niedziela, 2 grudnia 2018

AEON'S END - recenzja


AEON’S END – recenzja

W grach bez prądu cenię sobie przede wszystkim rywalizację. Lubię to uczucie, gdy mogę w jakiś – mniej lub bardziej subtelny – sposób dowalić przeciwnikom. Albo chociaż poprzeszkadzać, aby nikt nie był w stu procentach pewien skuteczności swojego perfekcyjnego planu. Taki już ze mnie typ gracza. Gry ze szczątkową interakcją akceptuję, a w niektórych przypadkach nawet lubię. Ale współpracować z innym graczem, aby pokonać system, pewną umowną AI? No jak to tak? Aeon’s End to była mimo wszystko dość głośna i zapowiadana premiera. W połączeniu z moją... hmm, ciekawością co do szerokiej maści deckbuilderów – uważam, że jest na tym polu jeszcze sporo do popisu – musiałem w końcu dać szansę temu tyłowi. Dałem. I wiecie co? Szczegóły zdradzę już w samej recenzji, ale już na wstępie powiem, że Aeon’s End wywarł na mnie pozytywne wrażenie.

Diablo: The Board Game?

No spójrzcie na tę okładkę. Czy nie przypomina wam to głównego antagonisty z pewnej dość znanej serii Blizzarda? Mamy więc w centrum potężne monstrum, które wydostało się z jakiegoś żółtego portalu. Czterech śmiałków rzuca swoje zaklęcia, aby wypędzić bydlę do piekła, z którego przyszło... są oni jednak malutcy w porównaniu do rogatej bestii. Wyłomy zostały otwarte, a hordy ciemności wylewają się przez nie, aby sprowadzić zagładę na świat. Ostało się jedynie Gravehold, miasto będące ostatnim przyczółkiem ludzkości. Broniący go magowie nauczyli się jednak wykorzystywać bramy będące drzwiami dla potworów na swoją korzyść...

Nadciąga zagłada.



Tak prezentuje się w skrócie cały fluff gry. O tym, jak bardzo klimatyczna jest to pozycja napomnę nieco później, ale sama otoczka jest co najmniej zachęcająca. Co natomiast znajdziemy w środku pudła? Przede wszystkim karty, sporo kart. Naturalna sprawa – mamy do czynienia z grą opierającej się głównie na mechanice budowania talii. Występują one w kilku rodzajach – są  narzędzia służące naszym magom do odpierania zła, jakie nawiedziło znany im świat, a więc klejnoty, artefakty i zaklęcia, z drugiej strony wrogowie – czyli Bezimienni(Nemesis) również posiadają karty sterujące ich poczynaniami, co oznacza wyrządzanie  mniejszego lub większego „kuku” graczom. Znajdziemy też karty tury, odpowiedzialne za jeden z najciekawszych pomysłów, jakie znalazły się w Aeon’s End, karty pomocy, zawierające zasady gry w pigułce oraz karty modyfikatorów, które sprawią, że każda rozgrywka będzie wyglądać nieco(znacznie) inaczej.


Karty są przejrzyste, a widniejące na nich grafiki porządne.  Życzyłbym sobie trochę więcej mroku, ale jest ok.

Są one dość przeciętnej jakości(na szczęście praktycznie ich nie tasujemy, więc tak szybko się nie zniszczą), ale występujące na nich grafiki są przyjemne dla oka i sugerują styczność z dość niespotykanym połączeniem światów fantasy oraz post apo. Ich design jest czysty i klarowny. Nie jest jednak tak kolorowo. Muszę się przyczepić do jednej rzeczy – fajnie, że autorzy zaproponowali nam flavour text, dzięki któremu możemy bardziej wgłębić się w świat gry... ale do cholery jasnej, czemu jest on napisany tak kuriozalnie małym druczkiem? Ani nie zwraca to na siebie uwagi, ani nie jest przyjemne do czytania, siłą rzeczy nie osiąga więc zamierzonego efektu. 


Dość narzekania. Pora przejść do pozostałych elementów Aeon’s End. Otrzymujemy sporo arkuszy, spośród których 8 reprezentuje różnych magów, w których gracze będą mieli okazję się wcielić. Są one dwustronne, rewers zawiera fabularną otoczkę związaną z daną postacią, natomiast awers będzie wykorzystywany w trakcie gry. Zawiera on również informacje dotyczące tego, jakie karty otrzymamy na początku gry i jak będzie wyglądać nasza startowa talia. Arkusze wykonane są niestety z cienkiego papieru – można by pokusić się o ich laminację, jeżeli zależy nam na utrzymaniu dobrego stanu. Na plus natomiast same grafiki i layout – fajnym smaczkiem jest zastosowanie odblasków, nie pierwszy zresztą raz w historii Portal Games.

Przed wyruszeniem w... nie no, dobra, to po prostu kilku magów, których poprowadzicie, aby pokonać wieczne zło i takie tam.

Bezimienni, czyli oponenci, z którymi musimy się zmierzyć, również posiadają swoje arkusze. W podstawowej wersji Aeon’s End mamy do wyboru 4 bossów. Na ich planszetce znajdziemy wszelkie informacje co do wykorzystywanych przez nich mechanik i dodatkowych zasad. Z tyłu znajdziemy natomiast tradycyjnie związaną z nimi historię, a także czynności, jakie należy przeprowadzić podczas przygotowywania rozgrywki z wykorzystaniem danego Nemesis. Do tych arkuszy również nie mogę się zbytnio przyczepić.

Wesoła zgraja. Jakiś stwór diablopodobny, podróba Szeloby, kreatura imitująca warhammerowego Tzeentcha i wielkie włochato-mackowate coś, co chce pożreć cały świat.

To jeszcze nie koniec! Otrzymujemy również sporo różnego rodzaju żetonów – punktów życia, ładunków, mocy etc. Są też kafle bram – służących do przygotowywania naszych zaklęć podczas samej rozgrywki. Na koniec mamy dwa liczniki, które należy uprzednio złożyć – jeden z nich odpowiada za kontrolowanie wytrzymałości Nemesis, drugi – Gravehold, do zniszczenia którego nie możemy dopuścić.

Postacie w grze mają swoją przeszłość i co nieco do opowiedzenia na temat świata Aeon's End.

Połączmy to wszystko z faktem, że grę możemy kupić za 100 zł... stosunek ceny do zawartości jest moim zdaniem więcej niż zadowalający. Dostajemy pudło z całą masą contentu, o przyzwoicie wykonanych komponentach i dużych pokładach regrywalności... o czym w dalszej partii tekstu.

Zakręcony deckbuilder

Okej, już o tym wiecie, ale Aeon’s End to kooperacyjna gra, w której wspólnie walczymy przeciwko wybranemu Bezimiennemu, sterowanemu przez specjalną, stworzoną wcześniej talię kart. Trzon samej rozgrywki opiera się na mechanice deckbuildingu, czyli stopniowego modyfikowania swojej talii, aby nasz potencjał stawał się z czasem coraz większy i większy. Koncept znany i lubiany, aczkolwiek w swojej klasycznej formie dość mocno wyeksploatowany. Co więc proponuje Aeon’s End, aby wybić się spośród całej gamy teoretycznie podobnych gier? Ano, dość sporo.

Początek rozgrywki - postać z 10 punktami życia, wstępną talią i (zwykle) jedną otwartą bramą. Tutaj mały wyjątek od tej reguły.

Zacznę od tego, jak wygląda struktura samej rundy. Podczas przygotowania rozgrywki należy uformować talię tur, zawsze składającą się z 6 kart. Dwie z nich będą należeć do Nemesis, natomiast pozostałe – do graczy. Różni się pewnymi detalami, w zależności od tego, w ilu gramy. Cały myk jednak w tym, że za każdym razem, gdy należy przejść do kolejnej tury, dociągamy po prostu jedną kartę, determinującą czyja jest teraz kolej. Ma to symulować chaos bitwy i przyznam, że robi to zadziwiająco świetnie! Aeon’s End ma nieobliczalny charakter, nigdy nie wiemy, czyj tak naprawdę będzie teraz ruch, musimy brać pod uwagę różne możliwości. Wiemy, kto ma ile posunięć w całej rundzie, nie wiemy jednak, kiedy one nastąpią. Gdy już talia zostanie wyczerpana, po prostu tworzymy i tasujemy ją na nowo, determinując rozkład tur na dalszą część gry.

Odwieczne pytanie - kto będzie następny? Co ciekawe, w grze trzyosobowej wykorzystuje się kartę X(swoiste "wild card"), po dobraniu której gracze muszą się dogadać, kto chce spuścić łomot Nemesis :)

Jaki jest drugi twist? Otóż tu Aeon’s End po raz kolejny wychodzi naprzeciw schematom. W większości tradycyjnych deckbuilderów, gdy musimy dobrać karty na rękę, a skończyła nam się talia, tasujemy po prostu stos kart odrzuconych i zaczynamy od nowa. Natomiast tutaj odwracamy po prostu nasz discard pile na drugą stronę(nie tasując go!), a ten staje się naszą nową talią  – tak, że ostatnia odrzucona przez nas karta, znajdzie się na samym dnie naszej nowej talii. Brzmi to może nieco abstrakcyjnie i skomplikowanie, ale w trakcie samej rozgrywki jest niesamowicie przyjemne i intuicyjne. Nadaje też Aeon’s End dodatkowej głębi i wymiaru – mamy tu dość sporą dowolność co do kolejności umieszczania zagranych kart na stosie kart odrzuconych, a więc i duże możliwości planowania ruchów do przodu. Do pewnego stopnia jesteśmy w stanie tworzyć odpowiadające nam układy i „kombosy”. Szybko okaże się, że jest to kluczowe do osiągnięcia zwycięstwa J

Z jednej strony nieprzewidywalna natura rundy, z drugiej - ostrożne zarządzanie swoim potencjałem.


Wymienione przeze mnie te dwa aspekty stanowią o sile Aeon’s End, ale co właściwie można zrobić, gdy z wierzchu wielce przewrotnej talii tur dobierzemy kartę gracza? Na początku występuje faza aktywacji. To podczas niej możemy wprowadzić w życie efekty przygotowanych wcześniej na naszych bramach zaklęć. W zależności od tego, czy jest to brama otwarta lub też nie, nie jest to obowiązkowe(lub też jest J). Nie będzie zaskoczeniem, gdy powiem, że głównym celem zaklęć jest zadawanie obrażeń – czy to bezpośrednio w pysk Nemesis, czy w kontrolowane przez niego „miniony”. Gdy już wyzwolimy nasze potężne moce, odrzucamy je, a następnie przechodzimy do fazy głównej, czyli serca gry. To istna piaskownica; możemy wykonać całą masę różnych czynności, w dowolnej kolejności i tak długo, na ile mamy ochotę/możliwości J 

Trzy przygotowane zaklęcia. Te po środku trzeba odpalić, bo leży na zamkniętej bramie, co do pozostałych - wolna wola. Tak czy inaczej, można tymi zabawkami całkiem mocno przywalić.

Będąc już bardziej konkretnym: na przykład zagrywać karty klejnotów i artefaktów z ręki. Te pierwsze zapewniają między innymi eter – będący w Aeon’s End walutą, zasobem, dzięki którym pozyskamy nowe karty i inne korzyści. Artefakty to natomiast silne, pojedyncze zdolności, pozwalające na przykład niszczyć karty czy wzmacniać bramy tańszym kosztem. 

Niektóre karty w naturalny sposób zachęcają do posiadania kilku ich kopii w swoim decku :)

Za pozyskany eter mamy możliwość wzbogacania naszej talii o nowe karty z rynku zasobów. Występuje tam 9 stosów kart, stałych i ustalanych na etapie przygotowania rozgrywki. Od samego początku mamy dostęp do wszelkich kart, na które napotkamy podczas danej gry; wystarczy za nie zapłacić J. Naturalnie nowo zdobytą kartę umieszczamy na wierzchu stosu kart odrzuconych. Jednak nie jest to jedyny sposób użytkowania pozyskanego eteru. Można zdobywać ładunki, czyli specjalne żetony wymagane do aktywowania zdolności naszego maga – każda z występująca w grze postaci różni się pod tym względem. Eter spożytkować można też na „bawienie się” z naszymi bramami – te można wzmacniać i otwierać. 

Zdolności, choć czasem niepozorne, potrafią być naprawdę silne. Pod koniec rozgrywki zwykle większość pozyskanego eteru będziemy wydawać na ładunki.

Związane jest to z następnym rodzajem akcji – przygotowywaniem zaklęć. Kartę zaklęcia możemy umieścić z ręki na jednej z posiadanych przez nas otwartych bram lub na zamkniętej bramie, ale tylko jeśli została ona w tej turze wzmocniona(„sfokusowana”). Nie zawsze więc uda nam się wyłożyć wszystkie posiadane przez nas karty zaklęć. Otwarte bramy mają taką przewagę, że zawsze można przygotować na nich „spella”, magowie mają nad nimi większą kontrolę, a więc mogą(ale nie muszą!) aktywować skupionych na nich zaklęć, a dodatkowo niektóre bramy zapewniają bonus do obrażeń po ich otwarciu. Ponadto, niektóre zaklęcia mają efekty działające wtedy, gdy są przygotowane, a więc gdy sobie „grzecznie czekają” na aktywację.  

Mechanika zaklęć jest w Aeon’s End dość ciekawa i nieoczywista. Z racji, że możliwości manipulacji nimi są dość ograniczone – przynajmniej dopóki nie otworzymy wszystkich bram – musimy rozsądnie decydować, które z nich i kiedy chcemy przygotowywać. Należy również pamiętać, że faza aktywacji zachodzi na POCZĄTKU tury gracza, a więc zaklęcia działają niejako z opóźnieniem. Jeśli w danej turze przygotujemy kartę, jej efekt wejdzie w życie dopiero na początku naszej następnej tury. Warto to uwzględnić, planując przyszłe ruchy. 

Gdy gracz zakończy wykonywanie akcji, przechodzi do fazy dobierania, podczas której w dowolnej kolejności odrzuca zagrane w tej turze karty klejnotów i artefaktów, po czym uzupełnia swoją rękę – dobierając z talii karty, aż będzie miał 5.

No dobrze, ale przecież nie może być tak pięknie. Nieubłaganie nadejdą też tury Nemesis, podczas których gracze będą dostawać wciry pod różną postacią. Najpierw rozpatrujemy wszelkie efekty wynikające z kontrolowanych przez bossa Popleczników(czyli jego sługusów, którzy będą wyrządzali nam szkody tak długo, jak kroczą po tym łez padole) oraz zdejmujemy jeden żeton mocy z kart Mocy – te działają z opóźnieniem, a gdy nie ma już żetonów do zdjęcia, zachodzi jakiś nieprzyjemny efekt. Następnie dobieramy kolejną kartę Nemesis – ta może należeć do któregoś z wymienionych powyżej typów, może być też kartą Ataku, czyli bezpośrednim, jednorazowym działaniem. Akcje Bezimiennych uprzykrzają nam życie w najróżniejsze sposoby – począwszy od zadawania obrażeń magom lub samemu Gravehold, poprzez zmuszenie nas do odrzucania kart z ręki czy przygotowanych zaklęć czy wręcz permanentnego ich niszczenia.

Dopóki kreatura żyje, będzie przeszkadzać w mniejszym lub większym stopniu; moc posiada natomiast odmierzacz czasu, czasem jednak można poświęcić coś, aby całkowicie uniknąć jej konsekwencji.

Ponadto, każdy Nemesis posiada unikalny zestaw reguł i rządzących nim mechanik, w tym efekt Wyzwolenia – zachodzący za każdym razem, gdy takowe słowo kluczowe pojawi się na którejś z jego kart. Innymi słowy, te nikczemne kreatury mają cały zestaw wyrafinowanych narzędzi służących do jak najszybszej eksterminacji nas, ostatnich obrońców ludzkości J

No i co tym razem?!

No i wreszcie – jak w to cholerstwo wygrać? Istnieją dwie szkoły – na wyniszczenie oraz na przeczekanie J Gracze zwyciężają natychmiast, gdy zredukują punkty życia przeciwnika do 0. Zwycięstwo zachodzi również w momencie, gdy Nemesis miałby dobrać kartę ze swojej talii, ale jest ona pusta, a na stole nie pozostali mu jacykolwiek Poplecznicy czy Moce. Przegrywamy natomiast, gdy punkty życia wszystkich uczestniczących w grze magów spadną do 0 lub gdy żywotność Gravehold zostanie zredukowana do 0. Trzeba więc pilnować obu tych aspektów, bo chwila nieuwagi i czeka nas rychła porażka.

Optymalizacyjny koszmar czy emocjonujący pojedynek?

W tym horrendalnie długim opisie zasad zwróciłem uwagę przede wszystkim na dwa wyróżniki – niestałego turn orderu oraz praktycznie całkowitego braku tasowania kart. Napomknąłem też o ciekawej mechanice związanej z bramami, przygotowywaniem i aktywowaniem zaklęć. Ale czy składa się to wszystko na przyjemną i angażującą rozgrywkę? Czy potrzeba układania kart w konkretnej kolejności, planowania kilku ruchów w przód nie męczy i nie zamienia Aeon’s End w optymalizacyjny horror, w którym downtime sięga zenitu?

Przetrwać i zniszczyć. Żadna filozofia, prawda? :)

Rozwiewam wątpliwości – nie, zupełnie tak nie jest. Powiem więcej – Aeon’s End to przyjemny i angażujący tytuł. Przede wszystkim, jest całkiem prosty do wytłumaczenia i pojęcia. Mimo, że rodzajów akcji jest dość sporo, to są one bardzo intuicyjne i prostoliniowe – co nie umniejsza głębi podejmowanych decyzji, nie zrozumcie mnie źle. Ot, zdobądź zasoby, kup karty, manipuluj bramami, pozyskaj ładunki aby przybliżyć się do aktywacji swojej zdolności specjalnej. Jednak związane z tym dylematy i wybory potrafią dać sporo do myślenia – co jest zaletą samą w sobie, bo Aeon’s End nigdy nie sprowadza się do jedynej słusznej i oczywistej ścieżki, a ponadto zręcznie unika problemu gracza alfa, jeśli tylko wszyscy uczestniczący są na równym poziomie. Okej, nowicjuszowi będę podpowiadał i sugerował pewne rozwiązania, aby szybciej przyzwyczaił się do specyfiki gry, ale to tyle. W doświadczonym gronie ciężar podejmowania decyzji spoczywa na każdym z osobna.

Przyszedł. Wiecznie głodny.

Uwielbiam koncept zmiennej kolejności tur. To niesamowity generator wrażeń, a jednocześnie mechanizm wymuszający kalkulowanie ryzyka. To istotne, czy Nemesis ruszy się przed tym, jak rzucę zaklęcie X i zrobię akcję Y. To ważne, że twój mag będzie miał kolejkę po moim. I tak dalej, i tak dalej. Przy planowaniu ruchu zawsze należy mieć na uwadze, że niekoniecznie wszystko pójdzie zgodnie z naszymi przypuszczeniami. Szczególnie pasjonujące jest to na końcu rozgrywki, gdzie stoimy nad przepaścią, a jedna tura może zadecydować o naszym zwycięstwie lub porażce J Owszem, czasem możemy zostać zdani na łaskę losu. Zdarzyło mi się przegrać, gdy Nemesis miał 2 punkty życia, bo moja tura nie nadeszła wystarczająco szybko. Nie zmienia to jednak faktu, że świetnie się bawiłem J Graczom lubiącym przewidzieć wszystko w 100% raczej się to nie spodoba, ale ja lubię dreszczyk emocji w grach i uważam, że jest on wskazany.

Brak losowości w kwestii funkcjonowania naszej talii jest świetnym rozwiązaniem, ale gra mogłaby przerodzić się w  festiwal mozolnych kalkulacji, gdyby nie wspomniane powyżej rozwiązanie. Aeon’s End świetnie balansuje między możliwością strategicznego planowania na dużą skalę, a taktycznym charakterem rozgrywki związanym z ciągłym założeniem „a co jak teraz będzie tura Nemesis?”. Gra nie jest ani zbyt przewidywalna, ani zbyt losowa. W punkt.

W takich momentach napięcie osiąga swój szczyt.

Podoba mi się ogólna ilość podejmowanych decyzji. Większość deckbuilderów jest dość bezpośrednia – zagraj wszystko co masz na ręce, dobierz nowe karty. Tu rodzajów akcji jest kilka, a będący walutą eter możemy wykorzystać na więcej sposobów niż tylko rozbudowywanie talii. Niejednokrotnie będziemy musieli dobrze przemyśleć, czy chcemy pozyskiwać nowe karty(i jakie? Kiedy przestać koncentrować się na klejnotach zapewniających zasoby, a zacząć generować duże pokłady obrażeń? A może już na początku gry kupić silne zaklęcie, osłabiając tym samym swoją „ekonomię”?), czy przybliżyć się do odpalenia unikalnej umiejętności naszego maga, czy może wzmocnić lub wręcz na stałe otworzyć bramę? A co jeśli za chwilę odpali się karta Mocy Nemesis, ale możemy zniwelować jej efekt, odrzucając 4 karty z ręki? Czy opłaca się poświęcać turę, aby uniknąć w przyszłości potencjalnie jeszcze gorszych konsekwencji? W kogo skierować te 4 obrażenia wygenerowane Dzikim Piorunem – w bossa, przyśpieszając jego upadek, czy może w Poplecznika, który może narobić dużo złego na dłuższą metę? I tak dalej, i tak dalej. Aeon’s End, będąc prostą w założeniach grach, po prostu błyszczy jeśli chodzi o to, jak wiele problemów musimy rozwiązać podczas swojej tury. Przy tym nie przytłacza, nie powoduje paraliżu decyzyjnego – okej, można długo analizować każdy ruch, myśląc przy okazji nad dwoma kolejnymi, ale równie dobrze(i skutecznie) można zwyciężać, planując „na pół gwizdka” i sugerując się czystą intuicją. Najważniejsze jest, że można się tu dobrze bawić, grając na „czuja” i próbując to, co gra ma dla nas do zaoferowania J

Czy bić wielką Królową Roju, czy raczej chmarę jej małych, niepozornych karaczanów? Oto jest pytanie...

I tak, wracając do wstępu – wolę z kimś walczyć niż być z nim po jednej stronie barykady, ale tutaj dogadywanie się, współdzielenie obowiązków, chwalenie się tym, co „będę miał za turę” jest bardzo przyjemne. Więcej – musimy współpracować, a gra wymusza rozmowy przy stole. Dzięki temu nigdy nie jest nudno. Mimo wszystko, próba pokonania gry wymaga od wszystkich identycznego stopnia zaangażowania. Warto mniej więcej ustalić, kto będzie za co odpowiedzialny – oczywiście role przenikają i mieszają się, ale dobrze mieć przysłowiowego „healera”, „tanka” czy „dmg dealera” ;)

Ile można ratować Gravehold? I czego my właściwie bronimy?

Wspomniałem wcześniej, że za stosunkowo niewielką cenę pudło z Aeon’s End jest bardzo obfite w różnego rodzaju komponenty. Tylko co z tego, jeśli rozgrywka miałaby być powtarzalna, schematyczna i wymuszająca granie w konkretny sposób za każdym razem?

Na szczęście tak nie jest. W „podstawce” – a Portal już zapowiedział, że wyda dodatki w przyszłym roku! – czeka na nas ośmiu magów, każdy z inną kombinacją początkowych kart oraz z inną zdolnością specjalną, czterech Bezimiennych, spośród których każdy bije po łapach na różnorakie, wyrafinowane sposoby i dodaje różne karty do talii Nemesis; wreszcie całkiem pokaźny zestaw Klejnotów, Artefaktów i Zaklęć, spośród których do pojedynczej rozgrywki trafia tylko ułamek. Szczególnie tych ostatnich nie brakuje – za każdym razem będziemy więc zadawać obrażenia nieco inną metodą, a karty te posiadają przecież i dodatkowe, ciekawe efekty.

Do wyboru, do koloru. Za każdym razem inne możliwości.

Granie przeciwko jednemu przeciwnikowi nie nuży, bo w zależności od dostępności kart na rynku, każda taka potyczka będzie stawiała przed nami kolejne wyzwania, nie mówiąc już o tym, że kolejność kart w talii Nemesis również będzie nieco inna za każdym razem. Wreszcie sama nieprzewidywalność związana z rozkładem tur – to również nadaje grze kolorytu, a dowiedzą się o tym ci, którzy spotkają się z 4 ruchami Nemesis pod rząd J

Jakby tego było mało, gra pozwala dostosowywać poziom trudności na różne sposoby, dzięki czemu gdy uznamy już, że dany Nemesis nie stanowi dla nas dłużej wyzwania... spróbujcie zastosować się do reguł „trudniejszego wariantu” J Wciąż zbyt łatwo? Proszę bardzo, obniżcie punkty życia swoje i Gravehold, a bossa lekko przypakujcie.



Jak wygląda granie w różnych składach osobowych? Muszę przyznać, że Aeon’s End to pierwsza gra, w której tryb solo mi się podoba. Możliwe jest „prawdziwe” granie w pojedynkę, czyli kontrolując tylko jedną postać; wydaje mi się jednak, że najbardziej satysfakcjonującym modelem jest przejęcie pieczy nad dwoma magami – to idealna liczba, aby budować skuteczne synergie i powiązania, a jednocześnie nie zamotać się nad planowaniem wielu ruchów jednocześnie. Najprzyjemniej grało mi się w dwie osoby – najłatwiej tu o skuteczną współpracę i wzajemne uzupełnianie się, pomaga też fakt, że możliwe jest aby jedna osoba miała dwa ruchy pod rząd. Myślę, że czynnik ten może sprawić grę w duecie delikatnie prostszą niż w większych konfiguracjach, ale raczej nie jest to regułą. Łatwiej po prostu wyprowadzić czasem dewastujące połączenia efektów. Z drugiej strony, im więcej magów, tym więcej punktów życia przypada łącznie na drużynę, choć i talia Nemesis jest trochę obszerniejsza... jak widzicie, Aeon’s End jest pod tym względem bardzo dobrze zbalansowany.



Natomiast jak wypada Aeon’s End pod względem klimatu? O ile przedstawiony w grze świat, będący dość osobliwym połączeniem apokaliptycznej zagłady z mniej lub bardziej generycznym fantasy jest dość ciekawy, tak naprawdę nasza wiedza co do niego jest co najwyżej szczątkowa. Możemy wyczytać co nieco między wierszami, przyglądając się wstawkom na kartach – ale znowu, są one pisane drobnym maczkiem i zupełnie nie rzucają się w oczy. Moim zdaniem Aeon’s End najlepiej oddaje pewne zależności rządzące jego światem poprzez niuanse mechaniczne. I tak – zmienna kolejność tur w świetny sposób odwzorowuje bitewny zgiełk i chaos, a konieczność aktywowania zaklęć na zamkniętych bramach sugeruje, że nie mamy nad nimi większej kontroli. Ogólnie aspekt ten wypada całkiem dobrze. „Klimaciarzem” nie jestem, ale tu faktycznie daje poczuć się narastającą zagładę, choćby widząc powiększającą się pulę kart Nemesis na stole, zapowiadającą, że koniec jest blisko J

Wincyj! Dawać wincyj!

Kończąc tę rozrośniętą pod względem ilości tekstu recenzję, powiem tylko, że Aeon’s End zdecydowanie udowodnił, że deckbuildery wcale nie muszą być pod siebie podobne. Gra ta wnosi sporo świeżości do gatunku, proponując kilka naprawdę oryginalnych rozwiązań. Jest jednocześnie tytułem kooperacyjnym, w którym każdy gracz może wykazać się w równym stopniu i być tak samo odpowiedzialny za zwycięstwo(lub porażkę) jak pozostali. Pokaźna ilość kart, w jakie zaopatrzyć mogą się kontrolowani przez nas magowie, decyduje o dużej regrywalności tej pozycji, a każdy z czterech dostępnych tu Nemesis zaopatrzony został we własne, oryginalne mechaniki. 


Gra wykonana jest ładnie, choć jakość kart i arkuszy zdaje się być na dłuższą metę dość przeciętna. Długo trwa też przygotowanie rozgrywki i sprzątanie po niej – przynajmniej nie posiadając insertu – ale koniec końców są to niewielkie mankamenty, w żaden sposób nie wypaczające świetności Aeon’s End. Mam za sobą ponad 10 gier i nadal nie mam dosyć, przeciwnie; chcę eksplorować ten tytuł, poznawać go, odkrywać nowe strategie i przede wszystkim kupić dodatki! Na te poczekam jednak do następnego roku, a tymczasem zachęcam was do nabycia tej kapitalnej gry.

PS: Za dobrnięcie do końca tego tekstu pragnę wręczyć Tobie, Czytelniku order wytrwałości. :D






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz