!

Po zakończeniu fazy Działań Wojennych odrzucamy wszystkie monety, także te zdobyte drogą reparacji. Kolejną porę roku zaczynamy ze ściśle określoną sumką - zależnie od klanu, jakim kierujemy. Za każdego jeńca, jakiego udało nam się wziąć, otrzymamy 1 monetę z banku, a następnie zwrócimy figurki właścicielom. Bardziej klimatycznie byłoby, gdyby uzyskiwane pieniądze pochodziły bezpośrednio z rąk innych graczy - w końcu to oni wykupują swoich ludzi. Domyślam się jednak, że zakłócało to balans i czyniło branie jeńców zbyt potężną Przewagą Wojenną w stosunku do pozostałych. Gry już mają to do siebie, że czasem wymagają poświęcenia logiki, żeby były sprawne mechanicznie.

Hit czy kit?

Fenomen związany z wylewem przeciętnych, ale przepięknie wykonanych gier jest ostatnio widoczny, zwłaszcza gdy chodzi o gry wydane za pośrednictwem popularnej platformy crowdfundingowej. Rising Sun stanowi odmienny przypadek. To tytuł, który łączy ogromne walory produkcyjne z głęboką strategicznie i satysfakcjonującą rozgrywką, zawierający w sobie kilka naprawdę nietuzinkowych rozwiązań. Zauważam przy tym pewną tendencję. Każdy kolejna pozycja jaka wyszła spod rąk Erica Langa jest coraz bardziej elegancka i pozbawiona niepotrzebnych zasad czy mieszających, ale nic tak naprawdę nie wnoszących "błyskotek". Mam wrażenie, że autor ten w momencie wypuszczenia na rynek Chaosu w Starym Świecie rozpoczął wędrówkę w kierunku stworzenia swojego arcydzieła w kategorii "ludzików na planszy". Blood Rage był grą obiektywnie jeszcze lepszą, choć osobiście nie wywołuje u mnie aż takich emocji. No i teraz mamy Rising Sun. I wiecie co? Chyba się udało - ta pozycja jest przynajmniej zbliżona do bycia Świętym Graalem swojego gatunku.

Rising Sun to gra może nie mocno, ale asymetryczna. Klan Koi traktuje żetony monet tak, jakby były roninami. Jeżeli więc posiada podczas danej bitwy np. 15 monet, a postawi 6 na roninów(a pozostałe odłoży po prostu na bok), to jeżeli tylko uda mu się wygrać tę Przewagę, doda do swojej siły wszystkie niewykorzystane monety - 9 punktów siły! W takiej sytuacji zwycięstwo jest niemal gwarantowane. Po co wystawiać własną armię, skoro można opłacić najemników i zdać się na ich łaskę?
Jest tu przede wszystkim rozmach. Dzięki temu, w jaki sposób skonstruowana jest faza polityczna, gra nabiera immersji, a my faktycznie czujemy, że mamy wpływ na to, co dzieje się w Kraju Kwitnącej Wiśni. Niczym prawdziwi dowódcy dyktujemy i narzucamy tok wydarzeń, a to że dotyczy to nie tylko nas, ale i pozostałych uczestników rozgrywki, daje poczucie obcowania z wieloaspektową strategią o globalnym wymiarze. Jednocześnie zmniejsza czas oczekiwania na swoją kolejkę, bo zaangażowani jesteśmy praktycznie cały czas - decyzje podejmujemy nawet poza swoimi turami. Świetnym pomysłem jest to, że w przypadku rozkazów Werbunku oraz Formacji zagrywający dany rozkaz gracz jako ostatni wykonuje swoje posunięcia, dzięki czemu może dostosować się do ruchów pozostałych osób. Najciekawsze jest jednak ciągłe rozważanie, jak zagrany przeze mnie kafelek wpłynie nie tylko na MOJĄ sytuację, ale i mojego sojusznika oraz innych klanów. Uwierzcie mi, że nierzadko będą toczyć się liczne dyskusje, co "powinno" zostać zagrane - czasem w grę wchodzi nawet przekupywanie, obietnice i inne formy negocjacji :) Zdarzają się sytuacje, że dany rozkaz pomoże mnie, ale pozwoli wykonać wartościową akcję także dla przeciwników - czy na pewno powinienem go zagrać? A co, jeśli zbytnio pomagam mojemu sojusznikowi w ten sposób - na przykład pozwalając mu zebrać żniwa z aż 3 prowincji? Przecież współpracujemy tylko chwilowo - w końcu zwycięzca jest jeden. Decyzjom poświęconym konkretnym wyborom w tej kwestii towarzyszy nieustanne napięcie, dramaturgia i próby ocenienia krótko i długofalowych konsekwencji :) Rising Sun to, w przeciwieństwie do wielu innych gier tego typu, pozycja dość mocno strategiczna i nastawiona na dalekosiężne planowanie; nie ma też wybitnie dynamicznego charakteru - ruchy wojsk są raczej oszczędne, dlatego każda związana z tym decyzja musi być odpowiednio przemyślana.

Ważka - wiadomo, stworzenie latające. Klan ten ma gdzieś to, czy jakaś prowincja sąsiaduje z tą, do której chcieliby się dostać. Po prostu leci tam i załatwia swoje.
Jakże prostym, a jednocześnie kapitalnym pomysłem jest tor honoru. To jedna z najlepszych decyzji projektanckich, jakie można podjąć - wymyślić jeden system, który rozwiąże potrzebę formowania reguł, wyjątków i wyjątków od wyjątków. Rising Sun stawia sprawę prosto - honor decyduje o każdym remisie. Koniec. A że remisów w tej grze występuje od groma, tor ten jest czynnikiem, którego pominąć nie można. Mieć czegoś "po równo" z innym graczem można tutaj niemal wszędzie - przy rozpatrywaniu tury Kami, podczas żniw, w trakcie porównywania postawionych monet na Przewagi Wojenne, przy ustalaniu siły w bitwie... nie oznacza to jednak, że gracz o najniższym honorze ma przekichane i nie da rady wygrać. Pan Eric pomyślał i o takich, którzy nie chcą kroczyć honorową ścieżką i stworzył kilka kart, które premiują bycie "zdradziecką mendą" :) Jest na przykład całkiem spora grupka potworów - demonów, które są silniejsze, gdy ich właściciel posiada niski poziom honoru. Co najważniejsze, można go zdobywać(i tracić) na kilka sposobów, a znaczniki graczy na odpowiadającym mu torze nieustannie zmieniają swą pozycję, przez co naprawdę trzeba się pilnować.

Żółw nie jest może najszybszym zwierzęciem, ale potrafi przywalić. Klan ten będzie powoli kroczył i zdobywał kawałek po kawałku kolejne prowincje. Ich warownie żyją i przemieszczają się, a do tego wspierają regularnych bushi w bitwie(czy nawet podczas żniw... ciekawa sprawa), zapewniając 1 punkt siły. Pełnią więc funkcję nie tylko pozwalającą przyzywać więcej jednostek, ale i znacznie wzmacniają ogólny board presence kontrolującego ten klan gracza.
Czymże byłaby gra strategiczna bez możliwości rozwoju? Rising Sun oferuje całkiem pokaźną gamę kart, które wzmocnią, a jednocześnie ukierunkują klany graczy na różne sposoby. Rodzajów ulepszeń jest kilka, a każdy z nich kładzie nacisk na nieco inny aspekt gry. I tak cnoty premiują honorowe i "dobroduszne" zagrania, wzmocnienia pozwolą np. zwiększyć siłę naszych figurek, karty wojenne dadzą dodatkowe monety czy roninów na początku fazy bitew i tak dalej, i tak dalej. No i nie można oczywiście pominąć potworów. Duże, włochate bestie siejące postrach i grozę. Czy aby na pewno? Cóż, zdania są podzielone. Na pewno "zaopiekowanie się" jakimś monstrum nie zawsze jest najlepszą opcją(mimo, że ich figurki zajmują połowę regionu i mogą stanowić element wojny psychologicznej, hehe); nie dajcie się zwieść ich potędze wizualnej. Oczywiście, potwory mają swoje liczne zastosowania, ale nie zawsze wpasują się one pod naszą strategię. Ich zdolności potrafią być sytuacyjnie potężne, a czasem niezbyt przydatne. Pozostaje też kontrowersyjna(patrząc na opinie na forach) kwestia możliwości wzięcia potwora jako jeńca - pomijam, że może to lekko zgrzytać pod względem logiki i tematu, ale wielu graczy było zawiedzionych, że tak łatwo utracili punkty siły w trakcie bitwy. No bo jak to tak, wziął i od tak zabrał mojego Rzecznego Smoka?! Ja się z tym zarzutem nie zgadzam, bo opierając swoją siłę na potworach, trzeba jednocześnie mieć na względzie, aby nie dać się przelicytować na polu związanym z jeńcami. Ot, element strategii i tyle.

Rzeczny Smok stanowi potężne wsparcie dla klanu Koi. Jeśli tylko nie zostanie zakuty w łańcuchy...
Przejdźmy do samych już bitew - mojego absolutnie ulubionego aspektu Rising Sun. Pokuszę się o stwierdzenie, że faza Działań Wojennych stanowi grę w grze. Nie tylko ze względu na sam mechanizm obstawiania i związane z nim liczne decyzje. Sama konstrukcja następujących po sobie bitew i pieniędzy przekazywanych z rąk do rąk pomiędzy nimi jest FE-NO-ME-NAL-NA. Wiemy, w jakich prowincjach poleje się krew. Wiemy również, w jakiej kolejności. To od nas zależy, w które bitwy się zaangażujemy i co spróbujemy wyciągnąć z każdej z nich. Bo tutaj wyłonienie faktycznych zwycięzców i przegranych wcale nie jest takie proste :) Oczywiście, wygrana w konkretnej prowincji zapewnia związany z nią żeton Bitwy, co jest kluczowym aspektem gry ze względu na bycie źródłem pokaźnej ilości punktów zimą. Czasem jednak pozornie pokonany gracz zdobędzie takie korzyści podczas walki, że na dłuższą metę to on zyskał najwięcej - mógł popełnić seppuku i wywindować swój honor w górę, aby przełamywać remisy w kolejnych bitwach. Mógł przyjść "z wizytą" - nawet jedną figurką! - i zaangażować się w potężną potyczkę, w której uczestniczą liczne siły różnych klanów, co zapowiada wiele ofiar. I raptem okazuje się, że postawił tylko na Cesarskich Poetów, co przyniosło mu 8 punktów zwycięstwa. A przy okazji dostał też część monet od wygranego. I tak dalej, i tak dalej.

Komuś zachciało się zjeść ciastko i mieć ciastko. Rising Sun daje taką możliwość. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby nakazać własnym oddziałom dokonać seppuku - wspinając się odpowiednio na torze honoru i uzyskując parę punktów zwycięstwa - a następnie zapłacić roninom, aby wykonali robotę za nas i może nawet wygrali bitwę. O ile wszystko pójdzie zgodnie z planem. Domeną wielkich strategów jest jednak przewidywanie posunięć przeciwnika :)
Samo obstawianie jest również bardzo emocjonujące. To gra blefu, wchodzenia w umysł przeciwników, próba rozgryzienia ich toku myślowego i odgadnięcia: "co oni tak naprawdę próbują zyskać na tej bitwie? Czy zależy im na zdobyciu kafelka, czy może na innych, pobocznych zdobyczach? Ile są w stanie postawić?". Same mechanizmy rozpatrywania Przewag są skonstruowane w taki sposób, że możliwe jest dokładne wyliczenie wszelkich kombinacji możliwych "outcome'ów" bitwy i dzięki temu mniej lub bardziej skuteczne obliczenie prawdopodobieństwa wygranej.

Kontynuując przerwany wątek. Klan Lotosu to mistrzowie polityki, którzy podporządkują pozostałe frakcje pod swoje widzimisię. Nie dość, że nie dotyczy ich aspekt losowości związany z dobieraniem kafli rozkazów - bo wybierają i tak dowolny z pięciu możliwych - to jeszcze mogą dokonać tzw. hate draftu, czyli celowo odrzucić kafel, którego nie chcieliby uświadczyć zagranego w danej porze roku. Na przykład, jeśli zagrany już został Werbunek, gracz kierujący Lotosem mógłby zagrać drugi Werbunek rewersem do góry - wykonać na jego miejsce cokolwiek sobie życzy - i do końca rundy nie martwić się już, że jego przeciwnicy umieszczą jakieś figurki na planszy.
Wisienką na torcie jest sam mechanizm zawierania sojuszy oraz to, że gra zachęca do negocjacji - jeśli tylko grupa graczy jest generalnie skłonna do dyskutowania i "gry nad stołem". Związane jest to oczywiście z bonusami związanymi z kafelkami rozkazów; trzeba jednak mieć świadomość, że w powietrzu cały czas wisi widmo zdrady :) Jest ona czasem bardzo opłacalnym działaniem, bo potrafi dość mocno namieszać w sytuacji na planszy. Czasem zdajemy sobie też sprawę, że nie leży już w naszym interesie pomaganie sojusznikowi. W pierwszych rozgrywkach nie jest to oczywiste, ale im dalej w las, tym gracze nabierają coraz większej świadomości, że zwycięzca jest jeden i wcale nie jest tak kolorowo z całą tą współpracą. Wchodząc w sojusz z danym graczem, trzeba naprawdę rozważyć, czy rzeczywiście "wycisnę z tej cytryny dużo soku". Ważne jest oszacowanie, jakie de facto korzyści wynikają dla mnie z chodzenia z drugim graczem ramię w ramię. Czasem rozsądnym zagraniem jest nawet rezygnacja z sojuszu - jakiegokolwiek! - tylko po to, aby nie wspomagać niepotrzebnie osób trzecich w trakcie istotnych dla nas działań. Kwestiami wartymi rozważenia podczas Ceremonii Picia Herbaty są: ilość punktów zwycięstwa pozostałych graczy, pozycja ich figurek na planszy czy żetony Bitew, na jakim potencjalnie im zależy. Rising Sun skonstruowany jest też w taki sposób, że w różnych porach roku przypada różna ilość rozkazów politycznych na gracza. Warto rozważyć wejście w sojusz z tym, który posiada ich najwięcej - załapanie się na premię z trzech kafelków to duża przewaga. A że w międzyczasie wszystko może pójść w rozsypkę za pomocą jednego rozkazu... to już inna sprawa.

Klan Ważki dogadał się ze swoim sojusznikiem, że to jemu przypadnie kontrola widniejącej powyżej prowincji. Jaka szkoda, że kierujący klanem Lotosu postanowił jako ostatni rozkaz w tej porze roku zagrać Formację i przesunąć swe siły tak, aby zagarnąć region dla siebie... sojusz nie został zerwany, bitwa się więc nie odbywa, Ważka traci prowincję poprzez proste porównanie siły obu graczy.
Wreszcie, warto też wspomnieć o wielu możliwościach zdobywania punktów, co tworzy tym samym mnogość ścieżek do zwycięstwa. Można skupić się na aspekcie set collection - zdobywania jak największej ilości różnych kafli Bitew, co może dać naprawdę pokaźny zastrzyk punktów. Możliwe jest gromadzenie ich podczas Żniw - wiele prowincji zapewnia punkcik tu i ówdzie. Dobrą ścieżką jest też "metoda na przegrywanie", czyli jak najczęstsze popełnianie seppuku, a najlepiej łącząc to jeszcze z poetyckimi wierszami :) Liczne karty pory roku szastają w nas punktami, gdy tylko spełnimy określony na nich warunek. Osobną kategorię stanowią karty zimowe - ich jedynym działaniem jest właśnie zapewnianie punktów. Premiują one za starania w różnych kategoriach - np. ilości zbudowanych warowni, posiadanych Oni czy zebranych podczas gry kart Cnót. Rising Sun pozwala formować strategię wedle uznania, a rozgrywka danym klanem może zostać poprowadzona na co najmniej kilka sposobów. Jest tu naprawdę sporo kombinowania.

Karty zimowe do tanich nie należą, ale warto zaopatrzyć się przynajmniej w jedną z nich. Na przykład Postać Kitsune, która wynagrodzi nas za posiadane warownie - które, o ile wszystko poszło po naszej myśli, na tym etapie raczej powinniśmy mieć w liczbie trzech, jeśli nie czterech.

Istotne są kafelki wygranych Bitew w RÓŻNYCH kolorach. Klan Koi zdobył więc 5 z nich(drugie Hokkaido nie jest brane pod uwagę), co daje mu dodatkowe 20 punktów. Żeby nie było, dublujący się kafel wcale nie jest bezwartościowy - jako że bitwa wygrana została jesienią, warty jest 3 punkty zwycięstwa sam z siebie.

Nie mam sojusznika! Przegrałem...


Polska edycja ma już w drodze kilka dodatków, które urozmaicą rozgrywkę w Rising Sun, zanim trafią one na rynek minie jeszcze jednak trochę czasu. Czy podstawowa wersja gry jest w stanie zapewnić satysfakcjonujące doznania na liczne sesje, czy jednak staje się po chwili schematyczna i powtarzalna?

Rozsiewam obawy: nie, nie staje się. Skąd miałyby wynikać ewentualne wątpliwości? Ano, plansza jest bądź co bądź taka sama za każdym razem, a na dodatek każdy klan ma z góry ustalone miejsce startowe. W pełnym składzie początek za każdym razem wygląda więc tak samo. I to jest w zasadzie jedyny moment, gdzie mogą pojawić się "oskryptowane" zagrania, choć zapewne dopiero po kilkunastu rozgrywkach. Wiadomo też na przykład, że wiosną warto wejść w sojusz z klanem Koi, bo temu przypadną 3 kafle rozkazów. Lekką wariacją mogą być czynniki takie jak wybrany zestaw kart rozwoju czy to, jacy Kami uczestniczą w danej grze.

Każdy z graczy rozpoczyna w ściśle ustalonej prowincji, posiadając dayimobushi oraz warownię.
Dalej jednak sytuacja może rozwinąć się na tysiąc sposobów, zmuszając graczy do adaptacji do ciągle zmieniających się warunków. Mimo, że Rising Sun zawiera bardzo niewiele losowości(ogółem), nawet perfekcyjny plan może zostać zepsuty przez to, że gracz nie odnajdzie pożądanego kafelka rozkazu spośród 4 dobranych. Niejednokrotnie trzeba wtedy wybrać mniejsze zło - czasem nawet zdradę, której normalnie byśmy nie chcieli - ale tworzy to ciekawe sytuacje i zmienne, które trzeba brać pod uwagę. Namieszać może też to, które(i w jakiej kolejności) prowincje będą rozpatrywane podczas fazy Działań Wojennych - może się okazać, że akurat nie będzie bitwy w prowincji, z której przydałby się nam kafel Bitwy do zbieranego zestawu.

Panteon japońskich bóstw. Przynajmniej w wydaniu Rising Sun.
Regrywalności sprzyja też to, że do gry trafiają jedynie cztery(z siedmiu dostępnych) kafelki Kami, a używany jest jeden z trzech zestawów kart rozwoju. Co istotne, karty te grupowane są według konkretnych stylów rozgrywki, a to która grupa zostanie wybrana(lub wylosowana) wpływa na podkreślenie nieco innych aspektów Rising Sun. Dzięki temu jego charakter jest za każdym razem nieco inny.

Część kart każdej pory roku jest stała, do tej puli zostaną natomiast dodane karty z jednego z widniejących powyżej zestawów - świątynia, jeździec czy imbryczek to trzy różne style, zapewniające za każdym razem zróżnicowane wrażenia.
No i ogrywanie każdego klanu, znalezienie odpowiadającej nam strategii, eksperymentowanie w ramach próbowania nowych opcji - to też zapewnia satysfakcjonującego kombinowania na długie godziny. A jak Rising Sun "chodzi" w różnych konfiguracjach osobowych? Cóż, wiadomym jest, że przy nieparzystej ilości graczy ktoś zawsze będzie skazany na bycie samotnym wilkiem - pozostanie bez sojuszu. Chciałbym tu od razu uspokoić tych, którzy myślą, że taki gracz jest bez szans na wygraną. Absolutnie nie jest to prawdą. Z mojego doświadczenia wynika, że jakieś 50% gier skończyło się zwycięstwem gracza, który podczas jesieni pozostał bez sojusznika! Przewaga wynikająca z posiadania bonusów może zostać zniwelowana tym, że dwóch graczy de facto ze sobą konkuruje, a "ten trzeci" ma, że tak powiem, pole do popisu. A jak wygląda to wiosną? Oczywistym jest, że warto się wtedy rozwinąć i podłożyć fundament pod kolejne, bardziej owocne pory roku, co może być utrudnione w przypadku grania "w pojedynkę". Owszem, ale na dłuższą metę nie jest to żadna tragedia, bo w gruncie rzeczy w trakcie pierwszej rundy zdobywa się naprawdę mało punktów, a Rising Sun wcale nie pozwala, a przynajmniej mocno ogranicza efekt kuli śnieżnej. Tutaj naprawdę większość rozgrywa się na samym końcu, a głównym determinantem zwycięstwa będzie z reguły to, komu najlepiej pójdzie podczas bitew. Odpowiadając jednak na pytanie, uważam, że optymalna ilość graczy to 4. Po prostu - it feels right :) Z chęcią siądę jednak zarówno w trójkę, jak i piątkę.

Pewne zagrywki w naturalny sposób stają się tym silniejsze, im więcej graczy uczestniczy w grze. Na przykład Oni Niegodziwości kradnie 2 punkty każdemu bardziej honorowemu klanowi, który ma nieszczęście posiadać jakieś siły w prowincji, do której demon ten zawędrował. W tym przypadku Ważka zdobyła 6 punktów kosztem trzech pozostałych graczy. Istnieje pewne potężne połączenie - potwór ten zastosowany razem z pewnym Kami(aczkolwiek jest jak najbardziej do skontrowania!)... ale to już zostawię do odkrywania Wam.
A do czego mógłbym się przyczepić? Cóż, o ile uważam, że balans gry został w dużej mierze zachowany - bo asymetryczne zdolności klanów są naprawdę przegięte, a gdy wszystko jest przegięte, to tak naprawdę jest wyrównane :) - o tyle Bonsai(żółty) dość mocno zależny jest od tego, czy w rozgrywce uczestniczy Kami pozwalający na kupowanie dodatkowych kart Pór Roku. Wtedy gracz kontrolujący tenże klan prawdopodobnie skupiać będzie się na wystawianiu swoich shinto na wspomniany kafel, bo maksymalnie efektywnie wykorzysta w ten sposób swoją umiejętność pasywną. Natomiast jeśli Ryujin nie pojawi się w grze, to nie tyle Bonsai ma pod górkę, o ile musi bardziej koncentrować się na umiejętnym zagrywaniu rozkazów Szkolenia. Nie mierzi mnie to jakoś, ale dość dziwną decyzją jest moim zdaniem uwarunkowanie potencjału jednej z frakcji od tego, czy na etapie setupu pojawi się jakiś element, czy nie. Nie bójcie się jednak - klanem tym można wygrywać nawet i gdy tak się nie stanie, po prostu wymaga to minimalnie większych nakładów pracy niż w przypadku pozostałych.

Droga Szoguna prawidłową drogą

Rising Sun stanowi świetne podsumowanie dotychczasowej kariery Erica Langa i wyraz jego ewolucji jako projektanta. To tytuł, który łączy prostotę zasad z dużą głębią strategiczną, gdzie aspekt planowania i myślenia "kilka ruchów do przodu" występuje na wielu płaszczyznach. Całość otoczona jest epicką aurą w klimacie konfliktu na dużą skalę. Gra ta angażuje w równym stopniu każdego gracza, bo decyzje podejmujemy nieustannie, nawet w trakcie tur innych przy stole. Na dodatek skonstruowana jest w taki sposób, że zachęca do rozmów, negocjacji i różnych dyplomatycznych zagrywek - choć i gracze, którzy wolą zwyczajnie skupić się na samej rozgrywce nie będą rozczarowani, bo Rising Sun jest po prostu doskonały mechanicznie. A ukoronowaniem tego jest system walki, stanowiący wręcz osobną minigierkę, w której łącząc blef, próby przechytrzenia przeciwnika i szacowanie, co odpuścić, a na czym się skoncentrować gracze są skazani na całą masę interesujących i nieraz łamiących głowę wyborów.


Jednocześnie polecam - mając na względzie przytoczone przeze mnie wcześniej cechy gry - przemyśleć, czy ta pozycja będzie dla Waszej grupy graczy odpowiednia. Bowiem nie każdemu może spodobać się tak strategiczny model rozgrywki, bardziej statyczny niż dynamiczny, gdzie konsekwencje naszych działań nie są koniecznie widoczne na pierwszy rzut oka - a przynajmniej dopóki nie nabierze się pewnej ogłady i doświadczenia. Warto też pamiętać, że rozgrywka trwa około dwóch godzin, a początkowe partie - nawet do trzech. Jeśli jednak do stołu zasiada ekipa czująca się w takich warunkach jak ryba w wodzie, Rising Sun będzie strzałem w 10!


niedziela, 2 grudnia 2018

AEON'S END - recenzja


AEON’S END – recenzja

W grach bez prądu cenię sobie przede wszystkim rywalizację. Lubię to uczucie, gdy mogę w jakiś – mniej lub bardziej subtelny – sposób dowalić przeciwnikom. Albo chociaż poprzeszkadzać, aby nikt nie był w stu procentach pewien skuteczności swojego perfekcyjnego planu. Taki już ze mnie typ gracza. Gry ze szczątkową interakcją akceptuję, a w niektórych przypadkach nawet lubię. Ale współpracować z innym graczem, aby pokonać system, pewną umowną AI? No jak to tak? Aeon’s End to była mimo wszystko dość głośna i zapowiadana premiera. W połączeniu z moją... hmm, ciekawością co do szerokiej maści deckbuilderów – uważam, że jest na tym polu jeszcze sporo do popisu – musiałem w końcu dać szansę temu tyłowi. Dałem. I wiecie co? Szczegóły zdradzę już w samej recenzji, ale już na wstępie powiem, że Aeon’s End wywarł na mnie pozytywne wrażenie.

Diablo: The Board Game?

No spójrzcie na tę okładkę. Czy nie przypomina wam to głównego antagonisty z pewnej dość znanej serii Blizzarda? Mamy więc w centrum potężne monstrum, które wydostało się z jakiegoś żółtego portalu. Czterech śmiałków rzuca swoje zaklęcia, aby wypędzić bydlę do piekła, z którego przyszło... są oni jednak malutcy w porównaniu do rogatej bestii. Wyłomy zostały otwarte, a hordy ciemności wylewają się przez nie, aby sprowadzić zagładę na świat. Ostało się jedynie Gravehold, miasto będące ostatnim przyczółkiem ludzkości. Broniący go magowie nauczyli się jednak wykorzystywać bramy będące drzwiami dla potworów na swoją korzyść...

Nadciąga zagłada.



Tak prezentuje się w skrócie cały fluff gry. O tym, jak bardzo klimatyczna jest to pozycja napomnę nieco później, ale sama otoczka jest co najmniej zachęcająca. Co natomiast znajdziemy w środku pudła? Przede wszystkim karty, sporo kart. Naturalna sprawa – mamy do czynienia z grą opierającej się głównie na mechanice budowania talii. Występują one w kilku rodzajach – są  narzędzia służące naszym magom do odpierania zła, jakie nawiedziło znany im świat, a więc klejnoty, artefakty i zaklęcia, z drugiej strony wrogowie – czyli Bezimienni(Nemesis) również posiadają karty sterujące ich poczynaniami, co oznacza wyrządzanie  mniejszego lub większego „kuku” graczom. Znajdziemy też karty tury, odpowiedzialne za jeden z najciekawszych pomysłów, jakie znalazły się w Aeon’s End, karty pomocy, zawierające zasady gry w pigułce oraz karty modyfikatorów, które sprawią, że każda rozgrywka będzie wyglądać nieco(znacznie) inaczej.


Karty są przejrzyste, a widniejące na nich grafiki porządne.  Życzyłbym sobie trochę więcej mroku, ale jest ok.

Są one dość przeciętnej jakości(na szczęście praktycznie ich nie tasujemy, więc tak szybko się nie zniszczą), ale występujące na nich grafiki są przyjemne dla oka i sugerują styczność z dość niespotykanym połączeniem światów fantasy oraz post apo. Ich design jest czysty i klarowny. Nie jest jednak tak kolorowo. Muszę się przyczepić do jednej rzeczy – fajnie, że autorzy zaproponowali nam flavour text, dzięki któremu możemy bardziej wgłębić się w świat gry... ale do cholery jasnej, czemu jest on napisany tak kuriozalnie małym druczkiem? Ani nie zwraca to na siebie uwagi, ani nie jest przyjemne do czytania, siłą rzeczy nie osiąga więc zamierzonego efektu. 


Dość narzekania. Pora przejść do pozostałych elementów Aeon’s End. Otrzymujemy sporo arkuszy, spośród których 8 reprezentuje różnych magów, w których gracze będą mieli okazję się wcielić. Są one dwustronne, rewers zawiera fabularną otoczkę związaną z daną postacią, natomiast awers będzie wykorzystywany w trakcie gry. Zawiera on również informacje dotyczące tego, jakie karty otrzymamy na początku gry i jak będzie wyglądać nasza startowa talia. Arkusze wykonane są niestety z cienkiego papieru – można by pokusić się o ich laminację, jeżeli zależy nam na utrzymaniu dobrego stanu. Na plus natomiast same grafiki i layout – fajnym smaczkiem jest zastosowanie odblasków, nie pierwszy zresztą raz w historii Portal Games.

Przed wyruszeniem w... nie no, dobra, to po prostu kilku magów, których poprowadzicie, aby pokonać wieczne zło i takie tam.

Bezimienni, czyli oponenci, z którymi musimy się zmierzyć, również posiadają swoje arkusze. W podstawowej wersji Aeon’s End mamy do wyboru 4 bossów. Na ich planszetce znajdziemy wszelkie informacje co do wykorzystywanych przez nich mechanik i dodatkowych zasad. Z tyłu znajdziemy natomiast tradycyjnie związaną z nimi historię, a także czynności, jakie należy przeprowadzić podczas przygotowywania rozgrywki z wykorzystaniem danego Nemesis. Do tych arkuszy również nie mogę się zbytnio przyczepić.

Wesoła zgraja. Jakiś stwór diablopodobny, podróba Szeloby, kreatura imitująca warhammerowego Tzeentcha i wielkie włochato-mackowate coś, co chce pożreć cały świat.

To jeszcze nie koniec! Otrzymujemy również sporo różnego rodzaju żetonów – punktów życia, ładunków, mocy etc. Są też kafle bram – służących do przygotowywania naszych zaklęć podczas samej rozgrywki. Na koniec mamy dwa liczniki, które należy uprzednio złożyć – jeden z nich odpowiada za kontrolowanie wytrzymałości Nemesis, drugi – Gravehold, do zniszczenia którego nie możemy dopuścić.

Postacie w grze mają swoją przeszłość i co nieco do opowiedzenia na temat świata Aeon's End.

Połączmy to wszystko z faktem, że grę możemy kupić za 100 zł... stosunek ceny do zawartości jest moim zdaniem więcej niż zadowalający. Dostajemy pudło z całą masą contentu, o przyzwoicie wykonanych komponentach i dużych pokładach regrywalności... o czym w dalszej partii tekstu.

Zakręcony deckbuilder

Okej, już o tym wiecie, ale Aeon’s End to kooperacyjna gra, w której wspólnie walczymy przeciwko wybranemu Bezimiennemu, sterowanemu przez specjalną, stworzoną wcześniej talię kart. Trzon samej rozgrywki opiera się na mechanice deckbuildingu, czyli stopniowego modyfikowania swojej talii, aby nasz potencjał stawał się z czasem coraz większy i większy. Koncept znany i lubiany, aczkolwiek w swojej klasycznej formie dość mocno wyeksploatowany. Co więc proponuje Aeon’s End, aby wybić się spośród całej gamy teoretycznie podobnych gier? Ano, dość sporo.

Początek rozgrywki - postać z 10 punktami życia, wstępną talią i (zwykle) jedną otwartą bramą. Tutaj mały wyjątek od tej reguły.

Zacznę od tego, jak wygląda struktura samej rundy. Podczas przygotowania rozgrywki należy uformować talię tur, zawsze składającą się z 6 kart. Dwie z nich będą należeć do Nemesis, natomiast pozostałe – do graczy. Różni się pewnymi detalami, w zależności od tego, w ilu gramy. Cały myk jednak w tym, że za każdym razem, gdy należy przejść do kolejnej tury, dociągamy po prostu jedną kartę, determinującą czyja jest teraz kolej. Ma to symulować chaos bitwy i przyznam, że robi to zadziwiająco świetnie! Aeon’s End ma nieobliczalny charakter, nigdy nie wiemy, czyj tak naprawdę będzie teraz ruch, musimy brać pod uwagę różne możliwości. Wiemy, kto ma ile posunięć w całej rundzie, nie wiemy jednak, kiedy one nastąpią. Gdy już talia zostanie wyczerpana, po prostu tworzymy i tasujemy ją na nowo, determinując rozkład tur na dalszą część gry.

Odwieczne pytanie - kto będzie następny? Co ciekawe, w grze trzyosobowej wykorzystuje się kartę X(swoiste "wild card"), po dobraniu której gracze muszą się dogadać, kto chce spuścić łomot Nemesis :)

Jaki jest drugi twist? Otóż tu Aeon’s End po raz kolejny wychodzi naprzeciw schematom. W większości tradycyjnych deckbuilderów, gdy musimy dobrać karty na rękę, a skończyła nam się talia, tasujemy po prostu stos kart odrzuconych i zaczynamy od nowa. Natomiast tutaj odwracamy po prostu nasz discard pile na drugą stronę(nie tasując go!), a ten staje się naszą nową talią  – tak, że ostatnia odrzucona przez nas karta, znajdzie się na samym dnie naszej nowej talii. Brzmi to może nieco abstrakcyjnie i skomplikowanie, ale w trakcie samej rozgrywki jest niesamowicie przyjemne i intuicyjne. Nadaje też Aeon’s End dodatkowej głębi i wymiaru – mamy tu dość sporą dowolność co do kolejności umieszczania zagranych kart na stosie kart odrzuconych, a więc i duże możliwości planowania ruchów do przodu. Do pewnego stopnia jesteśmy w stanie tworzyć odpowiadające nam układy i „kombosy”. Szybko okaże się, że jest to kluczowe do osiągnięcia zwycięstwa J

Z jednej strony nieprzewidywalna natura rundy, z drugiej - ostrożne zarządzanie swoim potencjałem.


Wymienione przeze mnie te dwa aspekty stanowią o sile Aeon’s End, ale co właściwie można zrobić, gdy z wierzchu wielce przewrotnej talii tur dobierzemy kartę gracza? Na początku występuje faza aktywacji. To podczas niej możemy wprowadzić w życie efekty przygotowanych wcześniej na naszych bramach zaklęć. W zależności od tego, czy jest to brama otwarta lub też nie, nie jest to obowiązkowe(lub też jest J). Nie będzie zaskoczeniem, gdy powiem, że głównym celem zaklęć jest zadawanie obrażeń – czy to bezpośrednio w pysk Nemesis, czy w kontrolowane przez niego „miniony”. Gdy już wyzwolimy nasze potężne moce, odrzucamy je, a następnie przechodzimy do fazy głównej, czyli serca gry. To istna piaskownica; możemy wykonać całą masę różnych czynności, w dowolnej kolejności i tak długo, na ile mamy ochotę/możliwości J 

Trzy przygotowane zaklęcia. Te po środku trzeba odpalić, bo leży na zamkniętej bramie, co do pozostałych - wolna wola. Tak czy inaczej, można tymi zabawkami całkiem mocno przywalić.

Będąc już bardziej konkretnym: na przykład zagrywać karty klejnotów i artefaktów z ręki. Te pierwsze zapewniają między innymi eter – będący w Aeon’s End walutą, zasobem, dzięki którym pozyskamy nowe karty i inne korzyści. Artefakty to natomiast silne, pojedyncze zdolności, pozwalające na przykład niszczyć karty czy wzmacniać bramy tańszym kosztem. 

Niektóre karty w naturalny sposób zachęcają do posiadania kilku ich kopii w swoim decku :)

Za pozyskany eter mamy możliwość wzbogacania naszej talii o nowe karty z rynku zasobów. Występuje tam 9 stosów kart, stałych i ustalanych na etapie przygotowania rozgrywki. Od samego początku mamy dostęp do wszelkich kart, na które napotkamy podczas danej gry; wystarczy za nie zapłacić J. Naturalnie nowo zdobytą kartę umieszczamy na wierzchu stosu kart odrzuconych. Jednak nie jest to jedyny sposób użytkowania pozyskanego eteru. Można zdobywać ładunki, czyli specjalne żetony wymagane do aktywowania zdolności naszego maga – każda z występująca w grze postaci różni się pod tym względem. Eter spożytkować można też na „bawienie się” z naszymi bramami – te można wzmacniać i otwierać. 

Zdolności, choć czasem niepozorne, potrafią być naprawdę silne. Pod koniec rozgrywki zwykle większość pozyskanego eteru będziemy wydawać na ładunki.

Związane jest to z następnym rodzajem akcji – przygotowywaniem zaklęć. Kartę zaklęcia możemy umieścić z ręki na jednej z posiadanych przez nas otwartych bram lub na zamkniętej bramie, ale tylko jeśli została ona w tej turze wzmocniona(„sfokusowana”). Nie zawsze więc uda nam się wyłożyć wszystkie posiadane przez nas karty zaklęć. Otwarte bramy mają taką przewagę, że zawsze można przygotować na nich „spella”, magowie mają nad nimi większą kontrolę, a więc mogą(ale nie muszą!) aktywować skupionych na nich zaklęć, a dodatkowo niektóre bramy zapewniają bonus do obrażeń po ich otwarciu. Ponadto, niektóre zaklęcia mają efekty działające wtedy, gdy są przygotowane, a więc gdy sobie „grzecznie czekają” na aktywację.  

Mechanika zaklęć jest w Aeon’s End dość ciekawa i nieoczywista. Z racji, że możliwości manipulacji nimi są dość ograniczone – przynajmniej dopóki nie otworzymy wszystkich bram – musimy rozsądnie decydować, które z nich i kiedy chcemy przygotowywać. Należy również pamiętać, że faza aktywacji zachodzi na POCZĄTKU tury gracza, a więc zaklęcia działają niejako z opóźnieniem. Jeśli w danej turze przygotujemy kartę, jej efekt wejdzie w życie dopiero na początku naszej następnej tury. Warto to uwzględnić, planując przyszłe ruchy. 

Gdy gracz zakończy wykonywanie akcji, przechodzi do fazy dobierania, podczas której w dowolnej kolejności odrzuca zagrane w tej turze karty klejnotów i artefaktów, po czym uzupełnia swoją rękę – dobierając z talii karty, aż będzie miał 5.

No dobrze, ale przecież nie może być tak pięknie. Nieubłaganie nadejdą też tury Nemesis, podczas których gracze będą dostawać wciry pod różną postacią. Najpierw rozpatrujemy wszelkie efekty wynikające z kontrolowanych przez bossa Popleczników(czyli jego sługusów, którzy będą wyrządzali nam szkody tak długo, jak kroczą po tym łez padole) oraz zdejmujemy jeden żeton mocy z kart Mocy – te działają z opóźnieniem, a gdy nie ma już żetonów do zdjęcia, zachodzi jakiś nieprzyjemny efekt. Następnie dobieramy kolejną kartę Nemesis – ta może należeć do któregoś z wymienionych powyżej typów, może być też kartą Ataku, czyli bezpośrednim, jednorazowym działaniem. Akcje Bezimiennych uprzykrzają nam życie w najróżniejsze sposoby – począwszy od zadawania obrażeń magom lub samemu Gravehold, poprzez zmuszenie nas do odrzucania kart z ręki czy przygotowanych zaklęć czy wręcz permanentnego ich niszczenia.

Dopóki kreatura żyje, będzie przeszkadzać w mniejszym lub większym stopniu; moc posiada natomiast odmierzacz czasu, czasem jednak można poświęcić coś, aby całkowicie uniknąć jej konsekwencji.

Ponadto, każdy Nemesis posiada unikalny zestaw reguł i rządzących nim mechanik, w tym efekt Wyzwolenia – zachodzący za każdym razem, gdy takowe słowo kluczowe pojawi się na którejś z jego kart. Innymi słowy, te nikczemne kreatury mają cały zestaw wyrafinowanych narzędzi służących do jak najszybszej eksterminacji nas, ostatnich obrońców ludzkości J

No i co tym razem?!

No i wreszcie – jak w to cholerstwo wygrać? Istnieją dwie szkoły – na wyniszczenie oraz na przeczekanie J Gracze zwyciężają natychmiast, gdy zredukują punkty życia przeciwnika do 0. Zwycięstwo zachodzi również w momencie, gdy Nemesis miałby dobrać kartę ze swojej talii, ale jest ona pusta, a na stole nie pozostali mu jacykolwiek Poplecznicy czy Moce. Przegrywamy natomiast, gdy punkty życia wszystkich uczestniczących w grze magów spadną do 0 lub gdy żywotność Gravehold zostanie zredukowana do 0. Trzeba więc pilnować obu tych aspektów, bo chwila nieuwagi i czeka nas rychła porażka.

Optymalizacyjny koszmar czy emocjonujący pojedynek?

W tym horrendalnie długim opisie zasad zwróciłem uwagę przede wszystkim na dwa wyróżniki – niestałego turn orderu oraz praktycznie całkowitego braku tasowania kart. Napomknąłem też o ciekawej mechanice związanej z bramami, przygotowywaniem i aktywowaniem zaklęć. Ale czy składa się to wszystko na przyjemną i angażującą rozgrywkę? Czy potrzeba układania kart w konkretnej kolejności, planowania kilku ruchów w przód nie męczy i nie zamienia Aeon’s End w optymalizacyjny horror, w którym downtime sięga zenitu?

Przetrwać i zniszczyć. Żadna filozofia, prawda? :)

Rozwiewam wątpliwości – nie, zupełnie tak nie jest. Powiem więcej – Aeon’s End to przyjemny i angażujący tytuł. Przede wszystkim, jest całkiem prosty do wytłumaczenia i pojęcia. Mimo, że rodzajów akcji jest dość sporo, to są one bardzo intuicyjne i prostoliniowe – co nie umniejsza głębi podejmowanych decyzji, nie zrozumcie mnie źle. Ot, zdobądź zasoby, kup karty, manipuluj bramami, pozyskaj ładunki aby przybliżyć się do aktywacji swojej zdolności specjalnej. Jednak związane z tym dylematy i wybory potrafią dać sporo do myślenia – co jest zaletą samą w sobie, bo Aeon’s End nigdy nie sprowadza się do jedynej słusznej i oczywistej ścieżki, a ponadto zręcznie unika problemu gracza alfa, jeśli tylko wszyscy uczestniczący są na równym poziomie. Okej, nowicjuszowi będę podpowiadał i sugerował pewne rozwiązania, aby szybciej przyzwyczaił się do specyfiki gry, ale to tyle. W doświadczonym gronie ciężar podejmowania decyzji spoczywa na każdym z osobna.

Przyszedł. Wiecznie głodny.

Uwielbiam koncept zmiennej kolejności tur. To niesamowity generator wrażeń, a jednocześnie mechanizm wymuszający kalkulowanie ryzyka. To istotne, czy Nemesis ruszy się przed tym, jak rzucę zaklęcie X i zrobię akcję Y. To ważne, że twój mag będzie miał kolejkę po moim. I tak dalej, i tak dalej. Przy planowaniu ruchu zawsze należy mieć na uwadze, że niekoniecznie wszystko pójdzie zgodnie z naszymi przypuszczeniami. Szczególnie pasjonujące jest to na końcu rozgrywki, gdzie stoimy nad przepaścią, a jedna tura może zadecydować o naszym zwycięstwie lub porażce J Owszem, czasem możemy zostać zdani na łaskę losu. Zdarzyło mi się przegrać, gdy Nemesis miał 2 punkty życia, bo moja tura nie nadeszła wystarczająco szybko. Nie zmienia to jednak faktu, że świetnie się bawiłem J Graczom lubiącym przewidzieć wszystko w 100% raczej się to nie spodoba, ale ja lubię dreszczyk emocji w grach i uważam, że jest on wskazany.

Brak losowości w kwestii funkcjonowania naszej talii jest świetnym rozwiązaniem, ale gra mogłaby przerodzić się w  festiwal mozolnych kalkulacji, gdyby nie wspomniane powyżej rozwiązanie. Aeon’s End świetnie balansuje między możliwością strategicznego planowania na dużą skalę, a taktycznym charakterem rozgrywki związanym z ciągłym założeniem „a co jak teraz będzie tura Nemesis?”. Gra nie jest ani zbyt przewidywalna, ani zbyt losowa. W punkt.

W takich momentach napięcie osiąga swój szczyt.

Podoba mi się ogólna ilość podejmowanych decyzji. Większość deckbuilderów jest dość bezpośrednia – zagraj wszystko co masz na ręce, dobierz nowe karty. Tu rodzajów akcji jest kilka, a będący walutą eter możemy wykorzystać na więcej sposobów niż tylko rozbudowywanie talii. Niejednokrotnie będziemy musieli dobrze przemyśleć, czy chcemy pozyskiwać nowe karty(i jakie? Kiedy przestać koncentrować się na klejnotach zapewniających zasoby, a zacząć generować duże pokłady obrażeń? A może już na początku gry kupić silne zaklęcie, osłabiając tym samym swoją „ekonomię”?), czy przybliżyć się do odpalenia unikalnej umiejętności naszego maga, czy może wzmocnić lub wręcz na stałe otworzyć bramę? A co jeśli za chwilę odpali się karta Mocy Nemesis, ale możemy zniwelować jej efekt, odrzucając 4 karty z ręki? Czy opłaca się poświęcać turę, aby uniknąć w przyszłości potencjalnie jeszcze gorszych konsekwencji? W kogo skierować te 4 obrażenia wygenerowane Dzikim Piorunem – w bossa, przyśpieszając jego upadek, czy może w Poplecznika, który może narobić dużo złego na dłuższą metę? I tak dalej, i tak dalej. Aeon’s End, będąc prostą w założeniach grach, po prostu błyszczy jeśli chodzi o to, jak wiele problemów musimy rozwiązać podczas swojej tury. Przy tym nie przytłacza, nie powoduje paraliżu decyzyjnego – okej, można długo analizować każdy ruch, myśląc przy okazji nad dwoma kolejnymi, ale równie dobrze(i skutecznie) można zwyciężać, planując „na pół gwizdka” i sugerując się czystą intuicją. Najważniejsze jest, że można się tu dobrze bawić, grając na „czuja” i próbując to, co gra ma dla nas do zaoferowania J

Czy bić wielką Królową Roju, czy raczej chmarę jej małych, niepozornych karaczanów? Oto jest pytanie...

I tak, wracając do wstępu – wolę z kimś walczyć niż być z nim po jednej stronie barykady, ale tutaj dogadywanie się, współdzielenie obowiązków, chwalenie się tym, co „będę miał za turę” jest bardzo przyjemne. Więcej – musimy współpracować, a gra wymusza rozmowy przy stole. Dzięki temu nigdy nie jest nudno. Mimo wszystko, próba pokonania gry wymaga od wszystkich identycznego stopnia zaangażowania. Warto mniej więcej ustalić, kto będzie za co odpowiedzialny – oczywiście role przenikają i mieszają się, ale dobrze mieć przysłowiowego „healera”, „tanka” czy „dmg dealera” ;)

Ile można ratować Gravehold? I czego my właściwie bronimy?

Wspomniałem wcześniej, że za stosunkowo niewielką cenę pudło z Aeon’s End jest bardzo obfite w różnego rodzaju komponenty. Tylko co z tego, jeśli rozgrywka miałaby być powtarzalna, schematyczna i wymuszająca granie w konkretny sposób za każdym razem?

Na szczęście tak nie jest. W „podstawce” – a Portal już zapowiedział, że wyda dodatki w przyszłym roku! – czeka na nas ośmiu magów, każdy z inną kombinacją początkowych kart oraz z inną zdolnością specjalną, czterech Bezimiennych, spośród których każdy bije po łapach na różnorakie, wyrafinowane sposoby i dodaje różne karty do talii Nemesis; wreszcie całkiem pokaźny zestaw Klejnotów, Artefaktów i Zaklęć, spośród których do pojedynczej rozgrywki trafia tylko ułamek. Szczególnie tych ostatnich nie brakuje – za każdym razem będziemy więc zadawać obrażenia nieco inną metodą, a karty te posiadają przecież i dodatkowe, ciekawe efekty.

Do wyboru, do koloru. Za każdym razem inne możliwości.

Granie przeciwko jednemu przeciwnikowi nie nuży, bo w zależności od dostępności kart na rynku, każda taka potyczka będzie stawiała przed nami kolejne wyzwania, nie mówiąc już o tym, że kolejność kart w talii Nemesis również będzie nieco inna za każdym razem. Wreszcie sama nieprzewidywalność związana z rozkładem tur – to również nadaje grze kolorytu, a dowiedzą się o tym ci, którzy spotkają się z 4 ruchami Nemesis pod rząd J

Jakby tego było mało, gra pozwala dostosowywać poziom trudności na różne sposoby, dzięki czemu gdy uznamy już, że dany Nemesis nie stanowi dla nas dłużej wyzwania... spróbujcie zastosować się do reguł „trudniejszego wariantu” J Wciąż zbyt łatwo? Proszę bardzo, obniżcie punkty życia swoje i Gravehold, a bossa lekko przypakujcie.



Jak wygląda granie w różnych składach osobowych? Muszę przyznać, że Aeon’s End to pierwsza gra, w której tryb solo mi się podoba. Możliwe jest „prawdziwe” granie w pojedynkę, czyli kontrolując tylko jedną postać; wydaje mi się jednak, że najbardziej satysfakcjonującym modelem jest przejęcie pieczy nad dwoma magami – to idealna liczba, aby budować skuteczne synergie i powiązania, a jednocześnie nie zamotać się nad planowaniem wielu ruchów jednocześnie. Najprzyjemniej grało mi się w dwie osoby – najłatwiej tu o skuteczną współpracę i wzajemne uzupełnianie się, pomaga też fakt, że możliwe jest aby jedna osoba miała dwa ruchy pod rząd. Myślę, że czynnik ten może sprawić grę w duecie delikatnie prostszą niż w większych konfiguracjach, ale raczej nie jest to regułą. Łatwiej po prostu wyprowadzić czasem dewastujące połączenia efektów. Z drugiej strony, im więcej magów, tym więcej punktów życia przypada łącznie na drużynę, choć i talia Nemesis jest trochę obszerniejsza... jak widzicie, Aeon’s End jest pod tym względem bardzo dobrze zbalansowany.



Natomiast jak wypada Aeon’s End pod względem klimatu? O ile przedstawiony w grze świat, będący dość osobliwym połączeniem apokaliptycznej zagłady z mniej lub bardziej generycznym fantasy jest dość ciekawy, tak naprawdę nasza wiedza co do niego jest co najwyżej szczątkowa. Możemy wyczytać co nieco między wierszami, przyglądając się wstawkom na kartach – ale znowu, są one pisane drobnym maczkiem i zupełnie nie rzucają się w oczy. Moim zdaniem Aeon’s End najlepiej oddaje pewne zależności rządzące jego światem poprzez niuanse mechaniczne. I tak – zmienna kolejność tur w świetny sposób odwzorowuje bitewny zgiełk i chaos, a konieczność aktywowania zaklęć na zamkniętych bramach sugeruje, że nie mamy nad nimi większej kontroli. Ogólnie aspekt ten wypada całkiem dobrze. „Klimaciarzem” nie jestem, ale tu faktycznie daje poczuć się narastającą zagładę, choćby widząc powiększającą się pulę kart Nemesis na stole, zapowiadającą, że koniec jest blisko J

Wincyj! Dawać wincyj!

Kończąc tę rozrośniętą pod względem ilości tekstu recenzję, powiem tylko, że Aeon’s End zdecydowanie udowodnił, że deckbuildery wcale nie muszą być pod siebie podobne. Gra ta wnosi sporo świeżości do gatunku, proponując kilka naprawdę oryginalnych rozwiązań. Jest jednocześnie tytułem kooperacyjnym, w którym każdy gracz może wykazać się w równym stopniu i być tak samo odpowiedzialny za zwycięstwo(lub porażkę) jak pozostali. Pokaźna ilość kart, w jakie zaopatrzyć mogą się kontrolowani przez nas magowie, decyduje o dużej regrywalności tej pozycji, a każdy z czterech dostępnych tu Nemesis zaopatrzony został we własne, oryginalne mechaniki. 


Gra wykonana jest ładnie, choć jakość kart i arkuszy zdaje się być na dłuższą metę dość przeciętna. Długo trwa też przygotowanie rozgrywki i sprzątanie po niej – przynajmniej nie posiadając insertu – ale koniec końców są to niewielkie mankamenty, w żaden sposób nie wypaczające świetności Aeon’s End. Mam za sobą ponad 10 gier i nadal nie mam dosyć, przeciwnie; chcę eksplorować ten tytuł, poznawać go, odkrywać nowe strategie i przede wszystkim kupić dodatki! Na te poczekam jednak do następnego roku, a tymczasem zachęcam was do nabycia tej kapitalnej gry.

PS: Za dobrnięcie do końca tego tekstu pragnę wręczyć Tobie, Czytelniku order wytrwałości. :D