czwartek, 3 stycznia 2019

AURA - pierwsze wrażenia

Aura to jedna z nowszych pozycji w portfolio Lucrum Games, która całkiem niedawno została wydana na naszym rodzimym podwórku. Gra ta jednak funkcjonowała sobie już ponad rok wcześniej za granicą pod tytułem Petrichor - już wtedy zainteresowała mnie przede wszystkim niecodzienną, oryginalną tematyką, jak bardzo różną od wszelkich nawalanek w klimacie wikingów, Marsa, zombiaków, Cthulhu czy innych Mórz Śródziemnych. W końcu nie zawsze ma się styczność z pozycjami, w których mamy możliwość manipulowania pogodą, przesuwania chmurek i zsyłania deszczu na roślinki, o których "względy" konkurujemy :) Nietuzinkowy temat to jedno, ale czy przyjemnie się w to gra? Nie mam za sobą wielu rozgrywek, ale postaram się przedstawić tu swoje pierwsze wrażenia.

Eee... ta plansza jest jakaś brudna!

Okładka pudełka wita nas utrzymaną w bieli i dość minimalistycznym tonie ilustracją przedstawiającą kroplę deszczu, wewnątrz której znajduje się jakaś roślinność. Podoba mi się elegancja tego wszystkiego, brak zbędnych wypełniaczy - mamy jeden element, który jasno mówi, o czym będzie ta gra. Wisienką na torcie jest opis: "klimatyczna gra strategiczna". Fajna gra słów, którą można zinterpretować dwojako - gra ma "klimat", bo jej mechanika idzie w parze z tematyką(o tym, czy jest to prawidłowa definicja tego pojęcia, można kłócić się długo), ale w przypadku Aury przymiotnik "klimatyczny" jest po prostu związany z działaniami graczy podczas samej rozgrywki - w końcu to gra o pogodzie :)

Oni jeszcze nie wiedzą, na co się piszą...
W środku znajdziemy trochę ładnie wykonanych komponentów. Zacznijmy od planszy głównej, która wygląda według mnie świetnie. Tak jak reszta gry, utrzymana została ona w białej stylistyce i jest bardzo schludna. Poza jednym "mankamentem" - ostał się na niej jakiś brud! To oczywiście żart, ale gdy moja ekipa po raz pierwszy na nią spojrzała, natychmiast zwrócili uwagę, że coś tu jest nie tak. Chodzi o widniejące w tle liście, krople i grudy gleby, które w kapitalny sposób podbijają wrażenia estetyczno-wizualne i jeszcze bardziej podkreślają unikatowy setting Aury. Sama plansza ta służy przede wszystkim jako tor rund, tor punktów zwycięstwa posiadanych przez graczy, miejsce na trzymanie kości żniw tak, aby były widoczne dla wszystkich przy stole oraz miejsce, gdzie gracze będą wspólnie "głosować" na to, jaki efekt pogodowy zajdzie na końcu rundy.


Każdy z uczestniczących w rozgrywce otrzyma zestaw ciężkich, przezroczystych kropli deszczu w swoim kolorze, a także drewnianych tokenów służących do wspomnianego powyżej głosowania oraz znacznik do zaznaczania punktów. Znajdą się też kartonowe chmurki, które przed pierwszą rozgrywką należy złożyć - będą one służyły jako "naczynie" dla kropelek graczy. Pudło Aury zawiera też liczne żetony - pszenicy, chmur burzowych oraz wzrostu, kości, determinujące jak wiele czasu zostało do żniw, karty, dzięki którym gracze będą wykonywać swoje akcje, a także znacznik rundy oraz pierwszego gracza. Wreszcie uświadczymy również kafle upraw, które tak naprawdę stanowią w Aurze główny obszar zmagań - przedstawiają one rośliny, o podlewanie których gracze będą walczyć - może nie na miecze i topory, ale bardziej subtelnymi metodami :) Podoba mi się, że istotne informacje na kaflach zostały zawarte po ich obu stronach, dzięki czemu gracze siedzący po przeciwnej stronie stołu nie muszą wstawać i wykręcać głów, aby zobaczyć jak wiele punktów wart jest ziemniak.


Aura wykonana jest ślicznie i elegancko. Gra prezentuje się na stole atrakcyjnie i przykuwa wzrok. Na filmikach z prezentacją gry widziałem, jak niektórzy zaopatrzyli się w... separatory do pizzy, aby chmurki nie "leżały" na ziemi, a znajdowały się w powietrzu. Muszę przyznać, że to świetny pomysł, dodający kolejne +2 do klimatu.


Chmurką być...

Zapoznając się dokładniej z Aurą, dość mocno zdziwiłem się, że nie jest to tak lekka i familijna pozycja na jaką wygląda. Zasady nie są skomplikowane, ale z drugiej strony gry tej nie da się wyjaśnić w 2-3 minuty. Trzeba dokładnie przejść krok po kroku przez wszystkie akcje i objaśnić ich konsekwencje, a przede wszystkim wytłumaczyć proces głosowania, który ma w sobie nieco niuansów. Aura zawiera kilka zasad, które można przeoczyć i nie są wcale takie oczywiste. Same działania wykonywane w grze są bardzo intuicyjne, bo można je odbierać metodą "na logikę". Wiadomo, że zagrywając kartę deszczu przeniesiemy część naszych kropel z chmury bezpośrednio na ziemię, a wiatr pozwoli przesunąć chmurę na sąsiednie pole. Uważam jednak, że niektóre reguły mogłyby zostać trochę uproszczone i wcale nie wpłynęłoby to negatywnie na grę.

Nie obraziłbym się, gdyby na kartach pomocy było więcej informacji nt. fazy pogody. Ogólnie są okej, ale zawierają parę niedopowiedzeń, których należy szukać w instrukcji - np. akcja słońca nie pozwala dodać dwóch kropel do jednej chmury, ale w życiu nie domyśliłbym się tego, mając przed sobą jedynie tę ściągę.
Idąc dalej, ta gra na pewno nie jest "wieloosobowym pasjansem"! Niektórzy mogą wręcz poczuć się zaskoczeni, jak bardzo interaktywna i jak wredna może być Aura. To na pewno nie jest gra o sadzeniu marchewek we własnym kącie, gdzie w zasadzie nie liczą się ruchy oponentów. Tu interakcja zachodzi na wielu poziomach, a możliwości psucia komuś planów jest całkiem sporo. Spowodowane jest to nietypowym charakterem Aury, w którym chmury wcale nie należą do nas - my tylko przechowujemy w niej swe krople deszczu, niejednokrotnie wraz z innymi graczami. Szykujemy się do wywołania deszczu, aby nawodnić pszenicę... a tu siup! Przeciwnik zagrywa kartę wiatru, przenosząc "naszą" chmurkę w zupełnie inne miejsce. W pierwszej rozgrywce nie dostrzeżecie wielu niuansów i zagrań, które można opisać jako "sneaky", ale już w kolejnych zobaczycie, jak sprytnie poukrywano tu możliwości ingerowania w sytuację na planszy - w mniej lub bardziej bezpośredni sposób.


O co chodzi w samej grze? Przede wszystkim należy zdecydować się na krótszy(4 rundy) lub dłuższy(6 rund) wariant. W zależności od tego, ilu graczy uczestniczy w rozgrywce, należy wyłożyć na stół odpowiednią ilość kafli upraw, które będą tworzyć obszar zmagań - Aura to nic innego jak gra typu area majority. Nie wszystkie kafle się pojawią, co dodaje grze regrywalności. Każda z rund dzielić się będzie na cztery fazy. Na początku mamy fazę akcji, w której począwszy od pierwszego gracza, wszyscy będą zagrywać kolejno karty, aby wykonywać jakieś działania. Są ich cztery rodzaje - mróz pozwala stworzyć nową chmurę wraz ze swoją kroplą w środku, słońce dodaje nowe krople do maksymalnie dwóch chmur, w których mamy już trochę swojej wody, wiatr umożliwia przesunięcie chmury, w której mamy przynajmniej jedną kroplę, a deszcz - wybrać do dwóch chmur, z których wylejemy po jednej kropelce na ziemię, ku szczęściu cudownych roślinek.


To jednak nie koniec! Po wdrożeniu w życie efektu danej akcji, musimy jeszcze zagłosować na ogólny efekt pogodowy, który (być może) zajdzie później. Efekty te są analogiczne do tych na kartach, ale mają wpływ na wszystkich graczy przy stole i są, że tak powiem, globalne. Zamiast głosować, możemy też obrócić kość żniw na ściankę z niższą wartością, przyspieszając w ten sposób nadejście żniw oraz zyskując punkt zwycięstwa. Po wykonaniu tych czynności, gracz może opcjonalnie wykonać DRUGĄ akcję, która jest jednak droższa(wymaga zagrania dwóch kart danego rodzaju zamiast jednej). Ponadto, aby ograniczyć wpływ losowego doboru kart, dozwolone jest zagranie dwóch dowolnych kart jako dowolnej karty. Na przykład, mróz + wiatr może służyć jako substytut słońca, w razie gdybyśmy nie mieli go na ręce.

Początek trzeciej rundy. Jedna z kości wskazuje symbol żniw. Pozostałe należy przerzucić - może się okazać, że i na nich znajdzie się identyczny rezultat. Jeśli tak się stanie, w tej rundzie nastąpi przyznanie punktów zwycięstwa za krople posiadane na kaflach upraw. Gracze mogą manipulować kośćmi i przyspieszać żniwa, jeśli jest im to na rękę. Z drugiej strony, jeśli ktoś spasuje, runda za chwilę się skończy i raczej nie będzie to możliwe...
Faza akcji trwa dopóty, dopóki jeden z graczy nie spasuje. Gdy tak się stanie, otrzymuje on znacznik pierwszego gracza(lub oddaje kolejnej osobie, jeśli sam go posiadał), a pozostali przy stole mają jeszcze po jednej akcji. Gracze mają więc wpływ na długość trwania rundy, a spasowanie w odpowiednim - sprzyjającym nam - momencie jest dobrą zagrywką :) Następnie przechodzimy do fazy pogody, w której rozpatrujemy dwa(z czterech) efektów. Które dwa? Ano te, które miały łącznie najwięcej głosów - nieważne, od kogo pochodziły. Wszelkie remisy rozstrzyga aktualny posiadacz znacznika pierwszego gracza. Efekty te wdrażane są w życie w konkretnej, ustalonej kolejności, począwszy od mrozu. Ten zamienia wszelkie chmury na planszy w chmury burzowe. Jeśli pogoda będzie słoneczna, każdy z graczy będzie miał okazję podwoić ilość swoich kropel w jednej, wybranej przez nich chmurze. Gdy będzie wiało, wszyscy mogli będą przemieścić jedną dowolną kroplę znajdującą się już na ziemi(!) na wybrany sąsiedni kafel. Wreszcie, deszcz spowoduje, że każda chmura burzowa na planszy wyleje całą swoją zawartość na ziemię. Już w tym momencie można zauważyć, że pewne kombinacje idą ze sobą w parze - np. mróz i deszcz :)

Wiatr to jedna z bardziej "mieszających" akcji w grze. Gdy wskutek jego działania chmura wpadnie na inną chmurę, obie łączą się w jedną - wraz ze wszelkimi kroplami. To jednak nie wszystko! Często w ten sposób w takiej nowo powstałej chmurce znajduje się 8 lub więcej kropel, co powoduje jej przeciążenie, a w konsekwencji wylanie wszystkiego na ziemię! Takie momenty są jednymi z najbardziej satysfakcjonujących w tej grze.
Z głosowaniem związany jest jeszcze jeden ważny aspekt - kto posiada najwięcej głosów w swoim kolorze na rozpatrzonym w tej rundzie efekcie pogodowym, przesuwa swój znacznik na specjalnym torze wygranych głosowań. Im dalej znacznik ten znajdzie się na końcu gry, tym więcej dodatkowych punktów zwycięstwa gracz ten otrzyma. Znaczniki z nierozpatrzonych efektów pogody zostają na miejscu na kolejną rundę - dzięki czemu posiadający tam swoje głosy będą mieli nieco łatwiej. To fajny element balansujący - nic się nie marnuje, a ponadto możliwe jest planowanie bezpośrednio na następną rundę :)

Szczęśliwy ziemniak to wyrośnięty ziemniak. Zwróćcie uwagę, że najwięcej punktów przysługuje... graczowi będącemu na drugim miejscu pod względem kropel deszczu.
Następnie, jeśli tylko wszystkie 3 kości pokazują odpowiedni symbol, dochodzi do żniw. To tradycyjne punktowanie, w którym rośliny "ocenią" graczy, jak bardzo przysłużyli się, aby te mogły rosnąć. Każdy rodzaj upraw ma przede wszystkim pewien wymóg co do minimalnej ilości wody, jaka musi się na nim znaleźć, aby roślina mogła się rozwijać. Jeżeli nie jest on spełniony, nie przynosi graczom jakiejkolwiek ilości punktów, a znajdujące się na nim krople pozostają na miejscu. Natomiast jeśli ilość kropelek jest wystarczająca, gracze otrzymają punkty zwycięstwa, po czym ich krople wrócą do rezerwy. Wzorem gier area majority, z reguły gracz, który posiada najwięcej znaczników w swoim kolorze, otrzyma najobfitszą liczbę punktów.

Za pierwsze miejsce na kaflu pszenicy otrzymuje się jedynie 2 punkty(a nie 3, tak jak pozostali), ale także żeton pszenicy. Posiadacz największej ich ilości otrzyma na końcu dodatkowe 12 punktów, a to już wystarczająca zachęta, aby walczyć o jak najlepszą pozycję na tym kaflu.
Po żniwach następuje porządkowanie, w którym uczestniczący w grze dobiorą z talii nowe karty, aby mieć czym grać w następnej rundzie. Po upłynięciu czterech/sześciu takowych, Aura dobiega końca - gracze sumują punkty uzyskane w trakcie gry i dodają te zdobyte dzięki wygranym głosowaniom. Zwycięzcą jest oczywiście ten, który zebrał ich najwięcej.

...nie jest łatwo

Aura to "dziwna" planszówka. Nie do końca wiem, do kogo miałaby trafić. Jest zbyt trudna i ma zbyt wiele zasad jak na grę rodzinną. Z kolei fanom dużych, ciężkich gier i strategom nie do końca przypadnie do gustu jej chaotyczny charakter i mimo wszystko trudne planowanie. O ile w rozgrywce dwuosobowej można jeszcze kontrolować poczynania jednej osoby i na tej podstawie układać jakąś strategię, tak w większym składzie zawsze znajdzie się ktoś, kto trochę namiesza. Mnie się to osobiście podoba, bo gra jest mocno interaktywna, a ja czuję, że naprawdę mam wpływ na to, co dzieje się na planszy. Niektórym nie podejdzie jednak podejście, które czasem bywa mocno "take that", wymierzone konkretnie w jedną osobę. Graczom wrażliwym na to, że ktoś im się za przeproszeniem wpierdzieli w perfekcyjnie ułożony plan, granie w Aurę bym raczej odradzał.

Trawa jest dość "forgiving", każdemu coś tam wpadnie. Nieco gorzej wypada pod tym względem bawełna - tam będzie się toczył bój o pierwsze miejsce. Kawa natomiast warta jest więcej, gdy w danej rundzie było słonecznie.
Podoba mi się zróżnicowanie pod względem kafli upraw i to, że każdy z nich działa w nieco inny sposób. Dodając fakt, że w pojedynczej rozgrywce pojawia się jedynie część z nich i do tego w innej kombinacji przestrzennej, otrzymujemy dość regrywalną pozycję. Sam sposób punktowania jest ciekawy - fakt, to z reguły zwyczajne "kto ma więcej" wywodzące się jeszcze z czasów El Grande, ale smaczku dodaje to, że rośliny potrzebują minimalnej ilości wody, aby były cokolwiek warte - a taki ryż wymaga nawet konkretnej pogody, aby mógł ładnie wyrosnąć. Można starać się uzyskać pierwsze miejsce na kaflu wartym dużo punktów, można też próbować "przemycić" swoje kropelki tu i tam, aby zgarnąć po trochu z każdej rośliny. Dróg do zwycięstwa jest w tej grze niemało. Warto pamiętać też o tym, że na samym skutecznym głosowaniu można zdobyć całkiem sporo punktów na koniec gry.

Ryż daje punkt za każdą kroplę(!), choć tylko, gdy pada deszcz. O kartoflu już było. Kukurydza to jeden z najciekawszych kafli w grze - daje każdemu tyle samo punktów, a tym mniej, im więcej różnych graczy ma na niej swoje krople. Bycie jedynym graczem na rozwiniętej kukurydzy daje aż 12 punktów, ale trzeba mocno przechytrzyć przeciwników, aby do tego doszło.
Aura jest dość nieintuicyjna, jeśli chodzi o sposób gry. Trochę czasu zajmie dostrzeżenie faktycznych - krótko i długofalowych - konsekwencji naszych działań, a jeszcze więcej dobre spięcie akcji wykonywanych na samych planszy w połączeniu z efektami, jakie zajdą w wyniku głosowań. Uformowanie naszego stylu gry mając na względzie zarówno fazę akcji, jak i fazy pogody na pewno nie będzie proste w pierwszej rozgrywce, ale mniej więcej od połowy gry zaczniecie rozumieć mechanizmy rządzące Aurą, wcale nie tak oczywiste na pierwszy rzut oka. Dostrzeżecie, gdy zapowiada się na słońce, warto mieć w którejś chmurce(najlepiej tej, w której jesteśmy sami) cztery lub więcej kropelek, bo gdy je podwoimy, chmura natychmiast wyleje i pozwoli zapunktować - jeśli tylko odbędą się żniwa. Zobaczycie, że wiatr pozwoli w łatwy sposób zabrać komuś trochę punktów, bo jego kropelka zostanie przesunięta i minimalny wymóg przestanie być spełniany. I tak dalej, i tak dalej. Obawiam się jednak, że to wstępne zamieszanie, granie na ślepo, sporą część graczy odrzuci. Dziś ciężko mają gry, które "zatrybiają" dopiero po pewnym czasie. Aura może bawić już na samym początku, ale może też zrazić tym, że nie do końca wiemy dlaczego przegraliśmy. Ma też niespotykaną mechanikę, w której chmury nie należą tak naprawdę do żadnego z graczy - przestawienie się na to, że ktoś ingeruje w to co "moje" może zająć chwilkę.

W grze znalazł się również tryb solo, w którym gramy przeciwko "botowi" mającemu swoją talię kart - określają one jego akcje. Kość K6 determinuje natomiast, na którym kaflu dane działanie się odbędzie. Zagrałem raz - to dobra metoda, aby nauczyć się mechanizmów rządzących grą, ale cała zabawa Aury polega na interakcji z prawdziwym człowiekiem.

Pomysł był dobry...

...a wykonanie po prawdzie też. Grając w Aurę, nie czuję się jakbym grał w coś już mi znanego. To spore osiągnięcie. Cieszy nowatorskie podejście do sprawy, jeśli chodzi o dobór tematyki do tego, co faktycznie w grze się dzieje. Wykonywane przez graczy akcje są zadziwiająco sensowne i logiczne, a dobór słów używanych w trakcie gry jest spójny z tym, co naprawdę robimy. To w gruncie rzeczy dość standardowe area majority, ale smaczku dodaje mu nietypowe potraktowanie tego, co naprawdę jest "nasze", a na co wpływ mają wszyscy przy stole. Ciekawe są też konsekwencje akcji, które są nie tylko natychmiastowe, dziejące się na kaflach upraw, ale mają swoje działanie na dłuższą metę, potencjalnie wywierając wpływ na cały board state.



Mnie się Aura podoba, ale trzem(z czterech) grup ludzi, z jakimi miałem okazję ją przetestować, podobała się nieco mniej. Prawdopodobnie przez "dziwność" tej gry oraz powody, jakie wymieniłem paragraf wcześniej. To tytuł o dużym potencjale, mogący spodobać się pewnej, specyficznej grupie graczy oraz tym, którzy szukają innowacyjności pod względem tematów, jakie mogą znaleźć się w grze planszowej. Pozostałym polecałbym raczej zagrać przed ewentualnym zakupem. Ja dam Aurze szansę, bo widzę miłość i pasję autora jaka zaistniała podczas jej tworzenia.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz