wtorek, 26 czerwca 2018

INIS - jak grać, żeby wygrać? Ogólne wskazówki.


W poprzednim poście rozwodziłem i zachwycałem się nad tym, jak bardzo doskonałą grą jest w moim mniemaniu Inis. Tym razem również będzie o dziele francuskiego autora, choć z nieco innej strony. Postaram się bowiem przekazać pewne strategie, tipy i sztuczki, które BYĆ MOŻE ułatwią ci skopać tyłki przeciwnikom – skuteczności prezentowanych przeze mnie metod w żadnym wypadku nie gwarantuję :) Oczywiście, tak jak wspominałem w recenzji, Inis jest grą mocno taktyczną, w której adaptacja i przystosowanie się do działań przeciwników to podstawa, a kurczowe trzymanie się jednej strategii nie ma absolutnie najmniejszego sensu. Poniższy zbiór porad ma jedynie pokazać pewne mniej lub bardziej sprytne zagrania, które mogą zbliżyć cię do zwycięstwa. Zapraszam do lektury :)

Jesteś Branem? Jesteś odkrywcą!

Jednym z przywilejów związanych z posiadaniem przewagi w Stolicy, a co za tym idzie – żetonu Brana – jest możliwość decydowania o miejscu, w którym pojawi się nowy kafel terenu. To rzecz bardzo niepozorna na pierwszy rzut oka i początkowo wydaje się, że o marginalnym znaczeniu – a przynajmniej ja miałem takie wrażenie. To jednak ogromna zaleta mieć wpływ na kształt mapy i rozmieszczenie sił na niej.

Będąc Branem karta akcji Odkrywcy powinna być twoim priorytetem – chyba, że drastycznie potrzebujesz wykonać jakiś ruch swoimi klanami. W zdecydowanej większości przypadków wzięcie tej karty powinno być jednak tak zwanym „no brainerem”, czyli ruchem oczywistym. Kiedy zagrywasz Odkrywców, nie wybieraj miejsca, w którym znajdzie się nowy kafel „na pałę” – z doświadczenia wiem, że początkujący gracze mahają na to ręką i nie przykładają do tego aspektu większej uwagi, jako do czegoś, co w gruncie rzeczy nie ma wpływu na rozgrywkę. Błąd! Wybieraj najdogodniejsze dla siebie miejsce, czyli takie, które możliwie w największym stopniu jest oddalone od terenów zamieszkanych przez klany przeciwnika i jednocześnie jest blisko twoich. Oczywiście nie zawsze jest to możliwe, ale generalnie powinieneś starać się odciąć od pozostałych graczy. Jeśli umieścisz nowy kafel terenu z dala od reszty, nie tylko zyskujesz łatwy do utrzymania przyczółek, z którego ciężko będzie cię wykurzyć, lecz także gwarantujesz sobie niemal stały dostęp do karty przewagi związanej z danym terenem.

A co, gdy z jakiegoś powodu nie udało ci się uzyskać tej kluczowej karty? Cóż... postaraj się chociaż zdobyć Druida, a jeśli to możliwe, obie karty na raz – aczkolwiek przy świadomych przeciwnikach jest to rzecz dość ciężka do osiągnięcia :) Gdybyś jednak nie miał możliwości samemu eksplorować nowych terenów, postaraj się jak najbardziej uprzykrzyć życie przeciwnikom – oczywiście wybierając najmniej dogodne dla nich pozycje! Mówiąc to, mam na myśli takie, do których będziesz miał łatwy dostęp, aby w razie potrzeby przeprowadzić na dany teren krwawą krucjatę J Dobrze jest odciąć przeciwnika, ale w taki sposób, żeby nie miał on możliwości sprowadzić posiłków z sąsiednich terenów, a jednocześnie był narażony na atak.

Ten zestaw idzie ze sobą w parze, zdecydowanie.

Moje miejsca kultu! Nie oddam!

Ten paragraf związany jest poniekąd z poprzednim. Gdy już znajdziesz dogodne miejsce w miarę oddalone od przeciwników, w którym posiadasz gwarancję utrzymania swojej pozycji, możesz zacząć budować w nim miejsca kultu – w taki sposób, abyś w miarę możliwości był jedynym, który będzie miał do nich dostęp. Naturalnym „kombosem” wspierającym takie zagrywki jest Miejsce Kultu + Druid – ważne, aby mieć chociaż jedną z tych kart. Oczywistym jest, że teren posiadający trzy czy cztery tego typu budynki stanie się „nagle” mocno atrakcyjny dla każdego przy stole, tak więc tego stypu zagranie może stać się obosiecznym mieczem – jeśli w którymś momencie popełnisz większy błąd, może się okazać, że zbudowałeś swoim przeciwnikom łatwy dostęp do zwycięstwa :) Dlatego bardzo ważne jest, aby na takim terenie posiadać jak najwięcej klanów, aby w razie ewentualnego konfliktu wybić klany wrogów do zera. Karty takie jak Watażka czy Najazd z pewnością ułatwią to zadanie. Warto też, aby na takim terenie znajdowała się choć jedna cytadela – w razie niebezpieczeństwa będziesz miał przynajmniej gwarancję utrzymania własnej obecności, w najgorszym wypadku dzieląc ją z innymi.

Wyegzekwowanie tego typu strategii zajmuje dość sporo czasu, a średnio rozgarnięci przeciwnicy dostrzegą, że coś tu jest nie tak, ale gdy już się rozpędzi to przy dobrze rozgrywanych posunięciach ciężko skontrować takie zagranie. Pamiętaj – podstawą jest wybranie dobrego, odciętego od przeciwników terenu. To już połowa sukcesu :)

Dowodzący niebieskimi klanami stworzył sobie świetny przyczółek na Wzgórzach... jest kult, jest obrona, jest impreza.

Wielka migracja

To dość prosta i bezpośrednia zagrywka, polegająca na tym, aby posiadać jak najwięcej klanów na terenie sąsiadującym z jak największą liczbą innych terenów, a następnie wykonać wielki ruch, rozprzestrzeniając się na kilka terenów jednocześnie. Oczywiście niezbędna jest do tego karta Migracji, a jeszcze wcześniej karty pozwalające umieszczać nowe klany. Z pewnością po przemieszczeniu nie obędzie się bez walki lub nawet kilku, dlatego warto posiadać karty, które w niej dopomogą.

Często zdarza się, że na kilku sąsiednich terenach przeciwnicy posiadają tylko jeden klan, bo po eksploracji nie zadbali o umocnienie swojej pozycji. W takim wypadku możesz wykonać ryzykowny ruch i wysłać na takie tereny tylko jeden z naszych klanów – jako że atakujesz pierwszy, masz sporą przewagę w walce od samego początku(jeśli ta się wywiąże – choć przeciwnicy nie powinni pozwolić ci wejść na kilka terenów na raz bez wywoływania konfliktu). Musisz być absolutnie pewien, że nie mają żadnego asa w rękawie, w stylu Watażki czy mocnej karty eposu – w innym wypadku lepiej wysłać na „negocjacje” co najmniej 2 klany :)

Kluczem jest dobry timing i przeczekanie aż do momentu, gdy będziesz pewien, że przeciwnicy nie posiadają kart mogących zrobić ci „kuku” podczas konfliktu. A najlepiej, gdy nie posiadają już wielu kart akcji – w ten sposób możesz mieć pewność, że po twoim ataku będą zmuszeni odrzucić klany, dzięki czemu posiadasz sporą szansę na utrzymanie się na nowo zdobytych terenach, a w konsekwencji spełnić warunek zwycięstwa polegający na obecności na 6 terenach.

Ta strategia mocno nie lubi karty Geis(a która lubi?) – warto upewnić się, że została ona już zużyta, zanim zagrasz Migrację. Marzeniem byłoby posiadać zestaw Nowe Klany + Migracja + Geis + Watażka, ale to bardzo mało prawdopodobne, zwłaszcza przy świadomych przeciwnikach. Przeczekać, przeczekać i jeszcze raz przeczekać, a w międzyczasie sporo pasować – przeciwnicy bez kart akcji to bezradni przeciwnicy :)

Niebieski znajduje się jedynie na dwóch terenach, ale ta sytuacja szybko może się zmienić... osamotnione klany na sąsiednich polach mocno zachęcają do migracji.
Nawet gdyby niebieskiemu nie udało pozyskać się Migracji, wciąż jest karta Równin, która działa w identyczny sposób. No i jak tu się bronić? Jak?

Grajcie sobie... ja poczekam

W zasadzie to elementarny składnik każdej rozgrywki w Inis, ale warto o tym napomnieć – początkujący gracze zdają się zapominać o tym, że spasowanie wcale nie wyklucza z dalszego udziału w rundzie. Pomijając specyficzne przypadki, z reguły nie ma sensu od razu zagrywać wszystkich posiadanych kart akcji, dla samego faktu rzucenia czegoś bez większego pomyślunku. To bardzo ułatwia pozostałym graczom „rozhulanie się” i zostawia im spore pole do manewru. Osoba, która spłukała się z wszystkich kart może co najwyżej liczyć na subtelną sztukę negocjacji i przekonywania, choć raczej nikogo nie namówi na rezygnację z wygranej :) Kiedy widzisz, że przeciwnicy dążą do czegoś konkretnego, a sam nie masz większego pomysłu na uzyskanie przewagi na planszy, po prostu przeczekaj i spasuj. Być może wykonają takie posunięcie, że znajdziesz znacznie większy użytek dla posiadanych kart, niż gdybyś miał je zagrać wcześniej.

To samo tyczy się sytuacji, w której posiadasz ważną kartę, kluczową dla twojej strategii na daną rundę. Nie szarżuj, bo nie ma po co – raz, że szybko egzekwując swoje działania oznajmiasz innym, co chcesz osiągnąć i jesteś podatny na kontrę, dwa – ktoś z pewnością posiada wiadomą wredną kartę i tylko czeka, żeby zniwelować twój plan.

Nie można jednak przesadzić. Jeśli wyraźnie dasz pozostałym graczom znać, że twoja strategia nie ma prawa bytu dopóki, dopóty pozostali posiadają jakieś karty, powinni oni po prostu dogadać się i sami spasować, doprowadzając do przedwczesnego zakończenia rundy – a w rezultacie odrzucenia kart akcji, o które zapewne oparłeś plan działania.

Z tym paragrafem wiąże się także sprawa żetonu pretendenta. Jest to po części rzecz po prostu wizualna i psychologiczna, a po części mechaniczna. Po pierwsze, wzięcie pretendenta jest osobną akcją, w praktyce równoznaczną ze spasowaniem, ale w oczywisty sposób nie narażający na ryzyko zakończenia rundy w niepożądanym momencie. To akcja w przód w stosunku do pozostałych graczy, co w Inis jest sporym atutem. Po drugie, przeciwnicy mogą... zwyczajnie nie zauważyć, że w danym momencie spełniasz warunek(warunki) zwycięstwa i grać dalej, jak gdyby nigdy nic :) W takiej sytuacji nie ma sensu natychmiast ogłaszać swojej kandydatury o tron i liczyć na to, że taki stan rzeczy utrzyma się, aż wokół stołu pojawi się wielkie „zonk” :)

Pierwszy kontakt z tą kartą kończy się zwykle uśmiechem politowania... do czasu.

No mercy

W Inis można grać subtelnie i być sprytnym jak lis, nie stoi jednak na przeszkodzie, aby grać brutalnie i bezpośrednio – jednak tak, aby mieć z tego profity, a nie jedynie satysfakcję z usunięcia kilku klanów :) Kluczowymi kartami są: Migracja/Podbój/Szpieg i Zwiadowcy, Watażka, Najazd oraz Bard. Z reguły polecam unikać rozpoczynania konfliktu za pomocą Watażki – to niezbyt efektywne wykorzystanie tej karty(choć czasem jest koniecznością). Znacznie lepiej wykorzystać ją podczas samego konfliktu, do powiększenia swojej przewagi i wykonania dwóch ataków pod rząd.

Po co jednak walczyć, pomijając sytuację, w której po prostu należy danego gracza wykurzyć, bo niebezpiecznie zbliża się do wygranej? Na walce można sporo zyskać. Po pierwsze – dobrze rozegrana kończy się posiadaniem przywództwa na danym terenie, a w konsekwencji dostępem do przypisanej mu karty przewagi. Po drugie – Najazd jest sprytnym sposobem na (nie)gwarantowane zdobycie karty, której nie udało ci się pozyskać podczas draftu. Jeśli rozpoczniesz konflikt w idealnym momencie, gdzie dany przeciwnik posiada dokładnie jedną kartę akcji, a wiesz, która to – Najazd zapewnia ci pozyskanie jej, jeśli tylko dany gracz odrzuci klan zamiast karty. W innym przypadku zdobycie losowej karty i potencjalne pokrzyżowanie planów przeciwnikowi również nie jest złym rozwiązaniem. Po trzecie i ostatnie – usuwanie wrogich klanów to podstawowy sposób na zdobycie żetonów Wyczynu, którymi żaden gracz nie pogardzi :) Jeśli ktoś nie chce dopuścić, abyś takowy żeton zdobył, będzie zmuszony pozbyć się sporej ilości kart akcji – co oczywiście osłabi jego potencjał w dalszej części rundy.

Trzeba jednak wiedzieć, kiedy wszczynać konflikt, a kiedy rozwiązać sprawę pokojowo. Naturalnym jest, że karty eposu mogące być zagrane jako manewr mocno zachęcają do podjęcia walki. Zawsze warto wysłać więcej klanów na „ekspedycję” niż minimalna, w twoim mniemaniu, konieczna ilość. Kart potrafiących namieszać podczas konfliktu jest w tej grze naprawdę sporo i ciężko kiedykolwiek mieć pewność, że nie napsują one sporo krwi :)

Sporym błędem jest wyrzynanie się dla samego faktu – „atakujesz mnie? To ja ci oddam!”. To zupełnie niepotrzebna zagrywka. Możliwość przerwania konfliktu w dowolnym momencie to nie jest zbędna zasada dodana na siłę, aby stworzyć nienaturalne poczucie dyplomacji – to potężne narzędzie, które powinno być aktywnie wykorzystywane! Wiadomo, że ktoś zawsze będzie bardziej zadowolony z rezultatu konfliktu, a ktoś mniej, jednak samo poczucie zemsty i dokopania komuś na pewno nie przybliży cię do zwycięstwa. Odwieczną zasadą jest „gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta” i generalnie w Inis nie jest ona problematyczna, lecz na pewno ma swoje odzwierciedlenie w przypadku bezsensownej walki dwóch graczy, w której żaden tak naprawdę niczego nie zyskuje, a pozwala pozostałym skorzystać na chwilowym osłabieniu :)

Jest spora grupa kart, które potrafią namieszać w trakcie konfliktu. Zdecydowanym faworytem jest ta, która pozwala natychmiast usunąć 2 wrogie klany. Najczęstszą reakcją jest: "aha... no dobra, i tak nie miałem po co tu być", co rzadko jest zgodne z prawdą :)

Dla takiej harfy walczyłem!

To na razie na tyle. W kolejnej i ostatniej już części poradnika omówię karty przewagi oraz karty eposu – ich zastosowanie oraz strategie, jakie można zbudować w oparciu o nie.

sobota, 9 czerwca 2018

INIS - recenzja


INIS – recenzja

Inis, Inis, Inis. Jedna  z najbardziej wyczekiwanych przeze mnie, a podejrzewam, że nie tylko przeze mnie, gier 2018 roku. Od pewnego momentu wiadomo było, że wydawnictwo Portal czai się na ten tytuł, ale z przyczyn od niego niezależnych wydanie dość mocno opóźniało się. Chmara zniecierpliwionych graczy dopytywała się, gdzie jest ten Inis... ci, którzy mogli poszczycić się znajomością angielskiego mieli możliwość cieszyć się grą już wcześniej, wiadomo jednak, że nie każdy opanował  język na tyle, aby mocno zależna językowo gra nie okazała się barierą nie do przeskoczenia. Miesiąc temu doczekaliśmy się w końcu polskiego wydania Inis. Czy rosnący od dłuższego czasu  hype ma swoje uzasadnienie i czy gra spełnia oczekiwania? Czy w środku pięknego pudła kryją się równie piękne mechanizmy? Sprawdźmy!

Pokaż kotku, co masz w środku

Tu opisuję, co kryje się wewnątrz pudełka. Jeśli nie interesuje Cię wygląd poszczególnych elementów, a mechanika - śmiało możesz przejść dalej.

Tak prezentuje się pudło z grą... prawda, że ładne?

Na początku należy zaznaczyć, że polskie wydanie Inis posiada nie tylko inny kształt pudła niż angielskie, ale także zmienioną widniejącą na nim ilustrację. Pudełko na pewno przyciąga uwagę swym psychodelicznym stylem i masą barwnych kolorów. W moim odczuciu zmiana jest na duży plus, zarówno pod względem kształtu, jak i artworku, choć oryginalne również nie było złe. Warto jednak zwrócić uwagę, że „nowe” pudło zbliżone jest rozmiarem do pozostałych pozycji spod znaku Portalu, z kolei „stare” ładnie będzie prezentować się na półce wraz z pozostałymi produktami z serii Matagota z gatunku „dudes on a map”, czyli Kemetem i Cykladami. Jeśli dla kogoś kwestia tłumaczenia nie ma znaczenia, może to przesądzić o wyborze odpowiedniej dla siebie wersji. Poza tym, polskie wydanie zawiera nieco mniejsze kafle terenu, ale jest to minimalna różnica. Z początku obawiałem się, że będzie to stanowiło problem w momencie, gdy zapowiedziany już dodatek nie pojawi się po polsku(a więc połączenie polskiej „podstawki” z angielskim dodatkiem nie wchodziłoby w grę ze względu na różne rozmiary kafli), ale krążą plotki, że Inis sprzedaje się świetnie... a więc wydanie dodatku pozostaje kwestią czasu.

Nie, tego kafla terenu nie wyjmiecie. Próbowałem... Ale przynajmniej wypraska jest bardzo w porządku.


Zawartość jest dość minimalistyczna, co jest pierwszym z wielu dowodów na czystość i elegancję Inis pod względem designu. Dostajemy kilkanaście kafli terenu o nietypowym kształcie, mogącym kojarzyć się z puzzlami, talię przerośniętych w pozytywnym znaczeniu kart(ich rozmiar imponuje – porównajcie sobie chociażby z Blood Rage czy Chaosem w Starym Świecie!), figurki w czterech kolorach z pewnością nie dorównujące wykonaniem i rozmachem produktom CMON, ale wciąż całkiem miłe dla oka, dwa rodzaje budynków i trochę żetonów. I tyle. Tego naprawdę nie ma dużo, co sprzyja sprawnemu rozkładaniu i składaniu gry. To pierwszy z dużych plusów Inis – kompaktowość i brak zbędnych ozdobników.

Trzy rodzaje kart: począwszy od lewej, karty eposu, karty akcji oraz karty przewagi.
Tak prezentują się kafle terenu.

A to klany pod dowództwem graczy.
Budynki występujące w grze: miejsce kultu, cytadela oraz stolica, czyli cytadela deluxe.

Trochę żetonów...


Zdania w kwestii grafik są podzielone, ja jednak zdecydowanie należę do obozu, który wychwala styl graficzny kart i kafli terenów pod niebiosa. Od pierwszej konfrontacji wizualnej z Inis 
w Internecie gra przyciągnęła mój wzrok swoim nietypowym, ale jak cudownie pięknym wykonaniem. Ilustracje na kaflach terenu są po prostu prześliczne i wcale nie przeszkadza mi, a wręcz dodaje uroku fakt, że po ich złączeniu, niczym wspomniane wcześniej puzzle, całość tworzy niezły misz-masz i mozaikę kolorów. Dla mnie to autentycznie najładniejsza plansza, z jaką miałem styczność w grach planszowych, a gdy już się rozrośnie, całość tworzy oszałamiający efekt. Nieco inną kreskę uświadczymy na kartach, które zresztą są sercem gry. Jest on znacznie bardziej psychodeliczny, jakby zupełnie nie z tego świata, a raczej z krainy celtyckich legend widzianej oczyma artysty po kwasie. Ten kontrast może zostać odebrany jako brak spójności i konkretnej wizji co do wyglądu całokształtu, dla mnie jednak te dwa zauważalnie odmienne stylistyki składają się na imponującą całość. 

Co do jakości wykonania poszczególnych elementów, nie mam żadnych zarzutów. W moim ezgemplarzu lekko nierówne są niektóre budynki, przez co na planszy wyglądają jakby część z nich wisiała lekko nad ziemią. To jednak minimalna wada, którą, jak podejrzewam, bardzo łatwo skorygować poprzez zanurzenie wadliwych komponentów w gorącej wodzie i wyprostowanie plastiku. Nie potwierdzę skuteczności tej metody ze względu na swoje lenistwo i brak przywiązania do tego typu detali, wybaczcie :) A, i warto zakoszulkować karty. Są po prostu zbyt ładne, aby miały się ścierać, a tasowania jest w tej grze sporo :)

Ehe, yhy, ale o co w tym chodzi?

Ta sekcja zawiera głównie opis zasad gry i moje mało błyskotliwe komentarze co do nich, dlatego jeśli chcesz dowiedzieć się po prostu o wrażeniach z rozgrywki, przejdź do następnego rozdziału.

Gra jest do wytłumaczenia w 5-10 minut. Naprawdę. Inis świetnie nadaje się do wprowadzenia nowych graczy w najdoskonalszy gatunek gier planszowych(a jakże!) zwany area control, tudzież „dudes on a map”. Nie boję się wyciągnąć tej gry w gronie ludzi, którzy za dużo z tytułami tego typu nie mieli wcześniej wspólnego. Na plus więc przystępność i szybkość tłumaczenia zasad.

Na dwustronnej karcie zawarte zostały informacje co do rodzajów kart występujących w grze oraz efektów, które wywołują, a także sekwencja rundy i sposób rozstrzygania konfliktów. Wierzcie lub nie, ale to co widzicie powyżej to praktycznie wszystkie zasady, jakie musicie znać, aby grać w Inis!

Motorem napędowym Inis są karty, spośród których najważniejsze z nich, czyli karty akcji, pozyskiwane są za pomocą draftu(z jednym małym, ciekawym twistem, o którym wspomnę później). Zwolennicy tej mechaniki mogą czytać dalej, a przeciwnicy... w zasadzie też, bo wspomniany twist pomaga okiełznać pewną losowość z tym związaną. Tych kart akcji jest 17, z czego każda jest unikalna i działa w inny sposób. Są one sercem gry, pompującym krew dla praktycznie każdej czynności, jaką będziemy wykonywać podczas rozgrywki. Czytałem niegdyś określenie, że Inis jest w zasadzie bardziej grą karcianą, a plansza jest jedynie wizualizacją tego, co zagrywamy. Muszę przyznać, że coś w tym jest :) Tak czy inaczej, na początku każdej rundy jedna z tych kart zostaje odłożona na bok – gracze nie wiedzą oczywiście, która – a pozostałe rozdawane są każdemu z graczy po równo, tak, aby każdy miał na ręce 4. No i tutaj mamy klasyczny draft – z taką różnicą, że wcale nie musimy zatrzymywać wcześniej wybranych kart, a możemy przekazać je kolejnemu graczowi. Niepozorny element, a pozwala na ciekawe zagrania i ograniczenie pechowej ręki. Kiedy każdy z graczy wybierze mniej lub bardziej pożądany zestaw kart, rozpoczyna się właściwa część rundy.

Jedna z wredniejszych kart. Potrafi zepsuć intrygę knutą przez całą rundę... Na szczęście efektywne posługiwanie się nią wymaga sporej wprawy.

Gracze wykonują swoje tury na zmianę. Do wyboru są trzy proste czynności: zagranie karty Pory Roku(czyli takiej, która może być zagrana jedynie podczas tury gracza, jako jedna z tych trzech czynności), spasowanie lub wzięcie żetonu Pretendenta. Warto rozjaśnić te dwie ostatnie. Pasowanie to klasyczne ominięcie swojej kolejki, ale jest o tyle ciekawe, że o ile wszyscy pozostali gracze nie spasują po nas, nadal uczestniczymy w rundzie. To bardzo istotny element gry, a umiejętność spasowania w odpowiednim momencie jest prawdziwą sztuką – bo skuteczna strategia w Inis to w gruncie rzeczy kwestia odpowiedniego timingu, przeczekania i przechytrzenia przeciwników, gdy ci już wypstrykają się z kart :) Wiąże się z tym pewne ryzyko, bo jeśli wszyscy gracze spasują sukcesywnie, runda natychmiast dobiega końca, a wszystkie niewykorzystane karty akcji należy odrzucić. Cóż, kto nie ryzykuje ten nie ma. Żeton Pretendenta to jeszcze bardziej interesująca sprawa. Nie wystarczy spełnić jednego z trzech warunków zwycięstwa i cieszyć się wygraną. O nie – to by było zbyt proste. Swoją kandydaturę na króla Irlandii trzeba ogłosić, co w przełożeniu na mechanikę gry oznacza mniej więcej wyjście na środek ulicy i krzyczenie „ej, chłopaki, wygrywam, zróbcie coś z tym!”. Cały myk w tym, że trzeba to zrobić w takim momencie, gdy chłopaki są już bezradne i z opuszczonymi rękoma mogą jedynie przyglądać się naszemu triumfowi :)

Brak punktów zwycięstwa to jeden z wielu czynników wyróżniających Inis spośród pozostałych gier w gatunku. Nie dążymy tutaj do osiągnięcia jak najwyższego wyniku, lecz do stworzenia konkretnej, specyficznej sytuacji na planszy za pomocą naszych figurek – zwanych klanami. Każdy z trzech warunków zwycięstwa związany jest z cyfrą 6: obecność na sześciu kaflach terenu, obecność na kaflach terenu, na których znajduje się łącznie sześć miejsc kultu oraz przywództwo nad sześcioma klanami przeciwników. Wierzcie mi, że sposobów na uzyskanie każdego z tych warunków jest multum, a i sama koncepcja strategii wielokrotnie zmieni się wam podczas gry – przywiązywanie się do jednego z nich i deklaracje „dzisiaj wygram w ten sposób” nie mają większego sensu, bo Inis jest grą na tyle dynamiczną, że sytuacja na planszy potrafi w mgnieniu oka zmienić się o 180 stopni, a pozornie nie liczący się w zmaganiach o wygraną przeciwnik może w jednej chwili pretendować o tron.

Gracz pomarańczowy wykonuje Migrację, aby zmienić rozkład sił na Wzgórzach - na pewno nie drogą negocjacji... niestety ogłoszone wcześniej tam Święto nieco utrudnia jego plany - to nie jest odpowiedni czas na rozlew krwi.

Wiąże się to z tym, że Inis jest grą znacznie bardziej taktyczną niż strategiczną. Czy to plus czy minus – to już indywidualna kwestia. Faktem jest, że nie uświadczymy tutaj wielkiego progresu z rundy na rundę, nie rozwiniemy naszego klanu tak jakbyśmy to robili w Blood Rage, nie będziemy zakupywać ulepszeń rodem z drzewka technologicznego w Kemecie. W zasadzie jedynymi elementami świadczącymi o poziomie naszego rozwoju, że tak to określę, są karty epickie, które w przeciwieństwie do pozostałych zostają nam na ręce aż do momentu ich wykorzystania i można pokusić się o zbudowanie swojej strategii w oparciu o nie – oraz karty przewagi, pozyskiwane w ramach posiadania przywództwa na danym kaflu terenu. Nawiasem mówiąc, każdy z nich ma przypisaną sobie unikalną kartę rozszerzającą nasze możliwości, dzięki czemu warto dominować na wielu kaflach jednocześnie nie tylko ze względu na warunki zwycięstwa.

I tak sobie zagrywamy te karty, spośród których zdecydowana większość to po prostu różne wariacje na temat dostawiania nowych klanów na planszę, budowania cytadel czy miejsc kultu, przemieszczania się albo dociągania potężnych kart epickich potrafiących wywrócić rozgrywkę do góry nogami. Każda z 17 kart ma swoje zastosowanie, nie można podzielić ich na lepsze i gorsze – są po prostu sytuacyjne. Osobiście nie przydarzyła mi się jeszcze sytuacja posiadania takiego zestawu kart, że byłem całkowicie bezsilny. Zawsze jest jakieś wyjście, a bez opanowania sztuki adaptacji grać w Inis ciężko.

Jak widzicie, każdy teren posiada przypisaną sobie kartę. Warto je mieć! W końcu możliwość podglądania czyichś kart, ignorowania ataków czy też posiadania więcej liczby klanów to nie byle co.
Działanie kart eposu jest bardzo zróżnicowane, począwszy od dostawiania klanów na planszę, poprzez otrzymywanie dodatkowych kart aż po specjalistyczne manewry wykorzystywane podczas konfliktu.

Ostatni akapit tego przydługiego rozdziału(a miało być prosto, łatwo i przyjemnie...) poświęcę na kwestię walki. Kto spodziewa się ogromnych bitew o rozmachu rodem z Władcy Pierścieni niech poszuka sobie innej gry, bo w Inis walka do spektakularnych nie należy, a i nie zawsze się opłaca. Wiąże się jednak z nią kilka ciekawych aspektów. Po pierwsze, wspomniane już cytadele, które będziemy mieli okazję zbudować w trakcie gry, służą jako fortece, w których nasze klany mogą się schronić. Gracze uczestniczący w walce, poza jej inicjatorem, rzecz jasna, mają okazję schować część swych klanów w takiej oto cytadeli, które przeczekają sobie spokojnie, aż wszyscy się wykrwawią albo chłopakom(i dziewczynom!) znudzi się lanie po mordach. Kiedy konflikt dobiegnie końca, klany te opuszczają cytadele, dzięki temu ich właściciel utrzyma obecność na danym terenie. A biorąc pod uwagę, że obecność na terenach sprzyja osiągnięciu aż dwóch warunków zwycięstwa, jest to nieoceniony atut. No dobra, ale co z tymi, którzy postanowili przelać trochę krwi? Bardzo prosta sprawa. Gracze na zmianę wykonują manewry, spośród których najczęstszym jest zwyczajny atak przeciwko konkretnemu graczowi. Ten ma możliwość zareagowania na jeden z dwóch sposobów: odrzucić klan lub odrzucić kartę akcji z ręki. I tyle. Konflikt dobiega końca, gdy przy życiu utrzyma się jeden gracz albo gdy wszyscy zgodzą się na zawarcie pokoju. To kolejny unikalny element wyróżniający Inis – możliwość zaprzestania walki w dowolnym momencie, jeśli tylko gracze się dogadają. Możliwe jest nawet natychmiastowe zakończenie konfliktu tuż po jego rozpoczęciu – uwierzcie mi, że czasem jest to znacznie bardziej opłacalne dla obu stron. Bo gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta. Zdaję sobie sprawę, że sam opis walki nie wygląda fascynująco, ale znacznie ciekawiej robi się w momencie, gdy gracze zagrywają karty epickie pozwalające wykonywać specjalne manewry. Niejednokrotnie zdarzy się spektakularny zwrot akcji.

Gracz niebieski oraz gracz biały mieli okazję schronić swoje klany w cytadelach, co gwarantuje im zachowanie obecności na Wzgórzach, gdy konflikt dobiegnie już końca. 

I co z tego wynika?

Czyli moje zupełnie subiektywne odczucia co do gry. Z czym to się je i co mi się szczególnie podoba.

Inis to gra mocno unikalna i mało podobna do czegokolwiek innego. Wskazuje na to już styl graficzny, w jakim tytuł ten został wykonany, ale mechanika jest równie niecodzienna. Robią wrażenie przede wszystkim trzy odmienne warunki zwycięstwa i mnogość sposobów, w jakie możliwe jest osiągnięcie każdego z nich, a nawet dwóch czy trzech na raz. Jest to miłe odświeżenie po niezliczonej ilości gier proponujących zdobywanie abstrakcyjnych punktów zwycięstwa. W Inis jest jasne i wyraźne to, do czego dążą przeciwnicy, a szybkie spojrzenie na planszę w mgnieniu oka wyjaśnia, kto zaraz może wysunąć się na prowadzenie. Gra jest bardzo czytelna, a większość informacji da się wydedukować. Po nabraniu pewnego doświadczenia gracze z łatwością potrafią domyśleć się, kto posiada jakie karty. Na szczęście Inis nie jest całkowicie policzalny, a pikanterii dodają karty epickie dobierane na zasadzie losowego dociągu. I może się zdarzyć, że graczowi bliskiemu zwycięstwa podejdzie akurat TA karta, która nie będzie możliwa do skontrowania. To naturalny element rozgrywki, który również należy uwzględnić w momencie wykonywania swoich akcji. Zawsze trzeba być gotowym na „a co by było gdyby?”.

Raport z wędrówek klanów przemierzających krainy Irlandii.

Ogromną zaletą jest niewielka ilość kart akcji. Wiadomym jest, że w pierwszej rozgrywce sporo czasu gracze poświęcą na zapoznawanie się z każdą z nich, jednak już począwszy od kolejnej będziecie patrzeć jedynie na nazwę czy ilustrację – tak, ich naprawdę szybko się uczy! Działanie zdecydowanej większości kart jest oczywiste i intuicyjne. Problematyczne mogą się okazać niektóre bardziej finezyjne karty epickie, przy których trzeba czasem przysiąść i przeczytać dwa razy(zwłaszcza, że polskie tłumaczenie jest momentami... mocno dziwaczne, a w niektórych wypadkach wypacza sens działania karty. Na szczęście Portal zdaje sobie sprawę, że skopali sprawę i szykuje się dodruk poprawionych kart).

Dla mnie największym atutem jest jednak to, jak elegancka i czysta jest to gra pod kątem prostoty zasad, a jak wiele możliwości daje i jak wiele głębi zawiera w sobie. Kilka reguł na krzyż, kilkanaście podstawowych kart, którymi robimy absolutnie wszystko, a ocean możliwych zagrań. Inis potrafi mnie zaskoczyć po 50 partiach i nadał nie odkrył przede mną swego pełnego oblicza. Autorowi należy się podziw, że w tak prostej mechanice zamknął niesamowicie sprytną grę, która duży nacisk kładzie na przechytrzenie przeciwnika, przepychanki zamiast bezpośredniego „hej do przodu” i ciągłej walki i... zarządzanie czasem. Czas jest wszystkim, a zwycięzcą będzie ten, kto zagra najbardziej odpowiednie karty w najbardziej odpowiednim czasie i doprowadzi do spełnienia warunku zwycięstwa w takim momencie, że przeciwnicy nie będą już w stanie w żaden sposób zareagować. Słowa nie są w stanie oddać tej specyficznej dynamiki, tego ciągłego napięcia, ciągłego pytania: „kiedy on to zagra? Czy on w ogóle to zagra?”. Tego trzeba po prostu doświadczyć na własnej skórze.

W momentach największego napięcia zdarza się, że gracze aż wstają, aby niczym generał ocenić sytuację i rozmieszczenie sił na planszy...

Te 17 kart pewnie szybko się nudzi...

Tutaj mówię o tym, co sprawia, że nadal chce mi się wracać do tego tytułu i odkrywać go na nowo.

Niezupełnie. Gra jest w mojej opinii mocno regrywalna. Wpływają na to trzy sposoby na wygraną, kilkanaście kafli terenu losowo wchodzących do gry(przypominam, że każdy posiada przypisaną unikalną sobie kartę, a niektóre tereny same w sobie posiadają dodatkowe efekty), spora talia również losowo dociąganych kart epickich, no i oczywiście sami gracze. Każda runda stanowi nowe, oddzielne wyzwanie, bo rzadko zdarzy się posiadać identyczny zestaw kart akcji. Dołóżmy do tego karty przewagi i karty epickie, a stworzą się setki kombinacji i możliwości. Zresztą co będę się rozpisywał... zdarzały się dni, w których graliśmy cztery partie pod rząd. Nikt nie miał dość :)

Są karty pozwalające przemieszczać klany, a w konsekwencji wszczynać potencjalne konflikty...

...inne służą wzmocnienia swojej obecności na mapie poprzez dostawianie nowych klanów. Natomiast dzięki Odkrywcom plansza będzie rozrastać się, a nowe tereny będą mogły zostać zagospodarowane...

...jest też grupa kart, która szczególnie przyda się podczas walki z innymi graczami...

...te z kolei pozwolą budować cytadele oraz miejsca kultu...

...nie należy zapominać o pozyskiwaniu szczególnie silnych kart Eposu, a także żetonów Wyczynu, które zmniejszą wymagania co do warunków zwycięstwa...

...a wisienkę na torcie stanowią karty psujące plany przeciwnikom lub umożliwiające realizację własnych.

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

Skalowalność to element niejednokrotnie decydujący o wyborze odpowiedniego dla siebie tytułu. W tym rozdziale opisuję wrażenia z rozgrywek, w których brała udział różna ilość osób, od najniższej możliwej widniejącej na pudełku, po najwyższą.

Zgadza się, ale duet w zupełności sprosta wszelkim wyzwaniom, bo Inis skaluje się zaskakująco dobrze. Oczywiście, że gry tego typu najlepiej sprawdzają się w pełnym składzie. Inis nie jest wyjątkiem, bo partie 4-osobowe są moimi ulubionymi. Wtedy jest miejsce na wszystko – na negocjacje, układy, sojusze(chwilowe), dzieje się, każdy każdego szachuje. Grając w 3 osoby, jedyną różnicą jest ubycie kilku kart akcji, przystosowanych do rozgrywki w pełnym składzie. Również nie mam się do czego przyczepić – gra jest interesująca, a aspekt „dwóch na jednego”, dzięki specyfice rozgrywki i faktu, że walka nie jest tu dominującą czynnością, praktycznie nie występuje. Pojedynkowy Inis to ciekawa sprawa. W tym wariancie każdy gracz otrzyma aż sześć kart akcji. Pomijając jedną kartę odłożoną na bok na początku rundy, możemy być praktycznie pewni co do kart posiadanych przez przeciwnika. Nadaje to grze szachowego wymiaru, swoistego pojedynku umysłów i poczucia dużej kontroli nad poczynaniami swoimi oraz wroga. Co najważniejsze, nie dostrzegłem efektu kuli śnieżnej. Ciężko pozbawić przeciwnika możliwości działania, nikt nie odpada przedwcześnie. Naturalnie nie występuje element negocjacji, trudniej też wypełnić jeden z warunków zwycięstwa, ale to wciąż miodna rozgrywka i najlepsze 2-osobowe area control, w jakie miałem okazję zagrać.

W takiej ekipie będziecie bawić się najlepiej. Jeśli jednak kogoś zabraknie, nadal będzie to porcja wspaniałej gry!

Łyżka dziegciu w beczce miodu

Krótkie streszczenie tego, co podobało mi się mniej, a być może w ogóle. 

Jeśli miałbym już doszukiwać się jakiś niedociągnięć czy wad, musiałbym robić to mocno na wyrost. Pewnym mankamentem, który nazwałbym jednak po prostu cechą, a nie błędem projektanta, może być niejednoznaczny czas rozgrywki. Nie dajcie się zwieść informacji na pudełku co do godzinnej partii, jeśli macie zamiar grać w Inis raz do roku. Rozgrywki w niedoświadczonym gronie potrafią ciągnąć się jak makaron, z racji tego, że gracze nie znają do końca sposobów przełamania impasu, który potrafi pojawić się w pewnym momencie. Może to przeciągnąć grę do nawet trzech godzin, a przyznam, że wtedy nawet taki maniak Inis jak ja potrafi poczuć znużenie. Tego typu sytuacje nie zdarzają się jednak w ogranym gronie. Dobra znajomość mechaniki gry nie dopuszcza po prostu przedłużania gry w nieskończoność, a prowadzi do naturalnego rozwoju sytuacji na planszy i osiągnięcia punktu kulminacyjnego, rundy, w której niemal pewne jest, że ktoś wygra. Rozgrywkę 4-osobową śmiało zamykamy w około godzinę-półtora, a pojedynek - zdarzało się i w 20-30 minut.


Opowiem ci o Cúchulainnie...

Klimat i powiązanie tematyki gry z jej mechaniką to rzecz mocno subiektywna i indywidualna, postaram się jednak ocenić, jak bardzo współpracują ze sobą te dwa elementy.


W kwestii klimatu – jakkolwiek go rozumieć w przypadku gier planszowych – Inis daje radę, choć w momencie zagrywania karty eposu nigdy nie myślałem, że dokonałem heroicznego wyczynu rodem z celtyckich podań i legend. Piękne grafiki są dużym plusem i dają poczucie obcowania z czymś zupełnie z innego świata, jednak mechanizmy zawarte w grze silnie przypominają gry euro, a co za tym idzie kalkulacje i ostrożne planowanie. To gra, w której nie uświadczycie wielkiej przygody. Nie jest to tytuł o dużej skali i rozmachu. W gruncie rzeczy cała Irlandia ustępuje doborowi odpowiednich kart i zagrywania ich w jak najlepszym momencie. Cieszy natomiast, że każdej karcie eposu poświęcono krótki akapit w instrukcji, dający klimatyczne uzasadnienie i genezę dla każdej z nich.


Właśnie tak.
Kapelusze z głów

Moje końcowe odczucia i wnioski wynikające z wcześniejszych rozdziałów. Tu dowiesz się, czy polecam i dla kogo.

Inis skradł moje serce i szybko zajął swoje miejsce na moim osobistym podium gier planszowych – nie tylko z gatunku ludzików na mapie, ale gier w ogóle. To zasługa niesamowitego wydania, przejrzystej mechaniki i unikalnych wrażeń, jakie zapewnia rozgrywka. To dynamika, z jaką nie spotkałem się jeszcze w jakimkolwiek innym przypadku. To zwroty akcji i zaskoczenie „ale to tak się da?” w każdej partii. Grę mogę wyciągnąć w praktycznie każdym gronie, jest łatwo przenośna i prosta do wytłumaczenia. W większości przypadków współgracze mieli ochotę na kolejną partię. Jeśli szukacie odświeżającej gry area control z niespotykanymi dotąd rozwiązaniami, Inis będzie strzałem w dziesiątkę.

Zdecydowanie polecam!


  • Wykonanie – 3+/3
  • Mechanika – 3/3
  • Wrażenia – 3+/3
  • Regrywalność – 3/3
  • Skalowalność – 2+/3
  • Klimat – 1+/3
  • Ocena końcowa – 3+/3

W następnym wpisie zapraszam na omówienie podstawowych strategii i taktyk, jakie możecie zastosować w Inis, a także krótki opis, komentarz i praktyczne zastosowanie każdej karty, jaka znajduje się w grze!