niedziela, 5 sierpnia 2018

LORENZO IL MAGNIFICO - recenzja


LORENZO IL MAGNIFICO – recenzja

Lorenzo il Magnifico należy do tej grupy gier, która zdaje się być niezmiernie wdzięczna, jeśli chodzi o właściwy dobór tematyki do mechaniki. Głowy uciąć nie dam, bo zaprojektowanie eurogry mam jeszcze przed sobą(i nieprędko się to wydarzy, jak podejrzewam), ale jestem niemal pewien, że dobór scenerii i settingu odbywa się na końcowym etapie tworzenia gry – dopiero, gdy zasady i balans chodzą jak w zegarku. Myślę więc, że jest to tylko formalność, żeby nie było, że rzecz jest abstraktem o niczym. W zasadzie nie dziwi mnie to, bo tytuły optymalizacyjne nakazujące graczowi „naklepać” jak najwięcej punktów wcale nie muszą zachwycać oryginalnym czy wyróżniającym się tematem. A nawet jeśli to robią, spora część graczy zatraci się w próbie stworzenia jak najefektywniejszego silniczka czy też odpowiedniego zarządzania dostępnymi zasobami - wtedy nawet gry próbujące opowiedzieć jakąś historię szybko sprowadzają się do suchego przeliczania ruchów. Dlatego też wcale nie przeszkadza mi – i ani trochę nie dziwi – że Lorenzo il Magnifico stanowi kolejny tytuł o handlowaniu dobrami w basenie Morza Śródziemnego. Zaraz... a nie, to chyba były renesansowe Włochy i próba zdobycia sobie przychylności wybitnych postaci tego okresu. Coś w tym stylu, zresztą, czy to ważne? Już sama okładka sporo powie nieco bardziej zaznajomionym graczom.

A ten na środku to podobno kimś tam kiedyś był.

Handel dobrami w basenie Morza Śródziemnego

Wspomniana okładka okraszona jest portretem tytułowego Wawrzyńca Wspaniałego, który był niesłychanie ważną osobistością w danym mu czasie. O historii tamtego okresu nie wiem praktycznie nic, więc nie będę się mądrzył. Ilustracja na pudełku utrzymana jest w zielonej stylistyce i poza wspomnianą personą, zawiera różne szlaczki i wzory, jak mniemam stylizowane na renesansową sztukę. Pomijając jednak te mniej lub bardziej istotne fakty, przyznam, że nie powala. Nie wiem jak zareagowałbym, gdybym nie poznał Lorenzo dzięki współgraczom. Po prostu usiadłem i zagrałem, gra kupiła mnie mechaniką – nie kojarzę, abym wcześniej widział ją w Internecie. Dobrze, że motyw przewodni przynajmniej zapowiada, z jakiego rodzaju tytułem gracz będzie miał do czynienia, ale w porównaniu z wysublimowaną stylistyką zastosowaną np. w Troyes – nie jest to nic specjalnego. Podsumowując tę przydługą wzmiankę, uważam, że okładce brakuje charakteru, polotu i pazura.

Ładnie, prosto, czytelnie. Czego chcieć więcej?


Nieco lepsze wrażenie robią na mnie plansze: ta główna oraz gracza. W zasadzie nie wiem dlaczego, bo na nich również nie uświadczymy bogatych ilustracji. Myślę, że robotę robi tu po prostu czystość i elegancja, przekładające się na świetną czytelność. Swoisty minimalizm dobrze służy grze tego typu – przedstawione jest to, co najważniejsze, bez zbędnych ozdobników. A, chyba jeszcze nie wspomniałem, że Lorenzo to worker placement. Większość planszy stanowią więc zwyczajnie pola, na których możemy umieszczać naszych robotników... przepraszam, członków rodziny. Mam nadzieję, że ktoś doceni moje starania co do próby oddania klimatu! :) Wracając, mamy kilka sekcji do których będziemy wysyłać jegomościów. Na przód, zarówno pod kątem ilości zajmowanego miejsca, jak i „ważności” podczas samej rozgrywki, wysuwają się cztery wieże, na których umieszczane są karty będące zresztą sercem gry. Niżej – kościół, który potencjalnie zrobi nam spore kuku jeśli go zaniedbamy, oraz rada miejska, urząd czy coś w tym rodzaju. A na dnie targowisko, w którym można zaopatrzyć się w niezbędne zasoby w razie potrzeby. Wszystko ma swoje miejsce i jest uporządkowane, za co spory plus. Sprawia to wrażenie spójności i przy okazji pomaga nowym graczom wdrożyć się w mechanizmy. Podobnymi cechami wyróżnia się osobista planszetka, która jasno i wyraźnie sugeruje, gdzie kłaść karty zielone(terytoriów), żółte(budynków), niebieskie(postaci) i fioletowe(wydarzeń), a poza tym ma bardzo fajne skrzyneczki na zasoby. Mały detal, a cieszy.

To te pola będą głównym celem wizyt członków rodziny. No chyba, że jesteście fanami nietuzinkowych strategii i lubicie nowe wyzwania. Wtedy możecie spróbować grać bez kart. W przypadku wyników na koniec gry niższych niż 15 zażalenia proszę składać na boardgamegeek :)


Do przewidzenia jest, że sporą część zawartości stanowią drewniane pionki i znaczniki. Członkowie rodziny przedstawieni zostali za pomocą siermiężnych walców w czterech kolorach odpowiadających czterem graczom, w tychże kolorach znajdziemy też trochę dysków i kosteczek. Oprócz tego, monety, zasoby – o kształcie przypominającym realne odpowiedniki – oraz fioletowe meeple, symbolizujące służących. Znajdziemy też żetony ekskomuniki oraz nieco innych. Wreszcie – trzy duże kości, zapewniające zresztą jeden z najciekawszych mechanizmów wyróżniających Lorenzo wśród tłumu podobnych gier. Ale o tym nieco później.

Z tego wyszłaby niezła sałatka... punktowa.


Klimat... no, ten tego, ale wykonanie, pomijając nieciekawą okładkę, jest naprawdę przyzwoite. Lorenzo nieźle się prezentuje, kiedy jest już rozłożone na stole. A, prawie bym zapomniał. Ikonografia jest WYŚMIENITA. Zwykle muszę się pytać, co jest czym, a w tym przypadku nie miałem problemu już w pierwszej rozgrywce. Jeśli ekipa miała już do czynienia z grami tego gatunku to naprawdę nie trzeba wyjaśniać ikon, bo są całkowicie zrozumiałe i intuicyjne, a poza tym nie ma ich jakoś dużo. Czapki z głów. Lorenzo robi sporo, aby uprzyjemnić proces wdrażania żółtodziobów w swoje realia i za to należy się duża pochwała.


Ład i porządek po raz drugi.

Od zera do bohatera

Rdzeniem gry, o czym już wspomniałem, jest worker placement – czyli umieszczanie naszych robotników(tak będzie prościej... tematycznych purystów przepraszam :)) na polach akcji w celu zdobywania jakichś korzyści i przy okazji negowania ich dla pozostałych graczy. Nie brzmi ciekawie? A co, jeśli powiem, że możliwości naszych podwładnych są zmienne z rundy na rundę, a każdy z nich ma osobną pulę możliwości i miejsc, w jakie możemy go wysłać?

Rozwiązanie odwiecznego problemu losowego rzutu i przy okazji największy wyróżnik Lorenzo il Magnifico spośród licznych gier podobnego sortu.


Lorenzo il Magnifico zawiera 3 kości: pomarańczową, czarną oraz białą. Nasi robotnicy posiadają naklejki w identycznych kolorach – dzięki temu bez problemu identyfikujemy go z daną kością. Jak zapewne się domyślacie, to co wypadnie, determinuje siłę danego robotnika. Co najlepsze, siła ta jest identyczna dla WSZYSTKICH graczy przy stole, nie występuje więc poczucie niesprawiedliwości i narzekanie „ale on ma lepiej!”. Mimo że ten tytuł nie polega na zarządzaniu kośćmi, może nieco przypominać tego typu mechanikę, rozwiązuje jednak jeden z jej największych problemów – losowość rzutu. Zamiast dawać osobne kości dla każdego z uczestników rozgrywki, gra w bardzo innowacyjny, a zarazem prosty sposób radzi sobie z tym mankamentem. To podstawowy element nadający Lorenzo oryginalności. Reszta to już sprawdzony i wymieszany miks znanych już rozwiązań. Czy to źle? W żadnym wypadku!

Ale jak to, siódemka za taki syf?!


Oczywiście pola na planszy posiadają informację co do minimalnej wymaganej siły robotnika odwiedzającego konkretne miejsce. Większość z nich wymaga co najmniej jedynki, więc jak łatwo się domyślić, bezproblemowo można tam wejść dowolnym członkiem rodziny. No nie do końca, bo jeden z nich(ja lubię nazywać go ułomnym :)) posiada bazową wartość 0 i działa niezależnie od tego, co wypadnie na kościach. Sam w sobie nie jest w stanie poradzić sobie z niczym, jednak tu przychodzą z pomocą fioletowi słudzy! Tak, oczywiście, że Lorenzo daje możliwość manipulowania wynikami i ich podbijania. Jeśli tylko mamy wystarczającą ilość „pomagierów” możemy z jedynki zrobić nawet siódemkę. Tak, nie pomyliłem się. Pola akcji na wieżach – z których pozyskujemy karty – mają już zróżnicowane wymogi co do wymaganej siły. Na najwyższe piętro nie wespnie się nawet najbardziej wysportowany zawodnik... bez pomocnika się nie obejdzie. Widocznie na szczyt prowadzi sporo schodów, a w XV wieku nie znali jeszcze windy. Co ciekawe, występujące w grze karty nie są podzielone według wartości na kościach – to znaczy, że karta znajdująca się najwyżej(a więc najtrudniejsza do zdobycia) wcale nie musi silniejsza niż niższe. Czasem najbardziej łakome kąski mogą zostać pochwycone jedynką. Generalnie należy być przygotowanym na to, że pozycja kart jest losowa. Na pewno zawsze warto mieć kilka sług, aby pomogli nam dostać się na wysokie piętro i pozyskać upragnioną rzecz.


W rodzinie zawsze znajdzie się ktoś mniej bystry. Takim trzeba zaoferować czasem pomoc.


Posługując się bgg-ową terminologią, bo czemu nie, drugą z podstawowych mechanik zastosowanych w grze jest engine building. Trzy z czterech rodzajów kart zapewniają graczowi stałe korzyści, sprawiając, że jego możliwości poszerzają się wzdłuż i wszerz z każdą rundą. I tak terytoria odpowiadają za produkcję różnych zasobów. Do tego są darmowe – pozostałe rodzaje kart wymagają uiszczenia opłaty w złocie/drewnie/kamieniu/czymśtaminnym. Brzmi jak przegięte? Autorzy zdali sobie z tego sprawę i wprowadzili ograniczenie w ilości możliwych posiadanych terytoriów, ta bowiem zależna jest od pozycji na torze militarnym, tę natomiast trzeba zapewnić sobie w inny sposób... morze zależności, czyli to, co eurotygryski lubią najbardziej. Żeby nie było tak kolorowo, o profity należy się postarać – nie ma tutaj żadnego dochodu na koniec rundy ani niczego w tym stylu. Za pozyskiwanie dóbr odpowiadają dwa pola akcji – zbiorów i produkcji. Wysłanie robotnika na pole zbiorów powoduje zebranie tego, co nam należne w zależności od posiadanych zielonych kart, na pole produkcji – analogicznie żółtych kart. Te z kolei symbolizują budynki, a mówiąc mechanicznie – konwersję, zamianę jednych surowców w drugie. Na przykład: zamień złoto na drewno lub na odwrót, albo zamień kamień na punkty. „Odpalanie” całego rzędu zebranych w trakcie gry kart pozwala tworzyć naprawdę imponujące „kombosy”, a przy okazji jest niesamowicie satysfakcjonujące. Daje to poczucie osiągnięcia czegoś i wrażenie, że musieliśmy sporo się napracować, aby osiągnąć obecny stan.


Dzięki kartom terytoriów zbierzemy zasoby, które następnie zamienimy na inne korzyści w budynkach...
...z niewielką pomocą najwierniejszych osobistości. Pojedyncze przedsięwzięcia być może nie zapewnią długoterminowych benefitów, lecz z pewnością wspomogą drogę do celu.

Są jeszcze karty postaci, które zapewniają pasywne bonusy – np. wzmacniają siłę naszych zbiorów, zmniejszają koszty innych rzeczy etc. Na dodatek im więcej osobistości przyciągniemy do swojego dworu, tym więcej punktów otrzymamy na koniec gry. Wspominając o punktach, ich źródeł jest całkiem sporo – zbieranie terytoriów samo w sobie je zapewnia, budynki potencjalnie „przemielą” zasoby na punkty, o postaciach już napomknąłem, są jeszcze karty fioletowe symbolizujące pojedyncze przedsięwzięcia, np. wojnę religijną(która przynosi spore łupy :)). Te dają silne jednorazowe korzyści, nie wspomagając jednak naszego silnika na dłuższą metę – za to bezpośrednio dodają graczowi pokaźną liczbę punktów przy końcowym podliczaniu.  Wspomaganie Watykanu również nie zostanie niezauważone. Na koniec gry otrzymamy jeszcze symboliczne ilości za posiadane zasoby oraz pozycję na torze militarnym. Dróg do efektywnej gry jest sporo, można je też skutecznie łączyć – Lorenzo to gra o bogatej i głębokiej strategii, daje spore pole do manewru graczom lubiącym kombinować, a co najważniejsze – zachowany został balans pomiędzy różnymi sposobami zdobywania punktów.

Cztery główne sposoby na skuteczną grę. Co nie oznacza, że nie można ich całkowicie wymieszać...


Ostatnim elementem mechaniki wartym wspomnienia jest Kościół i ofiarowane dla niego przez graczy wsparcie. Renesansowy kler to bez wątpienia jedna z najbardziej wpływowych instytucji, więc nie warto z nią zadzierać. W Lorenzo jest to oddane za pomocą żetonów ekskomuniki. Na końcu 2/4/6 rundy czeka nas sprawdzian wiary – Watykan sprawdza, jak bardzo przysłużyliśmy się religijnie. Jeśli spełniliśmy wystarczający wymóg, Kościół jest zadowolony i wynagradza nas punktami zwycięstwa, ale przede wszystkim daruje nam karę. Jeżeli zbyt słabo się modliliśmy, zostajemy ekskomunikowani – co w przełożeniu na zasady oznacza po prostu posiadanie pewnych restrykcji aż do końca gry. Z reguły są one dość bolesne – na przykład za każdym razem gdy pobieramy złoto, otrzymujemy jedno mniej. Wierzcie lub nie, ale w tej grze jest to dużo. Co jednak ciekawe, gracze mają możliwość „dobrowolnego ekskomunikowania się”, nawet jeśli posiadają wystarczającą ilość krzyżyków na koniec rundy. Jeśli uczestnik rozgrywki uzna, że dana kara nie jest dotkliwa i może ją zignorować, czemu nie? Dzięki temu łatwiej będzie mu uniknąć następnej, a ponadto potencjalnie otrzyma więcej punktów – bowiem im dalej zawędrowaliśmy na torze Kościoła, tym ten obdarzy nas większą ich ilością. Decyzja, czy tym razem odpuścić i przyjąć cios w twarz, czy jednak wspomóc kler, jest jedną z bardziej istotnych i interesujących. Ponadto, cały ten aspekt jest ciekawy ze względu na tworzenie rywalizacji między graczami – symbole krzyży wcale nie są tak szeroko dostępne, często trzeba będzie się namęczyć, aby ledwo-ledwo spełnić wymóg na daną rundę. Oczywiście nie muszę wspominać, że tworzy to interakcję między graczami.

W czwartej rundzie rozpatrywany jest drugi żeton ekskomuniki. W tym przypadku - oznacza on zakaz umieszczania członków rodziny na polach znajdujących się na targowisku. Boli, co? Gracz czerwony i zielony dali na tacę wystarczająco, żółty musi jeszcze trochę sypnąć, ale niebieski chyba opuszczał każdą mszę.

Walka na noże w budce telefonicznej

Worker placement w wykonaniu Lorenzo jest... ciasny. Mimo, że jest aż 16 pól na których można pozyskać kartę, zasada nakazująca zapłacić dodatkowe 3 złota jeśli choć jeden robotnik znajduje się już w danej wieży niejednokrotnie pokrzyżuje nam plany, a świadomi tego przeciwnicy z pewnością wepchną swojego pionka akurat w taki sposób, abyśmy nie byli w stanie pozyskać pożądanej karty :) A nawet jeśli, to złota – jak i każdego zasobu – nie ma w tej grze dużo. Niejednokrotnie podczas rozgrywki będzie zaklinać pod nosem: „kur... znowu brakuje tego jednego”. Jest to chleb powszedni, że ledwo będziemy wiązać koniec z końcem. Ogólna ciasnota na planszy to jedno, brak stałego dochodu co rundę to drugie, dochodzi też rywalizacja o jedyne pola zbiorów/produkcji na których nie ma kary do wyniku na kostce. Można więc domyślić się, że kolejność w rundzie jest całkiem istotna, na szczęście gracze mają stuprocentowy wpływ na to, którzy będą w następnej.

Gracz czerwony, biorąc kartę z wieży zawierającej fioletowe karty przedsięwzięć, musiał zapłacić dodatkowe 3 monety w celu wzięcia najniższej karty - jako że w danej wieży znajduje się już jakiś członek rodziny(w tym przypadku żółtego gracza). Kto pierwszy ten lepszy...


Ogólne wrażenia z rozgrywki są bardzo pozytywne. Mechanizm sprawiedliwego określenia siły robotników, która zmienia się z rundy na rundę jest kapitalny. Wielokrotnie będziemy mieli pretensje do pierwszego gracza(bo ten rzuca kośćmi) typu „jak ty rzucasz!” kiedy wypadną same jedynki i dwójki :) Nie da się ukryć, że w takim scenariuszu gracze posiadający sporo fioletowych pomocników są na uprzywilejowanej pozycji – jednakże trzeba być przygotowanym na wszelkie ewentualności. To nie wina gry, a nierozważnego planowania, gdy gracz nie posiada sługów do pomocy. Zresztą, na planszy występuje pole umożliwiające pozyskanie pokaźnej ich ilości – ale znowu, turn order i tutaj ma znaczenie :) Lorenzo absolutnie nie pozwala zrobić wszystkiego, co chcemy. Wystarczy powiedzieć, że na całą grę mamy jedynie 24 akcje, a sztuką jest wyciśnięcie z tego jak największych soków. Tu nie można marnować robotników na pojedyncze, powolne akcje, które w dłuższej perspektywie nie zapewnią nam większych profitów. Należy być świadomym tego, co się robi, i konsekwentnie realizować obraną wcześniej strategię. Pod tym względem zdecydowanie nie jest to sandbox w stylu np. Uczty dla Odyna, gdzie gracze praktycznie nie wchodzą sobie w drogę, a zawsze jest alternatywna ścieżka, plany B, C i D :) Dla mnie stanowi to ogromną zaletę, bo uwielbiam gry, które nakazują nam ukierunkowanie się na coś konkretnego i nie wynagradzają gracza za wszystko, co robi.


Ktoś ma dwie lewe ręce... coś czuję, że pole dające 5 sługów będzie dziwnie oblegane...


Kolejnym ciekawym elementem są żetony ekskomuniki, nieraz dające do myślenia, czy warto tak naprawdę poświęcać swoje akcje w celu zdobywania ikon krzyży. Z doświadczenia wiem, że pierwsza z nich jest w zdecydowanej większości przypadków bolesna dla każdego gracza przy stole – ogranicza bowiem dostęp do zasobów, utrudnia zbiory/produkcję etc. Jednakże kolejne są już nieco bardziej specyficzne i wymierzone w konkretną strategię – np. trudniejsze pozyskiwanie fioletowych kart. Jeśli gracz kompletnie ignoruje je w danej rozgrywce, nie ma wcale powodu, aby bezwzględnie spełniać warunek – kara nie zrobi mu absolutnie żadnej różnicy. Ostatnia ekskomunika zawsze dotyczy punktowania. Przykładowo, może negować punkty pozyskiwane z kart postaci. Jednak jeśli gracz posiada tylko jedną z nich lub nawet w ogóle, w żaden sposób nie wpłynie to na jego końcowy wynik i również może niejako olać Kościół :)


Poza kartami patronów, o których wspomnę tuż-tuż, (bardzo) delikatną asymetrię wprowadzają też odmienne domyślne bonusy, otrzymywane za zbiory oraz produkcję. Wymagają one jedynki, więc gracz otrzymuje je za każdym razem w momencie wykonywania danej akcji.

Wielokrotnie w trakcie gry - czy to umieszczając członka rodziny na polu rady miejskiej(nie posiadającej zresztą ograniczeń co do ilości mogących znaleźć się na niej robotników, a także odpowiadającej za kolejność w następnej rundzie) czy dzięki jakiejś karcie - otrzymamy ikonę pergaminu. To bardzo wartościowa rzecz, bo daje graczowi szeroki wybór co do bonusu, jaki chciałby otrzymać. Do wyboru są zasoby, pomocnicy, kasa, siła militarna i oczywiście wsparcie Kościoła.


Jest jeszcze jedna rzecz, o której nie wspomniałem. Wariant zaawansowany(polecam stosować go już od drugiej rozgrywki) wprowadza karty osobistości, pozyskiwane na początku gry metodą draftu. Każdy z graczy rozpoczyna z czterema z nich. Mają one nadrukowane dwie informacje – wymóg, który należy spełnić aby wystawić ją na stół, oraz pasywny bonus który dzięki temu uzyskujemy już do końca gry. Aspekt ten jest świetny, ponieważ wprowadza lekką asymetrię i pozwala jeszcze bardziej wzmocnić stosowaną przez gracza strategię. Jedna z kart pozwala na przykład co rundę wykonywać akcję produkcji o sile 1, bez konieczności umieszczania robotnika na planszy. To bardzo mocna rzecz, z drugiej strony wymogi wcale nie są małe – np. zebranie 10 kamienia, posiadanie określonej ilości kart danego koloru etc. Jakby tego było mało, jeśli gracz stwierdzi, że „nie ma chu...” aby spełnił dane wymagania lub uzna, że dana postać po prostu mu się nie przyda, w dowolnym momencie może ją odrzucić, aby uzyskać z rady miejskiej jeden, wybrany przywilej. O tym elemencie słyszałem mieszane opinie. Jedni twierdzą, że to doskonała sprawa mieć możliwość pozyskania „tego jednego” zasobu w grze, w której ich pozyskiwanie nie jest łatwe – Lorenzo, jak już wiecie, „bije po łapach”. Drudzy mówią, że odbiera to nieco głębi, bo zbieranie dóbr jest w ten sposób znacznie ułatwione. Sami zdecydujcie, czy podoba wam się ta cecha – ja osobiście uważam, że gra potrafi czasem znacznie zirytować gdy ciągle borykamy się z deficytem wszystkiego, a czasem te 2 monety potrafią uratować tyłek. Poza tym wprowadza to kolejne interesujące decyzje – czy dany patron naprawdę da mi na tyle dużo korzyści, aby warto było męczyć się z realizacją stawianego przez niego wymogu? A może korzyść jest fajna, ale gra się skończy za 2 rundy i wcale mi to tak dużo nie przyniesie? A może w ogóle nie obchodzą mnie dodatkowe zdolności i odrzucę wszystkie 4 karty, aby przemielić je na zasoby.


Obok standardowych(ale bardzo silnych!) zdolności takich jak możliwość zbiorów co rundę, znalazły się bardziej wyrafinowane rzeczy. Na przykład możliwość wchodzenia robotnikami na zajęte pola czy nawet skopiowania wyłożonej przez innego gracza karty.
Cała masa potężnych bonusów, na które trzeba jednak zapracować. Na przykład zebrać po dwie karty każdego rodzaju, co wcale nie jest takie proste.

Renesans nie trwał wiecznie

Jak widzicie, jak do tej pory wychwałem Lorenzo pod niebiosa. Jest niestety jedna rzecz, która ostatnio zaczyna nie dawać mi spokoju. Regrywalność nie zachwyca. Spowodowane jest to prostym faktem – każda rozgrywka to ten sam zestaw 96 kart(mogę się mylić co do liczby), zmienna jest jedynie ich pozycja na wieżach. Pierwsze 10-15 gier jest świetne i nie robi to różnicy, później jednak wkrada się już niewielka  powtarzalność. Z tego względu, Lorenzo nie eskcytuje mnie już TAK bardzo, jak na początku. Nie zrozumcie mnie źle! To nadal bardzo dobre euro, z wieloma interesującymi decyzjami i mnogimi drogami do zwycięstwa. Po prostu po licznych rozgrywkach mogą pojawić się pewne schematy oraz brak niespodzianek – wiemy, że w tej rundzie wyjdzie ta karta, więc cierpliwie czekamy. Co prawda zmienność wprowadzana jest przez żetony ekskomuniki oraz karty patronów – jednak nie ma to tak dużego wpływu na wygląd rozgrywki, jakby mogło się to wydawać.

Karty podzielone są na trzy okresy, a każdy z nich przypada na dwie rundy. Po kilku rozgrywkach możemy mniej więcej spodziewać się, kiedy dana karta stanie się dostępna. Oczywiście, "trójki" są silniejsze niż "jedynki" - przykład na powyższej fotografii.


Na szczęście istnieje dodatek, który wprowadza całkiem sporo nowych elementów. Niestety, nie zapowiada się na razie, aby wydawnictwo Albi wydało go na naszym rodzimym rynku, zwłaszcza widząc tendencje co do ceny podstawki – Lorenzo jeszcze niedawno można było dostać za 70 zł. Widocznie gra zalega w magazynach. Może kiedyś... co prawda, z tego co kojarzę, rozszerzenie jest całkowicie niezależne językowo, jednak cena podchodząca pod 200 zł to zdecydowana przesada...

When it’s not dense enough

Nie bez powodu nazwałem ten paragraf w taki sposób – Lorenzo same w sobie jest „gęstą”, ciasną i duszną grą, w której nie mamy zbyt wiele miejsca dla siebie. Rywalizacja o pola na planszy potrafi być naprawdę zaciekła. Pora więc na parę słów o skalowalności, bo wiąże się ona ze wspomnianymi przeze mnie cechami. Chodzi tu głównie o rozgrywkę dwuosobową, w której zablokowane są dodatkowe pola produkcji/zbiorów(te z ujemnym modyfikatorem do kości). Co za tym idzie? Ano to, że tylko jedna osoba w rundzie będzie w stanie uruchomić swoje karty terytoriów/budynków – a nie da się ukryć, że jest to spora część gry. Naturalnym więc, że walka o te pola będzie szczególnie zajadła, a bycie pierwszym graczem stanie się jeszcze bardziej istotne. Może to też prowadzić do sytuacji tzw. „autopicku”, tudzież „no brainera”, czyli ruchów oczywistych – skoro jestem pierwszym graczem to MUSZĘ odpalić swój silniczek teraz, bo gdy tego nie zrobię, na 99% wykorzysta to mój przeciwnik. A charakterystyczne dla gier dwuosobowych jest to, że każda strata przeciwnika stanowi moją korzyść i działa to w obie strony :)

Przepraszam, dziś mamy nieczynne.


Wielu się to nie spodoba - nieraz czytywałem opinie, jakoby wariant Lorenzo w duecie był zbyt nastawiony na ciągłe konkurowane o pola zbiorów/produkcji. Osobiście nie przeszkadza mi to, zwłaszcza, że sporo kart pozwala na wykonywanie natychmiastowej akcji tego typu bez potrzeby umieszczania robotnika na odpowiednim polu; niektórzy patroni również dają taką możliwość. Ponadto, efekt ten niejako przestaje występować, kiedy jeden z graczy skupia się na kartach zielonych, a drugi na żółtych. Tak czy inaczej, z obiektywnego punktu widzenia nie do końca rozumiem, jakie intencje przyświecały autorom w momencie podejmowania takiej, a nie innej decyzji co do wariantu dwuosobowego. Być może chcieli uniknąć sytuacji, w której na planszy staje się zbyt luźno, ale można to chyba jednak rozwiązać w nieco bardziej elegancki sposób. Jednakże „to each his own”, jak to mówią, i z pewnością znajdą się tacy, którym spodoba się zażarta przepychanka o bycie pierwszym graczem i ciągłe szachowanie przeciwnika :)


Przykro mi, nie mamy już wolnych miejsc.


Poza tym „małym” aspektem, większych różnic nie ma. Gra w dwie osoby pod innymi względami jest tak samo miodna, i naturalnie zajmuje mniej czasu – uwinąć można się w 45 minut, jeśli obaj zawodnicy są obyci z grą. Przyznam jednak, że preferuję grę w większym składzie. Po prostu więcej się dzieje, nie spotka nas frustracja, że nie możemy odpalić rzędu 5 kart, które pracowicie zbieraliśmy całą grę, rywalizacja o pola jest ciekawsza ze względu na częstszą potrzebę płacenia dodatkowych 3 złota. Worker placementy chyba już tak mają, że premiują obecność każdej kolejnej osoby przy stole.


There's always a way out...

Wawrzyniec Wspaniały to eurosuchar... doskonały? No, jakoś to szło

Lorenzo il Magnifico nie powala mnie już na kolana, jak robiło to na początku, co spowodowane jest głównie przeciętną regrywalnością na dłuższą metę. Nie ma tu też czynnika wow, jakiegoś elementu wybijającego się ponad standardy nakreślone już przez inne tytuły. Tylko co z tego? Nie każda gra musi być innowacyjna i wyznaczać nowe tory, a przeciętny gracz rzadko kiedy jest w stanie dojść do 15 rozgrywek w jeden tytuł – zwłaszcza w dzisiejszych czasach(kiedyś to byli czasy...), kiedy kupujemy oczami i nie zdążamy ograć jednej pozycji, a już pędzimy do sklepu po kolejną :) Lorenzo to kawał świetnego euro, zapewniającego graczom tonę interesujących decyzji przy względnym nieskomplikowaniu zasad. Jest przy tym dobrze zbalansowane i pozwala na próbowanie nowych sposobów na skuteczne zdobywanie punktów zwycięstwa. Daje wiele satysfakcji, szczególnie gdy nasz silnik już się rozkręci, a każde następne zbiory i produkcja przynoszą coraz większe korzyści, prowadząc niejednokrotnie do spektakularnych połączeń. Na pewno spodoba się graczom, którzy lubią, gdy droga do celu nie jest łatwa i wymaga licznych poświęceń – każda akcja jest tutaj wartościowa, a przy okazji z reguły oznacza odpuszczenie czegoś innego. Nie przypadnie do gustu natomiast tym, których irytuje fakt możliwości bycia zablokowanym przez kogoś innego czy męczenie się ze zdobywaniem zasobów. Lorenzo stanowi ciężką przeprawę przez pole minowe, ale wynagrodzi tych, którzy są zdeterminowani sięgnąć po wygraną :)

To JEST satysfakcjonujące.


Jak najbardziej polecam, a tymczasem czekam na dodatek w korzystnej cenie, który na pewno ponownie rozpali we mnie miłość do tego tytułu!






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz