piątek, 6 lipca 2018

TROYES - recenzja


TROYES – recenzja

Troyes z miejsca atakuje potencjalnego nabywcę charakterystyczną okładką, której nie da się pomylić z niczym innym. W tym samym momencie potrafi też do siebie zrazić lub (rzadziej) wzbudzić zainteresowanie. Najważniejsze jest jednak to, że od samego początku wywołuje jakieś emocje i nie pozwala przejść obok siebie obojętnie. Patrząc do środka, nieco bardziej obeznani już planszówkowicze nie będą mieli wątpliwości, iż to czysta, soczysta eurogra z oklepanym tematem średniowiecznego miasta o tytule wziętym z generatora losowych „fajnych nazw dla suchych jak wiór gier”. Do tego z 2010 roku, więc pewnie mocno się już zestarzała. Ale odłóżmy pozory na bok. Czas skonfrontować spekulacje z rzeczywistością.

Strzelaj w tę suszę!

O okładce napomknąłem już na wstępie. Większość uważa, że jest brzydka jak noc, a opinii na temat Troyes czytałem sporo. Ja mam na ten temat nieco odmienne zdanie. Być może nie jest to ilustracja, która wpisuje się w szeroko pojęty i rozumiany kanon piękna, ale na pewno ma swój urok. I stanowi pierwszy dowód na diabelną konsekwencję w kwestii przyjętego stylu graficznego. Bo co by nie mówić, cała brzydota Troyes jest od początku do końca zaplanowana, a co najważniejsze – jest dowodem niezrównanej artystycznej wizji na temat okresu średniowiecza i wszelkich uroków z nim związanych. Czyli miasta otoczonego murem, wielkim placem na środku, rzemieślnikami ciężko pracującymi w swoich cechach i wszelkim syfem dookoła, wliczając w to zarazy, plagi i bandytów nękających biednych chłopów.

Piękno w brzydocie.

Całość stylizowana jest na ryciny, a patrząc na jedną kartę można domyślić się, jak będzie wyglądać kolejna – fajerwerków pod względem różnorodności tu nie uświadczymy. Jak już jednak wspomniałem, taka była intencja ilustratorów. Wszystko składa się na wybitnie spójną całość, a co niektórych, o nieco „spaczonym” guście – przynajmniej w mniemaniu zdecydowanej większości graczy – z pewnością grafiki zachwycą. A i słyszałem o takich, co uważają, że dzięki zastosowanej stylistyce Troyes jest jedną z najbardziej tematycznych eurogier na rynku. Tak jak wielokrotnie wspominam, dostrzeżenie klimatu w grze jest kwestią całkowicie subiektywną i indywidualną, ale potrafię zrozumieć ten punkt widzenia. Troyes naprawdę dobrze realizuje założenie spójności uniwersum z mechaniką – mimo dość abstrakcyjnego zarządzania kośćmi jako osi napędowej gry, wykonywane przez nas akcje zdecydowanie mają sens, choć występują pewne zgrzyty. Przykładowo, karta Łucznika pozwala na uporanie się z nękającymi nas wydarzeniami, aczkolwiek nie gwarantuje stuprocentowego sukcesu(ALE JAK TO, TAKA GŁUPIA LOSOWOŚĆ W EUROGRZE?!) – w końcu strzelec może chybić. O ile jest to jak najbardziej zrozumiałe w przypadku walki z bandytami, tak łucznik szyjący strzałami w Suszę – bo taką nazwę nosi jedno z wydarzeń – wywołuje co najwyżej uśmieszek :) Może faktycznie próbuje ustrzelić słońce – liczą się chęci, ale niestety mam pewne podejrzenia, że strzała spłonie zanim doleci do celu.

Zawartość Troyes stanowi klasyczny przykład „eurogry w pigułce” – pod tym względem nie ma tu większych zaskoczeń. Standardowe do bólu drewniane meeple i sześcianiki, trochę kostek w czterech kolorach, żetony pieniędzy i punktów zwycięstwa(tak, nie zaznacza się ich na planszy, co jest rozwiązaniem dość archaicznym – z drugiej strony, autorzy gry chcieli, aby zebrane w trakcie gry punkty były ukryte, co dodaje trochę emocji) w różnych nominałach, no i karty – akcji, patronów, pomocy dla graczy i w końcu znacznik pierwszego gracza, z całą masą ikonografii jak na grę euro przystało. Nie wiem co na ten temat więcej mogę powiedzieć – karty są dość cienkie i średniej jakości, ale na szczęście nie ma potrzeby ciągłego ich tasowania, więc chwile pożyją nawet bez koszulek. Cała reszta to planszówkowy standard; nie mam się do czego przyczepić.

Podręczny zestaw każdego eurogracza.

Ikonki, ikonki, ikonki. No bo jak to bez nich?

Co do czystości i czytelności planszy, nie mam żadnych zastrzeżeń. Każda karta ma jasno określone pole  i nie powinno być jakichkolwiek wątpliwości co do miejsca, w którym należy ją umieścić. Ikonografia jest w miarę prosta, jeśli gracz miał już wcześniej do czynienia z pozycjami podobnego kalibru. Po dwóch, trzech grach działanie kart jest już raczej oczywiste i nie wymaga posiłkowania się instrukcją.

Jeśli dla kogoś to styl graficzny decyduje o atrakcyjności gry pod względem klimatu, to Troyes plasuje się w zdecydowanej czołówce. Abstrakcyjnych rozwiązań niestety nie dało się uniknąć, ale nie o unikanie takowych chodzi, kiedy mowa o projektowaniu gry w stylu europejskim. Czas przyjrzeć się mechanice.

Dziewięć podzielić na cztery... czekaj, pogubiłem się

Troyes wykorzystuje mechanikę dice management, czyli zarządzania koścmi. Na centralnej części planszy – rynku, placu, jak zwał tak zwał – każdy z graczy posiada wydzieloną dla siebie część, na której umieszcza rzucone na początku rundy kości. Występują one w trzech kolorach, a każdy z nich odpowiada danemu kolorowi kart akcji i odzwierciedla religię, rycerstwo lub usługi cywilne. Oprócz akcji widniejących na kartach, gracz ma do dyspozycji budowę katedry, walkę z wydarzeniami nękającymi miasto, umieszczanie swoich obywateli(czyli po prostu meepli) w budynkach w celu zwiększenia dostępnej dla siebie puli kości czy też skorzystanie z rolnictwa – zarobienie pieniędzy w sytuacji awaryjnej(na tyle awaryjnej, że ta akcja wykonywana jest niesamowicie rzadko). Do większości z tych akcji gracz może użyć od 1 do 3 kości danego koloru, a pochodzić mogą one nie tylko z własnego dystryktu, ale także z dzielnic innych graczy – oczywiście korzystanie z cudzych kości wymaga zapłaty w złocie konkretnemu graczowi. Warto napomnieć, że w rozgrywce „uczestniczy” także gracz neutralny posiadający własną dzielnicę, w której również znajdą się kości. On sam nigdy z nich nie korzysta, ale inni gracze mogą jak najbardziej je zakupić - dzięki temu nigdy nie będzie wrażenia, że pula kości jest zbyt mała. Sam mechanizm korzystania z nich tworzy ciekawy przepływ pieniędzy, złoto wędruje z rąk do rąk, co jest dość unikalnym aspektem wyróżniającym Troyes spośród innych eurogier, w których co zarobione to nasze i basta. Nie tutaj. Jak to w przypadku gier typu dice management, premiowane są raczej wyższe wyniki. Na szczęście dobrze zaprojektowana gra wie, jak radzić sobie z takowym potencjalnym mankamentem. Troyes daje spore możliwości co do przerzucania kostek lub nawet odwracania ich na przeciwległą ściankę – jedynki w jednej chwili mogą stać się szóstkami – a poza tym wyrzucenie całej masy sześciu oczek niekoniecznie musi być powodem do radości, bo przeciwnicy tylko czekają, aby wykupić od takiego delikwenta łakome kąski :)

Serce każdego średniowiecznego miasta. Troyes również :)

W tym momencie objawia się matematyczny charakter gry i konieczność radzenia sobie z ułamkami(ale bądźmy poważni), bo karty akcji i karty wydarzeń – będące w moim mniemaniu trzonem gry – posiadają nadrukowany dzielnik. Mechanizm jest bardzo prosty – sumujemy liczbę oczek na naszym zestawie kości i dzielimy przez daną liczbę. Wynik oznacza ilość razy, jaką wykonamy daną akcję :) Przykładowo, mając kostki o wartości 8 i wydając je na kartę o dzielniku 2 dającą 2 złota, uzyskamy łącznie 8 złota. Proste? Bardzo proste!


Gracz pomarańczowy aktywuje kartę akcji po raz pierwszy, za co musi zapłacić 5 złota. Na koniec gry otrzyma 2 punkty zwycięstwa za umieszczenie swojego meepla na karcie jako pierwszy(nie widać tego na zdjęciu - uwierzcie na słowo!). Dzielnik karty to 4, a gracz użył zestawu kości o łącznej wartości 12, więc może aktywować daną akcję 3 razy. W tym przypadku jest to zamiana 1 punktu wpływu na 6 złota, więc może wydać do 3 punktów wpływu, aby uzyskać nawet 18 monet. Mocne? Bardzo mocne!
Jako że tematyka gry koncentruje się na ponad czterystuletniej(!) budowie katedry w tytułowym Troyes, nie obejdzie się bez akcji odwzorowującej ten proces. Białe kości – symbolizujące religię – pozwalają dokładać „cegiełki” do katedry, co przynosi bezpośrednie punkty zwycięstwa, a także punkty wpływu będące zasobem wykorzystywanym do przerzucania kości. Stanowi to zresztą małą minigierkę, bo budowla posiada trzy piętra, a każde piętro do którego budowy się nie przyczyniliśmy ukarze nas ujemnymi punktami. Wstrzelenie się w dobry „spot” w dobrym momencie niejednokrotnie zaoszczędzi nam kary na koniec gry, a jednocześnie zapewni ją oponentom :) Tak, Troyes to gra o zaskakująco sporej negatywnej interakcji jak na swój gatunek.

Gracz niebieski szczególnie przyłożył się do budowy katedry - posiada przynajmniej jedną kostkę na każdym piętrze, więc uniknie kary w punktach zwycięstwa. Nie może się tym poszczycić dwóch pozostałych graczy, którzy stracą po 2 punkty zwycięstwa(nie mają jakiejkolwiek kostki na jednym z pięter). Umieszczanie swoich kostek w taki sposób, aby blokować pozostałym dostęp do danego piętra to jedno z najbardziej satysfakcjonujących zagrań w Troyes :)

Akcje na kartach stanowią mniej lub bardziej standardowe spektrum eurogrowych działań, począwszy od zarabiania złota, pozyskiwania wpływu czy punktów zwycięstwa na różne sposoby, poprzez modyfikowanie wyników na kościach, skuteczne pozbywanie się kart wydarzeń(co oczywiście przekłada się na punkty) czy nawet wredne zagrywki typu poborca podatkowy, który pozwala wzbogacić się kosztem pozostałych graczy :) Generalnie jednak, uogólniając, białe karty to wszelkiego rodzaju manipulacja kośćmi, czerwone – walka z wydarzeniami, żółte – zarabianie pieniędzy. Ponadto, pierwszy/drugi gracz, który skorzysta z danej karty otrzyma na koniec gry bonusowe punkty, także warto wykonać daną akcję jak najszybciej, jeśli nam na niej zależy.

Są i karty wyłamujące się ze schematu wspomnianego powyżej. I tak Pielgrzym daje bezpośrednio punkty zwycięstwa, a najwyższy dzielnik w grze wynagradza faktem, że jest jedyną kartą akcji zezwalającą na łączenie różnych kolorów kości - a poza tym umieszczenie na niej swojego meepla nie kosztuje złota. Kapitan pozwala zdobywać punkty zwycięstwa w zależności od ilości kart wydarzeń, do których zwalczania przyczyniamy się w momencie wykonywania akcji, a Kowal zwiększa wartość naszych przyszłych zestawów czerwonych kości o 5, dzięki czemu nasze akcje militarne będą efektywniejsze.

Ostatnim istotnym elementem, na którym będziemy się przepychać(i to dosłownie!) są budynki, w których urzędują nasze meeple. Każdy taki szanowny obywatel – tematycznie mnich, wojskowy czy urzędnik, w zależności od miejsca pracy – zapewnia nam jedną kość danego koloru na początku rundy. Aby umieścić takiego jegomościa w budynku, należy oczywiście skorzystać z kości – tym razem tylko jednej. W zależności od widniejącego na niej wyniku, na takie pole się wepchamy, przy okazji prawdopodobnie wypychając z niego innego gracza :) Dwie pieczenie na jednym ogniu – powiększamy zasięg własnych możliwości, jednocześnie redukując je przeciwnikom. Oczywiście pozornie, bo raz, że prawdopodobnie odwdzięczą się oni tym samym, dwa – kości przecież można kupić, kwestia ceny :)

Wszyscy gracze uczestniczący w grze rzucą dwoma żółtymi kośćmi na początku rundy. Gracz niebieski i zielony może zostać wypchnięty z budynku(nowo umieszczane meeple wchodzą od lewej, spychając te, które są z prawej - dotyczy to rzędu odpowiadającemu wartości na kostce). Ciekawostką jest, że każdy z trzech budynków działa nieco inaczej, jeśli chodzi o wypychanie obywateli. Aby nie było zbyt kolorowo, wyrzucony z roboty obywatel leży na budynku aż do momentu wykorzystania go przez gracza na cele innej akcji - dopóki gracz go nie zabierze, nie można wypychać kolejnych meepli w jego kolorze. (Nie)stety zredukowanie czyjejś puli kostek do zera nie jest możliwe :)

Gra toczy się przez 4/5/6 rund, w zależności od liczby graczy. Muszę przyznać, że jest to dość niewiele, ale na tyle dużo, aby gra była satysfakcjonująca i nie kończyła się przedwcześnie. Można pokusić się o zbudowanie pewnego rodzaju silniczka, bo pewne kombinacje kart zdecydowanie ze sobą współgrają. Jednakże nie ma co nastawiać się na nieustanną utlizację danego „kombosa”, bo raz, że nie ma na to za wiele czasu, dwa – Troyes daje mnóstwo możliwości na pokrzyżowanie nam planów, choć ujawnia się to dopiero raczej w gronie graczy, którzy mają już trochę rozgrywek za sobą. To gra, w której zdecydowanie można planować i się na coś nastawić – zważywszy zresztą, że na początku gry otrzymujemy sekretną kartę determinującą, za co zdobędziemy bonusowe punkty na koniec gry – ale która jest w moim odczuciu znacznie bardziej taktyczna niż strategiczna. Może to dziwić, ale zapewne co niektórzy zdążyli już zauważyć, że Troyes to specyficzna gra jak na swój gatunek, wyłamująca się z wielu konwenansów :) Okazji na zdobywanie punktów czy dorobienie się jest tutaj naprawdę sporo i należy z nich korzystać, wielokrotnie zmieniając postawione sobie wcześniej założenia. Trzeba też adaptować się do działań pozostałych graczy, odpowiednio koordynując swoje, aby nie pozwolić jednej osobie zdobywać zbyt wielu korzyści i nie pozostawiać wolnej ręki – przy takiej ilości narzędzi robiących krzywdę przeciwnikom byłoby to wręcz karygodne :)

Karty patronów. Każdy z nich wynagradza graczy punktami na nieco inny sposób - za posiadane złoto na koniec gry czy też za ilość kostek w katedrze.

Jeśli chodzi o przystępność zasad, mam co do tego aspektu mieszane odczucia. Z jednej strony, sam trzon gry nie jest skomplikowany, ot wykorzystujemy zestawy kości, aby wykonywać pewne akcje. Gracz nie jest przytłoczony nadmiarem możliwości, a na dodatek pula kart dostępnych do użycia jest na początku dość niewielka - zwiększa się stopniowo z rundy na rundę, przez co gracz ma czas zaaklimatyzować się i zapoznać z ich działaniem. Z drugiej jednak, zasada dotycząca kupowania kości od innych graczy – stanowiąca przecież człon gry, a zarazem spore pole do popisu dla graczy lubiących negatywną interakcję – jest mocno nieintuicyjna i wymaga zmiany sposobu myślenia przez początkujących. Dla wprawionych eurograczy Troyes będzie bułką z masłem, ale wciąż nie przepadam za tłumaczeniem tej gry ze względu na obecność kilku specyficznych, trudnych do „zakumania” zasad.

No jak to nie rozumiesz...

Przecież to nie ma prawa działać! Głupia losowa gra!

A jednak. Troyes, mimo zaskakująco konfrontacyjnego charakteru(aczkolwiek zabijania cudzych robotników tu nie uświadczymy, negatywna interakcja występuje, ale w charakterze bardziej subtelnym niż brutalnym), losowości na granicy akceptacji co niektórych graczy – wyrażającej się na przykład w kartach wydarzeń mogących „uderzyć” w konkretną osobę – czy kości, które są nasze, ale jednak nie do końca, tworzy zadziwiająco smaczną mieszankę. To gra o wielu niuansach, których na pewno nie dostrzeżecie w trakcie pierwszych rozgrywek. W momencie pisania tej recenzji mam na koncie ponad 150 partii – zdecydowaną większość niestety online – a nadal niektóre zagrania potrafią mnie zaskoczyć. Gra wynagradza dokładną znajomość zasad i działania każdego najmniejszego trybiku i koła zębatego napędzającego jej mechanizmy, dzięki czemu w doświadczonym składzie nabiera zupełnie nowego wymiaru, ale i początkujący gracze powinni polubić całą masę możliwości i sposobów skutecznej gry, na jakie pozwala Troyes.

Z dumą, po licznych zwycięstwach i porażkach, stwierdzam, że strategia wygrywająca nie istnieje, a „klepać” punkty można na wiele mniej lub bardziej wyrafinowanych sposobów. Czy to z kart akcji, czy to dzielnie zwalczając nękające miasto wydarzenia, czy to poprzez budowę katedry, czy to poprzez realizowanie celu otrzymanego na początku gry(i dedukcję celów pozostałych graczy, które też potencjalnie dadzą nam punkty, jeśli tylko domyślimy się, co ma przeciwnik... i czy nie blefuje!)... źródeł punktów zwycięstwa jest całkiem sporo, a mimo to Troyes nie sprawia wrażenia sałatki punktowej – tu da się zagrać źle i skończyć z niewielką ilością punktów, mimo sporej swobody, jaką daje gra.


Kombinowania jest sporo.
Losowo wchodzące do gry wydarzenia z czasem nagromadzają się, tworząc pokaźny stos, który będzie uprzykrzał życie każdemu z graczy w mniejszym lub większym stopniu. Tworzy to ciekawą dynamikę i poczucie kontroli nad grą – to od uczestników rozgrywki zależy, jak bardzo pokaźna ilość wydarzeń będzie oddziaływała na planszę, w końcu istnieje wiele możliwości ich zwalczania – prowadzi też ku ciekawym decyzjom: z jednej strony graczowi może zależeć na „pokonaniu” danej karty i zdobyciu kilku punktów, z drugiej – może widzieć, że dane wydarzenie szczególnie psuje plany przeciwnikom i celowo pozostawić je na planszy. Sprawia to również wrażenie swoistej kooperacji, bo niektóre z tych kart będą mocno nieprzyjemne dla wszystkich przy stole, więc gracze mogą umówić się na szybkie uporanie się z tą niedogodnością. A to, że jeden skorzysta na tym bardziej, a inny mniej, to inna sprawa :) Spora część wydarzeń odpowiada też za pulę czarnych kostek – symbolizujących bandytów nękających Troyes – co mechanicznie przekłada się na to, że gracze muszą pozbyć się własnych kości o wartości równej lub przewyższającej wartość na czarnej kostce. Ciekawym aspektem jest to, że na potrzeby zwalczania tych nicponiów czerwone kostki(militarne) liczą się podwójnie – mała rzecz, a cieszy, jeśli chodzi o klimat. Sama obecność czarnych „przeszkadzajek” jest mechanizmem samobalansującym – gracze mają wpływ na to, ile czarnych kostek przekażą „w podarunku” kolejnej osobie, więc jeśli któraś z nich posiada w swojej puli zbyt wiele własnych kości, ta liczba szybko może się zredukować :)

Przykładowe karty wydarzeń. Te z czarnymi kośćmi są dość pospolite, ale potrafią dać w kość gdy nagromadzi się ich zbyt dużo. Inne mają bardziej specyficzne efekty: na przykład usuwanie kostki o najwyższej wartości z katedry. To jedna z tych kart, które czasem opłaca się zostawić w spokoju, gdy nasi przeciwnicy okupują najwyższe piętra w katedrze :)

Ciekawa sprawa ogólnie rzecz biorąc z losowością w Troyes. Z jednej strony, pewnych rozwiązań w eurogrze nie powinno po prostu być – na przykład wspomnianej karty Łucznika czy wydarzeń mogących wyrzucić z budynku obywatela losowego gracza od tak – z drugiej, to naturalny element rozgrywki, który każdy ma na uwadze. Jest tu pewnego rodzaju zarządzanie ryzykiem, co stanowi miłą odmianę po tysiącu dokładnie policzonych i zoptymalizowanych gier. Ponadto, mogę zapewnić, że wygrana wciąż jest w ręku gracza, a nie ślepego losu. Po prostu Troyes wymaga wzięcia zbyt wielu rzeczy pod uwagę i podejmowania zbyt wielu prawidłowych decyzji, aby można było obarczyć winą pecha za własną porażkę – a niskie wyniki na kościach można zmieniać na wiele sposobów, nie wspominając już, że w niektórych przypadkach znacznie bardziej przydatna będzie jedynka czy dwójka niż szóstka.

Pieniążki straci każdy, ale ludzik zostanie wypchnięty jeden - determinowane jest to rzutem czarną kością. Takie życie :)

Ciągły przepływ kości, wyszukiwanie okazji niejednokrotnie kosztem przeciwnika, nieustannie pojawiające się pytania „czy zrobić najpierw to, czy tamto? A jeśli ktoś wykupi moje kości i nie zdążę?” tworzą spore napięcie przy stole, a biorąc pod uwagę, że wykonywane akcje są raczej szybkie, a przestoje występują rzadko – sprawiają, że Troyes jest grą dynamiczną i emocjonującą, a przy tym głęboką i pozostawiającą graczom liczne decyzje. To mocno wielowymiarowy tytuł złożony z wielu sprawnie połączonych w całość elementów, którego plansza składa się z kilku minigierek, a każda jest ciekawa i satysfakcjonująca sama w sobie. Niejednokrotnie daje duże pole do popisu w kwestii ingerowania w cudze plany – ale w taki sposób, aby samemu na tym skorzystać. Cieszy mnie, że w porównaniu do, przykładowo, Trajana autorstwa Stefana Felda(który jest jak najbardziej dobrą grą, to tylko luźne zestawienie), nie sprawia wrażenia, że te wszystkie małe trybiki są od siebie odseparowane – tu gracz sobie rzepkę skrobnie, tu zdobędzie kilka punktów i swobodnie przejdzie do innej składowej. Troyes po raz kolejny – tym razem w kwestii mechaniki – udowadnia, jak bardzo spójną grą jest, a podjęte decyzje w jednym aspekcie mają liczne konsekwencje w przełożeniu na pozostałe. Pomimo, że karty akcji, wydarzenia, katedra i budynki mieszczące meeple to cztery odmiennie działające mechanizmy, wzajemnie na siebie oddziałują, a podjęte wcześniej decyzje potrafią mścić się na kolejnych :)

Gra na czterysta lat

Może nie aż tyle, ale jeśli chodzi o kwestie regrywalności, Troyes naprawdę daje radę. Najważniejszym czynnikiem składającym się na ten fakt jest to, że w każdej rozgrywce pojawiają się inne karty akcji – jest ich 27, a na pojedynczą grę przypada jedynie 9. Kombinacji jest sporo, a każdy układ kart powoduje nieco inne odczucia z rozgrywki i wymusza stosowanie całkiem odmiennych strategii. Oprócz tego, każdy z graczy otrzymuje na początku jedną(dwie w wariancie dwuosobowym) z sześciu kart patronów, które determinują, jakie elementy będą dodatkowo punktowane na koniec gry. Ostatnim istotnym elementem, choć może nie tak wpływowym w przypadku rozgrywek mniej doświadczonych graczy, są karty wydarzeń, które pojawiają się w losowej kolejności, a potrafią trochę namieszać i wymusić pójście w nieco innym kierunku. 

Każda z tych kategorii zawiera 3 karty(nie licząc kart promo). Dzięki temu rozgrywki są niepowtarzalne i zawsze kładą nacisk na nieco inne elementy.

Być może nie wydaje się to jakoś dużo, ale w Troyes jest cała masa strategii do wypróbowania, a każda partia stanowi osobną łamigłówkę do rozwiązania, jednocześnie zmuszając gracza do adaptacji i obserwowania działań przeciwników, a w razie czego odpowiedniej reakcji. Gra na pewno się nie nudzi – tak jak wspominałem, mam za sobą ponad 150 partii i nadal nie mam dosyć. Zresztą, w razie czego dostępny jest dodatek, który dodaje drugie tyle nowych kart akcji, nowych patronów oraz kilka dodatkowych wariantów mogących zostać dodanych do gry wedle uznania...

Oczywiście występuje strona z opisem wszystkich z nich. Po 3-4 rozgrywkach raczej pójdzie w kąt :)

Gdzie są, do cholery, moje kości?!

Do Troyes zasiądę chętnie w każdym gronie, choć najczęściej przyszło mi grać w składzie 2 i 3 osobowym. I to są szczerze mówiąc najlepsze warianty, choć rozgrywka w czterech absolutnie nie jest zła! Wkrada się jednak w nią sporo chaosu, a bycie ostatnim graczem w rundzie nie jest zbyt przyjemne – możemy się wtedy spodziewać wykupienia większości, a czasem nawet wszystkich naszych kości, jeśli rzuciliśmy wystarczająco wysoko, aby zachęcić przeciwników do ich nabycia. Oczywiście, rekompensatą za to jest spory zastrzyk gotówki, ale nie wszyscy gracze będą usatysfakcjonowani z takiego obrotu spraw. Gra nadal jest bardzo dobra, nie zrozumcie mnie źle – nie dłuży się, downtime rzadko kiedy zabija, po prostu nie istnieje tak duże poczucie kontroli nad grą jak w przypadku gry w mniejszym składzie. 

Za to rozgrywka trzyosobowa wymiata! Stanowi idealny balans i nabiera sporej głębi, bo trzeba kontrolować i zwracać uwagę na poczynania dwóch oponentów – co jest wyzwaniem, ale nie tak dużym jak w grze 4-osobowej, gdzie gramy raczej pod siebie, czasem ledwo wiążąc koniec z końcem. 

Bo do tanga trzeba... trojga.

Gra w duecie zawiera dwie drobne zmiany podczas setupu – każdy z graczy otrzymuje 2 patronów(a więc w grze występuje czterech z nich, co oznacza sporo potencjalnych punktów na koniec gry, jeśli tylko domyślimy się, co posiada przeciwnik), a poza tym budynki są od początku częściowo okupowane przez gracza neutralnego, aby nie było zbyt luźno. Prosty mechanizm, ale sprawdza się świetnie. Ogromną zaletą, jeśli chodzi o granie w dwie osoby, jest czas rozgrywki. Początkowo, w miarę uczenia się Troyes, będzie on wynosił godzinę, może godzinę z kawałkiem, natomiast obecnie online partię dwuosobową rozgrywam w 20-25 minut! Całość idzie niesamowicie sprawnie i szybko, przez to, że trwa tylko 4 rundy. Dla niektórych może to być lekki mankament – faktycznie, czasem ma się wrażenie, że gra kończy się kiedy dopiero zaczyna się rozkręcać. Z drugiej strony, mamy poczucie ogromnej kontroli nad przebiegiem rozgrywki, a gra jest pojedynkiem umysłów – kto szybciej, lepiej, sprawniej wykorzysta dostępne akcje. Staje się też bardziej konfrontacyjna – tu jeśli przeszkadzamy, to konkretnemu i jedynemu przeciwnikowi. Zacięte na przykład będą przepychanki w budynkach w celu zdobycia kości, to mogę zapewnić :) Nie ma się co jednak obrażać – wpychanie się przeciwnikom w ich plany to naturalny element Troyes, stanowiący zresztą o jego geniuszu.

Nie do końca eurowate euro, ale jakie!

Z perspektywy czasu Troyes mogę określić typowym „slow burnerem” – ta gra nie wzbudza niesamowitych zachwytów na początku, ale dojrzewa jak dobre wino i z czasem gracz zaczyna dostrzegać niepowtarzalność tego tytułu oraz unikalne odczucia, jakie wzbudza. To euro o dużej swobodzie, wielu strategiach i ścieżkach prowadzących do zwycięstwa, o średniej ciężkości, ale o dużej interakcji pomiędzy graczami jak na swój gatunek. Ten ostatni punkt jest w moim odczuciu jedną z największych zalet gry w połączeniu z dość nietypowym użyciem kości – bo pozwala wpływać na możliwości wszystkich graczy uczestniczących w rozgrywce. Troyes z pewnością nie jest pasjansem, w którym kompletnie nie zwracamy uwagi na to, co robią pozostali. Jeśli komuś przeszkadza fakt, że można tu podbierać kości, a zarazem decydować o ich puli zarówno swojej, jak i oponentów oraz okazjonalnie wykonywać pewne wredne zagrania – nie jest to tytuł dla niego. Natomiast jeśli szukacie wyróżniającej się gry ekonomicznej z kilkoma oryginalnymi rozwiązaniami(do dzisiaj, mimo że Troyes oryginalnie wydane zostało w 2010 roku!), interakcją, dużą regrywalnością, wieloma ścieżkami do zwycięstwa i możliwościami kombinowania, a zarazem brakiem schematów – zdecydowanie polecam!

Genialna gra!