czwartek, 10 stycznia 2019

SZARLATANI Z PASIKUROWIC - recenzja

SZARLATANI Z PASIKUROWIC - recenzja

Większość gier przekonuje mnie do siebie informacjami, jak się w nie gra i czego mogę się po nich spodziewać. Po prostu. Opcjonalnie może mnie zaintrygować okładka, otoczka związana z daną pozycją czy tematyka. Szarlatani z Pasikurowic wzbudziła moje zainteresowanie... tytułem. Ludziom, którzy go wybrali i tłumaczowi należą się brawa; lubię takie smaczki, gdy lokalizacja gry na konkretny rynek to nie tylko tłumaczenie tekstu na kartach. Nie sposób nie wywołać banana na mordzie. Sama gra... no cóż, kuriozalna nazwa nakazywałaby traktować ją poniekąd w kategorii pewnego żartu. Jednak warzenie mikstur oraz ich sprzedawanie na targu w Pasikurowicach broni się mechanicznie, choć pewne cechy gry nakazywałyby zrównać ją w ziemią. Mnie jednak gra się w to przyjemnie - i jak do tej pory pozostałym znajomym również. Dlaczego? To nie powinno działać!

Panie, dej no mnie wywar na ludzi oszukujących w planszówkach...


Okładka Szarlatanów z Pasikurowic tworzy dość sugestywny obraz tego, co naprawdę będziemy robić w trakcie gry. W końcu jesteśmy znachorami, którzy zjechali się na rynek w tytułowej wiosce, aby spieniężyć swoje wyroby i zyskać tytuł najbardziej prestiżowego szarlatana. Ten jarmarczny klimat może wywoływać uśmiech politowania, to wszystko jest nieco przerysowane, a całokształt przypomina stragany z cepelią w Świętej Lipce... co tylko dodaje uroku tej pozycji.

Wieś tańczy i śpiewa.

Po zajrzeniu do środka czeka na nas dość spora ilość znaczników w kilku kolorach, symbolizująca przeróżne składniki, z których powstaną eliksiry graczy. Pod względem estetycznym są one bez zarzutu, niestety nieco gorzej jest już w kwestii jakości - jako że znaczną część gry będziemy mielić żetony w łapie, prawdopodobnie po pewnym czasie nadruki na nich zaczną się zdzierać. Szkoda, ale jeśli nie będziecie katować Szarlatanów trzy razy dziennie, powinno być okej.

Rodzajów składników jest sporo, a do tego w obrębie jednego koloru znajdują się żetony o różnych wartościach. Będzie można pokombinować. 

Gra oparta jest na mechanice bag buildingu, więc w pudle znajdziemy po jednym worku dla każdego gracza. Te dla odmiany wykonane są bardzo porządnie - nie wiem jaki to materiał, kolega sugeruje kaszmir, ja tam się nie znam. Są w każdym razie przyjemne w dotyku i delikatnie prześwitują.

Zanurkujmy...

Wiadomo, że mikstury trzeba w czymś warzyć. Szarlatani to gra dla maksymalnie czterech uczestników, otrzymamy więc tyle samo kociołków w różnych kolorach. Te prezentują się całkiem okazale, mają fajny, nieregularny kształt. Zawierają miejsca na układanie poszczególnych składników, a także na przechowywanie rubinów i buteleczki pozwalającej pozbyć się niepożądanego elementu wywaru. Same kotły są dwustronne - druga strona służy do rozgrywki w wariancie zaawansowanym.

Gra grzecznie przypomina nam, że gdy pojawi się zbyt dużo białych znaczników, stanie się coś złego...

Planszę główną umieścimy na środku stołu, a ta służyć będzie jako licznik rund, tor punktów zwycięstwa i przypomnienie działań, jakie należy wykonać na końcu każdej rundy. Ta wykonana jest w podobnej stylistyce co okładka gry i również prezentuje się nienagannie. Jednym z moich ulubionych elementów są księgi zawierające opis poszczególnych składników. To chyba najbardziej klimatyczny komponent w Szarlatanach. Te manuskrypty przedstawiają różne czaszki, grzyby czy pająki, przywodzące na myśl przeróżne ustrojstwa, jakimi bagienne wiedźmy faszerują swoje wyroby.

Eleganckie wykorzystanie przestrzeni. Plansza jest funkcjonalna, dobrze wygląda i sprawnie przypomina o dodatkowych czynnościach, jakie należy wykonywać w trakcie gry.

Na końcu mała łyżka dziegciu, czyli karty wydarzeń. Niestety każda z nich zawiera identyczną ilustrację, a szkoda, bo było pole do popisu w tej kwestii. Z drugiej strony, gra jest dzięki temu tańsza. Poważniejszym zarzutem - już nie do samej gry, a do tłumaczenia - jest tekst na kartach, który potrafi być dość niejasny. Często nie do końca wiedzieliśmy, jak zinterpretować dany event, a w przypadku gdy oferował on dwie opcje, wybieraliśmy po prostu tę, którą rozumiemy... I to nie tylko moje widzimisię czy brak umiejętności czytania ze zrozumieniem, bo zauważyłem, że sporo osób zwróciło na to uwagę.

Umieszczone na środku stołu księgi w dużym stopniu zwiększają "alchemiczny" klimat gry.

Całościowo Szarlatani z Pasikurowic to dobrze wykonana gra. Intrygująco prezentuje się na stole, przykuwa wzrok - w szczególności dzięki kociołkom i księgom. Za ok. 110 zł - bo tyle mniej więcej zapłacimy za ten tytuł - jest okej, zawartość nie daje powodów do narzekania.

...jeśli tylko nie wybuchnie!


W czym tkwi sekret uwarzenia mikstury, na którą będzie popyt? W zasadzie w dwóch mechanizmach - wspomnianym już bag buildingu oraz push your luck. Na początku każdej z dziewięciu występującej w grze rund dobieramy kartę wróżki, czyli po prostu wydarzenia. Ich efekty są zawsze pozytywne dla graczy, mogąc im dać jednorazowy bonus lub też zmienić zasady obowiązujące w danej rundzie na korzystniejsze dla każdego szarlatana.

Karty delikatnie zmieniają charakter każdej rundy.

Następnie przechodzimy do serca gry, czyli losowania składników! Tę fazę gracze rozgrywają symultanicznie. Każdy będzie dobierał ze swojego worka po jednym znaczniku, po czym umieści go w swoim kociołku. Żetony te zawierają konkretne wartości(od 1 do 4), oznaczające, ile pól od poprzedniego składnika należy położyć dobrany właśnie składnik. Im dalej, tym lepiej, bo na końcu rundy gracze otrzymają wynagrodzenie w postaci pieniędzy oraz punktów zwycięstwa tym większe, im na dalsze pole udało im się zajść. Powiecie więc - jaki w tym sens? Przecież znaczniki można dobierać, aż się skończą. Gdzie w tym decyzje?

Niebieski gracz najpierw dobrał biały znacznik o wartości 2. Umieszcza go więc w odległości dwóch pól od kropelki(miejsca startowego). Następnie wylosował białą jedynkę, umieszcza ją o jedno pole od ostatniego położonego znacznika. To samo dzieje się z dynią. Potem doszła biała trójka, kładzie ją trzy pola od dyni. I tak dalej, i tak dalej. Gdyby teraz zakończył dobieranie, otrzymałby 8 monet oraz 1 punkt zwycięstwa.

Cały trick polega na tym, że część znaczników w worku stanowią białe znaczniki, które są... jakby to powiedzieć, wybuchowe. Owszem, wypełniają one zawartość naszego kociołka tak samo jak pozostałe, ale gdy będzie ich zbyt dużo - naczynie eksploduje i warzenie naszego eliksiru dobiega końca! Zasada jest taka, że wybuch zachodzi, gdy suma wartości na białych znacznikach w kotle przekroczy 7. Trzeba więc ważyć ryzyko i obliczyć prawdopodobieństwo tego, czy po dobraniu następnego składnika nie nastąpi masa krytyczna :) Co najważniejsze, gracz zawsze ma dwa wybory - albo dociąga kolejny składnik z worka, albo zaprzestaje, co kończy jego udział w tej części rundy. Oczywiście eksplozja stanowi natychmiastowy znak STOP, a ponadto wiążą się z nią pewne kary, o których wspomnę nieco później. Gracz może jednak dobrowolnie przestać dobierać znaczniki, bo stwierdzi, że zarobek i prestiż będą wystarczające... a może zaryzykuje? Chciwość nie zna granic. Jeszcze tylko jeden składnik, co może pójść nie tak? BUM :)

W tym momencie wartość białych znaczników w kociołku wynosi dokładnie 7. Wystarczy jeden więcej i cała akcja zakończy się wybuchem :) Ale kończyć na 15 kasy i 3 punktach? No jak to tak? 

Gdy wszyscy szarlatani zakończą już dokładanie wymyślnych składników do swoich naczyń - czy to wskutek świadomej decyzji, czy nieprzewidzianego wybuchu - należy przejść do tzw. fazy ewaluacji, czyli niejakiego podsumowania rundy. Składa się ona z 6 kroków, które są bardzo ładnie opisane symbolami na planszy głównej. Po pierwsze, spośród graczy których ominęła eksplozja, wyłania się jednego, który najbardziej zapełnił swój kociołek(doszedł na najdalsze pole). Szczęśliwiec ten rzuca kością, na ściankach której widnieją mniej lub bardziej fajne nagrody. Mogą to być punkty zwycięstwa, rubiny, możliwość przesunięcia kropelki o jedno pole w przód(stanowiącej punkt wyjściowy, od którego umieszcza się pierwszy dociągnięty znacznik) czy darmowe umieszczenie w worku dyni - najbardziej pospolitego żetonu. Następnie rozpatrywane są efekty czarnych, zielonych i fioletowych składników, zgodnie z wytycznymi widniejącymi na księgach. Potem, jeśli znajdujące się bezpośrednio przed ostatnim dołożonym przez gracza znacznikiem pole zawiera symbol rubinu, otrzymuje on ten właśnie bonus. W tym momencie szarlatani otrzymają również pieniądze oraz punkty zwycięstwa za swoją miksturę - w ilościach wskazanych na ich polu punktowym(czyli następnym w kolejności od ostatniego znacznika).

Symbole dokładnie wyjaśniają, co i w jakiej kolejności należy robić podczas fazy ewaluacji.

I tu właśnie wchodzą nieprzyjemne konsekwencje ewentualnych eksplozji. Jeśli któryś z graczy miał takowego pecha, wybiera albo pieniądze, albo punkty. Pozostali otrzymują i to i to. Być może w początkowych rundach, gdy obie wartości są jeszcze dość niskie, nie ma to wielkiego znaczenia, ale sytuacja zmienia się wraz z rozwojem gry :) Za uzyskane przychody gracze mogą zaopatrywać się w nowe składniki do swoich mikstur. Dozwolone jest kupno jednego lub dwóch składników, zgodnie z widniejącymi na księgach cenami. Znaczniki występują z reguły w trzech wariantach, różniącymi się widniejącymi na nich wartościami - naturalnie te wyższe są lepsze, ale i droższe. Ponadto każdy składnik wyróżnia się pewną zdolnością, która działa albo w fazie ewaluacji, albo zwyczajnie w momencie dobrania znacznika. Prawdopodobnie zostanie jakaś reszta, nie zawsze uda się wydać całą kasę - wszelka nadwyżka przepada. Uzyskane punkty zaznacza się po prostu na torze na planszy głównej. Nowo zakupione składniki oraz te znajdujące się w kociołku należy następnie wrzucić z powrotem do worka, aby móc przejść do kolejnej rundy, gdzie zabawa zaczyna się na nowo. Na koniec można jeszcze wydać dwa rubiny, aby przesunąć kropelkę do przodu lub odnowić butelkę.

Niestety tworzenie mikstury skończyło się eksplozją. Przed niebieskim graczem stoi teraz decyzja - 22 pieniędzy czy 7 punktów? Za taką sumkę można kupić nowe składniki o potężnym działaniu... z drugiej strony, nie wzięcie punktów oznacza pozostanie w tyle za pozostałymi szarlatanami. Co robić?

Gracz, który uzyskał najwięcej punktów zwycięstwa po upływie 9 rund uzyskuje tytuł najwspanialszego Szarlatana z Pasikurowic. Yay!

Tak głupie, że aż fajne


Zapewne się już domyśliliście - tak, ta gra jest cholernie losowa. Podejmowane w niej decyzje są istotne - nie powiem, że nie - ale wciąż jednemu mogą podejść cztery białe znaczniki już na samym początku, a inny zrobi takiego combo breakera, że wszystkim w Pasikurowicach wywali gały. Istnieją co prawda sposoby na ograniczenie wpływu szczęścia, chociażby buteleczka pozwalająca wrzucić właśnie dobrany biały składnik z powrotem do worka. Istotna jest też umiejętność ocenienia, kiedy zaprzestać dociągu kolejnych składników, aby nie przedobrzyć. Szacowanie ryzyka jest tu chlebem powszednim. Ponadto, znaczny wpływ na to, jak nam pójdzie, będzie miało rozsądne wydawanie zarobionych pieniążków. Niektóre składniki naturalnie idą ze sobą w parze, inne działają tym lepiej, jeśli pozostali nie posiadają ich w swoim kociołku - wtedy w grę wchodzi obserwacja tego, co kupują inni. Budowanie zawartości swojego worka i widzenie, jak ten się rozrasta jest ciekawym i satysfakcjonującym aspektem gry. Czy kupić dwa słabsze składniki czy może jeden silniejszy? Czy skupić się na jednym rodzaju, czy może wprowadzić małą dywersyfikację? To nie są decyzje na poziomie szachowym, ale są wystarczająco istotne, aby gra była angażująca.

Tak wygląda początkowa zawartość worków graczy. Jak widać, jest to całkiem pokaźna mieszanka wybuchowa. Eksplozje na początku gry są na porządku dziennym. Na szczęście, z każdą kolejną rundą będzie coraz lepiej :)
Działanie czarnego składnika - stworzenia ćmopodobnego - zależne jest od tego, jak wiele pozostali gracze ich posiadają. Jeśli widzimy, że jedna osoba kupuje dużo tych znaczników, warto też się zaopatrzyć chociaż w jeden, aby nie pozwolić wyprowadzić mu zbyt dużej przewagi.
Zielony składnik - pająk - za każdym razem wywiera efekt jedynie, gdy jest ostatnim i/lub przedostatnim dobranym znacznikiem w kociołku. Gdy już jednak uda się do tego doprowadzić, bonusy są co najmniej zadowalające.

Ponadto nie będę zbytnio czepiał się losowości w grze, która jest po prostu familijna i nie udaje niczego innego. Dowodem na to jest mechanika catch up the leader, czyli szczurów - gracz, który odstaje w punktach zwycięstwa od obecnego lidera, liczy ile szczurzych ogonów dzieli go od niego, a jego warzenie mikstury zacznie się o tyle pól dalej, co pozwoli w jakiś sposób wyrównać szanse. Nie jestem zwolennikiem takiego sztucznego pomagania graczom, ale w grze o tak dużym wpływie losu i do tego rodzinnej jest to po prostu mile widziane i wcale nie zgrzyta. Nawet osoby, którym ewidentnie "nie idzie", będą miały możliwość ciągłej walki o zwycięstwo - a jeśli nie to, to chociaż iluzję tego. Co jest bardzo dobrym krokiem designerskim. Najgorsze jest to, gdy widzisz w połowie rozgrywki, że już tak naprawdę się nie liczysz. Szarlatani z Pasikurowic zręcznie omijają ten problem.

Czerwonego gracza dzielą trzy szczurze ogony od obecnego lidera rozgrywki, umieszcza on więc znacznik szczura w odległości trzech pól od swojej kropelki. Pozwoli mu to zacząć z nieco lepszej pozycji.

W to się po prostu przyjemnie gra. Jest to pozycja szybka, prosta do wytłumaczenia dla niemal każdego, emocjonująca - zwłaszcza, gdy eksplozja jest blisko lub już nastąpiła! - i pozwalająca troszkę pokombinować. Dzięki temu, że działania graczy przeprowadzane są jednocześnie, nikt się nie nudzi, czekając na swój ruch. Interakcja jest w zasadzie śladowa, ale warto zwracać uwagę, w co zaopatrują się pozostali szarlatani i w jak dużym stopniu wypełniają swój kocioł - od tego zależy rzut kością, która daje przydatne bonusy. Gra się w zasadzie identycznie w każdym składzie - za każdym razem to 45 minut dobrej zabawy.

W wariancie zaawansowanym Szarlatanów, kocioł odwraca się na drugą stronę. Znajduje się na nim osobny tor, na którym również umieszcza się kropelkę. Gdy gracz ma możliwość jej przesunięcia, decyduje, którą z nich przemieści. Dolna kropelka pozwala zdobywać bonusy po drodze, takie jak dodatkowe punkty zwycięstwa, rubiny czy możliwość umieszczania składników w worku bez płacenia za nie.

Szarlatani na tyle pudełka szczycą się ponad 2000 możliwymi kombinacjami. Istotnie, jest to tytuł bardzo regrywalny. Dzieje się tak przede wszystkim ze względu na to, że każdy składnik występuje w 4 wariantach i za każdym razem może mieć nieco inne działanie. Można zasugerować się przykładowymi zestawami z almanachu lub tworzyć swoje własne - nic nie stoi na przeszkodzie. Każdy układ składników powoduje, że w danej rozgrywce nacisk kładziony jest na nieco inne elementy. Czasem utworzą się też mniej lub bardziej oczywiste powiązania i interakcje między poszczególnymi znacznikami - będą dobrze działać ze sobą w parze. Co prawda wrażenia z rozgrywki za każdym razem będą raczej podobne - sam rdzeń zabawy nie zmienia się zbyt mocno - i nie wyciągałbym Szarlatanów codziennie z obawy o zwyczajny przesyt materiału, ale oceniam ich żywotność na półce na całkiem pokaźną.

W tej rozgrywce muchomor jest tym "silniejszy", im więcej dyni znajduje się już w kociołku. Widoczna "jedynka" przemieściła się w rzeczywistości o trzy pola, dzięki znajdującym się w kotle trzem dyniom.
Dzięki mandragorze biała "trójka" przemieściła się o sześć pól! Nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło :)
Fioletowe duszki co prawda nie przesuwają się o zatrważającą ilość pól, ale niemal zawsze i mimochodem dają atrakcyjne nagrody.

Najlepsza zaawansowana gra 2018 roku?


Szarlatani z Pasikurowic to pozycja, która otrzymała prestiżową niemiecką nagrodę Kennerspiel des Jahres w 2018 roku. Nie do końca mogę uznać tę grę za zaawansowaną, ale w porządku - niemiecka scena planszówkowa rządzi się nieco innymi prawami. Mechanicznie wcale nie jest to też jakaś zjawiskowa gra, a "poważniejsi" gracze prawdopodobnie zrażą się dużą dawką losowości. Ale co z tego? Płynący z tego fun factor jest na tyle duży, że jestem w stanie przymknąć oko na te mankamenty. Do tego tytuł ten oferuje przyzwoitą zmienność z partii na partię. Nie uważam Szarlatanów za objawienie, ale jak dla mnie to świetnie wydane 100 zł - zagram w to z każdym i prawdopodobnie zarówno ja, jak i pozostali będziemy się świetnie bawić. A przecież o to chodzi w grach planszowych! :)


czwartek, 3 stycznia 2019

AURA - pierwsze wrażenia

Aura to jedna z nowszych pozycji w portfolio Lucrum Games, która całkiem niedawno została wydana na naszym rodzimym podwórku. Gra ta jednak funkcjonowała sobie już ponad rok wcześniej za granicą pod tytułem Petrichor - już wtedy zainteresowała mnie przede wszystkim niecodzienną, oryginalną tematyką, jak bardzo różną od wszelkich nawalanek w klimacie wikingów, Marsa, zombiaków, Cthulhu czy innych Mórz Śródziemnych. W końcu nie zawsze ma się styczność z pozycjami, w których mamy możliwość manipulowania pogodą, przesuwania chmurek i zsyłania deszczu na roślinki, o których "względy" konkurujemy :) Nietuzinkowy temat to jedno, ale czy przyjemnie się w to gra? Nie mam za sobą wielu rozgrywek, ale postaram się przedstawić tu swoje pierwsze wrażenia.

Eee... ta plansza jest jakaś brudna!

Okładka pudełka wita nas utrzymaną w bieli i dość minimalistycznym tonie ilustracją przedstawiającą kroplę deszczu, wewnątrz której znajduje się jakaś roślinność. Podoba mi się elegancja tego wszystkiego, brak zbędnych wypełniaczy - mamy jeden element, który jasno mówi, o czym będzie ta gra. Wisienką na torcie jest opis: "klimatyczna gra strategiczna". Fajna gra słów, którą można zinterpretować dwojako - gra ma "klimat", bo jej mechanika idzie w parze z tematyką(o tym, czy jest to prawidłowa definicja tego pojęcia, można kłócić się długo), ale w przypadku Aury przymiotnik "klimatyczny" jest po prostu związany z działaniami graczy podczas samej rozgrywki - w końcu to gra o pogodzie :)

Oni jeszcze nie wiedzą, na co się piszą...
W środku znajdziemy trochę ładnie wykonanych komponentów. Zacznijmy od planszy głównej, która wygląda według mnie świetnie. Tak jak reszta gry, utrzymana została ona w białej stylistyce i jest bardzo schludna. Poza jednym "mankamentem" - ostał się na niej jakiś brud! To oczywiście żart, ale gdy moja ekipa po raz pierwszy na nią spojrzała, natychmiast zwrócili uwagę, że coś tu jest nie tak. Chodzi o widniejące w tle liście, krople i grudy gleby, które w kapitalny sposób podbijają wrażenia estetyczno-wizualne i jeszcze bardziej podkreślają unikatowy setting Aury. Sama plansza ta służy przede wszystkim jako tor rund, tor punktów zwycięstwa posiadanych przez graczy, miejsce na trzymanie kości żniw tak, aby były widoczne dla wszystkich przy stole oraz miejsce, gdzie gracze będą wspólnie "głosować" na to, jaki efekt pogodowy zajdzie na końcu rundy.


Każdy z uczestniczących w rozgrywce otrzyma zestaw ciężkich, przezroczystych kropli deszczu w swoim kolorze, a także drewnianych tokenów służących do wspomnianego powyżej głosowania oraz znacznik do zaznaczania punktów. Znajdą się też kartonowe chmurki, które przed pierwszą rozgrywką należy złożyć - będą one służyły jako "naczynie" dla kropelek graczy. Pudło Aury zawiera też liczne żetony - pszenicy, chmur burzowych oraz wzrostu, kości, determinujące jak wiele czasu zostało do żniw, karty, dzięki którym gracze będą wykonywać swoje akcje, a także znacznik rundy oraz pierwszego gracza. Wreszcie uświadczymy również kafle upraw, które tak naprawdę stanowią w Aurze główny obszar zmagań - przedstawiają one rośliny, o podlewanie których gracze będą walczyć - może nie na miecze i topory, ale bardziej subtelnymi metodami :) Podoba mi się, że istotne informacje na kaflach zostały zawarte po ich obu stronach, dzięki czemu gracze siedzący po przeciwnej stronie stołu nie muszą wstawać i wykręcać głów, aby zobaczyć jak wiele punktów wart jest ziemniak.


Aura wykonana jest ślicznie i elegancko. Gra prezentuje się na stole atrakcyjnie i przykuwa wzrok. Na filmikach z prezentacją gry widziałem, jak niektórzy zaopatrzyli się w... separatory do pizzy, aby chmurki nie "leżały" na ziemi, a znajdowały się w powietrzu. Muszę przyznać, że to świetny pomysł, dodający kolejne +2 do klimatu.


Chmurką być...

Zapoznając się dokładniej z Aurą, dość mocno zdziwiłem się, że nie jest to tak lekka i familijna pozycja na jaką wygląda. Zasady nie są skomplikowane, ale z drugiej strony gry tej nie da się wyjaśnić w 2-3 minuty. Trzeba dokładnie przejść krok po kroku przez wszystkie akcje i objaśnić ich konsekwencje, a przede wszystkim wytłumaczyć proces głosowania, który ma w sobie nieco niuansów. Aura zawiera kilka zasad, które można przeoczyć i nie są wcale takie oczywiste. Same działania wykonywane w grze są bardzo intuicyjne, bo można je odbierać metodą "na logikę". Wiadomo, że zagrywając kartę deszczu przeniesiemy część naszych kropel z chmury bezpośrednio na ziemię, a wiatr pozwoli przesunąć chmurę na sąsiednie pole. Uważam jednak, że niektóre reguły mogłyby zostać trochę uproszczone i wcale nie wpłynęłoby to negatywnie na grę.

Nie obraziłbym się, gdyby na kartach pomocy było więcej informacji nt. fazy pogody. Ogólnie są okej, ale zawierają parę niedopowiedzeń, których należy szukać w instrukcji - np. akcja słońca nie pozwala dodać dwóch kropel do jednej chmury, ale w życiu nie domyśliłbym się tego, mając przed sobą jedynie tę ściągę.
Idąc dalej, ta gra na pewno nie jest "wieloosobowym pasjansem"! Niektórzy mogą wręcz poczuć się zaskoczeni, jak bardzo interaktywna i jak wredna może być Aura. To na pewno nie jest gra o sadzeniu marchewek we własnym kącie, gdzie w zasadzie nie liczą się ruchy oponentów. Tu interakcja zachodzi na wielu poziomach, a możliwości psucia komuś planów jest całkiem sporo. Spowodowane jest to nietypowym charakterem Aury, w którym chmury wcale nie należą do nas - my tylko przechowujemy w niej swe krople deszczu, niejednokrotnie wraz z innymi graczami. Szykujemy się do wywołania deszczu, aby nawodnić pszenicę... a tu siup! Przeciwnik zagrywa kartę wiatru, przenosząc "naszą" chmurkę w zupełnie inne miejsce. W pierwszej rozgrywce nie dostrzeżecie wielu niuansów i zagrań, które można opisać jako "sneaky", ale już w kolejnych zobaczycie, jak sprytnie poukrywano tu możliwości ingerowania w sytuację na planszy - w mniej lub bardziej bezpośredni sposób.


O co chodzi w samej grze? Przede wszystkim należy zdecydować się na krótszy(4 rundy) lub dłuższy(6 rund) wariant. W zależności od tego, ilu graczy uczestniczy w rozgrywce, należy wyłożyć na stół odpowiednią ilość kafli upraw, które będą tworzyć obszar zmagań - Aura to nic innego jak gra typu area majority. Nie wszystkie kafle się pojawią, co dodaje grze regrywalności. Każda z rund dzielić się będzie na cztery fazy. Na początku mamy fazę akcji, w której począwszy od pierwszego gracza, wszyscy będą zagrywać kolejno karty, aby wykonywać jakieś działania. Są ich cztery rodzaje - mróz pozwala stworzyć nową chmurę wraz ze swoją kroplą w środku, słońce dodaje nowe krople do maksymalnie dwóch chmur, w których mamy już trochę swojej wody, wiatr umożliwia przesunięcie chmury, w której mamy przynajmniej jedną kroplę, a deszcz - wybrać do dwóch chmur, z których wylejemy po jednej kropelce na ziemię, ku szczęściu cudownych roślinek.


To jednak nie koniec! Po wdrożeniu w życie efektu danej akcji, musimy jeszcze zagłosować na ogólny efekt pogodowy, który (być może) zajdzie później. Efekty te są analogiczne do tych na kartach, ale mają wpływ na wszystkich graczy przy stole i są, że tak powiem, globalne. Zamiast głosować, możemy też obrócić kość żniw na ściankę z niższą wartością, przyspieszając w ten sposób nadejście żniw oraz zyskując punkt zwycięstwa. Po wykonaniu tych czynności, gracz może opcjonalnie wykonać DRUGĄ akcję, która jest jednak droższa(wymaga zagrania dwóch kart danego rodzaju zamiast jednej). Ponadto, aby ograniczyć wpływ losowego doboru kart, dozwolone jest zagranie dwóch dowolnych kart jako dowolnej karty. Na przykład, mróz + wiatr może służyć jako substytut słońca, w razie gdybyśmy nie mieli go na ręce.

Początek trzeciej rundy. Jedna z kości wskazuje symbol żniw. Pozostałe należy przerzucić - może się okazać, że i na nich znajdzie się identyczny rezultat. Jeśli tak się stanie, w tej rundzie nastąpi przyznanie punktów zwycięstwa za krople posiadane na kaflach upraw. Gracze mogą manipulować kośćmi i przyspieszać żniwa, jeśli jest im to na rękę. Z drugiej strony, jeśli ktoś spasuje, runda za chwilę się skończy i raczej nie będzie to możliwe...
Faza akcji trwa dopóty, dopóki jeden z graczy nie spasuje. Gdy tak się stanie, otrzymuje on znacznik pierwszego gracza(lub oddaje kolejnej osobie, jeśli sam go posiadał), a pozostali przy stole mają jeszcze po jednej akcji. Gracze mają więc wpływ na długość trwania rundy, a spasowanie w odpowiednim - sprzyjającym nam - momencie jest dobrą zagrywką :) Następnie przechodzimy do fazy pogody, w której rozpatrujemy dwa(z czterech) efektów. Które dwa? Ano te, które miały łącznie najwięcej głosów - nieważne, od kogo pochodziły. Wszelkie remisy rozstrzyga aktualny posiadacz znacznika pierwszego gracza. Efekty te wdrażane są w życie w konkretnej, ustalonej kolejności, począwszy od mrozu. Ten zamienia wszelkie chmury na planszy w chmury burzowe. Jeśli pogoda będzie słoneczna, każdy z graczy będzie miał okazję podwoić ilość swoich kropel w jednej, wybranej przez nich chmurze. Gdy będzie wiało, wszyscy mogli będą przemieścić jedną dowolną kroplę znajdującą się już na ziemi(!) na wybrany sąsiedni kafel. Wreszcie, deszcz spowoduje, że każda chmura burzowa na planszy wyleje całą swoją zawartość na ziemię. Już w tym momencie można zauważyć, że pewne kombinacje idą ze sobą w parze - np. mróz i deszcz :)

Wiatr to jedna z bardziej "mieszających" akcji w grze. Gdy wskutek jego działania chmura wpadnie na inną chmurę, obie łączą się w jedną - wraz ze wszelkimi kroplami. To jednak nie wszystko! Często w ten sposób w takiej nowo powstałej chmurce znajduje się 8 lub więcej kropel, co powoduje jej przeciążenie, a w konsekwencji wylanie wszystkiego na ziemię! Takie momenty są jednymi z najbardziej satysfakcjonujących w tej grze.
Z głosowaniem związany jest jeszcze jeden ważny aspekt - kto posiada najwięcej głosów w swoim kolorze na rozpatrzonym w tej rundzie efekcie pogodowym, przesuwa swój znacznik na specjalnym torze wygranych głosowań. Im dalej znacznik ten znajdzie się na końcu gry, tym więcej dodatkowych punktów zwycięstwa gracz ten otrzyma. Znaczniki z nierozpatrzonych efektów pogody zostają na miejscu na kolejną rundę - dzięki czemu posiadający tam swoje głosy będą mieli nieco łatwiej. To fajny element balansujący - nic się nie marnuje, a ponadto możliwe jest planowanie bezpośrednio na następną rundę :)

Szczęśliwy ziemniak to wyrośnięty ziemniak. Zwróćcie uwagę, że najwięcej punktów przysługuje... graczowi będącemu na drugim miejscu pod względem kropel deszczu.
Następnie, jeśli tylko wszystkie 3 kości pokazują odpowiedni symbol, dochodzi do żniw. To tradycyjne punktowanie, w którym rośliny "ocenią" graczy, jak bardzo przysłużyli się, aby te mogły rosnąć. Każdy rodzaj upraw ma przede wszystkim pewien wymóg co do minimalnej ilości wody, jaka musi się na nim znaleźć, aby roślina mogła się rozwijać. Jeżeli nie jest on spełniony, nie przynosi graczom jakiejkolwiek ilości punktów, a znajdujące się na nim krople pozostają na miejscu. Natomiast jeśli ilość kropelek jest wystarczająca, gracze otrzymają punkty zwycięstwa, po czym ich krople wrócą do rezerwy. Wzorem gier area majority, z reguły gracz, który posiada najwięcej znaczników w swoim kolorze, otrzyma najobfitszą liczbę punktów.

Za pierwsze miejsce na kaflu pszenicy otrzymuje się jedynie 2 punkty(a nie 3, tak jak pozostali), ale także żeton pszenicy. Posiadacz największej ich ilości otrzyma na końcu dodatkowe 12 punktów, a to już wystarczająca zachęta, aby walczyć o jak najlepszą pozycję na tym kaflu.
Po żniwach następuje porządkowanie, w którym uczestniczący w grze dobiorą z talii nowe karty, aby mieć czym grać w następnej rundzie. Po upłynięciu czterech/sześciu takowych, Aura dobiega końca - gracze sumują punkty uzyskane w trakcie gry i dodają te zdobyte dzięki wygranym głosowaniom. Zwycięzcą jest oczywiście ten, który zebrał ich najwięcej.

...nie jest łatwo

Aura to "dziwna" planszówka. Nie do końca wiem, do kogo miałaby trafić. Jest zbyt trudna i ma zbyt wiele zasad jak na grę rodzinną. Z kolei fanom dużych, ciężkich gier i strategom nie do końca przypadnie do gustu jej chaotyczny charakter i mimo wszystko trudne planowanie. O ile w rozgrywce dwuosobowej można jeszcze kontrolować poczynania jednej osoby i na tej podstawie układać jakąś strategię, tak w większym składzie zawsze znajdzie się ktoś, kto trochę namiesza. Mnie się to osobiście podoba, bo gra jest mocno interaktywna, a ja czuję, że naprawdę mam wpływ na to, co dzieje się na planszy. Niektórym nie podejdzie jednak podejście, które czasem bywa mocno "take that", wymierzone konkretnie w jedną osobę. Graczom wrażliwym na to, że ktoś im się za przeproszeniem wpierdzieli w perfekcyjnie ułożony plan, granie w Aurę bym raczej odradzał.

Trawa jest dość "forgiving", każdemu coś tam wpadnie. Nieco gorzej wypada pod tym względem bawełna - tam będzie się toczył bój o pierwsze miejsce. Kawa natomiast warta jest więcej, gdy w danej rundzie było słonecznie.
Podoba mi się zróżnicowanie pod względem kafli upraw i to, że każdy z nich działa w nieco inny sposób. Dodając fakt, że w pojedynczej rozgrywce pojawia się jedynie część z nich i do tego w innej kombinacji przestrzennej, otrzymujemy dość regrywalną pozycję. Sam sposób punktowania jest ciekawy - fakt, to z reguły zwyczajne "kto ma więcej" wywodzące się jeszcze z czasów El Grande, ale smaczku dodaje to, że rośliny potrzebują minimalnej ilości wody, aby były cokolwiek warte - a taki ryż wymaga nawet konkretnej pogody, aby mógł ładnie wyrosnąć. Można starać się uzyskać pierwsze miejsce na kaflu wartym dużo punktów, można też próbować "przemycić" swoje kropelki tu i tam, aby zgarnąć po trochu z każdej rośliny. Dróg do zwycięstwa jest w tej grze niemało. Warto pamiętać też o tym, że na samym skutecznym głosowaniu można zdobyć całkiem sporo punktów na koniec gry.

Ryż daje punkt za każdą kroplę(!), choć tylko, gdy pada deszcz. O kartoflu już było. Kukurydza to jeden z najciekawszych kafli w grze - daje każdemu tyle samo punktów, a tym mniej, im więcej różnych graczy ma na niej swoje krople. Bycie jedynym graczem na rozwiniętej kukurydzy daje aż 12 punktów, ale trzeba mocno przechytrzyć przeciwników, aby do tego doszło.
Aura jest dość nieintuicyjna, jeśli chodzi o sposób gry. Trochę czasu zajmie dostrzeżenie faktycznych - krótko i długofalowych - konsekwencji naszych działań, a jeszcze więcej dobre spięcie akcji wykonywanych na samych planszy w połączeniu z efektami, jakie zajdą w wyniku głosowań. Uformowanie naszego stylu gry mając na względzie zarówno fazę akcji, jak i fazy pogody na pewno nie będzie proste w pierwszej rozgrywce, ale mniej więcej od połowy gry zaczniecie rozumieć mechanizmy rządzące Aurą, wcale nie tak oczywiste na pierwszy rzut oka. Dostrzeżecie, gdy zapowiada się na słońce, warto mieć w którejś chmurce(najlepiej tej, w której jesteśmy sami) cztery lub więcej kropelek, bo gdy je podwoimy, chmura natychmiast wyleje i pozwoli zapunktować - jeśli tylko odbędą się żniwa. Zobaczycie, że wiatr pozwoli w łatwy sposób zabrać komuś trochę punktów, bo jego kropelka zostanie przesunięta i minimalny wymóg przestanie być spełniany. I tak dalej, i tak dalej. Obawiam się jednak, że to wstępne zamieszanie, granie na ślepo, sporą część graczy odrzuci. Dziś ciężko mają gry, które "zatrybiają" dopiero po pewnym czasie. Aura może bawić już na samym początku, ale może też zrazić tym, że nie do końca wiemy dlaczego przegraliśmy. Ma też niespotykaną mechanikę, w której chmury nie należą tak naprawdę do żadnego z graczy - przestawienie się na to, że ktoś ingeruje w to co "moje" może zająć chwilkę.

W grze znalazł się również tryb solo, w którym gramy przeciwko "botowi" mającemu swoją talię kart - określają one jego akcje. Kość K6 determinuje natomiast, na którym kaflu dane działanie się odbędzie. Zagrałem raz - to dobra metoda, aby nauczyć się mechanizmów rządzących grą, ale cała zabawa Aury polega na interakcji z prawdziwym człowiekiem.

Pomysł był dobry...

...a wykonanie po prawdzie też. Grając w Aurę, nie czuję się jakbym grał w coś już mi znanego. To spore osiągnięcie. Cieszy nowatorskie podejście do sprawy, jeśli chodzi o dobór tematyki do tego, co faktycznie w grze się dzieje. Wykonywane przez graczy akcje są zadziwiająco sensowne i logiczne, a dobór słów używanych w trakcie gry jest spójny z tym, co naprawdę robimy. To w gruncie rzeczy dość standardowe area majority, ale smaczku dodaje mu nietypowe potraktowanie tego, co naprawdę jest "nasze", a na co wpływ mają wszyscy przy stole. Ciekawe są też konsekwencje akcji, które są nie tylko natychmiastowe, dziejące się na kaflach upraw, ale mają swoje działanie na dłuższą metę, potencjalnie wywierając wpływ na cały board state.



Mnie się Aura podoba, ale trzem(z czterech) grup ludzi, z jakimi miałem okazję ją przetestować, podobała się nieco mniej. Prawdopodobnie przez "dziwność" tej gry oraz powody, jakie wymieniłem paragraf wcześniej. To tytuł o dużym potencjale, mogący spodobać się pewnej, specyficznej grupie graczy oraz tym, którzy szukają innowacyjności pod względem tematów, jakie mogą znaleźć się w grze planszowej. Pozostałym polecałbym raczej zagrać przed ewentualnym zakupem. Ja dam Aurze szansę, bo widzę miłość i pasję autora jaka zaistniała podczas jej tworzenia.