sobota, 20 października 2018

NIEZŁE ZIÓŁKA - recenzja

NIEZŁE ZIÓŁKA - recenzja


Z natury nie przepadam za tzw. "fillerami", grami na dobicie, przystawkami - zwał jak zwał. Chodzi mi o te tytuły, które wyciągamy, gdy jeden ze spóźnialskich nie pragnie uraczyć nas swą obecnością na spotkaniu planszówkowym zbyt szybko. Nie wiem, może jestem jeszcze całkowitym żółtodziobem i nadejdzie dopiero czas, gdy docenię pozycje sprawdzające się w ww. okolicznościach, gdy zaczną mi się przejadać "duże" gry. Mnie zawsze kręciły te, na które trzeba poświęcić więcej czasu i wysilić szare komórki, takie, od których odchodzi się usatysfakcjonowanym po zakończeniu rozgrywki - nawet nie będąc wygranym. Dlaczego więc ten sympatyczny "fillerek" o równie sympatycznym tytule przypadł mi do gustu? Dlaczego za każdym razem po zakończeniu rozgrywki w Niezłe Ziółka zaczynam refleksyjną zadumę nad tym, że gry tego typu jak najbardziej są potrzebne i mają swoją niszę na rynku?

Sporo frajdy zamkniętej w małym pudełeczku...

Ogrodnikiem być


W tymże, na którym zresztą podpisała się ponadprzeciętna ilość autorów, bo aż trzech, o zachęcającej okładce - utrzymanej w zielonkawych barwach, przedstawiającej tytułowe zioła - znajduje się przede wszystkim(a można rzec, że jedynie) całkiem spory zestaw kart, znaczną część którego stanowią te przedstawiające różnorakie rośliny. Te prezentują się przepięknie - nie ukrywam zresztą, że aspekt wizualny zadecydował o tym, że gra ostatecznie znalazła się na mojej półce - po rozgrywce nie spodziewałem się fajerwerków(to, że ostatecznie rzeczywistość okazała się zupełnie odwrotna to już inna sprawa). Co by nie mówić - tytuł ten kupiłem oczami :) Niezłe Ziółka przyciągają wzrok, gdy są rozłożone na stole. To bardzo ważny element, gdy mówimy o grze rodzinnej - a w tym przypadku nie ma wątpliwości, do jakiej grupy kierowany jest omawiany tytuł. Gdy targetem są potencjalnie dzieci i osoby raczej niezaznajomione z planszówkami, ważne jest, aby gra wyglądała zachęcająco.

Cały asortyment. Do wyboru, do koloru.


Pozostałe karty to przede wszystkim naczynia, w których umieścimy wszystkie te cudowne roślinki podczas rozgrywki. Są ich cztery rodzaje i widnieje na nich tabelka punktacji, informująca nas, jak bardzo zostaniemy wynagrodzeni, gdy przesadzimy odpowiednią liczbę ziół. Oprócz tego, otrzymamy też dwustronne karty pomocy, streszczające - ba, zawierające - wszystkie zasady potrzebne do gry. Cóż, Ziółka tłumaczy się w minutę, więc sprawa jest oczywista. Ale, ale! Nie zabrakło też tzw. "flavour textu", czyli kart zawierających ciekawostki dot. wszystkich rodzajów roślin, z jakimi będziemy mieli do czynienia. Dla miłośników ogrodnictwa to z pewnością gratka, a i nie zainteresowani tematem będą mieli okazję czegoś się dowiedzieć...

Na przykład tego, że kiedyś koper służył do odpędzania demonów. Tak.

Jest też karta ciastka ziołowego, które z bliżej niewyjaśnionych przyczyn stało się obiektem żartów podczas rozgrywek, w których miałem zaszczyt brać udział, lecz mniejsza o to :) Uświadczymy też instrukcję, jasno i przejrzyście wyjaśniającą przebieg gry i zawierającą m.in opis wariantu drużynowego czy też trybu solo, który z natury raczej omijam w grach planszowych, więc niestety nie podzielę się moimi wrażeniami z nim związanymi.

W zasadzie to po co komu instrukcja?

Wyrwać szczypior



No więc jak bawić się w ogrodnika? Przed rozpoczęciem należy zebrać drużynę odpowiednio przygotować talię ziół, ewentualnie usuwając z niej trochę kart, jeśli gramy w składzie mniej niż 4 osobowym. Trzeba też rozdać każdemu po cztery karty naczyń. Następnie wyłaniamy osobę rozpoczynającą grę, a ta wykonuje pierwszą turę - dobiera z talii jedną kartę i decyduje, czy chce ją umieścić w ogrodzie prywatnym lub ogrodzie publicznym. Gdy już podejmie decyzję, bierze kolejną. Tę musi umieścić w innym miejscu niż zrobił to za pierwszym razem. Dla przykładu, jeśli pierwsza karta trafiła do jego własnego ogrodu, druga musi znaleźć się już na środku stołu - w ogrodzie publicznym, do którego dostęp ma każdy z graczy. 

Tutaj trafią - a przynajmniej powinny! - rośliny, które wcześniej zasialiśmy... my lub inni gracze.

Od tej pory, jako że na stole znajdują się już jakieś zioła, tura składa się z dwóch kroków. Najpierw, gracz może - jest to opcjonalne - wykonać akcję przesadzania. Jeśli na to się zdecyduje, wybiera jedno z czterech naczyń, jakie posiada przed sobą - te jednak nie mogło być wykorzystane przez niego już wcześniej. Innymi słowy, akcję przesadzania można wykonać maksymalnie 4 razy w ciągu gry, a każda z nich musi dotyczyć innego naczynia. Gracz ten wybiera dowolne zioła, do jakich ma dostęp - naturalnie są to te, które posiada we własnym ogrodzie, a także te znajdujące się w publicznym, ale nigdy należące do innych graczy. Tworzy z nich konkretny zestaw i umieszcza w wybranym naczyniu. Na koniec gry za takowe zestawy otrzyma punkty zwycięstwa. Oczywiście im bardziej pokaźny "secik", tym obfitsza nagroda. Gdy już wykonał(lub też nie) tę akcję, musi dobrać karty - według zasad opisanych w akapicie powyżej. Istotna jest kolejność tych działań - jeśli gracz chce przesadzać zioła, musi to zrobić zanim dobierze jakiekolwiek nowe z talii.

Gracz ma już do dyspozycji tylko dwa naczynia. Pozostałe zostały wykorzystane - niestety, jeśli nadarzyła się okazja do zapełnienia ich bardziej wartościowym "stuffem", to ta przepada. Było nie szarżować!


Zapewne domyślacie się, że każde z 4 naczyń zawiera nieco inne warunki co do tychże zestawów. I tak duża donica "akceptuje" jedynie zioła tego samego rodzaju - przykładowo same lawendy. Drewniana skrzynia stanowi jej przeciwieństwo - tu liczy się dywersyfikacja, im więcej różnorodnych roślinek tym lepiej. W małych doniczkach staramy się umieszczać pary - oczywiście różnych ziół(6 szafranów nie stanowi trzech par). W szklanym wazonie znaleźć się mogą tylko 3 karty i same w sobie nie zapewnią one zbyt wielu punktów, ale jako jedyny jest on zdolny pomieścić tzw. zioła specjalne, zawierające dodatkowe wartości punktowe - od 1 do nawet 3. Dodatkowo, osoba, której jako pierwszej uda się umieścić w nim zestaw zawierający właśnie "jedynkę", "dwójkę" i "trójkę" otrzymuje w nagrodę wspomniane wcześniej ciastko, warte aż 5 punktów. Warto więc być najszybszym!

Umieszczenie takiego zestawu w szklanym wazonie daje łącznie 17 punktów - 6 za samą obecność trzech kart, 6 za bonusowe wartości(1+2+3), 5 za ciacho. To dużo(bardzo), ale co ciekawe, dość często zdarzało się, że osoba posiadająca ciastko wcale nie zwyciężyła. Zebranie takowych kart wymaga nieraz poświęceń i wstrzymania się z zapełnianiem pozostałych naczyń, co jest mechanizmem niejako "samobalansującym".


I to tyle. Gracze ciągną karty w ten sposób aż do momentu, gdy talia się skończy. Mogą po tym dokonywać jeszcze przesadzania ziół, jeśli mają takową możliwość. Gdy już wszyscy przy stole nie będą w stanie wykonać jakiegokolwiek ruchu, następuje podliczanie punktów i wyłonienie zwycięzcy. Warto przy tym wspomnieć, że niewykorzystane zioła(czyli te, które zostały nam we własnym ogrodzie i nie trafiły do jakiegokolwiek naczynia) są warte 1 punkt na koniec gry. Jeśli jest więc taka sposobność, optymalnym jest wykorzystywać te znajdujące się w ogrodzie publicznym w pierwszej kolejności.

Co może być ekscytującego w sadzeniu kopru?


Sama rozgrywka jest bajecznie prosta i do pojęcia w bardzo krótkim czasie. Gra sprowadza się w zasadzie do dwóch mechanizmów - push your luck i set collection. Ten pierwszy jawi się przede wszystkim w momencie dobierania kart. Owszem, decydujemy, gdzie umieścimy pierwszą z nich - czy u siebie, czy może jednak na środku. Biorąc pod uwagę kilka czynników - jaki zestaw zbieramy my, ale też jakie zestawy zbierają inni - możemy na ich podstawie dokonać wyboru. Druga karta trafia już jednak w jasno określone miejsce i nie mamy na to wpływu - może się okazać, że umieściliśmy w publicznym ogrodzie całkiem łasy kąsek, na który rzuci się osoba następująca po nas. Musimy odpowiednio ważyć ryzyko i być pewnym siebie. Jest w tym oczywiście całkiem spora doza losowości, ale generuje to przede wszystkim emocje, a poza tym aspekt obliczania prawdopodobieństwa sprawia, że Niezłe Ziółka nie spłycają się do gry, w której nie dokonujemy istotnych decyzji.

Warto obserwować, w co "idą" pozostali gracze przy stole. Dla przykładu, gdy widzimy, że ktoś zbiera zestaw identycznych kart, starajmy się unikać dokładania tychże na środek stołu. Warto pamiętać, że dokładając pierwszą z dobranych kart do własnego ogrodu, druga może być akurat tą, której pragnie przeciwnik ;) 


Te związane są również z elementem odpowiedniego timingu - jak ja uwielbiam ten motyw w grach planszowych! - sprowadzającego się do wyczucia momentu, w którym chcemy wykonać akcję przesadzania ziół. Każde z naczyń da nam tym więcej punktów, im więcej ziół się w nich znajdzie, jesteśmy więc zachęcani do zbierania i budowania coraz to potężniejszego zestawu... należy jednak pamiętać, że prawdopodobnie spora jego część pochodzić będzie z publicznego ogrodu, do którego dostęp mają również nasi przeciwnicy! Potrzebne nam rośliny mogą więc zostać zwinięte nam dosłownie sprzed nosa, gdy przeholujemy i będziemy zwlekać zbyt długo. Pokusa zebrania pięciu lawend dających nam nie lichą ilość punktów zwycięstwa bywa silna, ale czy zdążymy w ogóle to zrobić? Czy komuś innemu nie będą one potrzebne na przykład jako kolejna para do zestawu? A może ktoś inny weźmie te trzy będące w ogrodzie publicznym, co prawda nie dostając aż tylu punktów, a jednak zostawiając nas praktycznie z niczym? Tu w grę wchodzi psychologia, umiejętność wyczucia przeciwnika, przewidzenia jego działań i reakcji, a jednocześnie potrzeba "wstrzelenia się" w idealny punkt, gdy nie jest ani o turę zbyt wcześnie ani o turę za późno.

Chciwość różnie się kończy... no mam te cztery karty, dostanę 14 punktów, ale chcę więcej! Ups, wszystko mi zabrali...


Przy tym nie należy traktować tego wszystkiego zbyt poważnie. Jasne, losowy dobór kart może dać w kość i któryś z graczy będzie kończył z świetnymi kartami ziół specjalnych we własnym ogrodzie. To gra sprowadzająca się do chwytania chwilowych możliwości i umiejętności zaryzykowania w dobrym momencie, a nie jakiś strategiczny moloch, w którym mamy pełną kontrolę nad tym, co się dzieje. Zupełnie inna kategoria wagowa. Niezłe Ziółka generują jednak spore emocje, dużo śmiechu, a jednocześnie pozwalają dokonywać pewnych wyborów, dzięki czemu gra nie sprawia wrażenie prostackiej. No i gra się w to w 10-15 minut, jak to przy wypełniaczach bywa. Co zabawne, jak na "fillera", rzadko kończy się na jednej partii. No wciąga toto, i tyle :)

Wydawało by się, że talia ta będąca jednocześnie timerem jest dość pokaźna, ale w Ziółka gra się naprawdę sprawnie i szybko.

Team estragon kontra team wawrzyn



Krótko o skalowalności. Nie miałem okazji spróbować tegoż tytułu jako pojedynku. Podejrzewam, że od biedy można, ale dla mnie ten charakter rozgrywki wręcz prosi się o jak największą liczbę graczy przy stole. "Sweet spotem" są więc 4 osoby, ale już w trójkę bywało całkiem sympatycznie.

To, o czym chciałem jednak napomknąć najbardziej, to wariant drużynowy! Tak, jeśli tylko gramy w maksymalnym składzie, możemy podzielić się na dwa obozy. W takiej sytuacji nieco zmieniają się zasady rozgrywki. Po pierwsze, podczas akcji siania ziół gracz dobiera nie dwie, a trzy karty. Miejsca, w jakim może je umieścić, rozszerzają się o kolejną możliwość - prywatny ogród partnera. Gracz dokonuje więc wyboru dwa razy, a nie raz - ostatnia karta tradycyjnie trafia tam, gdzie nie znalazły się inne. Po drugie, na koniec gry sumujemy punkty swoje oraz kompana z drużyny i porównujemy z duetem przeciwników. Dzielimy się więc wygraną z inną osobą, ale wierzcie mi, że wcale nie ujmuje to jakiejkolwiek satysfakcji ze zwycięstwa.


Nieco bardziej wypada mieć na uwadze zawartość ogrodów każdego z graczy. Ale spokojnie, to nie przytłacza, a wręcz przeciwnie - jest jeszcze przyjemniejsze. Z reguły rzut okiem pozwala zorientować się "co i jak".

Łomatkobosko, jakie to dobre! Gra w ten sposób sporo zyskuje. Kooperacja i ustalanie planów wraz ze swoim sojusznikiem jest naprawdę wciągająca. Przy stole jest żywo, występuje ciągła rozmowa i dogadywanie się. Zwiększa się też ilość myślenia i potencjalnych decyzji, a co za tym idzie głębia - należy mieć na uwadze nie tylko swoje zestawy czy zioła posiadane przez przeciwników, ale także dbać o ogród swego sprzymierzeńca. W końcu obaj pracujemy na swój sukces, musimy się więc wzajemnie uzupełniać. Niezłe Ziółka w podstawowym wariancie to już całkiem dobra gra, ale znacznie winduje w górę w wariancie z drużynami. Jeśli jesteśmy w czwórkę, nie widzę powodu, aby grać w inny sposób. Polecam!


Więcej niż niezłe


Jeszcze raz - jakie to ładne i estetyczne!

Jak widzicie, moje nastawienie do tej pozycji jest mocno pozytywne. Nie mam nic przeciwko - pomimo, że niewątpliwie jest to filler! - zagrać w Ziółka kilka razy pod rząd. To gra sprowadzona do jednego, podstawowego elementu, o bardzo prostych zasadach, ale pozwalająca mimo wszystko nieco pokombinować. Jest przy tym krótka, świetna w tłumaczeniu, kompaktowa, łatwa do wprowadzania niedzielnych graczy i zawierająca kapitalny opcjonalny wariant rozgrywki. No i oczywiście zachwyca swoim wykonaniem. W tej cenie żal nie brać, choćby nawet dla świetnej prezentacji na stole. W takie przerywniki mogę grać!




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz