wtorek, 6 listopada 2018

GANGES - recenzja

GANGES  - recenzja

W jednym z moich poprzednich tekstów – dot. Keyflowera(którego, swoją drogą, bardzo polecam! Grę, nie recenzję, choć tę od biedy można przeczytać :D), wspominałem, jak bardzo rynek gier zalany został eurogrami średniego kalibru, które sprawnie i rzemieślniczo wykorzystują wielokrotnie wcześniej sprawdzone już mechanizmy. W które gra się co prawda przyjemnie, ale brakuje w nich „boskiej ręki”. Przejrzawszy przykładowe rozgrywki w Ganges miałem dokładnie takie wrażenia. Akurat wtedy tytuł ten pojawił się też na platformie yucata.de, więc wraz grupą znajomych postanowiłem dać mu szansę – no bo dlaczego nie? Czy zmieniło to mój pogląd co do tego, do jakiej grupy gier należy Ganges? Nie. Jednakże niekoniecznie skazuje go to na coś niewartego uwagi. W gruncie rzeczy – to bardzo przyjemny tytuł, który potrafi dostarczyć co nieco radości. Postaram się rozwinąć, dlaczego.



Indyjski przepych

Ganges przenosi nas w serce ówczesnych Indii, gdzie jako radżowie – odpowiednik naszego lorda – będziemy rozbudowywać naszą prowincję, bogacić się i zdobywać jak największy rozgłos w czasie złotego wieku imperium. Standardowa bajka, ale miło, że basen Morza Śródziemnego zastąpiono czymś bardziej orientalnym. 


Spojrzenie na pudło i już wiemy, z czym mniej więcej mamy do czynienia.

Zawartość pudła atakuje nas całą gamą przeróżnych kolorów, a elementy są niesamowicie barwne. Panuje uczucie powszechnego przepychu. W takiej stylistyce wykonana jest przede wszystkim dwustronna plansza, która na pierwszy rzut oka potrafi przerazić. Wywołuje ona dość mylne poczucie, że Ganges to ciężka pozycja o całej masie zależności. Tak zdecydowanie nie jest – co rozwinę później – jednak nagromadzenie elementów, zachodzących wręcz jeden na drugi, może sprawiać takowe wrażenie. Żeby nie było, na planszę patrzy się bardzo przyjemnie, czasem traci ona jednak na czytelności. Podczas pierwszej rozgrywki może panować pewne zamieszanie, później jednak sam układ pól – no bo mamy tu do czynienia z klasycznym worker placementem – staje się przejrzysty i nie ma już wątpliwości co, gdzie i jak.


O matko bosko... nagromadzenie szczegółów faktycznie jest dość pokaźne, pod tą warstwą kryje się jednak całkiem prosta gra.

Skoro już wiecie, z jaką mechaniką się tu spotkamy, nie zabraknie oczywiście meepli w czterech kolorach, a także drewnianych dysków, kosteczek i całego asortymentu tego typu. Każdy otrzyma też łódź, którą będzie przemieszczał się po tytułowym Gangesie. Znajdziemy także garść żetonów, używanych głównie w wariancie zaawansowanym gry. Dosięgnie nas również zaszczyt złożenia tekturowego słonia, pełniącego rolę znacznika pierwszego gracza.


Absolutny standard, chociaż cieszy, że łodzie wyglądają jak łodzie, a nie jak sześciany tudzież inne ostrosłupy.
Żetony specjalne(większość z nich używana jest jedynie podczas rozgrywki w wariancie zaawansowanym) oraz SŁOŃ! Któremu swoją drogą odpadły uszy, ale zorientowałem się już po całej sesji zdjęciowej...

Nie wspomniałem jeszcze o całkiem miłej dla oka okładce, na której na tle „najczystszej” rzeki świata ujrzymy boginię Kali o ośmiu rękach, trzymającą w tychże kostki – a jakże. Cała ich masa czeka na nas w środku – tradycyjnie, w 4 kolorach, nie odpowiadających jednak kolorom graczy, bo każdy będzie miał w trakcie rozgrywki możliwość pozyskania różnych kości. Jest ich naprawdę sporo, stanowią w końcu jeden z najważniejszych elementów gry - Ganges polega na odpowiednim zarządzaniu wrednym narzędziem generującym losowość :)


Gra bez problemu obyłaby się bez tego "podtrzymywacza" kości, ale dodaje to +2 do klimatu i pozwala zorientować się, ile jeszcze możemy magazynować.

Nie mniej ważne są kafle prowincji, które w trakcie gry będziemy pozyskiwać i umieszczać na swojej prywatnej planszy, symbolizującej stan naszego „małego królestwa”. Ta również jest dwustronna – jedna strona służy do gry w wariancie zaawansowanym. Same kafelki zawierają informacje co do kosztu ich pozyskania, zapewnianych przez nie korzyści, a także układ dróg – podczas gry będziemy musieli zadbać o całą sieć logistyczną, aby budowane posiadłości miały dostęp do naszej głównej siedziby. 


Rewersy kafelków podzielone zostały na trzy rodzaje, aby formowane podczas setupu stosy były zbalansowane pod względem kosztu i profitów, jakie zapewniają.

Gra wykonana jest prześlicznie – co do tego nie ma wątpliwości. Co prawda cierpi na tym nieco przejrzystość głównej planszy, ale na dłuższą metę w ogóle nie jest to problematyczne. Uważam też, że jak na 130 zł dostajemy całkiem sporo zawartości. Stosunek ceny do „stuffu”, jaki otrzymujemy, jest więcej niż zadowalający.



Radżą być

To znaczy wysyłać podopiecznych(robotników, znaczy się) w przeróżne miejsca – od kamieniołomu, poprzez targ, aż do pałacu – rozbudowywać swe włości, a nade wszystko zarządzać kostkami w abstrakcyjny sposób symbolizującymi przeróżne dobra, jakimi dysponujemy. Mówiąc bardziej mechanicznie – Ganges stanowi miks worker placementu, dice managementu i tile layingu. W jakim celu będziemy robić wszystkie te czynności? Żeby wygrać. Jak wygrać? No cóż, na sukces składają się dwie rzeczy – kasa i „fejm”.


Nasza plansza prowincji. Na niej będziemy dokładać pozyskane kafelki, uzyskiwać za nich pieniądze/sławę, a i nierzadko zdobywać inne bonusy.

Na brzegu planszy uświadczymy dwa tory – pieniędzy oraz sławy. Co ważne, biegną one w przeciwnych kierunkach. Obie te rzeczy będziemy pozyskiwać, wykonując różne czynności w trakcie gry – głównie jednak dołączając kafle prowincji do naszej planszetki. Pieniądze, naturalnie, będziemy nie tylko zdobywać, ale i wydawać. Natomiast sława to „bilet w jedną stronę” – utracić jej nie możemy. Dlaczego istotne jest, że tory te nie zmierzają równolegle? Ponieważ celem jest doprowadzenie do sytuacji, w której oba nasze znaczniki na torach przetną się. Nie jest istotne, w którym miejscu – gracz, który jako pierwszy osiągnie „balans” w  kwestii posiadanej mamony oraz rozpoznawalności, będzie zwycięzcą. Warto przy tym napomnieć, że 1 punkt sławy odpowiada de facto dwóm monetom – te drugie łatwiej jednak zdobyć, więc wszystko się wyrównuje.


Wyzwanie - wygrać, będąc prawie bankrutem, ale będąc w cholerę rozpoznawalnym :)

Na początku rozgrywki każdy otrzyma 4 kości, po jednej każdego koloru, a następnie nimi rzuci. Ten, kto uzyskał najniższy wynik, otrzymuje znacznik słonia – pierwszego gracza – i rozpocznie grę z najmniejszą ilością pieniędzy. Każda osoba na lewo od niego otrzyma jedną monetę więcej, aby zrekompensować bycie późniejszym w rundzie. Gracze, na modłę klasycznego worker placementu, będą wysyłać swoich robotników po jednym na różne pola na planszy, aby wykonywać odpowiednie akcje. Gdy już zasoby siły roboczej skończą się, runda dobiega końca, słoń przekazywany jest kolejnej osobie i cała sekwencja rozpoczyna się na nowo – aż do momentu czyjegoś nieuchronnego zwycięstwa.

Worker placement z krwi i kości.

Pola na planszy podzielone są generalnie na kilka sekcji. Większość z nich wymaga nie tylko umieszczenia robotnika, ale i zapłaty w postaci pieniędzy lub kości. Gdy gracz wydaje kasę, odpowiednio zaznacza to na przyporządkowanym jej torze, kostki natomiast zwracane są do puli. Natomiast za każdym razem, gdy zdobywa kości, natychmiast nimi rzuca i umieszcza na jednym z 8/10 „slotów”(w zależności od wybranego wariantu) zapewnianych przez planszetkę Kali – wyjść poza ten limit nie można.


Budować, budować, budować. "To nie są tanie rzeczy", ale trzeba.

Pierwszą takową grupą pól jest kamieniołom, zawierający pola o rosnącym koszcie – im wcześniej wyślemy tu swojego robotnika, tym mniej zapłacimy. Pozwala on zbudować kafel prowincji i dołączyć go do swojego „podwórka”. Obok planszy znajduje się 12 stosów takowych kafli – naturalnie możemy brać jedynie te z góry, jednak wybór jest wciąż naprawdę spory. Tak jak wspominałem, w Gangesie występują 4 kolory kości, a na każdy takowy przypadają 3 stosy kafli. Decydując się na budowę, musimy oddać kostkę/kostki w konkretnym kolorze o wartości równej lub przewyższającej wymaganą. Wybrany kafel umieszczamy na naszej prywatnej planszy, pilnując tego, aby był on połączony nieprzerwaną siecią dróg z głównym, nadrukowanym już budynkiem, reprezentującym naszą siedzibę. Uzyskujemy też odpowiednie profity – na kaflach znajdują się budynki(dające sławę) i/lub targi(dające pieniądze). Ponadto, jeżeli uda nam się doprowadzić drogę na skraj naszej planszetki, możemy uzyskać też dodatkowy, widniejący tam bonus – w przeróżnej postaci, począwszy od kostek, przez dodatkową kasę i sławę, kończąc na pozyskaniu punktów karmy czy możliwości usprawnienia budynków, o czym później.


Umieszczenie tego kafla da nie tylko sławę - to, jak wiele, zależy od tego czy i jak bardzo ulepszyliśmy nasze budynki - ale i 3 monety. Warto zwracać uwagę na układ dróg dostępnych kafli - te bez skrzyżowań czasem ciężko odpowiednio dopasować, aby otrzymać bonus i jednocześnie nie blokować sobie dalszego rozwoju...

Świeeeeeeeża kukurydza! Ekhm, herbata, znaczy się. To nie Bałtyk :)

Kolejnym miejscem jest rynek, na którym możemy spieniężyć posiadane przez nas dobra – widniejące na kaflach, które dołączyliśmy już do swojej prowincji. Występują one w 3 rodzajach. Możemy zdecydować się na sprzedaż kilku z nich konkretnego rodzaju – np. herbaty – oddając kość o wartości tym większej, z im większej ilości targów chcemy zarobić. Istnieje również możliwość uzyskania zysku za 3 nasze targi, każdy z nich musi oferować jednak inny towar(jedwab, herbatę i przyprawy) – ta akcja nie wymaga oddania jakiejkolwiek kości.


Gracz ma trzy stanowiska z herbatą o wartościach: 3, 3 i 2. Jeśli chce uzyskać kasę za wszystkie trzy z nich, musi położyć robotnika na odpowiednim polu i oddać kość o wartości minimum 3. Mógłby też oddać niższą i zarobić nieco mniej.


Pożeglować też można.

W porcie możemy wydać trochę pieniędzy oraz kość o wartości 1, 2 lub 3, aby przemieścić naszą łódź o określoną liczbę pól na Gangesie. Rzeka ta zawiera całe spektrum różnorodnych bonusów, które ułatwią nam dalszą drogę w kierunku bogactwa i chwały. Istotne jest, że łodzie pozostałych graczy blokują nam możliwość zatrzymania się na ich polu. Takowe po prostu omijamy. Można to wykorzystać strategicznie przeciwko pozostałym osobom przy stole, ale równie dobrze może im zależeć, aby „przeskoczyć” nad naszą jednostką pływającą, aby zabrnąć dalej. Jest to sytuacyjne, ale trzeba o tym pamiętać.


Niebieski, ruszając się o dwa pola, przeskoczyłby zielonego i żółtego, finalnie lądując na polu dającym 3 sławy.

Indyjscy "influencerzy", wpływowi dygnitarze i takie tam...

Last, but not least – w pałacu mamy możliwość wykonania całego zakresu przeróżnych akcji, zaczynając od pozyskania kości danego koloru, zamienienia jednej z nich na dwie o innej barwie, zdobycia 2 monet i możliwości przerzucenia dowolnej liczby posiadanych kości, aż po akcje specjalne, wymagające odrzucenia kości wskazującej konkretną wartość. I tak możliwe jest zapewnienie sobie znacznika pierwszego gracza na następną rundę, zdobycie dwóch kości oraz żetonu specjalnego z bonusem, pozyskanie kości oraz dwóch punktów karmy(te można wydawać, aby obracać kości na przeciwległe ścianki – np. z 2 na 5), wykonanie usprawnienia jednego z czterech rodzajów budynków(dzięki czemu w przyszłości za budowę konkretnego typu otrzymamy więcej sławy), nadbudowa kafla w prowincji, wreszcie – poruszenie łodzią aż o 6 pól na rzece.


Wymiana jednej kości na dwie inne potrafi stanowić dobry interes - fajnie, jak uda się zamienić jedynkę na dwie wysokie wartości, ale pozyskiwanie pojedynczych raczej zostawiłbym "przy okazji" - na przykład zgarniając jakiś bonus. Oczywiście czasem jesteśmy do tego zmuszeni, ale branie jednej kości nie jest generalnie najefektywniejszą z akcji.

Mimo, że kości występują aż w 4 kolorach, te mają znaczenie praktycznie „jedynie” w momencie kupowania kafli. Piszę "jedynie", bo budowanie jest kluczowym elementem gry, będącym głównym źródłem pieniędzy i punktów sławy – do pozyskiwania których przecież dążymy. Znaczna część pól wymaga po prostu konkretnej wartości na kostce, ignorując wymogi co do jej koloru. Inne będą wymagały zapłaty w postaci pieniędzy, a niektóre po prostu umieszczenia robotnika i nic poza tym.


Bardzo pomocnym narzędziem - choć nie zawsze prostym do zdobycia - jest karma, dzięki czemu w większości przypadków uda nam się bezproblemowo uzyskać pożądane wyniki. Warto mieć w zapasie choć jeden punkt.

I to w zasadzie wszystkie zasady – naprawdę nie jest ich dużo, są proste, przystępne i intuicyjne. Gra sprowadza się do kilku mechanik, sprowadzonych do niezbędnego minimum, ale potrafi jednak zmusić do główkowania i kombinowania... o czym poniżej.



Jak zrobić, żeby się nie narobić

Tak – trzon gry jest względnie nieskomplikowany i bardzo elegancki. Dzięki temu gracze mogą skupić się na formowaniu odpowiedniej strategii, a nie myśleniu o całym gąszczu mikrozasad i wyjątków.


Ważną czynnością jest też ulepszanie budynków, dzięki czemu w przyszłości zapewnią nam więcej punktów sławy. Trzeba pamiętać, że nie wpływa to na wcześniej wyłożone kafle! Usprawnienie działa dopiero od momentu jego wykonania.

Możemy mówić o różnych ścieżkach do zwycięstwa, nie da się jednak ukryć, że Ganges sprowadza się do zdobywania kasy i sławy. Za każdym razem w nieco innych proporcjach i w nieco inny sposób, choć bez budowania kafli prowincji jest to po prostu niemożliwe. Z jednej strony natychmiastowo można to ocenić jako wadę – poczucie "robienia tego samego all the time" nie wpływa zbyt korzystnie na regrywalność, co zresztą rozwinę później. Jednakże losowość związana z kostkami – to, że niejako determinują, albo raczej zawężają wachlarz naszych możliwości w danej rundzie – sprawia, że każda kolejna rozgrywka będzie stanowić kolejną optymalizacyjną łamigłówkę do rozwiązania. Nie mniej istotna jest szczątkowa, ale wciąż interakcja – zwłaszcza w pałacu będziemy zaciekle walczyć o niektóre pola, ponadto wzrastający koszt budowania i przesuwania się po rzece również trzeba mieć na uwadze. Warto czasem się też przyjrzeć, w jaki kolor kostek „idą” pozostali. Jeżeli kilka osób zbiera przykładowo pomarańczowe, sensownie byłoby obrać sobie jakiś inny, po to, aby niepotrzebnie nie rywalizować o cenne kafle. Lepiej spokojnie gromadzić to, na co mamy ochotę i co sprzyja ścieżce, którą podążamy :)

Budowanie staje się coraz droższe. W większości przypadków kamieniołom jest gęsto okupowany, choć konkurencja o niektóre pola w pałacu czy na targu również potrafi być niemała.

Bardzo satysfakcjonującym elementem Gangesu jest to, jak bardzo jest on „streamlined”. To, że wszystkie nasze działania zbiegają się do jak najefektywniejszego posuwania się do przodu na dwóch torach to jedna sprawa. Druga to fakt, że kluczem do skutecznej gry jest maksymalizacja zysku przy jak najmniejszym nakładzie sił – jak wykombinować wszystko w taki sposób, aby w momencie położenia jednego robotnika wykonać nie tylko pożądaną akcję, ale i zyskać konieczne zasoby do przeprowadzania następnych działań. Świetnym pomysłem jest cały ten koncept bonusów, które uzyskujemy podłączając drogę z kafla do krawędzi naszej osobistej planszy – dzięki temu możemy zyskać dodatkowe pieniądze, kostki, punkty karmy etc. Takowe „dodatki” występują też na torach – jeżeli nasz znacznik kasy/sławy przekroczy konkretne pole, możemy otrzymać usprawnienie budynku, darmowy ruch na rzece etc. – a przede wszystkim kolejnych robotników. Nie muszę chyba mówić, jak bardzo są oni istotni w grze typu worker placement ; ) No i wreszcie – sam Ganges, po którym będziemy poruszać się naszą łodzią, jest jedną wielką zbieraniną bonusów. 


Wyłowić z rzeki można przeróżne rozmaitości. Na tym odcinku: kostki, (prawie) dowolną akcję z pałacu, kostki za posiadaną karmę, kasę, ulepszenie, sławę, kostki...
Niebieski jest o krok od zatrudnienia kolejnego pracownika. 

Warto to sobie jednak wszystko zaplanować. Wyliczyć, że w tym a tym momencie, po położeniu tego kafla, otrzymam 5 monet, dzięki czemu będę miał możliwość przesunięcia łodzi o 1 pole, przez co otrzymam 3 sławy, co odblokuje mi kolejnego robotnika. Uwierzcie mi, że takich „kombosów” jest w tej grze cała masa. I w zasadzie – w moim odczuciu – stanowi to całe jej „mięso”, to, co mi się naprawdę podoba i każe do niej wracać po raz kolejny. Jeżeli graliście w Tzolkina, Ganges ma momentami podobny „feel” – ten pierwszy tytuł jest oczywiście o wiele bardziej złożony, ale i tutaj ma się podobne wrażenie pewnego punktu kulminacyjnego, rundy, w której zbieramy żniwa tego, co sobie wcześniej zasialiśmy : ) Nadchodzi w końcu taki ruch, kiedy położeniem jednego robotnika otrzymujemy całą masę różnorakich korzyści, co jest oczywiście konsekwencją naszych poprzednich działań i kalkulacji. Jest to przy tym bardzo satysfakcjonujące, a główkowanie, jak dostać dużo robiąc niewiele jest przyjemne i angażujące – przy tym nie wypalające jakoś wielce zwojów mózgowych. Umówmy się, że mamy tu do czynienia z grą o lekko-średniej kategorii wagowej, aczkolwiek wciąż dającej spore pole do popisu pod względem podejmowanych decyzji. 

Jak zrobić efektowny ruch kończący grę - zarobić przynajmniej 2 monety, co pozwoli poruszyć się na końcowe pole rzeki, dające 2 sławy za każdy punkt karmy posiadany w danym momencie. Zielony posiada 1 karmy, co daje dokładnie 2 ruchy do przodu na torze fame'u. Po całej tej sekwencji oba jego znaczniki magicznie się spotkają, co oznacza zwycięstwo :)

Nie mógłbym pominąć też dość innowacyjnego - na pierwszy rzut oka - mechanizmu zwycięstwa. Przyznam, że pomysł z torami biegnącymi w przeciwnych kierunkach jest ciekawy, generuje spore emocje - zwłaszcza w końcówce - a nade wszystko, pozwala dość sprawnie ocenić progres graczy przy stole i to, jak dobrze sobie (nie) radzą. Na pewno znacznie lepiej wizualizuje, kto jest w danym momencie liderem i na kogo trzeba uważać, niż suche, abstrakcyjne punkty zwycięstwa. Co prawda, cała magia związana z pozornym nowatorstwem takowego systemu nieco pryska, gdy pomyśli się o sławie jako 2 punktach, a o monetach jako jeden(który na dodatek możemy tracić), no ale... zapewnia to na tyle ciekawe odczucia w trakcie samej rozgrywki, że nie mogę nie zaprzeczyć, jakoby Ganges nie wnosił zupełnie niczego nowego do skostniałego gatunku.


Bywa tłoczno.

Co za dużo to niezdrowo


W poprzednim paragrafie wspomniałem, że podczas rozgrywki w Ganges nieustannie towarzyszy nam poczucie mielenia w kółko tego samego. Tak poniekąd jest - wszystko zmierza do jak najefektywniejszego budowania nowych kafli i pozyskiwania przy tym jak największej ilości dodatkowych korzyści. I nie da się inaczej, bo jest to po prostu serce gry. Z partii na partię można zdać sobie sprawę, że "przecież to samo robiłem w poprzedniej... i w poprzedniej..." i nie będzie to mylne wrażenie. Oczywiście, różnić się będą wszelkie detale po drodze, działania pozostałych osób przy stole czy to, jak bardzo złośliwe będą tym razem kostki. Radziłbym jednak nie przedawkować Gangesu, nie zakatować go zbyt bardzo. Raczej stosować przemiennie z innymi tytułami : ) Jak już mówiłem, to nie jest jakaś mega-złożona pozycja. Nie brakuje jej głębi, ale rów mariański pod tym względem to to nie jest. Dlatego, gdyby zacząć zbyt mocno analizować wszelkie strategie, można dojść do wniosku, że grę się rozpracowało i nie wyciśnie się z niej już zbyt wiele. W gronie wyjadaczy może do tego dojść dość szybko.


O tym jest ta gra. Jak ten element ci się nie podoba to raczej nic z tego nie będzie.

Takowe poczucie jeszcze bardziej potrafi nasilić się w rozgrywkach dwuosobowych, gdzie pomimo zmniejszenia ilości dostępnych pól na planszy, Ganges jest zauważalnie luźny. W duecie gracze nie wchodzą sobie w szranki zbyt często, każdy może skupić się na sobie i raczej bezproblemowo dążyć do realizowania obranego planu. Jakąś koncepcję na grę można sobie wyrobić dość szybko i zwykle z powodzeniem stosować ją w każdej kolejnej rozgrywce w tym składzie. Niestety, ale szybko zatraca się wtedy element wyzwania i zaskoczenia. Ganges na dwóch nie jest zły, jest nadal dość przyjemny - ale nie do codziennej gry, bo się po prostu zacznie robić powtarzalny i mało ekscytujący.


Lepiej jest na 3 i 4 osoby, gdzie konkurencja o cenne miejsca potrafi być zauważalnie wyższa. Naturalnie częściej zdarzy się, że ktoś podbierze nam kafel, na którego się czailiśmy. Na rzece również jest ciaśniej, pewne pola będą blokowane, ale i spektrum możliwości taktycznych się poszerza - mam na myśli "przeskakiwanie" cudzych łodzi. Wreszcie, pojawia się konieczność wyrobienia swojej niszy strategicznej - skoro ci dwaj konkurują ze sobą o pieniądze, ja pójdę w sławę, mając nadzieję, że nikt nie będzie mi przeszkadzał : ) Podsumowując, jest ciekawiej, pojawia się więcej zmiennych, co za tym idzie - żywotność gry idzie w górę.


Personalizacja w zakresie bonusów to jeden z moich ulubionych elementów Gangesu. Mogę na przykład zapewnić sobie dostęp do pieniędzy bez potrzeby wysyłania robotników na rynek. Sami elastycznie dopasowujemy je do swojej strategii. Bez tego gra wydaje mi się jakaś niepełna.

Koniecznie muszę napomnieć o "wariancie zaawansowanym", który z powodzeniem można stosować już od pierwszej rozgrywki, bo wcale a wcale nie komplikuje on i tak prostej gry, a dodaje trochę przestrzeni decyzyjnej i głębi. Po pierwsze i najważniejsze, używana jest w nim druga strona naszej planszetki. Jak od razu da się zauważyć, rozkład bonusów jest na niej nieco inny. Ponadto, pole tancerki(te, za które trzeba oddać dwójkę) nie daje już natychmiastowego bonusu z żetonu specjalnego, a zamiast tego pozwala takowy żeton dołączyć do naszej planszy prowincji(patrz zdjęcie powyżej). Tak, sami decydujemy, co otrzymamy w momencie połączenia dróg do krawędzi! Jeszcze bardziej pozwala to planować z wyprzedzeniem i przy okazji osłabia nieco wspomniane pole, które w podstawowym wariancie wydawało się zbyt silne. Pojawiają się też żetony, które dają nam tym większą korzyść, im bardziej spełniliśmy widniejący na nich warunek - na przykład 1 sławy za każde przebyte 3 pola na rzece. Jeden z takich żetonów wylosujemy już na początku gry, dzięki czemu mamy określony pewien cel, do którego możemy dążyć i oprzeć na nim część swej strategii. Ostatnią zmianą jest możliwość odblokowania wszystkich trzech robotników, a nie jedynie dwóch. Ponadto gracze, którzy "odstają" w kwestii ich liczby, jako rekompensatę dołączają żeton z bonusem do swojej planszetki za każdym razem, gdy nie mogą już postawić robotnika w danej rundzie(a inni wciąż wykonują swoje akcje). Fajny i sprawnie działający mechanizm samo-balansujący.


Można pozmieniać to i owo. Podczas setupu rzucamy kośćmi, aby zdeterminować położenie tychże żetonów na tytułowym Gangesie. Zastępują one pola nadrukowane na planszy.

Możliwe jest również zaimplementowanie modułu z nieco zmienionymi - w losowy sposób - polami na rzece, dzięki czemu za każdym razem będzie ona wyglądać nieco inaczej. Nie wpływa to jakoś diametralnie na całokształt rozgrywki, ale jest narzędziem w jakiś sposób podbijającym dość przeciętną - moim zdaniem - regrywalność Gangesu. Nie ma co jednak oczekiwać fajerwerków, trzon gry pozostaje taki sam.



To wybrać się do Indii czy zostać w warszawskim zoo?

Całościowo, pomimo moich utyskiwań, uważam jednak Ganges za udaną grę. Przystępną, kolorową, intuicyjną, krzyczącą z oddali: "zagraj we mnie". I rzeczywiście, jest w niej jakiś urok, coś, co nakazuje przynajmniej spróbować - nawet jeśli ma się świadomość, że nie odnajdzie się tu niczego przełomowego. Bo tak w istocie jest, pomijając oczywiście dość intrygujący pomysł z warunkiem zwycięstwa. Nie zmienia to faktu, że gra się w to bardzo przyjemnie - nie czujemy wielkiej presji ani ze strony samej gry, ani ze strony innych graczy, możemy więc całkowicie skoncentrować się na próbach obmyślania jak najefektywniejszego użycia robotników i kości, zerkając jednak czasem na cudze "podwórko". 




Jeśli tylko Ganges nie będzie daniem głównym każdego wieczoru, spokojnie warto zaopatrzyć się w ten tytuł. Uważam, że jest tu jeszcze spore do manewru co do potencjalnych dodatków. Na ten moment regrywalność oceniam dość przeciętnie - nie opuszcza mnie niestety wrażenie ciągłej powtarzalności. Do gry dwuosobowej nie będę zasiadał z jakimś wielkim entuzjazmem, ale chętnie zagram w większym składzie. Tak czy inaczej, polecam - sam rdzeń rozgrywki jest na tyle satysfakcjonujący, wykonanie na tyle porządne, a zasady na tyle łatwe do wytłumaczenia, że kupno Gangesu wydaje się trafnym pomysłem.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz