sobota, 9 czerwca 2018

INIS - recenzja


INIS – recenzja

Inis, Inis, Inis. Jedna  z najbardziej wyczekiwanych przeze mnie, a podejrzewam, że nie tylko przeze mnie, gier 2018 roku. Od pewnego momentu wiadomo było, że wydawnictwo Portal czai się na ten tytuł, ale z przyczyn od niego niezależnych wydanie dość mocno opóźniało się. Chmara zniecierpliwionych graczy dopytywała się, gdzie jest ten Inis... ci, którzy mogli poszczycić się znajomością angielskiego mieli możliwość cieszyć się grą już wcześniej, wiadomo jednak, że nie każdy opanował  język na tyle, aby mocno zależna językowo gra nie okazała się barierą nie do przeskoczenia. Miesiąc temu doczekaliśmy się w końcu polskiego wydania Inis. Czy rosnący od dłuższego czasu  hype ma swoje uzasadnienie i czy gra spełnia oczekiwania? Czy w środku pięknego pudła kryją się równie piękne mechanizmy? Sprawdźmy!

Pokaż kotku, co masz w środku

Tu opisuję, co kryje się wewnątrz pudełka. Jeśli nie interesuje Cię wygląd poszczególnych elementów, a mechanika - śmiało możesz przejść dalej.

Tak prezentuje się pudło z grą... prawda, że ładne?

Na początku należy zaznaczyć, że polskie wydanie Inis posiada nie tylko inny kształt pudła niż angielskie, ale także zmienioną widniejącą na nim ilustrację. Pudełko na pewno przyciąga uwagę swym psychodelicznym stylem i masą barwnych kolorów. W moim odczuciu zmiana jest na duży plus, zarówno pod względem kształtu, jak i artworku, choć oryginalne również nie było złe. Warto jednak zwrócić uwagę, że „nowe” pudło zbliżone jest rozmiarem do pozostałych pozycji spod znaku Portalu, z kolei „stare” ładnie będzie prezentować się na półce wraz z pozostałymi produktami z serii Matagota z gatunku „dudes on a map”, czyli Kemetem i Cykladami. Jeśli dla kogoś kwestia tłumaczenia nie ma znaczenia, może to przesądzić o wyborze odpowiedniej dla siebie wersji. Poza tym, polskie wydanie zawiera nieco mniejsze kafle terenu, ale jest to minimalna różnica. Z początku obawiałem się, że będzie to stanowiło problem w momencie, gdy zapowiedziany już dodatek nie pojawi się po polsku(a więc połączenie polskiej „podstawki” z angielskim dodatkiem nie wchodziłoby w grę ze względu na różne rozmiary kafli), ale krążą plotki, że Inis sprzedaje się świetnie... a więc wydanie dodatku pozostaje kwestią czasu.

Nie, tego kafla terenu nie wyjmiecie. Próbowałem... Ale przynajmniej wypraska jest bardzo w porządku.


Zawartość jest dość minimalistyczna, co jest pierwszym z wielu dowodów na czystość i elegancję Inis pod względem designu. Dostajemy kilkanaście kafli terenu o nietypowym kształcie, mogącym kojarzyć się z puzzlami, talię przerośniętych w pozytywnym znaczeniu kart(ich rozmiar imponuje – porównajcie sobie chociażby z Blood Rage czy Chaosem w Starym Świecie!), figurki w czterech kolorach z pewnością nie dorównujące wykonaniem i rozmachem produktom CMON, ale wciąż całkiem miłe dla oka, dwa rodzaje budynków i trochę żetonów. I tyle. Tego naprawdę nie ma dużo, co sprzyja sprawnemu rozkładaniu i składaniu gry. To pierwszy z dużych plusów Inis – kompaktowość i brak zbędnych ozdobników.

Trzy rodzaje kart: począwszy od lewej, karty eposu, karty akcji oraz karty przewagi.
Tak prezentują się kafle terenu.

A to klany pod dowództwem graczy.
Budynki występujące w grze: miejsce kultu, cytadela oraz stolica, czyli cytadela deluxe.

Trochę żetonów...


Zdania w kwestii grafik są podzielone, ja jednak zdecydowanie należę do obozu, który wychwala styl graficzny kart i kafli terenów pod niebiosa. Od pierwszej konfrontacji wizualnej z Inis 
w Internecie gra przyciągnęła mój wzrok swoim nietypowym, ale jak cudownie pięknym wykonaniem. Ilustracje na kaflach terenu są po prostu prześliczne i wcale nie przeszkadza mi, a wręcz dodaje uroku fakt, że po ich złączeniu, niczym wspomniane wcześniej puzzle, całość tworzy niezły misz-masz i mozaikę kolorów. Dla mnie to autentycznie najładniejsza plansza, z jaką miałem styczność w grach planszowych, a gdy już się rozrośnie, całość tworzy oszałamiający efekt. Nieco inną kreskę uświadczymy na kartach, które zresztą są sercem gry. Jest on znacznie bardziej psychodeliczny, jakby zupełnie nie z tego świata, a raczej z krainy celtyckich legend widzianej oczyma artysty po kwasie. Ten kontrast może zostać odebrany jako brak spójności i konkretnej wizji co do wyglądu całokształtu, dla mnie jednak te dwa zauważalnie odmienne stylistyki składają się na imponującą całość. 

Co do jakości wykonania poszczególnych elementów, nie mam żadnych zarzutów. W moim ezgemplarzu lekko nierówne są niektóre budynki, przez co na planszy wyglądają jakby część z nich wisiała lekko nad ziemią. To jednak minimalna wada, którą, jak podejrzewam, bardzo łatwo skorygować poprzez zanurzenie wadliwych komponentów w gorącej wodzie i wyprostowanie plastiku. Nie potwierdzę skuteczności tej metody ze względu na swoje lenistwo i brak przywiązania do tego typu detali, wybaczcie :) A, i warto zakoszulkować karty. Są po prostu zbyt ładne, aby miały się ścierać, a tasowania jest w tej grze sporo :)

Ehe, yhy, ale o co w tym chodzi?

Ta sekcja zawiera głównie opis zasad gry i moje mało błyskotliwe komentarze co do nich, dlatego jeśli chcesz dowiedzieć się po prostu o wrażeniach z rozgrywki, przejdź do następnego rozdziału.

Gra jest do wytłumaczenia w 5-10 minut. Naprawdę. Inis świetnie nadaje się do wprowadzenia nowych graczy w najdoskonalszy gatunek gier planszowych(a jakże!) zwany area control, tudzież „dudes on a map”. Nie boję się wyciągnąć tej gry w gronie ludzi, którzy za dużo z tytułami tego typu nie mieli wcześniej wspólnego. Na plus więc przystępność i szybkość tłumaczenia zasad.

Na dwustronnej karcie zawarte zostały informacje co do rodzajów kart występujących w grze oraz efektów, które wywołują, a także sekwencja rundy i sposób rozstrzygania konfliktów. Wierzcie lub nie, ale to co widzicie powyżej to praktycznie wszystkie zasady, jakie musicie znać, aby grać w Inis!

Motorem napędowym Inis są karty, spośród których najważniejsze z nich, czyli karty akcji, pozyskiwane są za pomocą draftu(z jednym małym, ciekawym twistem, o którym wspomnę później). Zwolennicy tej mechaniki mogą czytać dalej, a przeciwnicy... w zasadzie też, bo wspomniany twist pomaga okiełznać pewną losowość z tym związaną. Tych kart akcji jest 17, z czego każda jest unikalna i działa w inny sposób. Są one sercem gry, pompującym krew dla praktycznie każdej czynności, jaką będziemy wykonywać podczas rozgrywki. Czytałem niegdyś określenie, że Inis jest w zasadzie bardziej grą karcianą, a plansza jest jedynie wizualizacją tego, co zagrywamy. Muszę przyznać, że coś w tym jest :) Tak czy inaczej, na początku każdej rundy jedna z tych kart zostaje odłożona na bok – gracze nie wiedzą oczywiście, która – a pozostałe rozdawane są każdemu z graczy po równo, tak, aby każdy miał na ręce 4. No i tutaj mamy klasyczny draft – z taką różnicą, że wcale nie musimy zatrzymywać wcześniej wybranych kart, a możemy przekazać je kolejnemu graczowi. Niepozorny element, a pozwala na ciekawe zagrania i ograniczenie pechowej ręki. Kiedy każdy z graczy wybierze mniej lub bardziej pożądany zestaw kart, rozpoczyna się właściwa część rundy.

Jedna z wredniejszych kart. Potrafi zepsuć intrygę knutą przez całą rundę... Na szczęście efektywne posługiwanie się nią wymaga sporej wprawy.

Gracze wykonują swoje tury na zmianę. Do wyboru są trzy proste czynności: zagranie karty Pory Roku(czyli takiej, która może być zagrana jedynie podczas tury gracza, jako jedna z tych trzech czynności), spasowanie lub wzięcie żetonu Pretendenta. Warto rozjaśnić te dwie ostatnie. Pasowanie to klasyczne ominięcie swojej kolejki, ale jest o tyle ciekawe, że o ile wszyscy pozostali gracze nie spasują po nas, nadal uczestniczymy w rundzie. To bardzo istotny element gry, a umiejętność spasowania w odpowiednim momencie jest prawdziwą sztuką – bo skuteczna strategia w Inis to w gruncie rzeczy kwestia odpowiedniego timingu, przeczekania i przechytrzenia przeciwników, gdy ci już wypstrykają się z kart :) Wiąże się z tym pewne ryzyko, bo jeśli wszyscy gracze spasują sukcesywnie, runda natychmiast dobiega końca, a wszystkie niewykorzystane karty akcji należy odrzucić. Cóż, kto nie ryzykuje ten nie ma. Żeton Pretendenta to jeszcze bardziej interesująca sprawa. Nie wystarczy spełnić jednego z trzech warunków zwycięstwa i cieszyć się wygraną. O nie – to by było zbyt proste. Swoją kandydaturę na króla Irlandii trzeba ogłosić, co w przełożeniu na mechanikę gry oznacza mniej więcej wyjście na środek ulicy i krzyczenie „ej, chłopaki, wygrywam, zróbcie coś z tym!”. Cały myk w tym, że trzeba to zrobić w takim momencie, gdy chłopaki są już bezradne i z opuszczonymi rękoma mogą jedynie przyglądać się naszemu triumfowi :)

Brak punktów zwycięstwa to jeden z wielu czynników wyróżniających Inis spośród pozostałych gier w gatunku. Nie dążymy tutaj do osiągnięcia jak najwyższego wyniku, lecz do stworzenia konkretnej, specyficznej sytuacji na planszy za pomocą naszych figurek – zwanych klanami. Każdy z trzech warunków zwycięstwa związany jest z cyfrą 6: obecność na sześciu kaflach terenu, obecność na kaflach terenu, na których znajduje się łącznie sześć miejsc kultu oraz przywództwo nad sześcioma klanami przeciwników. Wierzcie mi, że sposobów na uzyskanie każdego z tych warunków jest multum, a i sama koncepcja strategii wielokrotnie zmieni się wam podczas gry – przywiązywanie się do jednego z nich i deklaracje „dzisiaj wygram w ten sposób” nie mają większego sensu, bo Inis jest grą na tyle dynamiczną, że sytuacja na planszy potrafi w mgnieniu oka zmienić się o 180 stopni, a pozornie nie liczący się w zmaganiach o wygraną przeciwnik może w jednej chwili pretendować o tron.

Gracz pomarańczowy wykonuje Migrację, aby zmienić rozkład sił na Wzgórzach - na pewno nie drogą negocjacji... niestety ogłoszone wcześniej tam Święto nieco utrudnia jego plany - to nie jest odpowiedni czas na rozlew krwi.

Wiąże się to z tym, że Inis jest grą znacznie bardziej taktyczną niż strategiczną. Czy to plus czy minus – to już indywidualna kwestia. Faktem jest, że nie uświadczymy tutaj wielkiego progresu z rundy na rundę, nie rozwiniemy naszego klanu tak jakbyśmy to robili w Blood Rage, nie będziemy zakupywać ulepszeń rodem z drzewka technologicznego w Kemecie. W zasadzie jedynymi elementami świadczącymi o poziomie naszego rozwoju, że tak to określę, są karty epickie, które w przeciwieństwie do pozostałych zostają nam na ręce aż do momentu ich wykorzystania i można pokusić się o zbudowanie swojej strategii w oparciu o nie – oraz karty przewagi, pozyskiwane w ramach posiadania przywództwa na danym kaflu terenu. Nawiasem mówiąc, każdy z nich ma przypisaną sobie unikalną kartę rozszerzającą nasze możliwości, dzięki czemu warto dominować na wielu kaflach jednocześnie nie tylko ze względu na warunki zwycięstwa.

I tak sobie zagrywamy te karty, spośród których zdecydowana większość to po prostu różne wariacje na temat dostawiania nowych klanów na planszę, budowania cytadel czy miejsc kultu, przemieszczania się albo dociągania potężnych kart epickich potrafiących wywrócić rozgrywkę do góry nogami. Każda z 17 kart ma swoje zastosowanie, nie można podzielić ich na lepsze i gorsze – są po prostu sytuacyjne. Osobiście nie przydarzyła mi się jeszcze sytuacja posiadania takiego zestawu kart, że byłem całkowicie bezsilny. Zawsze jest jakieś wyjście, a bez opanowania sztuki adaptacji grać w Inis ciężko.

Jak widzicie, każdy teren posiada przypisaną sobie kartę. Warto je mieć! W końcu możliwość podglądania czyichś kart, ignorowania ataków czy też posiadania więcej liczby klanów to nie byle co.
Działanie kart eposu jest bardzo zróżnicowane, począwszy od dostawiania klanów na planszę, poprzez otrzymywanie dodatkowych kart aż po specjalistyczne manewry wykorzystywane podczas konfliktu.

Ostatni akapit tego przydługiego rozdziału(a miało być prosto, łatwo i przyjemnie...) poświęcę na kwestię walki. Kto spodziewa się ogromnych bitew o rozmachu rodem z Władcy Pierścieni niech poszuka sobie innej gry, bo w Inis walka do spektakularnych nie należy, a i nie zawsze się opłaca. Wiąże się jednak z nią kilka ciekawych aspektów. Po pierwsze, wspomniane już cytadele, które będziemy mieli okazję zbudować w trakcie gry, służą jako fortece, w których nasze klany mogą się schronić. Gracze uczestniczący w walce, poza jej inicjatorem, rzecz jasna, mają okazję schować część swych klanów w takiej oto cytadeli, które przeczekają sobie spokojnie, aż wszyscy się wykrwawią albo chłopakom(i dziewczynom!) znudzi się lanie po mordach. Kiedy konflikt dobiegnie końca, klany te opuszczają cytadele, dzięki temu ich właściciel utrzyma obecność na danym terenie. A biorąc pod uwagę, że obecność na terenach sprzyja osiągnięciu aż dwóch warunków zwycięstwa, jest to nieoceniony atut. No dobra, ale co z tymi, którzy postanowili przelać trochę krwi? Bardzo prosta sprawa. Gracze na zmianę wykonują manewry, spośród których najczęstszym jest zwyczajny atak przeciwko konkretnemu graczowi. Ten ma możliwość zareagowania na jeden z dwóch sposobów: odrzucić klan lub odrzucić kartę akcji z ręki. I tyle. Konflikt dobiega końca, gdy przy życiu utrzyma się jeden gracz albo gdy wszyscy zgodzą się na zawarcie pokoju. To kolejny unikalny element wyróżniający Inis – możliwość zaprzestania walki w dowolnym momencie, jeśli tylko gracze się dogadają. Możliwe jest nawet natychmiastowe zakończenie konfliktu tuż po jego rozpoczęciu – uwierzcie mi, że czasem jest to znacznie bardziej opłacalne dla obu stron. Bo gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta. Zdaję sobie sprawę, że sam opis walki nie wygląda fascynująco, ale znacznie ciekawiej robi się w momencie, gdy gracze zagrywają karty epickie pozwalające wykonywać specjalne manewry. Niejednokrotnie zdarzy się spektakularny zwrot akcji.

Gracz niebieski oraz gracz biały mieli okazję schronić swoje klany w cytadelach, co gwarantuje im zachowanie obecności na Wzgórzach, gdy konflikt dobiegnie już końca. 

I co z tego wynika?

Czyli moje zupełnie subiektywne odczucia co do gry. Z czym to się je i co mi się szczególnie podoba.

Inis to gra mocno unikalna i mało podobna do czegokolwiek innego. Wskazuje na to już styl graficzny, w jakim tytuł ten został wykonany, ale mechanika jest równie niecodzienna. Robią wrażenie przede wszystkim trzy odmienne warunki zwycięstwa i mnogość sposobów, w jakie możliwe jest osiągnięcie każdego z nich, a nawet dwóch czy trzech na raz. Jest to miłe odświeżenie po niezliczonej ilości gier proponujących zdobywanie abstrakcyjnych punktów zwycięstwa. W Inis jest jasne i wyraźne to, do czego dążą przeciwnicy, a szybkie spojrzenie na planszę w mgnieniu oka wyjaśnia, kto zaraz może wysunąć się na prowadzenie. Gra jest bardzo czytelna, a większość informacji da się wydedukować. Po nabraniu pewnego doświadczenia gracze z łatwością potrafią domyśleć się, kto posiada jakie karty. Na szczęście Inis nie jest całkowicie policzalny, a pikanterii dodają karty epickie dobierane na zasadzie losowego dociągu. I może się zdarzyć, że graczowi bliskiemu zwycięstwa podejdzie akurat TA karta, która nie będzie możliwa do skontrowania. To naturalny element rozgrywki, który również należy uwzględnić w momencie wykonywania swoich akcji. Zawsze trzeba być gotowym na „a co by było gdyby?”.

Raport z wędrówek klanów przemierzających krainy Irlandii.

Ogromną zaletą jest niewielka ilość kart akcji. Wiadomym jest, że w pierwszej rozgrywce sporo czasu gracze poświęcą na zapoznawanie się z każdą z nich, jednak już począwszy od kolejnej będziecie patrzeć jedynie na nazwę czy ilustrację – tak, ich naprawdę szybko się uczy! Działanie zdecydowanej większości kart jest oczywiste i intuicyjne. Problematyczne mogą się okazać niektóre bardziej finezyjne karty epickie, przy których trzeba czasem przysiąść i przeczytać dwa razy(zwłaszcza, że polskie tłumaczenie jest momentami... mocno dziwaczne, a w niektórych wypadkach wypacza sens działania karty. Na szczęście Portal zdaje sobie sprawę, że skopali sprawę i szykuje się dodruk poprawionych kart).

Dla mnie największym atutem jest jednak to, jak elegancka i czysta jest to gra pod kątem prostoty zasad, a jak wiele możliwości daje i jak wiele głębi zawiera w sobie. Kilka reguł na krzyż, kilkanaście podstawowych kart, którymi robimy absolutnie wszystko, a ocean możliwych zagrań. Inis potrafi mnie zaskoczyć po 50 partiach i nadał nie odkrył przede mną swego pełnego oblicza. Autorowi należy się podziw, że w tak prostej mechanice zamknął niesamowicie sprytną grę, która duży nacisk kładzie na przechytrzenie przeciwnika, przepychanki zamiast bezpośredniego „hej do przodu” i ciągłej walki i... zarządzanie czasem. Czas jest wszystkim, a zwycięzcą będzie ten, kto zagra najbardziej odpowiednie karty w najbardziej odpowiednim czasie i doprowadzi do spełnienia warunku zwycięstwa w takim momencie, że przeciwnicy nie będą już w stanie w żaden sposób zareagować. Słowa nie są w stanie oddać tej specyficznej dynamiki, tego ciągłego napięcia, ciągłego pytania: „kiedy on to zagra? Czy on w ogóle to zagra?”. Tego trzeba po prostu doświadczyć na własnej skórze.

W momentach największego napięcia zdarza się, że gracze aż wstają, aby niczym generał ocenić sytuację i rozmieszczenie sił na planszy...

Te 17 kart pewnie szybko się nudzi...

Tutaj mówię o tym, co sprawia, że nadal chce mi się wracać do tego tytułu i odkrywać go na nowo.

Niezupełnie. Gra jest w mojej opinii mocno regrywalna. Wpływają na to trzy sposoby na wygraną, kilkanaście kafli terenu losowo wchodzących do gry(przypominam, że każdy posiada przypisaną unikalną sobie kartę, a niektóre tereny same w sobie posiadają dodatkowe efekty), spora talia również losowo dociąganych kart epickich, no i oczywiście sami gracze. Każda runda stanowi nowe, oddzielne wyzwanie, bo rzadko zdarzy się posiadać identyczny zestaw kart akcji. Dołóżmy do tego karty przewagi i karty epickie, a stworzą się setki kombinacji i możliwości. Zresztą co będę się rozpisywał... zdarzały się dni, w których graliśmy cztery partie pod rząd. Nikt nie miał dość :)

Są karty pozwalające przemieszczać klany, a w konsekwencji wszczynać potencjalne konflikty...

...inne służą wzmocnienia swojej obecności na mapie poprzez dostawianie nowych klanów. Natomiast dzięki Odkrywcom plansza będzie rozrastać się, a nowe tereny będą mogły zostać zagospodarowane...

...jest też grupa kart, która szczególnie przyda się podczas walki z innymi graczami...

...te z kolei pozwolą budować cytadele oraz miejsca kultu...

...nie należy zapominać o pozyskiwaniu szczególnie silnych kart Eposu, a także żetonów Wyczynu, które zmniejszą wymagania co do warunków zwycięstwa...

...a wisienkę na torcie stanowią karty psujące plany przeciwnikom lub umożliwiające realizację własnych.

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

Skalowalność to element niejednokrotnie decydujący o wyborze odpowiedniego dla siebie tytułu. W tym rozdziale opisuję wrażenia z rozgrywek, w których brała udział różna ilość osób, od najniższej możliwej widniejącej na pudełku, po najwyższą.

Zgadza się, ale duet w zupełności sprosta wszelkim wyzwaniom, bo Inis skaluje się zaskakująco dobrze. Oczywiście, że gry tego typu najlepiej sprawdzają się w pełnym składzie. Inis nie jest wyjątkiem, bo partie 4-osobowe są moimi ulubionymi. Wtedy jest miejsce na wszystko – na negocjacje, układy, sojusze(chwilowe), dzieje się, każdy każdego szachuje. Grając w 3 osoby, jedyną różnicą jest ubycie kilku kart akcji, przystosowanych do rozgrywki w pełnym składzie. Również nie mam się do czego przyczepić – gra jest interesująca, a aspekt „dwóch na jednego”, dzięki specyfice rozgrywki i faktu, że walka nie jest tu dominującą czynnością, praktycznie nie występuje. Pojedynkowy Inis to ciekawa sprawa. W tym wariancie każdy gracz otrzyma aż sześć kart akcji. Pomijając jedną kartę odłożoną na bok na początku rundy, możemy być praktycznie pewni co do kart posiadanych przez przeciwnika. Nadaje to grze szachowego wymiaru, swoistego pojedynku umysłów i poczucia dużej kontroli nad poczynaniami swoimi oraz wroga. Co najważniejsze, nie dostrzegłem efektu kuli śnieżnej. Ciężko pozbawić przeciwnika możliwości działania, nikt nie odpada przedwcześnie. Naturalnie nie występuje element negocjacji, trudniej też wypełnić jeden z warunków zwycięstwa, ale to wciąż miodna rozgrywka i najlepsze 2-osobowe area control, w jakie miałem okazję zagrać.

W takiej ekipie będziecie bawić się najlepiej. Jeśli jednak kogoś zabraknie, nadal będzie to porcja wspaniałej gry!

Łyżka dziegciu w beczce miodu

Krótkie streszczenie tego, co podobało mi się mniej, a być może w ogóle. 

Jeśli miałbym już doszukiwać się jakiś niedociągnięć czy wad, musiałbym robić to mocno na wyrost. Pewnym mankamentem, który nazwałbym jednak po prostu cechą, a nie błędem projektanta, może być niejednoznaczny czas rozgrywki. Nie dajcie się zwieść informacji na pudełku co do godzinnej partii, jeśli macie zamiar grać w Inis raz do roku. Rozgrywki w niedoświadczonym gronie potrafią ciągnąć się jak makaron, z racji tego, że gracze nie znają do końca sposobów przełamania impasu, który potrafi pojawić się w pewnym momencie. Może to przeciągnąć grę do nawet trzech godzin, a przyznam, że wtedy nawet taki maniak Inis jak ja potrafi poczuć znużenie. Tego typu sytuacje nie zdarzają się jednak w ogranym gronie. Dobra znajomość mechaniki gry nie dopuszcza po prostu przedłużania gry w nieskończoność, a prowadzi do naturalnego rozwoju sytuacji na planszy i osiągnięcia punktu kulminacyjnego, rundy, w której niemal pewne jest, że ktoś wygra. Rozgrywkę 4-osobową śmiało zamykamy w około godzinę-półtora, a pojedynek - zdarzało się i w 20-30 minut.


Opowiem ci o Cúchulainnie...

Klimat i powiązanie tematyki gry z jej mechaniką to rzecz mocno subiektywna i indywidualna, postaram się jednak ocenić, jak bardzo współpracują ze sobą te dwa elementy.


W kwestii klimatu – jakkolwiek go rozumieć w przypadku gier planszowych – Inis daje radę, choć w momencie zagrywania karty eposu nigdy nie myślałem, że dokonałem heroicznego wyczynu rodem z celtyckich podań i legend. Piękne grafiki są dużym plusem i dają poczucie obcowania z czymś zupełnie z innego świata, jednak mechanizmy zawarte w grze silnie przypominają gry euro, a co za tym idzie kalkulacje i ostrożne planowanie. To gra, w której nie uświadczycie wielkiej przygody. Nie jest to tytuł o dużej skali i rozmachu. W gruncie rzeczy cała Irlandia ustępuje doborowi odpowiednich kart i zagrywania ich w jak najlepszym momencie. Cieszy natomiast, że każdej karcie eposu poświęcono krótki akapit w instrukcji, dający klimatyczne uzasadnienie i genezę dla każdej z nich.


Właśnie tak.
Kapelusze z głów

Moje końcowe odczucia i wnioski wynikające z wcześniejszych rozdziałów. Tu dowiesz się, czy polecam i dla kogo.

Inis skradł moje serce i szybko zajął swoje miejsce na moim osobistym podium gier planszowych – nie tylko z gatunku ludzików na mapie, ale gier w ogóle. To zasługa niesamowitego wydania, przejrzystej mechaniki i unikalnych wrażeń, jakie zapewnia rozgrywka. To dynamika, z jaką nie spotkałem się jeszcze w jakimkolwiek innym przypadku. To zwroty akcji i zaskoczenie „ale to tak się da?” w każdej partii. Grę mogę wyciągnąć w praktycznie każdym gronie, jest łatwo przenośna i prosta do wytłumaczenia. W większości przypadków współgracze mieli ochotę na kolejną partię. Jeśli szukacie odświeżającej gry area control z niespotykanymi dotąd rozwiązaniami, Inis będzie strzałem w dziesiątkę.

Zdecydowanie polecam!


  • Wykonanie – 3+/3
  • Mechanika – 3/3
  • Wrażenia – 3+/3
  • Regrywalność – 3/3
  • Skalowalność – 2+/3
  • Klimat – 1+/3
  • Ocena końcowa – 3+/3

W następnym wpisie zapraszam na omówienie podstawowych strategii i taktyk, jakie możecie zastosować w Inis, a także krótki opis, komentarz i praktyczne zastosowanie każdej karty, jaka znajduje się w grze!




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz