Lincoln - recenzja
Po ponad dwumiesięcznej ciszy nadszedł czas na powrót! Zaczął się okres wakacyjny, mam więc nadzieję, że będzie więcej czasu na granie, poznawanie nowych tytułów i przede wszystkim pisanie tekstów na How to Board Games ;)
Zaczynamy od jednej z nowszych gier Martina Wallace'a. Z tym autorem mieliśmy już styczność na blogu przy okazji marcowej recenzji A Few Acres of Snow(serdecznie zachęcam do przeczytania i zapoznania się z grą, bo jest naprawdę świetna). Lincoln to ponownie zmagania na kontynencie północnoamerykańskim, tym razem jednak do czynienia z wojną secesyjną - z pewnością największym i najbardziej krwawym konflikcie na tej ziemi. W szranki staną siły północy, czyli Unia, oraz południowcy - Konfederaci. Podobnie jak w przypadku Akrów, jest to dwuosobowa abstrakcyjna gra wojenna, w której duży nacisk położony jest na zarządzanie ręką kart.
Czy Lincoln żeruje jedynie na wcześniejszym pomyśle, nie dodając nic od siebie? Czy może to pełnokrwista gra, która spokojnie broni się bez żadnych kontekstów? Moje wrażenia opisuję w dalszej części tekstu. Zapraszam do lektury :)
Przyjemnie, choć nadal nie bez wpadek...
Jeżeli przeczytaliście moją recenzję Akrów to wiecie, że byłem dość chłodno nastawiony do estetyki planszy oraz jej designu. Lincoln na szczęście nie wygląda aż tak szaroburo. Kolorystyka planszy nadaje jej życia i sprawia, że miło się na nią patrzy. Pod względem tego, co się na niej znajduje - wciąż jest dość ascetycznie. Kilkanaście lokacji, dwa tory i to w zasadzie tyle. Wszystko jest czytelne, przejrzyste i eleganckie.
Ale... nadal brakuje mi toru punktów zwycięstwa. Unia, aby przejść do następnej fazy gry, musi pod koniec każdej posiadać określoną liczbę PZ. Niestety, gdy poszczególne lokacje są zawalone jednostkami, nie zawsze widać czy i ile są one warte, a to dość kluczowa informacja. Kończy się to tym, że gdy zbliżamy się do końca fazy, obaj gracze gorączkowo co chwilę sprawdzają i liczą punkty. Jeden tor, sprawdzany i aktualizowany po każdym zajęciu/utraceniu lokacji przez Unię, załatwiłby problem.
W rogach planszy, po stronie każdego gracza, znajduje się przypomnienie co do dodatkowego warunku natychmiastowej porażki. Po stronie Unii mamy napis: "Konfederacja wygrywa, gdy kontroluje Waszyngton pod koniec tury", po stronie Konfederacji: "Unia wygrywa, gdy kontroluje Richmond oraz Vicksburg pod koniec tury". Jednocześnie po tych samych stronach nie ma informacji, kiedy ja, gracz, wygram grę. Halo, chcę wiedzieć, że po ataku na Waszyngton odnoszę natychmiastowe zwycięstwo! Nawet, jeśli jest to oczywista sprawa wynikająca z kontekstu historycznego, to nie każdy zasiadający do Lincolna musi go znać.
Jeśli chodzi o komponenty, to jest ich niewiele i bardzo dobrze. Każda strona konfliktu ma unikalną talię kart, dzielących się na podstawowe, te dodawane po zakończeniu pierwszej fazy oraz dodawane po zakończeniu drugiej fazy. Poza tym są żetony jednostek(o sile 1, 2 i 3), żetony kontroli, Konfederacja ma jeszcze żetony fortów. I tyle!
Minimalizm komponentów, minimalizm reguł
Reguły Lincolna są proste i opanować je można dość szybko. Nie będę tu wypisywał wszystkiego, ale postaram się przybliżyć, jak mniej więcej wygląda rozgrywka. Dzieli się ona na trzy fazy. Pod koniec każdej z nich, Unia musi posiadać wymaganą liczbę punktów zwycięstwa(2/5/12) - inaczej przegrywa. Konfederacja nie zbiera punktów - ich zadaniem jest właśnie niedopuszczenie, by Północ zdobyła minimalny próg. Mogą ponadto zwyciężyć, jeśli znacznik na torze Europy osiągnie końcową pozycję(co symbolizuje sprowadzenie Europejczyków na kontynent). Ostatecznie, obie strony mogą odnieść porażkę po utracie kluczowych dla siebie lokacji.
Plansza gry przedstawia różne lokacje, stanowiące teatr zmagań wojennych. Te w kolorze niebieskim należą do Unii, te "kremowe" - do Konfederacji. Na początku rozgrywki obie strony rozstawiają swoje jednostki wedle wytycznych. Lokacje połączone są torami kolejowymi(a niekiedy i portami), które wyznaczają dokąd można przemieszczać wojsko. Niektóre z nich posiadają bonusy, które przysługują obrońcy danej lokacji w trakcie walki. Większość lokacji przynależących do Konfederacji warta jest od 1 do 3 punktów zwycięstwa - Unia zdobywa te punkty po zdobyciu(i utrzymaniu!) takowej lokacji.
Rozgrywkę rozpoczyna zawsze Unia. Gracze naprzemiennie wykonują swoje tury, podczas których mają do wykonania dwie akcje. Jak to w grach Martina Wallace'a bywa, to co możemy zrobić wyznacza nam ręka kart, a większość z nich zagrać można na kilka sposobów. Pełnią one też funkcję kosztu, dzięki czemu nie trzeba żonglować żetonami np. pieniędzy. Po prostu - rekrutacja jednostki o sile 3 wymaga zagrania karty z symbolem takowej ORAZ odrzucenia dwóch innych kart. Eleganckie rozwiązanie przypominające te z Race for the Galaxy. Co jeszcze można zrobić za pomocą kart? Przesuwać znaczniki na odpowiednich torach w swoją stronę, przemieszczać wojsko, wspomagać swoje jednostki podczas bitwy czy też wykonywać akcję specjalną(np. rajd kawalerii zmuszający przeciwnika do odrzucenia dwóch kart).
Wraz z postępującymi fazami gry, obie strony konfliktu wtasowują do swych talii nowe karty, powodując ich lekką modyfikację. W przypadku Unii są one silniejsze, a Konfederacji - słabsze. To sposób na mechaniczne odwzorowanie dynamiki wojny secesyjnej i sprawia się naprawdę nieźle. Wraz z postępem gry Unia rośnie w siłę, ale musi też zdobywać więcej punktów. Za to Konfederaci, tak mocni na początku, w końcowym etapie wojny mają coraz większe problemy z zaopatrzeniem, co symbolizują np. karty które nie robią zupełnie nic - są zapychaczami.
W Lincolnie zastosowany jest jeszcze jeden ciekawy mechanizm. Użycie karty w celu wystawienia jednostki na planszę czy przesunięcia znacznika na danym torze, powoduje permanentne usunięcie jej z gry, przez co w następnym przetasowaniu nasza talia będzie uszczuplona. Gracze muszą być roztropni i uważać, by nie "spalić" zbyt wielu swoich cennych kart już na samym początku gry, bo prawdopodobnie będą mieli trudności w kolejnych fazach.
Szykuje się decydująca bitwa pod Gettysburgiem :) |
Wprowadzenie wojsk do lokacji przeciwnika powoduje rozpoczęcie walki. Obrońca może do niej przystąpić bądź wycofać się. Bitwa polega na porównaniu siły pochodzącej z posiadanych jednostek oraz z zagranej karty. Ponadto obrońca może zagrać dodatkową kartę taktyki, np. pozwalającą sprowadzić wsparcie na teren walki. Zwycięża gracz o wyższej sile, przejmując kontrolę nad lokacją oraz zmuszając przeciwnika do wycofania się. Obie strony ponoszą straty, które są jednak większe u przegranego.
W przybliżeniu, to w zasadzie tyle. Dwie akcje, zagranie kart, ewentualne rozegranie bitwy. Unii skończyły się karty w talii? Sprawdzamy, czy zdobyła minimalną liczbę PZ. Jeśli nie, Konfederacja wygrywa. Jeśli tak, gramy dalej, z nowo wtasowanymi kartami w talii. Gra jest prosta, lecz zapewnia masę decyzji. Czy satysfakcjonujących?
Akcje na wagę złota
Tak, tak, tak. Po stokroć tak. Lincoln w abstrakcyjny, ale dość wierny i interesujący sposób oddaje charakter omawianego konfliktu. A sam gameplay, stopień losowości, taktyki i strategii? No cóż, dla mnie jest to prostu soczyste mięso. Esencja. Przystępna gra wojenna pozbawiona zbędnych ozdobników. Minimum zasad, maksimum głębi i ciężaru decyzyjnego.
Tak jak już wspomniałem, mamy tu do czynienia z często występującym schematem w przypadku tego autora. System polegający na zarządzaniu ręką kart i posiadaniu dwóch akcji w turze wciąż sprawdza się doskonale. Tym razem karty służą nawet jako zasób, co dobitnie podkreśla, że to na nich koncentruje się rozgrywka i są one centralnym elementem gry. Pula akcji jest dla obu stron identyczna, ale już liczba kart w talii pozwalających na wykonywanie takich a takich akcji - oj nie, już nie. Konfederaci np. niemal nie posiadają możliwości przerzucania wojska przez morze, ale za to mają lepszych generałów, co zwiększa ich potencjał bojowy. Jako jedyni mogą też budować fortyfikacje. To taka asymetria, jaką lubię - delikatna i wyważona, ale dająca się poznać i powodująca znaczące różnice w stylach gry. Każdy gra na tych samych regułach(to nie Root!), ale środki do osiągnięcia celu ma nieco inne.
Za pierwszym razem miałem wrażenie, że w tej grze... nic nie ma. Albo przynajmniej jest mało. Ot, proste i bzdurne manewrowanie wojskami bez polotu. Gdzie te wielopoziomowe aspekty decyzyjne z Akrów? Dbanie o terytoria, ekonomię, kształt własnej talii? Okazuje się jednak, że Lincoln skupia się na jednym, robi to zaś znakomicie. Na czym? Na oddaniu tego, co w Akrach podobało mi się najbardziej, czyli walce na kilku frontach i wrażenia ciągłego przeciągania liny. Tu wszystko jest nieustannie napięte i zaraz może wybuchnąć. Jeden zdecydowany ruch powoduje lawinę konsekwencji. Jednocześnie obaj gracze boją się wychylić głowę zza rogu, bo z drugiej strony może czyhać kulka. Nieustanne zbrojenia, dbanie o to, by nie zostawić choć jednej lokacji bez obrony. A jednak gra skonstruowana jest na tyle sprytnie, że nie da się dopilnować wszystkiego. Coś trzeba odpuścić, pytanie co i kiedy? Ciężar decyzyjny jest naprawdę spory. A przecież to są pozornie tak proste czynności! Ot, wystawienie jednostki, przemieszczenie armii czy przesunięcie znacznika na torze blokady morskiej.
Cele też są proste. Unia - przeć do przodu, by zdobywać chociaż te niezbędne minimum. Konfederaci - tak cisnąć tych drugich, by ci nie byli w stanie osiągnąć wymaganej liczby punktów. Albo tak skutecznie się bronić, bo przecież kluczowe lokacje są na początku gry pod ich kontrolą. A jednak sposobów na grę każdą frakcją jest co najmniej kilka. Weźmy choćby Północ. Może ona skupić się na torze blokady, który jest alternatywnym źródłem punktów zwycięstwa(tak jest, nie trzeba jedynie zdobywać lokacji) oraz powoduje, że Konfederacja dobiera mniej kart. Wierzcie mi, granie z trzema kartami na ręku JEST bolesne! Unia może atakować bezpośrednio, lokacja za lokacją, ale ma też sporo kart pozwalających na korzystanie z portów. Jeden niespodziewany atak zza morza może sporo zmienić i wymusić na Konfederatach koncentrację na zupełnie innym wycinku mapy. A tymczasem, na drugim froncie wojska lądowe rosną w siłę... nie mniej istotny dla obu stron jest fakt, że zdobycie ich stolicy natychmiast kończy rozgrywkę. Nękanie wroga w ten sposób potrafi być bardzo skuteczne i sforsować zbrojenia w danej lokacji, co spowoduje, że pozostałe części kontynentu będą gorzej bronione.
Uwielbiam tę grę za to, że ona po prostu szanuje mnie i mój czas. W półtorej-dwie godziny mogę rozegrać partię, w której każda podejmowana przeze mnie akcja jest na wagę złota, a istotnych decyzji istnieje multum. Mam wrażenie, że za każdym ruchem stoi szalona odpowiedzialność. Czy popełnienie jednego większego błędu odpala kulę śnieżną nie do powstrzymania? Nie zauważyłem, choć w gronie doświadczonych graczy z pewnością wytwarza sporą przewagę dla przeciwnika. Mnie to nie przeszkadza. Lubię takie gry, bo nie ma tu zmarnowanych czy nieistotnych tur. Każda dokłada małą cegiełkę do zwycięstwa/porażki. A że konsekwencje nie od razu widać? To dobrze, bo zyskuje na tym warstwa strategiczna.
Za niszczenie wrogich oddziałów i przejmowanie lokacji Unii, Konfederaci przesuwają się na torze Europy. Osiągnięcie końcowej pozycji prowadzi do ich zwycięstwa. |
Podoba mi się dynamika rozgrywki i patent z modyfikowaniem talii w jej trakcie. Coraz silniejsza Unia i coraz słabsza Konfederacja powoduje, że asymetria rozgrywki rośnie z czasem. W końcowej fazie gry Południe musi sporo się napocić i liczy raczej na znalezienie wyrwy w pozycjach przeciwnika niż na wygrywanie każdej otwartej bitwy. Lincoln dobrze też podkreśla istotne momenty rozgrywki i jasno komunikuje graczu: "hej, zostało ci niewiele czasu, musisz coś zrobić!". Robi to w subtelny sposób: nie krzyczy, tylko delikatnie pokazuje na liczbę pozostałych kart w talii Unii, będącej niejakim timerem. Czuje się presję, ale jest ona motywująca to działania i czasem prowadzi wręcz do podejmowania desperackich ruchów. Dzięki temu konflikt staje się naprawdę malowniczy i "epicki", bo akcje podejmowane będąc "na skraju wyczerpania" na długo zapadają w pamięć.
Co jeszcze jest dla mnie plusem? Prostota rozstrzygania bitew. Ot, wybór - wycofujesz się czy walczysz? Walczysz? Ok, zagrywamy po jednej zakrytej karcie, odsłaniamy, porównujemy siłę. Wygrałeś? Ok, tracisz połowę jednostek zaokrąglając w dół, ja tracę połowę zaokrąglając w górę i muszę się wycofać. Tyle. Zawsze jest jednak niepewność, zwłaszcza jeśli atakujemy, bo obrońca może zagrać dodatkową kartę dającą mu przewagę jeszcze przed odsłonięciem tych właściwych. Jest tu pole do blefu, outplay'u i umysłowych gierek.
A co mi nie odpowiada? Kosmetyczne rzeczy. Nieścisłości w instrukcji. Brak informacji na kilku kartach, że mogą być zagrane jedynie przez stronę broniącą się w trakcie walki. No i nie wiem za ile gier zacznie mi przeszkadzać statyczny setup. Mimo wszystko, raczej nie boję się o regrywalność, bo już pierwsze ruchy kształtują to, jak dalej potoczy się rozgrywka. No ciężko do czegokolwiek sensownego mi się przyczepić, naprawdę.
Aha - nie wiem jak z balansem. Mnie się wydaje, że jest w porządku. Uczciwie przyznaję, że jestem dopiero po sześciu rozgrywkach, więc żaden ze mnie ekspert, ale w naszych partiach wygrywały obie strony. W moim odczuciu Unią gra się delikatnie ciekawiej - dziwną satysfakcję przynosiło mi obserwowanie, jak przeciwnik męczy się z czterema czy nawet trzema kartami na ręce ;)
The beast grows over time
Lincoln to świetna gra. Taka, która rośnie z każdą rozgrywką i odsłania kolejne niuanse. Nie dajcie się zwieść, że nie kryje się tu jakakolwiek głębia. Jest jej zaskakująco dużo. Po raz kolejny potwierdza się moja teoria, że gry z minimalistyczną zawartością często okazują się ciekawsze i żywotniejsze niż te z 50 rodzajami żetonów. To pozycja, która koncentruje się na jednym aspekcie, ale robi to naprawdę dobrze. Kto wie, jak będzie w przyszłości, lecz na razie na dwuosobowe danie wieczoru wyciągam Lincolna. Polecam!