poniedziałek, 18 lutego 2019

ZAMKI BURGUNDII - recenzja

ZAMKI BURGUNDII - recenzja

Dwa lata. Tyle czasu minęło, odkąd na moim radarze pojawiły się Zamki Burgundii. Co prawda dzieło Stefana Felda ma już trochę lat - lecz ja w tym hobby jestem dość świeży. Ciągle słyszałem, jaki to nie jest wspaniały tytuł, król planszówek, genialna dwuosobówka. I co z tego? Co rusz widząc, jak ta gra prezentuje się na stole, nie mogłem się przemóc. Ona jest po prostu brzydka. Jestem w stanie zdzierżyć minimalistyczną oprawę, uważam, że grafika nie sprawi słabej gry dobrą, ale estetyka Zamków mnie odpychała. Niedawno stwierdziłem jednak, że trzeba się przełamać - w końcu nie bez powodu powszechna opinia co do tej pozycji jest taka a nie inna, a pewne "klasyki" wypada po prostu znać. Wszedłem na yucata.de i dołączyłem do rozgrywki. I wiecie co? Po dwóch turach wiedziałem już, że się polubimy. Kilka dni później swój egzemplarz miałem już na półce i z powodzeniem go obecnie ogrywam. 

Okładka to dzieło wybitne... w porównaniu z pozostałą częścią gry. Pod kątem wizualnym, oczywiście.

Fenomen Zamków Burgundii dosięgnął i mnie. Teraz poczułem misję podzielenia się ze światem tym, co według mnie powoduje tak duży sukces tej gry... i pewnie powtórzę to, co zostało już powiedziane tysiąc razy ;) Na horyzoncie czeka jednak nowa, odświeżona edycja - z, miejmy nadzieję, przyjemniejszym dla oka graphic designem. Być może rzesze graczy takich jak ja nie będą już musiały zastanawiać się, czy dać grze szansę pomimo jej szpetnego wyglądu! Z tej okazji piszę tę recenzję. Miłej lektury!

Dolina Loary w XV wieku... haha!

O dziwo, na tle tego, co ujrzymy w pudełku, ilustracja na okładce Zamków Burgundii jest nawet przyjemna dla oka. Nie jest to arcydzieło, ale daje radę. Utrzymana jest w dość pogodnym tonie. Przedstawiona na niej postać wpatruje się w krainę zdającą się być mlekiem i miodem płynącą, gdzie kwitnie życie i wszechobecne prosperity... całość tworzy dość sielankowy nastrój, co jest w sumie zgodne z duchem rozgrywki w Zamki - ten aspekt rozwinę jednak nieco później.

Nie dajcie jednak się zwieść. Po zajrzeniu do środka czar pryska. Barwy stają się szarobure, grafiki - minimalistyczne, a plansze przypominające raczej arkusz kalkulacyjny niż faktyczne posiadłości, które jako gracze będziemy rozbudowywać. Komponenty gry są surowe, ascetyczne i zdecydowanie przekładające funkcjonalność ponad wrażenia wizualne, ale nawet z tym pierwszym nie do końca jest kolorowo.

Podstawowym i najważniejszym elementem Zamków Burgundii są sześciokątne żetony, przedstawiające różne rodzaje włości, jakimi będziemy zapełniać swoje osobiste plansze. Autor gry oddał nam do dyspozycji budynki, statki, zwierzęta, tytułowe zamki, kopalnie oraz... bliżej nieokreślone żetony nauki, które jako jedyne spośród tych sześciu typów posiadają na sobie ikonografię(dość zrozumiałą i intuicyjną, choć nie w absolutnie każdym przypadku). Na pozostałych uświadczymy proste ilustracje.




Żetony przebywać będą w dwóch miejscach, a mianowicie planszy głównej oraz planszetkach graczy, przedstawiających ich ziemie. Ta pierwsza służy jako tor punktów zwycięstwa oraz tor kolejności graczy, zawiera również sześć magazynów, przedstawiających dostępne żetony włości oraz towary mogące potencjalnie trafić do naszego magazynu. Plansze osobiste posiadają natomiast pola, na których żetony te będziemy umieszczać, aby zdobywać cenne punkty zwycięstwa i inne fajne rzeczy; uświadczymy na nich też składy do "przechowywania" zakupionych włości oraz towarów, tabelkę punktacji, przypomnienie co do działania każdego żetonu w grze(bardzo pomocne!) oraz spis czterech dostępnych w grze akcji.


Najlepszy jest i tak "wężyk" na końcu toru punktacji. Zabrakło miejsca - ups!

Legenda głosi, że w Zamkach Burgundii gracze wcielają się w rolę wpływowych osobistości, starających się rozbudowywać swoje posesje w piętnastowiecznej dolinie Loary. Koniec. To jest całe background story, nawet instrukcja nie pozostawia jakichkolwiek wątpliwości, poświęcając całe dwie(!) linijki na wprowadzenie graczy do świata gry. W sumie to dobrze. Po co kogokolwiek oszukiwać, że znajdziemy jakikolwiek klimat? Nie ma tu ŻADNEGO. Od pierwszej tury zastanawiam się, jak optymalnie wykorzystać moją trójkę i piątkę...

...bo trzonem mechaniki Zamków Burgundii są dwie kości, które zarysowują stojące przed graczem możliwości w każdej jego kolejce. Występuje jedna specjalna, biała kostka oraz po dwie na każdy z czterech kolorów graczy(można grać w maksymalnie czteroosobowym składzie). W identycznych barwach występują też dwa walce, służące do zaznaczania punktów zwycięstwa oraz kolejności wykonywania ruchów przez graczy. Ponadto znajdą się też żetony towarów, bo jedną z wykonywanych w grze czynności jest handel. Oprócz tego, w grze są znaczniki przedstawiające robotników(te autentycznie wyglądają jak z jakiegoś prototypu...), grudki srebra oraz bonusowe punkty za spełnienie pewnych warunków. I w sumie tyle. Nie ma tego dużo, nie licząc oczywiście heksagonalnych włości, stanowiących serce gry.




Pod względem jakości wykonania poszczególnych komponentów jest zaledwie poprawnie. Żetony są zadziwiająco cienkie, a łapać za nie swoimi łapami będziemy dość często, mogą się więc potencjalnie szybko zniszczyć. Z tego też względu samo ich podnoszenie bywa niezbyt wygodne. Planszetki graczy są giętkie, nie sztywne. Całościowe wykonanie Zamków Burgundii oceniam jako przeciętne, o wyglądzie już wspominałem. Ale nie tym ta gra stoi...

Magia dwóch kości

Zamki Burgundii trwają pięć faz, oznaczonych od A do E. Każda z nich dzieli się na pięć rund. Pojedyncza runda składa się z kolejnych tur każdego gracza przy stole, zgodnie z kolejnością wskazywaną przez znaczniki na torze statków. Każdy z uczestników rozgrywki jednocześnie rzuca swoimi dwoma kośćmi; pierwszy gracz wykonuje ponadto rzut białą kością, której jedyną funkcją jest determinowanie, do którego z sześciu magazynów na planszy głównej trafi żeton towaru.


Żetony towarów służą jednocześnie jako "licznik" rund. Dobre i oszczędne rozwiązanie.

Tak jak już wspominałem, podstawowym elementem mechaniki są dwie standardowe K6. W swojej turze gracz zawsze wykonuje dwie akcje, wybierając spośród czterech ich rodzajów - dozwolone jest także dwukrotne wykonanie tej samej akcji. Każda z nich wymaga oddania kości, a widniejąca na niej liczba oczek dokładnie określa(zawęża), co konkretnie możemy przy jej pomocy zrobić. Gdy gracz wykona już dwie akcje, swoją turę rozpoczyna kolejna osoba. Kiedy kolejka minie wszystkich, pierwszy gracz ponownie rzuca białą kością i cały proces powtarza się od nowa. W jednej fazie na każdego z graczy przypadnie 5 tur. Po ostatniej z nich, należy wykonać mały upkeep - zdjąć z planszy głównej niewykorzystane żetony włości, zastąpić je nowymi, wyłożyć pięć towarów na kolejną fazę i przyznać graczom posiadającym kopalnie odpowiedni dochód w postaci srebra. Po pięciu fazach gracz posiadający najwięcej punktów zwycięstwa zostaje zwycięzcą i najznamienitszym księciem Burgundii! :)


Tor kolejności. Zielony jest pierwszym graczem, następnie swój ruch wykona niebieski, a na końcu czerwony.

Przejdźmy do samych akcji. Pierwszą z nich jest pozyskanie jednego z dostępnych na planszy głównej żetonów włości. Aby to zrobić, musimy użyć kości o wartości odpowiadającej magazynowi, w którym znajduje się pożądany przez nas żeton. Przykładowo, w grze dwuosobowej jedynym magazynem, w którym znajduje się zamek, jest ten o numerze dwa - chcąc więc go zdobyć, musimy użyć kości o takiej liczbie oczek. Zdobyty żeton należy umieścić w osobistym składzie na swojej planszetce. Ta "przechowalnia" zdolna jest w jednym momencie pomieścić maksymalnie trzy żetony - jeśli pozyskujemy jakiś nowy, ale nie mamy na niego miejsca, musimy odrzucić jeden z wcześniejszych...


Pierwsze dwie akcje: wzięcie żetonu nauki dwójką oraz budynku czwórką. Zanim jednak trafią one na samą planszę, trzeba chwilę poczekać.

...dlatego lepiej zapobiegać takiej sytuacji i jak najczęściej wykonywać drugą z akcji, a mianowicie wystawienie żetonu na planszę. Przestrzeń, jaką możemy zabudować, podzielona jest na heksy zawierające dwie informacje - kolor oraz ilość oczek. Chcąc przenieść żeton włości z "poczekalni" na część właściwą planszetki, musimy przestrzegać kilku zasad. Po pierwsze, nowo wystawiony żeton musi sąsiadować z przynajmniej jednym innym. Posiadłość rozbudowujemy wedle reguły ciągłości - nie można skakać z miejsca na miejsce. Po drugie, kolor żetonu musi odpowiadać barwie pola, na którym chcemy go umieścić. Żetony nauki należy umieszczać na żółtych, statki - na niebieskich, kopalnie - szarych itd. Po trzecie, aby położyć żeton na wybranym miejscu, musimy użyć kości wskazującej taką samą liczbę oczek jak na pożądanym przez nas polu. 

Po co jednak to robić, poza zwalnianiem miejsca na nowe żetony? Cóż, z kilku powodów. Nowo położony żeton, w zależności od jego koloru, daje nam jakąś(zwykle natychmiastową) korzyść. Działanie budynków(beżowych) jest różnorodne, bo jest ich aż 8 rodzajów. Pozwalają np. natychmiast wziąć kolejny żeton z planszy głównej do swojego składu, bez potrzeby używania kości. Sprawiają, że możemy umieścić inny już posiadany żeton - także za darmo. Niektóre dają zasoby - robotników, srebro czy nawet bezpośrednio punkty. Na szczęście tabelka na naszej planszetce stale przypomina nam o ich zdolnościach, dzięki czemu nie trzeba wertować instrukcji. Statki(niebieskie) przesuwają nasz walec na torze kolejności w prawo; ponadto pozwalają przetransportować towary z jednego, wybranego magazynu do siebie - te będziemy mogli później sprzedać. Zwierzęta(jasnozielone) dają po prostu punkty zwycięstwa, tym więcej, im więcej posiadamy ich danego rodzaju(np. owiec czy krów) na danym pastwisku - warto więc zbierać te same. Zamki(ciemnozielone) po umieszczeniu natychmiast pozwalają wykonać dodatkową, dowolną akcję, tak jakbyśmy posiadali wyimaginowaną trzecią kostkę o wybranej przez siebie wartości :) Kopalnie(szare) na koniec każdej fazy produkują grudki srebra, o których wspomnę później - dość rzec, że są przydatne. Wreszcie, żetony nauki(żółte) zapewniają nam stałe zdolności pozwalające naginać czy łamać pewne reguły oraz ograniczenia gry - ich działanie jest różnorodne, począwszy od wzmacniania konkretnych akcji po dodatkowe warunki punktowania na końcu gry.


Zwierzęta potrafią być solidnym zastrzykiem punktów zwycięstwa - jeśli tylko uda nam się zdobyć jak najwięcej tego samego rodzaju. W tym przypadku, gracz po dołożeniu widocznego żetonu otrzymałby 12 punktów, bo tyle łącznie świń znajdowałoby się na danym pastwisku. Oczywiście, wcześniej również otrzymywał już za nie punkty - z każdym kolejnym żetonem efekt się kumuluje!

Ponadto, elementarną częścią Zamków Burgundii jest zapełnianie żetonami regionów - czyli zamkniętych obszarów złożonych z pól takiego samego koloru. Wielkości regionów wahają się od jednego do ośmiu pól - naturalnie im większy uda nam się w całości zapewnić, tym więcej otrzymamy za to punktów zwycięstwa. Przyznawane są one zgodnie z wartościami widniejącymi w tabelce na planszy gracza, ale to nie wszystko! Do tej liczby należy dodać punkty odpowiadające obecnej fazie gry - w pierwszej jest to aż 10, ale w każdej kolejnej jest ich coraz mniej, aż po jedynie 2 w ostatniej, piątej fazie. Można więc łatwo wywnioskować, że warto ukończyć w miarę możliwości niewielkie regiony, złożone z jednego czy dwóch pól, w pierwszej fazie gry, aby jak najbardziej zmaksymalizować pokaźną premię. Ponadto, gracz, który jako pierwszy zapełni na swej planszy WSZYSTKIE pola danego koloru(np. sześć żółtych czy trzy szare) otrzyma znacznik bonusowy, który natychmiast daje mu dodatkowe punkty zwycięstwa. Jest więc w tym niewielki element wyścigu. Ten, kto będzie drugi, również otrzyma premię, ale będzie ona znacznie mniejsza. Trzeciego i czwartego omija jakakolwiek nagroda. Takie życie :)


Im więcej osób uczestniczy w rozgrywce, tym każdy taki żeton wart jest więcej punktów. W grze dwuosobowej to "jedynie" 5 punktów, ale i taka ilość potrafi zrobić różnicę na koniec gry :)

Kolejną z akcji jest sprzedaż towarów. Dzielą się one na sześć rodzajów, różniących się jedynie wartością oczek. Sprawa jest bardzo prosta - aby sprzedać wszystkie dobra danego koloru, musimy użyć odpowiedniej kości. Gracze posiadają trzy miejsca na przechowywanie towarów, a te tego samego rodzaju kładzie się po prostu jeden na drugim - warto więc zebrać jak najwięcej konkretnych towarów, aby potem od razu je wszystkie sprzedać za pomocą jednej akcji. Za każdą sztukę, która trafi "pod młotek", gracz otrzymuje 2/3/4 punkty(odpowiednio w grze 2, 3 lub 4-osobowej), a ponadto jedną grudkę srebra(tu już niezależnie od ilości sprzedanych towarów). To, co udało nam się opchnąć trzymamy u siebie - istnieje np. żeton nauki dający 1 punkt na koniec gry za każde sprzedane dobro.

Ostatnią - ale nie mniej istotną! - akcją jest pozyskanie dwóch robotników. Aby to zrobić, musimy zwyczajnie użyć dowolnej kości; nieistotna jest jej wartość. Jak w każdej dobrej grze o manipulowaniu kostkami, tak i w Zamkach Burgundii istnieje możliwość zmieniania ich wyniku w górę i w dół. Wiadomo, że nie zawsze rzuty będą w 100% nam odpowiadające. Z pomocą przychodzą robotnicy - każdy z nich pozwala zmienić wartość na kości o 1, przy czym możliwe jest pójście "na około" i zrobić z szóstki jedynkę(i na odwrót).


Wypełnienie obszaru złożonego z 5 pól warte jest 15 punktów same w sobie - doliczyć do tego należy też premię za obecną fazę. Istotne jest to, że w jednej "dzielnicy" muszą znajdować się RÓŻNE budynki - żaden nie może się powtórzyć. Oczywiście istnieje żeton nauki pozwalający ominąć tę regułę, bo czemu nie ;)

A do czego służy wspomniane już kilkukrotnie srebro? Otóż na środku planszy znajduje się jeszcze dodatkowy, centralny magazyn, w którym wykłada się żetony o czarnych rewersach. Wśród nich znajdować się mogą dowolne rodzaje włości - pula jest za każdym razem losowana. Jest to po prostu kolejne miejsce, w którym możemy pozyskiwać upragnione żetony, z tym że w przeciwieństwie do pozostałych, nigdy nie wiadomo, co takiego się pojawi. W swojej turze, jako akcję dodatkową(nie wymagającą użycia kości) gracz może wydać dwie grudki srebra, aby pozyskać wybrany żeton ze środkowego magazynu. Warto więc posiadać przynajmniej jedną kopalnię, bo zapewnia ona stały dochód, a w konsekwencji pozwala na dłuższą metę kupić więcej żetonów w trakcie gry.


Warto posiadać kopalnie i to już od najwcześniejszych faz gry, bo w długofalowej perspektywie zapewnią nam co najmniej kilka dodatkowych żetonów ze środka!

To w zasadzie wszystkie zasady, z jakimi przyjdzie graczom się zmierzyć w Zamkach. Gra jest dość prosta, powiedziałbym nawet, że należy do lekko-średniej kategorii wagowej. Z powodzeniem proponowałbym ją jako pierwsze lub drugie euro dla niezaznajomionych jeszcze z gatunkiem. Wykonywane czynności są intuicyjne i proste do zapamiętania. Dwie kości, cztery akcje do wyboru...

Budowanie nigdy nie było tak satysfakcjonujące

...a ile kombinowania! Zamki Burgundii reprezentują mój ulubiony typ gier, czyli takich o prostych, łatwych do wytłumaczenia regułach, ale całej masie możliwości i dużej głębi rozgrywki. To tytuł, w którym każda tura - a jest ich sporo - stawia przede mną nowe wyzwania i zawsze angażuje mnie do wysilania szarych komórek, w jaki sposób zrobić największy użytek z wyników na dwóch kościach. 

Rdzeń gry, czyli właśnie te dwie kostki, uważam za genialny. Całość jest policzona na tyle dobrze, że ZAWSZE jest coś sensownego do zrobienia, nawet jeśli wyrzucone oczka nie do końca nam odpowiadają. Mamy tu do czynienia z idealnym balansem: opcje zawężone są do tego stopnia, żeby gracza nie przytłoczył paraliż decyzyjny, ale nie na tyle, aby czuł on, że ma przed sobą tylko jeden możliwy ruch, lub jeszcze gorzej - żaden dobry. Z każdej kombinacji da się coś wymodzić, a do gracza należy ocenienie, jaki dobór akcji będzie dla niego najbardziej optymalny. Dzięki temu, że robotnicy pozwalają na dużą elastyczność zmian wyników na kościach, gracz nigdy nie jest postawiony pod ścianą. W najgorszym wypadku będzie zmuszony odrzucić kostkę, aby dobrać dwóch pomocników - po czym drugą na pewno wykona upragnioną akcję.


Taka rzecz, czyli przypomnienie działania tego, czym żonglować będziemy przez całą grę, powinna być niezbędnym elementem każdego dobrego designu. A niestety nawet dziś, po 8 latach od wydania Zamków, niektórzy autorzy/wydawcy o tym zapominają.

Wróćmy do kwestii postawionej na początku posta - dlaczego Zamki Burgundii podobają się niemal każdemu? Myślę, że z dwóch powodów. Pierwszym jest fakt, że tytuł ten co rusz wynagradza graczy w jakiś sposób. Punkty zdobywane są co krok, co sprawia wrażenie(słuszne zresztą), że nie stoi się w miejscu, ale cały czas osiąga mniejsze lub większe sukcesy. Niektórym bardziej doświadczonym graczom może zapalić się lampka ostrzegawcza - skoro dostajemy tu punkty niemal co chwilę, to jaka jest różnica między nowicjuszem a weteranem, jaka satysfakcja z stawianiu się coraz lepszym, skoro na końcu dysproporcje w wynikach będą i tak marginalne? Nie do końca. Widoczna jest różnica w poziomach graczy, ale Zamki skonstruowane są na tyle sprytnie, że nawet jeśli komuś idzie ewidentnie gorzej, to i tak będzie przykuty do gry i zachęcany do dalszego kombinowania. Gra tworzy - choćby iluzoryczne! - poczucie, że rywalizacja jest zaciekła do samego końca, dzięki czemu nikomu nie odechce się grać po 3 fazach, "bo nie mam już szans". Za to duże brawa dla pana Stefana Felda.




Po drugie: gra daje wolność, swobodę w kwestii podejmowanych decyzji, nie ciśnie graczy, pozwala spokojnie realizować plany. Nie nakłada jakiejkolwiek presji. Owszem, może się zdarzyć, że ktoś zabierze nam upragniony żeton sprzed nosa. Trzeba brać to pod uwagę przy okazji formowania strategii. Istnieje też element wyścigu o zapełnianie konkretnych kolorów pól na planszy czy rywalizacji o pierwszeństwo na torze kolejności, ale nie jest to sprawa życia i śmierci. Poza tym, jakakolwiek forma negatywnej interakcji nie zaznaje tu jednak miejsca. Zamki kreują spokojną, pokojową atmosferę, gdzie każdy może poczuć, że tworzy coś wartościowego. Z tego powodu uważam, że to świetna gra rodzinna, choć w żadnym wypadku nie wyklucza to tego, że z powodzeniem może być grana i w gronie geeków! Najfajniejsze jest to, że do rozgrywki można podejść w dowolny sposób. Chcesz pograć na luzie, przy piwie? Proszę bardzo! I tak zdobędziesz jakieś punkty, zbudujesz coś fajnego. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, żeby potraktować to jak najbardziej poważnie, a liczne analizy matematyczne i wątki dot. strategii na BGG utwierdzają mnie w przekonaniu, że Zamki Burgundii mogą być równie dobrze grą turniejową o randze podobnej do szachów.




Z punktu widzenia designu jest to idealnie skrojona gra. Taką, którą robi się raz w życiu. Jest to świetnie naoliwiony mechanizm, w którym nie ma ani jednego zbędnego elementu. Downtime - przynajmniej w grze dwuosobowej - praktycznie nie istnieje. Tury są krótkie, a gra dynamiczna. Długość całej rozgrywki jest w punkt: gra kończy się w momencie, gdy ewidentnie widać, że większość planszy graczy jest zapełniona, ale tu i ówdzie pozostały puste pola. O ile nie popełniło się po drodze wielu zatrważających błędów, to odchodzimy od stołu z poczuciem "sytości", że zrealizowaliśmy większość, jeśli nie wszystkie postawionych sobie założeń. Na szczęście nie występuje tu forma planszówkowego "przejedzenia" - Zamki dobiegają końca odpowiedniej chwili, a o ile nie jest trzecia nad ranem, powinniśmy mieć ochotę na kolejną partię.

Bo do tanga trzeba dwojga

Jeśli chodzi o regrywalność, jest ona na poziomie co najmniej zadowalającym. Każda partia stanowi osobne wyzwanie, bo wyniki na kościach zawsze wymuszają pójście w nieco innym kierunku i bycie zdolnym do adaptacji. Ponadto, w przeciwieństwie do odgórnie ustalonych rodzajów żetonów, jakie pojawiać się będą w określonych magazynach, centralny black depot gwarantuje dostęp do włości, które zawsze wystąpią w nieco innej konfiguracji. Co jednak najważniejsze, w pudełku znajdziemy aż 6 różnych planszetek graczy! Są one dwustronne; te oznaczone numerem "1" występują w czterech kopiach: to podstawowe plansze, które zalecane są w pierwszej rozgrywce i w każdej kolejnej, którą chcemy rozegrać po prostu na symetrycznych warunkach. Z kolei te o numerach "2-9" w każdym przypadku oferują zupełnie inny rozkład pól i regionów na planszy, za każdym razem zmieniając sposób, w jaki będziemy wypełniać naszą prowincję żetonami. Nie dostrzegłem jakichkolwiek problemów z balansem, choć krążą opinie, że plansza nr 8 jest nieco silniejsza od pozostałych. Zawiera ona dużo regionów złożonych z jednego lub dwóch pól, co pozwala na szybkie ich wypełnienie w pierwszych fazach, co w konsekwencji generuje sporo punktów. Być może istnieją lekkie wahania w kwestii "siły" poszczególnych planszetek, ale w przypadku domowego grania - nie ma to dla mnie absolutnego znaczenia.


Każda taka plansza to praktycznie osobne wyzwanie. Ponadto, gracze mogą wybrać lokację startową pierwszego zamku(jedną z czterech) i już od samego początku formować swoją strategię. 

Nie ukrywam, że Zamki to dla mnie pozycja przede wszystkim dwuosobowa. Gra jest szybciutka(jeśli obaj gracze są doświadczeni to można wyrobić się w 45, góra 60 minut), czas oczekiwania na swoją turę - niewielki, kontrola nad rozgrywką - większa niż w przypadku obszerniejszego składu. Mając naprzeciw siebie tylko jednego oponenta, łatwiej jest mi na przykład podbierać mu cenne żetony, w ten sposób kontrując jego strategię. Oczywiście nadal skupiam się przede wszystkim na swojej planszy, ale jest tu trochę miejsca na intencjonalną "negatywną" interakcję - o ile tak to można nazwać. W trzy i cztery osoby różnica jest taka, że sprzedaż towarów i żetony za wypełnienie całego regionu warte są nieco więcej punktów. Zaimportowane dobra po ich sprzedaży dają tyle punktów, ilu graczy uczestniczy w grze, więc w cztery osoby strategia na pozyskiwanie statków jest nieco silniejsza. Ponadto, w każdej rundzie dostępnych jest więcej żetonów - w grze czteroosobowej pojawią się wszystkie, nie trzeba więc martwić się, że pożądany przez nas żeton... po prostu nie pokaże się. Istotniejsze jest jednak wydłużenie ogólnego czasu rozgrywki, co niestety nie działa na korzyść Zamków Burgundii. O ile w trójkę nadal przyjemnie się gra, choć końcówka może już nieco się przedłużać, tak w czterech zdecydowanie wolałbym wyciągnąć na stół inny tytuł.

Klasyka gatunku

Zamki Burgundii to niezaprzeczalny już klasyk w gatunku współczesnych eurogier. To wyciszony, stonowany i nienarzucający się charakter rozgrywki stanowi o ogromnej popularności tej pozycji wśród graczy. Mimo, że pierwszy kontakt z grą - ten wzrokowy - nie jest najprzyjemniejszy, to już od pierwszych rozegranych tur większość planszowych nałogowców pokocha twór Stefana Felda. Jest w tym po prostu jakaś magia, coś nieuchwytnego, sprawiającego, że chce się w to grać. A może to po prostu zasługa potężnej siły matematyki? Nie wiem, ale Zamki Burgundii szybko wskoczyły do mojego top10 i raczej szybko go nie opuszczą. Chyba oczywiste, że polecam? :)