niedziela, 5 maja 2019

Godfather, Keyforge: Wziąłem gryza...

Wziąłem gryza... #2

No to idziemy za ciosem. Ostatnio zaprezentowałem swoje pierwsze wrażenia dot. eurosucharków wagi lekko-średniej i gier abstrakcyjnych. Teraz przechodzimy do moich klimatów, czyli gangsterskiego area control pana E. Langa oraz sprytnej karcianki autorstwa legendy, która zapoczątkowała w ogóle gatunek gier kolekcjonerskich.

The Godfather: Corleone's Empire

Spośród "dużych", figurkowych gier Langa o kontrolowaniu obszarów(do tego chwalebnego grona zaliczam przede wszystkim Chaos w Starym Świecie, Blood Rage oraz Rising Sun) ta odbiła się chyba najmniejszym echem. Trochę się pogadało przy okazji premiery, ponarzekało na grafiki(fakt faktem, że wizerunek Ojca Chrzestnego na każdej karcie może zacząć po chwili nużyć...) i zapomniało. Ja sam zagrałem dopiero niedawno, lecz przyznam, że pozycja ta zaintrygowała mnie i mam ochotę na więcej.


Co my tu mamy? Sporą planszę przedstawiającą dzielnice Nowego Jorku, trochę wyśmienicie wykonanych figurek, dolary(bo o $$$ tu się rozchodzi) i... całą masę tektury z gapiącym się na nas Donem Vito Corleone. Wisienką na torcie jest skrzyneczka, w której chować będziemy zarobioną forsę - bardzo klimatyczny gadżet. Przede wszystkim jednak, jest to ciekawa gra traktująca o rodzinach mafijnych walczących o wpływy w mieście, zawinięta w dwie świetnie uzupełniające się mechaniki - area majority oraz worker placement. 

Godfather toczy się na przestrzeni czterech aktów, podczas których przywódcy rodzin wraz z służącymi im gangsterami będą dokonywać wymuszeń, wypełniać zlecenia, zdobywać wszelkiego rodzaju kontrabandę, detonować samochody-pułapki aby rzeka Hudson wypełniła się ciałami wrogów... krótko mówiąc, będzie się działo. Po upłynięciu tego okresu, gracz posiadający w swojej walizce najwięcej pieniędzy, zostanie zwycięzcą. 

Reguły są bardzo proste. W swojej turze gracz może albo umieścić figurkę na jednym z dostępnych pól na planszy albo odrzucić z ręki odpowiednie karty zasobów(alkohol, broń, brudne pieniądze lub narkotyki będące jokerem) by zrealizować kartę zlecenia. Członków rodziny/gangsterów umieszczamy w dwóch celach. Po pierwsze, aby zdobyć korzyści z pola(pól), na które oddziałuje właśnie postawiona figurka. Na granicach dzielnic znajdują się okrągłe pola, na których stawiani są członkowie rodziny - gdy gracz to zrobi, uzyskuje profity ze WSZYSTKICH przedsiębiorstw znajdujących się na terytoriach łączonych przez dane pole. W ten sposób gracz może np. dobrać kartę zlecenia, uzyskać sztukę broni, zyskać 2 dolary i jeszcze schować je do swojej walizki(tylko znajdujące się tam pieniądze przynoszą punkty na koniec gry). Gangsterzy są znacznie słabsi, bo stawia się ich na kaflu jednego Przedsiębiorstwa i wykonuje się tylko widniejącą na nim akcję. 

Po drugie, obie rodzaje figurek przysłużą nam się w dalszej części rundy, gdy rozpatrywana będzie Wojna Terytorialna. Podczas niej kolejno rozpatrzone zostaną wszelkie dzielnice New York City, a gracz mający w jej obrębie najwięcej figurek umieści znacznik wpływu. Remisy kończą się utrzymaniem status quo - nikt nie zdobywa władzy. Posiadanie wpływów symbolizuje sprawowanie kontroli nad Przedsiębiorstwami w danej dzielnicy, a w konsekwencji otrzymywanie należnych bonusów także w momencie, gdy to przeciwnicy wykonują poszczególne akcje. Warto więc umacniać wpływy w szczególnie obleganych i "lubianych" przez Donów miejscach, bowiem sporo można się nachapać biernie, w trakcie tur pozostałych graczy. Ponadto, na końcu gry, za każdą kontrolowaną dzielnicę(tj. taką, w której ma się najwięcej znaczników wpływu) gracz otrzymuje 5$. A to wbrew pozorom niemało, więc warto zawalczyć o obszary.


Istotnym elementem gry jest wykonywanie zleceń. Pełnią one kilka funkcji. Jedną z nich jest zastrzyk gotówki, którą później będzie można schować do walizki. Drugą - zdolność specjalna. Przemieszczenie gangstera i użycie jego zdolności jeszcze raz? Proszę bardzo. Odstrzelenie dwóch wrogich figurek? Czemu nie. Ze zleceniami warto czasem poczekać, by zyskać jak najwięcej z konkretnej umiejętności. Trzecią cechą są kolory - karty te dzielą się na kilka z nich. Na koniec czwartego aktu, posiadanie największej liczby kart w danym kolorze warte jest dodatkowe 5$!

Godfather jest prostą grą, ale nie prostacką. Nie ma tu wiele akcji, wykonywane działania są bezpośrednie i intuicyjne. Mimo wszystko, Ericowi Langowi udało się tu zamknąć dość sprytne mechanizmy. Podobnie jak w jego wcześniejszej grze - Blood Rage'u - bardzo istotny jest aspekt odpowiedniego timingu i kolejności, w jakiej wykonywać będziemy poszczególne działania. Dylematów jest wiele, rzeczy do zrobienia - jeszcze więcej, a dostępne pola na planszy kurczą się dość szybko. Czasem warto zrobić coś jak najszybciej, czasem wręcz przeciwnie - czekać do samego końca. Umieszczanie figurek niesie za sobą wieloetapowe konsekwencje, bo nie tylko pozwalają na wykonanie widocznej akcji, ale i przyczyniają się do potencjalnego wzmocnienia wpływów w danej dzielnicy. Te zaś są bardzo istotnym elementem gry, pozwalając czerpać pasywne korzyści oraz będąc warte cenne dolary w momencie podliczania punktów. 

Interesującym komponentem jest walizka, która nie pełni jedynie roli ozdobnika. Po pierwsze, należy dokonać istotnego rozróżnienia między kartami na ręce, a kartami w walizce. Tylko te ostatnie są coś warte na końcu rozgrywki! Za ich chowanie odpowiadają konkretne pola na planszy oraz niektóre zlecenia. Po drugie, z walizki będziemy wyciągać dolary w końcowym etapie każdego aktu, czyli licytacji o sojuszników. Do zgarnięcia czekają między innymi Burmistrz czy Komisarz Policji, oczywiście skorzy do brania łapówek. Ich zdobycie jest dość opłacalne, bo to dodatkowa figurka - czyli jedna akcja więcej! - i, jak się domyślacie, zdolność specjalna potrafiąca wywrócić przebieg aktu do góry nogami. 



Godfather pozytywnie mnie zaskoczył. Miło też, że sporo tu gry nad stołem, negocjacji, ustaleń etc. Co prawda nie jest dozwolone np. wymienianie się kartami - a szkoda - i wszelkie kłótnie sprowadzają się raczej do "ustrzel jego figurkę, nie moją!", ale i tak dobrze, że ten fragment występuje. Tytuł ten prostymi środkami oferuje całkiem ciekawą rozgrywkę ze sporą dozą negatywnej interakcji - co jak na tytuł w gruncie rzeczy ekonomiczno-optymalizacyjny jest nieczęsto spotykanym rozwiązaniem. Dwie wiodące prym mechaniki świetnie się uzupełniają. Szkoda, że pojechano po kosztach i na każdej karcie do porzygu oglądamy tę samą grafikę. Nie wiem też, jak na dłuższą metę będzie z regrywalnością: zlecenia mimo wszystko nie są jakoś mocno zróżnicowane, a układ Przedsiębiorstw - choć nieco inny z gry na grę - chyba jednak niekoniecznie wpływa na odmienność wrażeń z partii na partię. To jednak tylko moje spekulacje. Tymczasem polecam Ojca Chrzestnego wszelkim fanom hybrydowych gier area control. Bardzo dobra rzecz.

Keyforge: Zew Archontów

To teraz z innej beczki. Małe pudełeczka zawierające 37 kart, błyskawiczny setup, niepowtarzalne talie, potężne kreatury, graficzny miszmasz różnych stylów... a przede wszystkim pogoń za kluczami. 


("Medżikowcom" i innym weteranom gier kolekcjonerskich mogą spuchnąć oczy po tym co tu wypisuję, proszę brać poprawkę, że moje doświadczenie z CCG/LCG kończą się na dawno już martwym Dark Eden :D)

Keyforge kupił mnie swoją przystępnością, którą wieje na kilometr. Nie nazwiskiem Richarda Garfielda czy całym konceptem unikalnych talii. Podoba mi się, że kupuję tu gotowca i zasiadam do gry. Do tego są one w bardzo atrakcyjnej cenie. Ponadto niekoniecznie chce mi się śledzić scenę turniejową czy wypatrywać bardzo rzadkich kart, za które zapłacę fortunę. Pragnę karcianki, którą bez problemu odpalę w domu, której reguły zamykają się w zasadzie na dwóch kartkach A4, która jest szybka i dynamiczna. A że przy okazji idzie za tym kilka całkiem innowacyjnych rozwiązań? Tym lepiej.



Jak sama nazwa wskazuje, gra polega na wykuwaniu kluczy. Kto pierwszy zdobędzie trzy, ten wygrywa. Mamy tu więc niby klasyczny pojedynek magów(archontów), ale tym razem nie chodzi o zredukowanie wrogich punktów życia do zera. Miłe odświeżenie. Jak jednak dojść do upragnionego celu stworzenia trzech kluczy? Całość rozbija się o aember, magiczną substancję będącą w centrum zainteresowania potężnych istot zamieszkujących świat gry. Patent jest bardzo prosty. Jeżeli gracz na początku swojej tury posiada w swoich zasobach przynajmniej 6 znaczników aemberu, może je wydać w celu wykucia klucza. Nawet jeśli posiadałby liczbę wystarczającą na dwa lub nawet trzy klucze, i tak może zrobić tylko jeden. Zapobiega to szybkim zwycięstwom, na które nie ma kontry.



No dobra, ale jak te świecidełka się pozyskuje? Zanim do tego przejdę, omówmy drugi z ciekawych pomysłów zastosowanych w Keyforge'u. Otóż tak jak w niemal każdej grze karcianej, i tu zagrywamy karty, spośród których znaczna część z nich to stworzenia i artefakty leżące w strefie gracza i czekające na wykorzystanie do walki oraz innych chwalebnych celów. Myk jest taki, że karty nie kosztują nic! Zapomnijcie o manie, landach i innych dziwnych wynalazkach. Jaki w tym sens, zapytacie? Każda talia składa się z kart przynależących do trzech różnych domów(frakcji). Przykładowa konfiguracja domów to Mars(przybysze z kosmosu przedstawieni w najbardziej przerysowany sposób jak się da), Dis(demony i inne wredne maszkary) i, powiedzmy, Sanctum(siły dobra gotowe strzec słabych przed zepsuciem tego świata). Każda tura to jedna (nie)łatwa decyzja: którym domem gram? Po chwili zastanowienia, wybieram Mars. Robię więc absolutnie wszystko co się da związane z tą frakcją: zagrywam jej karty, aktywuję już posiadane, odrzucam z ręki te niechciane, coby nie robiły za zapychacze ograniczające dociąg. I tyle! To bardzo prosty mechanizm, rodzący jednak głębokie dylematy. Skoro mam pod swoją opieką pięć stworzeń z Sanctum rozsądnie byłoby aktywować Sanctum, nie? Z drugiej strony, na ręce mam tylko przedstawicieli Marsa i Dis, z którymi w tej turze nie zrobię NIC.  Rotacja kart w talii stoi więc w martwym punkcie, nie dobiorę niczego nowego, potencjalnie więc nie będę przygotowany na nieprzewidywalne zagrania przeciwnika. A może wybrać Dis tylko po to, aby odrzucić niepotrzebne karty z ręki i liczyć, że dobiorę te z Marsa, aby zgnieść oponenta potężną następną turą?

Jak widzicie, już w tym względzie jest ciekawie i nowatorsko. Co mamy na samych kartach? Są jednorazowe akcje, pozwalające np. dobierać karty, zadawać obrażenia, kraść przeciwnikowi aember etc. Są ulepszenia, które możemy przydzielić stworzeniu, aby te zdobyło dodatkowe atrybuty. Wreszcie, to co tygryski lubią najbardziej, czyli stworzenia i artefakty. Te pierwsze służą do kilku rzeczy. Mogą walczyć z wrogimi kreaturami. Tapuję(*) agresora, wyznaczam cel ataku, zadaję obrażenia równe sile stworzenia, te zaś samo również jakieś otrzymuje(stwory ranią się wzajemnie). Co ciekawe, siła określa jednocześnie, jak duże kuku robi stworzenie oraz jak wiele jest w stanie przyjąć na klatę. Świetne, eleganckie i przejrzyste rozwiązanie. No, niektóre mają jeszcze pancerz, który trzeba najpierw zredukować zanim zada się "normalne" obrażenia. Idziemy dalej. Miniony można też zużyć w celu zbierania. Powoduje to zwyczajnie zdobycie jednego aemberu. Często jest to znacznie bardziej opłacalne niż wybicie w pień wszystkich kreatur wroga. Niektóre stworzenia posiadają słowo kluczowe "akcja", które pozwala im zrobić coś specyficznego, niekoniecznie związane z walką/zbieraniem. Za to artefakty stanowią oddzielny rodzaj kart, które mogą być aktywowane w celu użycia jakiejś zdolności, nie jest jednak możliwe ich zniszczenie wskutek zwyczajnego ataku. Jak najbardziej natomiast można je odrzucić, cofnąć na rękę właściciela i tak dalej.



I to w zasadzie tyle. Ewentualne wykucie klucza, wybór domu, zrobienie wszelkich czynności z nim związanych, dobór kart do sześciu. Hop, hyc, kto pierwszy wykuje trzy klucze, ten lepszy. A chwilę potem zamieniamy się taliami i ciśniemy rewanż, bo czemu nie. Gra jest sprytna, dużo się w niej dzieje, stosuje metodę "cios za cios", aember krąży między graczami, to przechwytywany z jednej strony, to z drugiej... Oczywiście całe mięso leży w kartach, interakcjach pomiędzy nimi, słowach kluczowych, w tym dobrze znanych wszystkim entuzjastom karcianek: prowokacja, nieuchwytność, ogłuszenie i tak dalej. Podoba mi się przeniesienie nacisku z atakowania i zbijania punktów życia na zbieranie zasobów, będące niczym innym jak wyścigiem. Tu walczy się raczej w celach defensywnych - bo wrogie stworzenie ma jakiś pasywny efekt nam przeszkadzający. Chociażby zwiększenie kosztu wykucia klucza, albo ograniczenie sprawiające, że możemy zagrać maksymalnie 2 karty na turę. Ponadto, ilość kreatur przed nami niejako determinuje nasz przychód, bo potencjalnie każda z nich jest w stanie zebrać niezbędny aember. 



Minusy? Cóż, talie nie przychodzą z żadnymi żetonami. A obrażenia, aember, klucze, ogłuszenia etc. jakoś trzeba zaznaczać. Trzeba znaleźć jakieś zastępstwo, choćby miedziaki z portfela. Prawdziwe znaczniki tylko w core secie, za który trzeba wydać jakieś 100-110 złotych(sporo). Na szczęście, na przełomie maja i czerwca wyjdzie drugi, niebieski zestaw podstawowy, w bardziej przystępnej cenie(ok. 70 zł) - ten jestem już skłonny kupić. Kolejna sprawa to balans na dłuższą metę. Jestem pewien, że zdarzają się talie po prostu lepsze od pozostałych i nawet najlepszy algorytm na to nic nie poradzi. Instrukcja proponuje wariant, w którym posiadacz rzekomo silniejszej talii rozpoczyna grę z tzw. łańcuchami, które przez pewien czas ograniczają jego dobór kart. Zobaczymy, jak sposób ten sprawdzi się w szerszej perspektywie. Ostatnie do czego mógłbym się przyczepić to straszny rozp***dol stylistyczny. Grafiki są ogólnie w porządku, ale nie idzie za tym jakakolwiek spójna myśl. Wiem, że tak miało być, ale pod względem lore Keyforge raczej nikogo nie urzeknie. 

Ogólnie jednak jestem dobrej myśli i pozycja ta zrobiła na mnie pozytywne pierwsze wrażenie. Zacieram już rączki na widok kolejnych talii. W roli niezobowiązującego, szybkiego pojedynku - który nie powiela schematów innych gier tego typu - Keyforge sprawdza się wyśmienicie.







Brak komentarzy:

Prześlij komentarz