Z natury nie przepadam za tzw. "fillerami", grami na dobicie, przystawkami - zwał jak zwał. Chodzi mi o te tytuły, które wyciągamy, gdy jeden ze spóźnialskich nie pragnie uraczyć nas swą obecnością na spotkaniu planszówkowym zbyt szybko. Nie wiem, może jestem jeszcze całkowitym żółtodziobem i nadejdzie dopiero czas, gdy docenię pozycje sprawdzające się w ww. okolicznościach, gdy zaczną mi się przejadać "duże" gry. Mnie zawsze kręciły te, na które trzeba poświęcić więcej czasu i wysilić szare komórki, takie, od których odchodzi się usatysfakcjonowanym po zakończeniu rozgrywki - nawet nie będąc wygranym. Dlaczego więc ten sympatyczny "fillerek" o równie sympatycznym tytule przypadł mi do gustu? Dlaczego za każdym razem po zakończeniu rozgrywki w Niezłe Ziółka zaczynam refleksyjną zadumę nad tym, że gry tego typu jak najbardziej są potrzebne i mają swoją niszę na rynku?
Sporo frajdy zamkniętej w małym pudełeczku... |
Ogrodnikiem być
W tymże, na którym zresztą podpisała się ponadprzeciętna ilość autorów, bo aż trzech, o zachęcającej okładce - utrzymanej w zielonkawych barwach, przedstawiającej tytułowe zioła - znajduje się przede wszystkim(a można rzec, że jedynie) całkiem spory zestaw kart, znaczną część którego stanowią te przedstawiające różnorakie rośliny. Te prezentują się przepięknie - nie ukrywam zresztą, że aspekt wizualny zadecydował o tym, że gra ostatecznie znalazła się na mojej półce - po rozgrywce nie spodziewałem się fajerwerków(to, że ostatecznie rzeczywistość okazała się zupełnie odwrotna to już inna sprawa). Co by nie mówić - tytuł ten kupiłem oczami :) Niezłe Ziółka przyciągają wzrok, gdy są rozłożone na stole. To bardzo ważny element, gdy mówimy o grze rodzinnej - a w tym przypadku nie ma wątpliwości, do jakiej grupy kierowany jest omawiany tytuł. Gdy targetem są potencjalnie dzieci i osoby raczej niezaznajomione z planszówkami, ważne jest, aby gra wyglądała zachęcająco.
Cały asortyment. Do wyboru, do koloru. |
Pozostałe karty to przede wszystkim naczynia, w których umieścimy wszystkie te cudowne roślinki podczas rozgrywki. Są ich cztery rodzaje i widnieje na nich tabelka punktacji, informująca nas, jak bardzo zostaniemy wynagrodzeni, gdy przesadzimy odpowiednią liczbę ziół. Oprócz tego, otrzymamy też dwustronne karty pomocy, streszczające - ba, zawierające - wszystkie zasady potrzebne do gry. Cóż, Ziółka tłumaczy się w minutę, więc sprawa jest oczywista. Ale, ale! Nie zabrakło też tzw. "flavour textu", czyli kart zawierających ciekawostki dot. wszystkich rodzajów roślin, z jakimi będziemy mieli do czynienia. Dla miłośników ogrodnictwa to z pewnością gratka, a i nie zainteresowani tematem będą mieli okazję czegoś się dowiedzieć...
Na przykład tego, że kiedyś koper służył do odpędzania demonów. Tak. |
Jest też karta ciastka ziołowego, które z bliżej niewyjaśnionych przyczyn stało się obiektem żartów podczas rozgrywek, w których miałem zaszczyt brać udział, lecz mniejsza o to :) Uświadczymy też instrukcję, jasno i przejrzyście wyjaśniającą przebieg gry i zawierającą m.in opis wariantu drużynowego czy też trybu solo, który z natury raczej omijam w grach planszowych, więc niestety nie podzielę się moimi wrażeniami z nim związanymi.
W zasadzie to po co komu instrukcja? |
Wyrwać szczypior
No więc jak bawić się w ogrodnika? Przed rozpoczęciem należy zebrać drużynę odpowiednio przygotować talię ziół, ewentualnie usuwając z niej trochę kart, jeśli gramy w składzie mniej niż 4 osobowym. Trzeba też rozdać każdemu po cztery karty naczyń. Następnie wyłaniamy osobę rozpoczynającą grę, a ta wykonuje pierwszą turę - dobiera z talii jedną kartę i decyduje, czy chce ją umieścić w ogrodzie prywatnym lub ogrodzie publicznym. Gdy już podejmie decyzję, bierze kolejną. Tę musi umieścić w innym miejscu niż zrobił to za pierwszym razem. Dla przykładu, jeśli pierwsza karta trafiła do jego własnego ogrodu, druga musi znaleźć się już na środku stołu - w ogrodzie publicznym, do którego dostęp ma każdy z graczy.
Tutaj trafią - a przynajmniej powinny! - rośliny, które wcześniej zasialiśmy... my lub inni gracze. |
Od tej pory, jako że na stole znajdują się już jakieś zioła, tura składa się z dwóch kroków. Najpierw, gracz może - jest to opcjonalne - wykonać akcję przesadzania. Jeśli na to się zdecyduje, wybiera jedno z czterech naczyń, jakie posiada przed sobą - te jednak nie mogło być wykorzystane przez niego już wcześniej. Innymi słowy, akcję przesadzania można wykonać maksymalnie 4 razy w ciągu gry, a każda z nich musi dotyczyć innego naczynia. Gracz ten wybiera dowolne zioła, do jakich ma dostęp - naturalnie są to te, które posiada we własnym ogrodzie, a także te znajdujące się w publicznym, ale nigdy należące do innych graczy. Tworzy z nich konkretny zestaw i umieszcza w wybranym naczyniu. Na koniec gry za takowe zestawy otrzyma punkty zwycięstwa. Oczywiście im bardziej pokaźny "secik", tym obfitsza nagroda. Gdy już wykonał(lub też nie) tę akcję, musi dobrać karty - według zasad opisanych w akapicie powyżej. Istotna jest kolejność tych działań - jeśli gracz chce przesadzać zioła, musi to zrobić zanim dobierze jakiekolwiek nowe z talii.
Zapewne domyślacie się, że każde z 4 naczyń zawiera nieco inne warunki co do tychże zestawów. I tak duża donica "akceptuje" jedynie zioła tego samego rodzaju - przykładowo same lawendy. Drewniana skrzynia stanowi jej przeciwieństwo - tu liczy się dywersyfikacja, im więcej różnorodnych roślinek tym lepiej. W małych doniczkach staramy się umieszczać pary - oczywiście różnych ziół(6 szafranów nie stanowi trzech par). W szklanym wazonie znaleźć się mogą tylko 3 karty i same w sobie nie zapewnią one zbyt wielu punktów, ale jako jedyny jest on zdolny pomieścić tzw. zioła specjalne, zawierające dodatkowe wartości punktowe - od 1 do nawet 3. Dodatkowo, osoba, której jako pierwszej uda się umieścić w nim zestaw zawierający właśnie "jedynkę", "dwójkę" i "trójkę" otrzymuje w nagrodę wspomniane wcześniej ciastko, warte aż 5 punktów. Warto więc być najszybszym!
I to tyle. Gracze ciągną karty w ten sposób aż do momentu, gdy talia się skończy. Mogą po tym dokonywać jeszcze przesadzania ziół, jeśli mają takową możliwość. Gdy już wszyscy przy stole nie będą w stanie wykonać jakiegokolwiek ruchu, następuje podliczanie punktów i wyłonienie zwycięzcy. Warto przy tym wspomnieć, że niewykorzystane zioła(czyli te, które zostały nam we własnym ogrodzie i nie trafiły do jakiegokolwiek naczynia) są warte 1 punkt na koniec gry. Jeśli jest więc taka sposobność, optymalnym jest wykorzystywać te znajdujące się w ogrodzie publicznym w pierwszej kolejności.
Co może być ekscytującego w sadzeniu kopru?
Sama rozgrywka jest bajecznie prosta i do pojęcia w bardzo krótkim czasie. Gra sprowadza się w zasadzie do dwóch mechanizmów - push your luck i set collection. Ten pierwszy jawi się przede wszystkim w momencie dobierania kart. Owszem, decydujemy, gdzie umieścimy pierwszą z nich - czy u siebie, czy może jednak na środku. Biorąc pod uwagę kilka czynników - jaki zestaw zbieramy my, ale też jakie zestawy zbierają inni - możemy na ich podstawie dokonać wyboru. Druga karta trafia już jednak w jasno określone miejsce i nie mamy na to wpływu - może się okazać, że umieściliśmy w publicznym ogrodzie całkiem łasy kąsek, na który rzuci się osoba następująca po nas. Musimy odpowiednio ważyć ryzyko i być pewnym siebie. Jest w tym oczywiście całkiem spora doza losowości, ale generuje to przede wszystkim emocje, a poza tym aspekt obliczania prawdopodobieństwa sprawia, że Niezłe Ziółka nie spłycają się do gry, w której nie dokonujemy istotnych decyzji.
Te związane są również z elementem odpowiedniego timingu - jak ja uwielbiam ten motyw w grach planszowych! - sprowadzającego się do wyczucia momentu, w którym chcemy wykonać akcję przesadzania ziół. Każde z naczyń da nam tym więcej punktów, im więcej ziół się w nich znajdzie, jesteśmy więc zachęcani do zbierania i budowania coraz to potężniejszego zestawu... należy jednak pamiętać, że prawdopodobnie spora jego część pochodzić będzie z publicznego ogrodu, do którego dostęp mają również nasi przeciwnicy! Potrzebne nam rośliny mogą więc zostać zwinięte nam dosłownie sprzed nosa, gdy przeholujemy i będziemy zwlekać zbyt długo. Pokusa zebrania pięciu lawend dających nam nie lichą ilość punktów zwycięstwa bywa silna, ale czy zdążymy w ogóle to zrobić? Czy komuś innemu nie będą one potrzebne na przykład jako kolejna para do zestawu? A może ktoś inny weźmie te trzy będące w ogrodzie publicznym, co prawda nie dostając aż tylu punktów, a jednak zostawiając nas praktycznie z niczym? Tu w grę wchodzi psychologia, umiejętność wyczucia przeciwnika, przewidzenia jego działań i reakcji, a jednocześnie potrzeba "wstrzelenia się" w idealny punkt, gdy nie jest ani o turę zbyt wcześnie ani o turę za późno.
Chciwość różnie się kończy... no mam te cztery karty, dostanę 14 punktów, ale chcę więcej! Ups, wszystko mi zabrali... |
Przy tym nie należy traktować tego wszystkiego zbyt poważnie. Jasne, losowy dobór kart może dać w kość i któryś z graczy będzie kończył z świetnymi kartami ziół specjalnych we własnym ogrodzie. To gra sprowadzająca się do chwytania chwilowych możliwości i umiejętności zaryzykowania w dobrym momencie, a nie jakiś strategiczny moloch, w którym mamy pełną kontrolę nad tym, co się dzieje. Zupełnie inna kategoria wagowa. Niezłe Ziółka generują jednak spore emocje, dużo śmiechu, a jednocześnie pozwalają dokonywać pewnych wyborów, dzięki czemu gra nie sprawia wrażenie prostackiej. No i gra się w to w 10-15 minut, jak to przy wypełniaczach bywa. Co zabawne, jak na "fillera", rzadko kończy się na jednej partii. No wciąga toto, i tyle :)
Wydawało by się, że talia ta będąca jednocześnie timerem jest dość pokaźna, ale w Ziółka gra się naprawdę sprawnie i szybko. |
Team estragon kontra team wawrzyn
Krótko o skalowalności. Nie miałem okazji spróbować tegoż tytułu jako pojedynku. Podejrzewam, że od biedy można, ale dla mnie ten charakter rozgrywki wręcz prosi się o jak największą liczbę graczy przy stole. "Sweet spotem" są więc 4 osoby, ale już w trójkę bywało całkiem sympatycznie.
To, o czym chciałem jednak napomknąć najbardziej, to wariant drużynowy! Tak, jeśli tylko gramy w maksymalnym składzie, możemy podzielić się na dwa obozy. W takiej sytuacji nieco zmieniają się zasady rozgrywki. Po pierwsze, podczas akcji siania ziół gracz dobiera nie dwie, a trzy karty. Miejsca, w jakim może je umieścić, rozszerzają się o kolejną możliwość - prywatny ogród partnera. Gracz dokonuje więc wyboru dwa razy, a nie raz - ostatnia karta tradycyjnie trafia tam, gdzie nie znalazły się inne. Po drugie, na koniec gry sumujemy punkty swoje oraz kompana z drużyny i porównujemy z duetem przeciwników. Dzielimy się więc wygraną z inną osobą, ale wierzcie mi, że wcale nie ujmuje to jakiejkolwiek satysfakcji ze zwycięstwa.
Łomatkobosko, jakie to dobre! Gra w ten sposób sporo zyskuje. Kooperacja i ustalanie planów wraz ze swoim sojusznikiem jest naprawdę wciągająca. Przy stole jest żywo, występuje ciągła rozmowa i dogadywanie się. Zwiększa się też ilość myślenia i potencjalnych decyzji, a co za tym idzie głębia - należy mieć na uwadze nie tylko swoje zestawy czy zioła posiadane przez przeciwników, ale także dbać o ogród swego sprzymierzeńca. W końcu obaj pracujemy na swój sukces, musimy się więc wzajemnie uzupełniać. Niezłe Ziółka w podstawowym wariancie to już całkiem dobra gra, ale znacznie winduje w górę w wariancie z drużynami. Jeśli jesteśmy w czwórkę, nie widzę powodu, aby grać w inny sposób. Polecam!
Jeszcze raz - jakie to ładne i estetyczne! |
Jak widzicie, moje nastawienie do tej pozycji jest mocno pozytywne. Nie mam nic przeciwko - pomimo, że niewątpliwie jest to filler! - zagrać w Ziółka kilka razy pod rząd. To gra sprowadzona do jednego, podstawowego elementu, o bardzo prostych zasadach, ale pozwalająca mimo wszystko nieco pokombinować. Jest przy tym krótka, świetna w tłumaczeniu, kompaktowa, łatwa do wprowadzania niedzielnych graczy i zawierająca kapitalny opcjonalny wariant rozgrywki. No i oczywiście zachwyca swoim wykonaniem. W tej cenie żal nie brać, choćby nawet dla świetnej prezentacji na stole. W takie przerywniki mogę grać!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz