czwartek, 21 marca 2019

AURA NOIR - Aura Noire. SZARPIDRUTY #1

AURA NOIR - Aura Noire

Niniejszym wpisem rozpoczynam nową serię wpisów trochę zbaczających z głównej tematyki bloga, którą z braku laku postanowiłem nazwać po prostu szarpidrutami. Bez zbędnego gadania przejdźmy od razu do meritum, czyli recenzji najnowszego wypustu norweskich maniaków z Aura Noir, którzy sztuce czarnego traszu wiernie hołdują od ponad 25 lat. I w roku pańskim 2018 dorzucili do pieca jak mało kto!

Czral, Apollyon i Blasphemer nie raczą nas nowymi albumami zbyt często, ale jak już, jest to(przynajmniej dla mnie) małe święto. Jak mniemam, wyznają zasadę quality over quantity i bardzo dobrze, bo jeszcze na żadnym ich materiale nie zawiodłem się. Co prawda, ostatni LP "Out to Die" był jak na mój gust zbyt ugładzony, zabrakło nieco ognia i proporcje black-thrash przesunęły się za bardzo w kierunku tego drugiego, ale to był i tak kawał dobrej muzyki. Za to na ubiegłorocznym s/t panowie odpokutowali i to z wielką klasą, bo teraz jestem już niemal pewien, że dzisiaj omawiany krążek stanowi moją drugą ulubioną płytę Aura Noir, tuż po genialnym "The Merciless". 


Jak już bohaterowie dzisiejszego tematu zdążyli nas przyzwyczaić, tak i tutaj mamy solidną porcję metalu w czystej postaci, zakorzenionego przede wszystkim w latach 80. Mam jednak wrażenie, że tego wszystkiego jest tu więcej. Bardziej. Mocniej. Tak retro nie było jeszcze nigdy, nawet na "Hades Rise". Licznych odwołań do wczesnego Voivod jak zwykle nie brakuje, jest i Celtic Frost, stary Bathory, a nawet motyw z "Overkill" wiadomo kogo. Mam też wrażenie, że duet z Darkthrone, niewątpliwie czerpiący w późnym okresie swojej twórczości z Aury, teraz zaznacza swe piętno na ich najnowszym pełniaku, bo takie "Cold Bone Grasp" spokojnie mogłoby znaleźć się na "F.O.A.D". Album ten wyraźniej niż kiedykolwiek przypomina mi hołd złożony największym klasykom. Co najważniejsze, nie jest to wymuszone ani sztuczne - im to naprawdę w sercu gra! Czuć w tym szczerość, pasję i radość z opętanego tłuczenia w werbel. 

Ta płyta mogłaby wyjść 30 lat temu i nikt by się nie skapnął. Zasługa to przede wszystkim kapitalnego, organicznego brzmienia - kiedy Apollyon napierdala swoje przejścia w takim "Grave Dweller" po prostu czuję te gary na swojej skórze! Plastiku nie doświadczono, całość jest wyprodukowana starannie i profesjonalnie, ale nadal jest szorstko i brudno - wypolerowania tu nie uświadczycie. Poza tym, po raz pierwszy - z tego co się orientuję - nie ma tu gitary rytmicznej podczas solówek Blasphemera. Niby detal, ale to naprawdę robi różnicę i nadaje całości zajebisty wydźwięk, jeszcze bardziej podbijający wrażenie obcowania z czymś z zupełnie nie z tej ery. Same partie solowe są voivodowskie jak nigdy, mocno atonalne i dysonansowe, niezbyt chwytliwe, takie mocno z "Killing Technology"(chyba nie muszę dodawać, że to komplement jakich mało!). Kolejną zmianą jest to, że Czral zdecydowanie zdominował darcie ryja - i bardzo mi to odpowiada, bo ta zadziorna maniera i zachrypnięty, surowy wokal są w pytę. Apollyon pojawia się raczej okazjonalnie, ale jak już to rozpierdala system! Jego wściekłe, opętańcze wyrzygiwanie słów nadaje świetnego kontrastu bardziej "opanowanym" wokalom Czrala.

"Hajlajtów" jest tu sporo - przesiąknięty dysonansami, szybki "Dark Lung of the Storm", stanowiący świetne otwarcie płyty. Wściekły i zapierdalający jak japoński pociąg "The Obscuration" czy "Shades Ablaze", w którym bryluje Apollyon. Motorheadowski "Demoniac Flow", swoją drogą zajebiście wykrzyczany. Zresztą "Aura Noire" to dość zróżnicowany materiał i naprawdę na każdym utworze można tu zawiesić ucho. "Hell's Lost Chambers", początkowo wydające mi się mocno nieprzystępne i bez punktu zaczepienia - to jeden z najmniej "catchy" kawałków Aury do tej pory - silnie urasta do mojego faworyta po kilkudziesięciu odsłuchach, ze świetnymi partiami basu i klimatycznym przerywnikiem w środku. Perełkę stanowi "Mordant Wind", na wskroś celticfrostowy, jedyny gdzie Czral i Apollyon dzielą się wokalnymi obowiązkami - i wierzcie mi, kurwa mać, że jak ten drugi się striggeruje(i jeszcze soczystym blastem przypierdoli) to nie ma czego zbierać! Tych mega agresywnych momentów nie ma tu aż tak wiele, ale jak już, to czapki z głów. 

The ugliest band in the world. Zasłużenie.

No co tu jeszcze można dodać? Jest króciutko - długość w punkt, ledwo ponad 30 minut, można klikać replay w kółko. Poza trochę zbędnym outro(no fajny riff, ale komu to potrzebne? Zwłaszcza, że "Cold Bone Grasp" kończy się stylowym wykrzyczeniem tytułu utworu i stanowiłby treściwe zakończenie) nie ma tu zapychaczy. Szybki cios w mordę i do widzenia, albo prosić o więcej. Jest ikra, jest energia, jest zaangażowanie, klasyczne riffy w black metalowym sosie, analogowe brzmienie, 8 wałków z indywidualnym sznytem i charakterem. Można katować, nie nudzi się, bo nie odsłania wszystkich kart za pierwszym razem. Chwytliwe motywy zrównoważone są atonalnymi harmoniami. Dobra, po co tu jeszcze siedzicie i czytacie moje wypociny? Zapierdalać do sklepu po "Aura Noire" i odpalić wystarczająco głośno, bo to jeden ze zdecydowanych faworytów ubiegłego roku!

środa, 20 marca 2019

A FEW ACRES OF SNOW - recenzja

A Few Acres of Snow - recenzja

Deckbuilding. Gry, w których zaczynasz z niewielką talią słabych kart, ale z czasem dokupujesz do niej coraz silniejsze. W swojej turze zagrywasz pięć z nich, wprowadzasz w życie ich efekty i dobierasz nowe, aby mieć pełną rękę. Jeśli skończyły się karty w talii, tasujesz te odrzucone i cała zabawa zaczyna się od nowa, lecz teraz twoje możliwości powiększyły się o pozyskane wcześniej nowe karty. Powtórz 50 razy, sprawdź kto uzyskał więcej punktów zwycięstwa. Fajne? Fajne, ale mogło się przejeść - schemat zaproponowany przez Dominiona(*) ma już ponad 10 lat.



A co, jeśli do tej sałatki dodać planszę przedstawiającą obszar Ameryki Północnej, mechanizmy kontroli obszarów, kilka bajerów związanych z używaniem kart na kilka sposobów i całość przyprawić klimatem wojen brytyjsko-francuskich, nie pomijając udziału rdzennych mieszkańców kontynentu w tychże? Wyjdzie A Few Acres of Snow, jedna z bardziej znanych gier Martina Wallace'a(niestety dziś owiana dość kiepską sławą, z pewnego powodu o którym później), całkiem już wiekowa i nie przystająca wyglądem do dzisiejszych standardów, ale wciąż o miodnej rozgrywce i kilku rozwiązaniach, które nawet w 2019 roku wydają się świeże.

Surowe, ascetyczne i nie do końca funkcjonalne

Gra pochodzi z 2011 roku i to widać - komponenty są minimalistyczne(ot, trochę drewnianych kostek, dysków i walców, plastikowe monety i sporo kart), a plansza kojarzy się raczej z grami wojennymi(tudzież notesem kartografa) niż z rasową planszówką. Znaczną jej część zajmuje "interfejs", czyli miejsca na trzymanie kart oraz tory oblężeń. Pod względem graficznym nie ma tu absolutnie żadnych fajerwerków - wystarczą wsie, miasta i forty oraz łączące je szlaki czy rzeki. Karty reprezentujące te lokacje nie zawierają jakichkolwiek unikalnych grafik - wyglądają niemal identycznie. Na pozostałych kartach - tych reprezentujących m.in wojska, osadników, Indian itp. - są proste ilustracje. Mnie się podobają, ale ja lubię klimat tej epoki i mogę mieć wypaczony pogląd :) Gra jest asymetryczna: talie brytyjskie różnią się od francuskich, ci pierwsi posługują się czerwonymi znacznikami, drudzy niebieskimi.


O ile nie przeszkadza mi ascetyzm(a przede wszystkim wolę, gdy gra nie udaje tego, czym nie jest), tak tutaj część rzeczy dało się zrobić lepiej. Irytujący jest na przykład brak toru punktacji - liczenie tego, kto w danym momencie wygrywa jest czasochłonne, a i o pomyłkę łatwo. Co prawda 90% punktów uzyskuje się dopiero na końcu gry, ale to w rękach graczy leży moment jej zakończenia! Chciałbym więc uniknąć niespodzianki, w której wykonuję "decydujący cios", po czym okazuje się... że mój przeciwnik ma więcej punktów i wygrywa.


Z rzeczy mniej istotnych - początkujący nie będą pamiętać, jakie korzyści pochodzą z zasiedlania poszczególnych lokacji na planszy(poza wartością punktów nadrukowaną na planszy) i aby to sprawdzić, muszą wertować odpowiednią talię kart. Gdybym pracował nad odświeżoną wersją gry, zadbałbym o umieszczenie ikon obok każdej lokacji, aby wiadomo było, co ona daje. Ostatnia rzecz - trasy rajdów Indian nie są do końca intuicyjne i nie zawsze wiadomo, czy można dokonać napaści na daną lokację czy może jednak nie. Z pomocą przychodzą fanowskie mapki, które nieco rozjaśniają sytuację(można je znaleźć na boardgamegeek.com).

Początkowy rozkład sił na planszy.

A Few Acres of Snow nigdy nie doczekało się polskiego wydania. Większość kart w grze zawiera przede wszystkim symbole, niektóre zawierają tekst pisany prostym angielskim. Dla osób znających język w stopniu komunikatywnym nie będzie to problemem. W razie czego, na BGG jest dostępne autorskie tłumaczenie kart na polski. Gra jest ogólnie wykonana poprawnie, ale kilka rzeczy dałoby się zrobić zdecydowanie lepiej.

Deckbuilding z twistem... dwoma?

Akry to pozycja traktująca o rywalizacji Imperium Brytyjskiego i Francji w latach 1754-1763(okres ten zwany jest wojną francusko-indiańską) na obszarze wschodniego wybrzeża Ameryki Północnej. Celem gry jest posiadanie większej liczby punktów zwycięstwa niż przeciwnik na końcu gry. Pochodzą one przede wszystkim z kontrolowanych lokacji - mogą to być wsie lub miasta, przy czym te ostatnie warte są oczywiście więcej. Warunek zakończenia gry nie jest stały - rozgrywka dobiega końca, gdy któryś z graczy wyłoży na planszę wszystkie swoje kostki lub dyski. Kończy się również, gdy ktoś zdobędzie określoną liczbę kostek/dysków przeciwnika(te zdobywa się w wyniku udanych oblężeń oraz rajdów). Ponadto, Francuzi odnoszą automatyczne zwycięstwo w przypadku zwycięskiego oblężenia Bostonu lub Nowego Jorku, a Brytyjczycy - Quebecu.

Punkty pochodzą przede wszystkim za kontrolowanie wiosek(tutaj Albany) i miast(Deerfield). Te drugie liczą się podwójnie, więc w tym przypadku lokacja warta jest 8 punktów.

Gra oparta jest na mechanice budowania talii oraz zarządzania ręką kart. Gracze przeprowadzają swoje tury naprzemiennie, a każda z nich pozwala na wykonanie dwóch akcji spośród dostępnych - można też wykonać tę samą akcję dwukrotnie. Rozgrywkę zawsze rozpoczyna gracz kierujący Brytyjczykami.

Na początku tury gracz sprawdza, czy nie wygrał trwającego właśnie oblężenia. Następnie przeprowadza swoje akcje. Na końcu dobiera ze swojej talii tyle kart, aby mieć ich na ręce pięć. Po tym tura przechodzi do przeciwnika i tak na zmianę, aż nie spełniony zostanie warunek zakończenia rozgrywki.


Występują dwa rodzaje kart: lokacji oraz imperium. Te pierwsze związane są z konkretnymi miejscami na planszy - wraz z dokonywaniem ekspansji przez daną frakcję, jej talia będzie coraz to bogatsza o nowe karty lokacji. Posłużą one przede wszystkim do dalszego zdobywania nowych terenów - np. aby zasiedlić Halifax z Louisbourga, trzeba zagrać kartę Louisbourg + odpowiednią kartę transportu(w tym przypadku dowolną z symbolem statku) + dowolną z symbolem osadnika(niektóre lokacje tego wymagają). Ponadto większość kart lokacji posiada jakieś ikony, pozwalające zagrywać je w celu wykonania konkretnych akcji. Aby móc użyć danej karty lokacji, trzeba takową kontrolować - przykładowo, nie mogę zagrać karty Port Royal, jeśli straciłem nad nim kontrolę(w wyniku rajdu bądź przegranego oblężenia) i staje się ona zapychaczem.



Karty imperium to między innymi różne rodzaje wojsk(milicja, regularna piechota czy artyleria) przydatnych w trakcie oblężeń, fortyfikacje wzmacniające obronę lokacji, Indianie pozwalający wykonywać rajdy, dodatkowe możliwości transportu czy karty pozwalające na specyficzne akcje takie jak pozbywanie się niechcianych kart z talii.

Na górze brytyjskie karty imperium, na dole - francuskie. Talie te różnią się. Brytyjczycy mają do dyspozycji więcej wojsk, Francuzi jako jedyni mają kartę Intendenta(pozwalającą brać karty ze stosu odrzuconych) itd.

Dostępne dla graczy akcje można generalnie podzielić na kilka kategorii: te związane z ekspansją, agresywne(rajdy/oblężenia), finansowe oraz dotyczące zarządzania kartami. Niektóre akcje polegają na zagraniu wyłącznie jednej karty, inne - dwóch, trzech lub nawet więcej. Ekspansja to nic innego jak zdobywanie nowych lokacji w sposób opisany dwa akapity wyżej. Można też rozbudować lokację(wiocha -> miasto), co podwaja ilość punktów za nią lub ufortyfikować ją, czyniąc odporną na rajdy oraz łatwiejszą do obrony w trakcie oblężeń. Obie te rzeczy wymagają zagrania karty lokacji, na której chcemy działać oraz drugiej karty(odpowiednio dowolnej z symbolem osadnika oraz fortyfikacji).


Rozpoczęcie oblężenia funkcjonuje na podobnej zasadzie co ekspansja, tylko że zamiast ewentualnego symbolu osadnika należy zagrać kartę z ikoną wojska(ew. statku, jeśli spór toczy się o lokację nadmorską). W skrócie, oblężenie działa jak przeciąganie liny - gracze mogą poświęcać kolejne akcje na dokładanie kart zapewniających siłę militarną, a jeśli na początku tury znacznik oblężenia jest po stronie gracza, ten je wygrywa - co daje punkty oraz pozbawia przeciwnika kontroli nad lokacją. Inne akcje pozwalające przeszkadzać oponentowi to rajdy - które mogą zostać skontrowane przez niektóre karty i mają ograniczony zasięg, ale w przypadku sukcesu dają efekt podobny do wygranego oblężenia - oraz zasadzki, dające szansę na usunięcie podatnych na pułapkę kart z talii wrogiej frakcji.

Z Fortu Beausejour można przeprowadzić rajd na Port Royal, Halifax oraz Canso(informują o tym szlaki indiańskie łączące te lokacje).
Zdobywać kasę można na kilka sposobów. Są lokacje, które po prostu dają konkretną ilość pieniędzy po zagraniu(1-3). Można handlować futrami - wymaga to zagrania karty Handlarza oraz dowolnej liczby kart z symbolem futra(każda daje 2 monety). Wreszcie, gracz kierujący Francuzami może być piratem(arrrrr!) i połączenie karty Louisbourga z dowolną kartą z symbolem statku pozwala mu ukraść Brytyjczykom 2 monety. Kasa służy m.in do pozyskiwania kart imperium, opłacania Indian podczas rajdów/zasadzek i do budowania fortów.

Przykład jednej akcji wykorzystującej cztery karty: Handlarz + karty z symbolem futer. Razem daje to graczowi francuskiemu 6 monet.


Pozostałe akcje to kupno kart imperium(trafiają one najpierw na nasz stos kart odrzuconych), odrzucanie kart, odkładanie ich do rezerwy(można je potem odzyskać w kluczowej dla nas chwili, ale kosztuje to pieniądze) czy specyficzne akcje takie jak Gubernator, Indendent oraz Wsparcie z kraju. Zawsze można też spasować.



Reguł jest oczywiście więcej, ale tak prezentuje się ogólny zarys rozgrywki. Całość opiera się na występujących na kartach symbolach, a myk polega na tym, że jedna karta może zostać użyta tylko dla jednej z widniejących na niej ikon. Tak więc Boston zapewnia 3 monety, osadnika, siłę militarną i transport morski, ale za każdym razem może zostać wykorzystany tylko do jednej z tych czynności. Kluczem do zwycięstwa jest mądre zarządzanie posiadanymi na ręce kartami!

Wykrwawiaj się... powoli

Lubię deckbuilding. To naprawdę fajna mechanika, dająca satysfakcjonujące poczucie tworzenia zabójczych "kombosów" i rośnięcia w siłę wraz z czasem. Problem jest taki, że w większość tytułów opartych na budowaniu talii gram niejako na autopilocie. Całe mięso decyzyjne polega na tym, żeby wiedzieć jakie, kiedy i czy pozyskiwać karty. Kiedy nadchodzi moja tura, z automatu zagrywam wszystko co mam, no bo w sumie nad czym tu dumać? A Few Acres of Snow, dzięki wprowadzeniu planszy i naprzemiennym wykonywaniu akcji, zyskuje głębię, której niektórym deckbuilderom może brakować.


Mało tego, tutaj większość kart może być użyta na kilka sposobów. Rozgrywce towarzyszą nieustanne pytania: "Do czego mam tego użyć? Z czym połączyć? Skoro moja ręka prezentuje się tak, jak najefektywniej wykorzystać każdą kartę? Mam użyć tej lokacji do ekspansji czy zagrać ją dla symbolu futra, aby zdobyć więcej kasy?". Uwielbiam hand management i kombinowanie, jak najefektywniej połączyć dostępne mi opcje.

Jedna karta, cztery zastosowania.

Decyzje stawiane graczom są trudne(i dobrze!), bo w swojej turze można zrobić jedynie dwie rzeczy, a chciałoby się znacznie więcej. Pojawia się więc dodatkowy aspekt związany z zarządzaniem czasem - pozyskać kartę teraz czy za turę? Jeśli zrobię to teraz, nie zbuduję fortu i będę podatny na rajd... z drugiej strony pozostanę w tyle pod względem kart imperium. A może mój przeciwnik na dłuższą metę zarabia więcej kasy i zamiast czekać, aż ten zdobędzie oddziały regularnych i artylerię, rozpocznę oblężenie już teraz, póki mam przewagę? I tak dalej, i tak dalej. Dzięki wykonywaniu ruchów na zmianę, Akry są bardzo interaktywną pozycją, w której trzeba dynamicznie reagować na działania oponenta. Okej, rozbudowujemy własną talię, ale to tylko jedna z wielu czynności i nie możemy nie zważać na to, co robi przeciwnik. Jest to niemożliwe; całość przesiąknięta jest konfrontacją - oblężenia, rajdy, zasadzki, odbijanie lokacji, kradzież pieniędzy, wyścig technologiczny, przeciąganie Indian na swoją stronę. Nie ma czasu na układanie pasjansa!


Jednocześnie całość ma dość powolny charakter i przypomina raczej wojnę pozycyjną niż szybki marsz ku zwycięstwu. Nie każdemu będzie to odpowiadać. Tu wygrywa się, cierpliwie zdobywając kawałek po kawałku. Do oblężeń trzeba się przygotować, wypracować wcześniej przewagę, bo można się przejechać. Na początku główną część działań graczy stanowić będzie ekspansją na okoliczne tereny i zakup podstawowych kart imperium, stanowiących fundament pod skuteczne działania. Spora część akcji przeznaczona zostanie na zdobywanie pieniędzy czy zarządzanie kartami. Mnie się ta wielowymiarowość podoba, bo naprawdę nie można tu zaniedbać żadnego elementu. Spotkałem się jednak z narzekaniami, że dużo czasu spędza się tutaj "na robieniu niczego". Rozumiem ten punkt widzenia - w szczególności na początku przygody z Akrami można mieć poczucie, że tak naprawdę nie zmierzamy donikąd. Taka specyfika konfliktu, który zresztą dobrze został tu odwzorowany, bo problemy zaopatrzeniowe podczas wojny były dość znaczne. To też świetne wytłumaczenie podstawowego elementu deckbuildingu, czyli kart trafiających do nas z opóźnieniem :)

Uważam, że gra jest dość unikalna nawet dzisiaj. Budowanie talii bez wspólnej puli? Bez szaleńczych połączeń pozwalających w nieskończoność dobierać kolejne karty? Bez zagrywania wszystkiego na raz? Do tego polane sosem abstrakcyjnej, ale wciąż gry wojennej? No i mam tu poczucie grania w coś "dużego", choć w gruncie rzeczy stawiam kostki na planszy. To chyba zasługa oblężeń, które naprawdę mi się w tej grze podobają - i rzeczywiście przypominają oblężenia, a nie godzinną potyczkę! Ciągłe balansowanie na granicy między zwycięstwem a porażką, przeciąganie liny, kończące się zasoby(karty zagrane na zwiększenie siły nie wracają do nas, dopóki oblężenie nie zakończy się!), całość trwająca nieraz 5-6 tur i jednoczesna potrzeba ogarniania pozostałych rzeczy, kontrolowania wszystkich frontów, na których może nastąpić potencjalny atak. A może, gdy przeciwnik poświęca wszystko na trwające właśnie oblężenie, kąsać jego lokacje za pomocą Indian? Albo po prostu rozbudowywać wioski w miasta, zdobywając po drodze sporo punktów? Poświęcisz dużo w jednej kwestii, jesteś osłabiony w kolejnej. A jak już wspomniałem, jest tu sporo rzeczy do posiadania na oku. Miłośnicy wielopoziomowej konfrontacji będą zachwyceni. Nie mniej istotny jest tu moment zakończenia gry, który - w zależności od swojej sytuacji - można starać się przyspieszać, bądź przeciwnie, spowalniać. Decyzja co do tego, kiedy starać się zadać "końcowe uderzenie", jest jedną z istotniejszych.

Przykładowe oblężenie. Kierujący Francuzami postanawia rozpocząć obleganie Halifaxu, znajdującego się obecnie pod brytyjską flagą. W tym celu zagrywa odpowiednią kartę lokacji, dodaje do niej środek transportu oraz wojsko stanowiące o początkowej sile.
Punktem startowym jest "1" po stronie brytyjskiej, gdyż to ona się broni. Dzięki karcie Regularnej Piechoty szala przesuwa się o dwa pola w kierunku Francuzów...
Imperium Brytyjskie odpowiada ogniem. Dodają trzy punkty siły, co przesuwa znacznik na pole "2" po ich stronie. Warto zwrócić uwagę, że karta Przywódcy wojskowego pozwala wykonać darmową akcję, wykraczającą poza bazowy limit dwóch na turę. W przypadku oblężeń jest to nieoceniona przewaga.
Francuzi nie bawią się w tańcu. Decydują się na wezwanie Wsparcia z kraju, co pozwala im dobrać trzy karty. Wśród nich znajduje się Artyleria pozwalająca dodać aż trzy siły, trzeba jednak zapłacić za jej użycie. Do tego dorzucają oddział Regularnej piechoty. Znacznik trafia na pole "3" po ich stronie.
Brytyjczycy padają pod ostrzałem francuskich armat. Halifax staje się neutralną lokacją - gdyby gracz francuski miałby na ręce kartę z symbolem Osadnika, mógłby go zasiedlić natychmiast po zakończeniu walk.

O skalowalności nie ma co mówić, to dwuosobówka. Regrywalność jest zadowalająca - co prawda początek rozgrywki za każdym razem wygląda identycznie, ale już po pierwszych akcjach całość może pójść w zupełnie innym kierunku niż ostatnio. Jednym razem gracze będą skupiać się na ciągłych zbrojeniach i oblężeniach, drugim - na szybkiej ekspansji i rozbudowie, a jeszcze innym - walce podjazdowej polegającej na rajdach. Jednocześnie losowy dociąg kart eliminuje popadanie w schematy, bo zawsze trzeba się nieco dostosować.

A co z balansem? Cóż, to trochę problematyczna kwestia i powód, dla którego wspomniałem o złej aurze, jaka otoczyła ten tytuł. Odkryto bowiem strategię wygrywającą, pozwalającą zwyciężać Brytyjczykom niemal za każdym razem, jeśli gracze są na równym poziomie. Nazywa się to Halifax Hammer i można o tym poczytać na BGG. Ja nie wgłębiałem się w szczegóły, bo nie chcę niszczyć sobie zabawy, a i nie jestem zainteresowany rozkładaniem gry na czynniki pierwsze. Mam radość z grania w Akry, więc po co miałbym ją sobie psuć? Poza tym, za mną niemal 10 partii, a jeszcze sam nie doszedłem jak skutecznie wyegzekwować rzekomego "autowina". Może nie umiem grać? Nie wiem, ale prowadzenie oblężeń, najazdów i powolny rozwój sprawia mi przyjemność, więc niech tak będzie i przez kolejne 10 gier ;) I Wam to polecam, zignorujcie po prostu wątki o strategii i cieszcie się grą.

Nieoszlifowany diament

Tak właśnie podsumowałbym, czym są Akry. Tytułem nieco niedopracowanym w pewnych kwestiach, niezbyt przyciągającym wzrok, może nawet nie do końca przetestowanym. Ma jednak w sobie coś, nie jest wydmuszką, tylko prawdziwą, mięsistą grą, w której stoją przede mną ciekawe decyzje do podjęcia. Do tego z klimatem, traktującym o specyficznym konflikcie. No i prezentuje świeże podejście do kwestii budowania talii. To bardzo dobra pozycja dla dwóch strategów, stanowiąca odpowiednie danie główne wieczoru. Dramatyczne oblężenia, konsekwentne wypracowywanie przewagi, zarządzanie na kilku płaszczyznach. Jeśli te określenia brzmią zachęcająco, śmiało polecam zapolować na A Few Acres of Snow - dziś niestety tylko na rynku wtórnym, ale jak tylko będziecie mieli okazję spróbować bardzo zachęcam!

(*) - tak naprawdę Dominion nie był pierwszą grą wykorzystującą mechanizm deckbuildingu - z tego co wiem, zrobił to po raz pierwszy wydany w 2007(a więc rok wcześniej) Starcraft: The Board Game. Tam jednak był to jeden z bardzo wielu elementów układanki, natomiast Dominion to czyste budowanie talii, stanowiące esencję tej gry. Z tego powodu słusznie uważany jest za niedościgniony wzór tego typu rozgrywki.

piątek, 1 marca 2019

MONOLITH ARENA - recenzja

MONOLITH ARENA - recenzja(dla dwóch graczy)

Neuroshima Hex! to gra w pewnych kręgach już legendarna. Stanowi polski klasyk i jest niejako naszym produktem eksportowym jeśli chodzi o gry planszowe - razem z Robinsonem Crusoe. Została pokochana za ciekawe, post-apokaliptyczne uniwersum, szybką i dynamiczną rozgrywkę, wyważone połączenie taktyki i losowości oraz masę dodatków, które sprawiają, że gra nigdy się nie nudzi. No i nie trzeba chyba wspominać, że wokół tejże pozycji urosła spora i żywa scena turniejowa. A to, że po ponad 10 latach gra nadal jest rozwijana, jest w tej branży ewenementem.


Przy okazji to pierwsza współczesna gra planszowa, w jaką zagrałem i która sprawiła, że na dobre wsiąkłem w ten nałóg to hobby. 

Z tego powodu, gdy tylko dowiedziałem się, że Monolith Arena będzie bazować na mechanice kultowej Neuroshimy, radość a zarazem oczekiwania sięgnęły zenitu. Muszę przyznać, że nie rozczarowałem się - powiem więcej, końcowy produkt bardzo pozytywnie mnie zaskoczył. Mimo że jest to, nie oszukujmy się, remake bazujący na oryginale w niemal stu procentach, czemu zresztą nie przeczy informacja umieszczona z tyłu pudełka. Co jednak, gdybym nie był maniakiem Neuroshimy Hex? Czy jest coś, co usprawiedliwia posiadanie obu gier na półce albo kupno "okrojonej" nowej gry, podczas gdy do "oryginału" wyszło ponad 10 dodatków? Postaram się to wyjaśnić w tej recenzji. Zapraszam do lektury!

Nudne, generyczne fantasy... a może nie?

Nie ukrywam, że na papierze setting post apo prezentuje się znacznie bardziej atrakcyjnie niż kolejna odsłona tych samych, oklepanych do porzygu tolkienowskich konwencji. Ludzie, orkowie, niziołki, elfy, krasnoludy - przerabialiśmy to miliard razy, zwłaszcza w szeroko pojętych grach, nic dziwnego, że sporej liczbie osób mogło się to przejeść. Kiedy zapowiedziano Monolith Arenę, pamiętam, że nie było zachwytów co do wykreowanego świata, w jakim osadzony miał zostać ten tytuł.

Ilustracja na okładce jest banalna, co niekoniecznie ma w tym przypadku negatywny wydźwięk. Ot, przedstawiciele czterech frakcji wesoło się naparzają. Konfrontacja pełną gębą. W pełni oddaje to ducha gry, która jest niczym więcej jak pojedynkiem przesiąkniętym negatywną interakcją, choć nie jest to w żadnym wypadku bezmyślne rzucanie się naprzód w stylu orkowego "waaaagh".

Niepozorne kilkanaście heksów tworzy ogromne pole manewru dla taktycznej "rozkminy".

Po otworzeniu pudełka, osoby mające wcześniej styczność z Neuroshimą Hex! poczują się jak w domu. To znowu cztery armie reprezentowane przy pomocy sześciokątnych żetonów i kilku znaczników. Raz jeszcze heksagonalna plansza złożona z 19 pól, stanowiących (ciasny) obszar bitwy. To te same karty pomocy, dzięki którym nowicjusze nie zapomną o działaniu co bardziej skomplikowanych jednostek. Jest jednak kilka różnic.


Po pierwsze, żetony są znacznie większe niż w pierwowzorze, co jest według mnie zmianą na plus. Dzięki nim, Monolith Arena wywołuje wrażenie okazałej pozycji i generalnie przyjemniej się z nią obcuje. To detal, ale dodaje pikanterii i dzięki niemu gra prezentuje się na stole lepiej. Po drugie, plansza została obdarta z dodatkowych pól zewnętrznych, które obecne były w Neuroshimie - w domyśle na cele rozgrywek wieloosobowych. Z mojego doświadczenia wynika, że nikt z tych pól i tak nie korzystał nawet w większym składzie, a oba te tytuły to i tak dla lwiej części graczy gry dwuosobowe...

Każda z frakcji ma do dyspozycji unikalny zestaw żetonów. Na kartach pomocy znajduje się opis działania każdego z nich, wyszczególnienie różnych nietypowych sytuacji, jakie mogą pojawić się w trakcie gry z daną armią, a także krótki wstęp fabularny.

Jeśli chodzi o same grafiki, reprezentują one podobne podejście co w trzeciej edycji Neuroshimy Hex!, czyli są to dość barwne i "łagodne" ilustracje. Nie do końca umiem oddać to słowami, ale różnica jest diametralna w porównaniu na przykład do Neuroshimy 2.5, gdzie ogólny graphic design był dość surowy i ascetyczny. Do samej konwencji fantasy pasuje to jednak całkiem dobrze. No właśnie, czy to rzeczywiście takie faktyczne "elfy i niziołki"? Moim zdaniem nie do końca, czuć w tym nadal klimaty post apo. Przykładowo, Wysłannicy Puszczy, czyli ci w założeniu mający być przysłowiowymi elfami, za bardzo ich nie przypominają. Ja tam mam raczej skojarzenia z Neodżunglą... krasnoludy wydają się podrasowani jakąś nowocześniejszą bronią, a Władcy Otchłani(demony) to dziwne, zdeformowane istoty, kojarzące się z napromieniowanymi mutantami.

Nowością są tytułowe monolity, czyli plastikowe, nakładające się na siebie sześciokąty, w których umieścić będziemy mogli trzy z trzydziestu pięciu żetonów należących do wybranej frakcji. O ich szczegółowym działaniu napomknę nieco później - stanowią one wariant opcjonalny, raczej dla tych, którzy mają już za sobą kilka partii.


Monolith Arena to bardzo atrakcyjnie wykonana gra w równie atrakcyjnej cenie. Może pudło nie jest zawalone zawartością po brzegi, ale to co dostajemy prezentuje się na najwyższym poziomie. Nie mówiąc już o tym, że taki core set wystarczy na całą masę partii...

Ol' good rulez

Jeśli grałeś w NH!, możesz spokojnie pominąć ten paragraf. Można by pokusić się o użycie nazwy Neuroshima 4.0, gdyż różnice w regułach są naprawdę marginalne - osobom zaznajomionym z poprzedniczką w ogóle nie musiałem ich tłumaczyć, od razu rozpoczęliśmy krwawą walkę :)

Monolith Arena zawiera dość proste zasady, kojarzące się nieco z grami abstrakcyjnymi. Na początku rozgrywki każdy gracz umieści na jednym z wolnych pól planszy swój Sztandar - główną, najważniejszą jednostkę, której utrata równoznaczna jest z porażką. Sztandary posiadają 20 punktów życia, a celem gry jest zredukowanie tychże należących do przeciwnika do zera - komu uda się tego dokonać jako pierwszemu, będzie zwycięzcą. Jeżeli na koniec gry oba Sztandary trzymają się przy życiu, wygrywa ten gracz, którego znacznik wytrzymałości siedziby znajduje się bliżej "dwudziestki" :)

Ponadto, na etapie przygotowania rozgrywki, gracze odwracają wszelkie żetony należące do ich armii na stronę z rewersem i tworzą z nich po prostu pulę, z której będą dobierać w trakcie samej gry(ja preferuję zrobienie trzech stosów, ale nie ma to żadnego znaczenia). Bowiem podstawową cechą Monolith Areny jest połączenie losowości - gracz nie wie, jakie żetony będzie miał do dyspozycji w swej następnej turze - oraz taktyki: gdy już je dobraliśmy, mamy nad nimi pełną kontrolę.

Początek gry. Strażnicy Krain stosować umieścili Sztandar w rogu i będą strategię bunkrowania się - to frakcja o obronnym stylu działania. Natomiast Wysłannicy Puszczy rozstawili się na środku, aby zmaksymalizować zdolność Sztandaru zapewniającą wzmożoną mobilność jednostkom dookoła. Będą skakać i uciekać jak wiewiórki, uwierzcie mi.

Pośród żetonów wyróżnić można dwa rodzaje. Pierwszym są żetony planszy, które - jak sama nazwa wskazuje - umieszczać będziemy na obszarze zmagań, na jednym z niezajętych jeszcze pól. Te dzielą się jeszcze dalej: na wspomniany wcześniej Sztandar, Czempionów oraz Runy. Czempioni to szeroko rozumiane jednostki, będące de facto rdzeniem każdej frakcji i głównym narzędziem do robienia kuku oponentom. Natomiast Runy to różnej maści zabawki, dzięki którym ich dopakujemy - zwiększając na przykład ilość zadawanych obrażeń. Drugim rodzajem żetonów są Rozkazy, nie trafiające na planszę. To jednorazowe efekty, które po zagraniu są od razu odrzucane.


Przykładowe Rozkazy. Od lewej do prawej: przemieszczenie własnej jednostki o jedno pole i ewentualnego jej obrócenia; wywołanie Bitwy; obrócenie własnej jednostki; odepchnięcie wrogiej jednostki.

Skupmy się na strukturze gry. Gracze wykonują swoje tury naprzemiennie. Na początku rozgrywki, pierwszy gracz dobiera ze swojej puli jeden żeton. Może następnie "zaopiekować się" nim na trzy sposoby: albo zagrać(czego konsekwencją jest wystawienie go na pole planszy lub - w przypadku Rozkazów - po prostu wcielenie pewnego efektu w życie), albo zatrzymać na następną turę, albo odrzucić, jeśli uzna, że nie jest mu w tej chwili potrzebny do szczęścia. Potem turę wykonuje kolejny gracz, lecz tym razem dobiera dwa żetony. Oczywiście decyzja co do każdego z nich jest indywidualna - może na przykład oba odrzucić. I znowu wracamy do gracza, który rozpoczynał - od tej pory każda tura, aż po sam koniec gry, wyglądać będzie w ten sposób: dobranie trzech żetonów(lub DO trzech, jeśli jakieś wcześniej zachowaliśmy), obowiązkowe odrzucenie jednego z nich, wolna wola w kwestii pozostałych(zagranie, zatrzymanie, odrzucenie).

Przykładowe Runy. Od lewej do prawej: zwiększenie Inicjatywy przyległych własnych Czempionów o 1; danie dodatkowego ataku przyległym własnym Czempionom; możliwość uratowania przyległego Czempiona w razie, gdyby ten miałby otrzymać śmiertelne obrażenia; wzmocnienie ataków wręcz przyległych Czempionów. Zwróćcie uwagę, że niektóre z Run działają we wszystkich sześciu kierunkach, a niektóre tylko w konkretnie określonych.

Czempioni(jednostki) posiadają pewne cechy. Podstawową z nich jest sposób, w jaki dany żeton atakuje - czy jest to atak wręcz, czy dystansowy, w których z sześciu kierunków jest skierowany(może być on jeden, kilka lub nawet wszystkie!) oraz jaka jest siła ataku w przypadku każdej ścianki. Ważną informacją jest też w którym(bądź których - występują Czempioni atakujący np. dwa razy) segmencie Inicjatywy przeprowadzany jest atak(bez modyfikatorów wartości wahają się od 3 do 0, gdzie "trójki" atakują jako pierwsze, a "zerówki" - na szarym końcu). Kolejną kwestią jest ilość punktów życia. Domyślnie każdy Czempion posiada jeden punkt życia - ginie więc od dowolnego ataku, niezależnie od siły danego. Istnieją jednak żetony o cesze Wytrzymałość, co pozwala im przyjąć na klatę dwie, a nawet trzy rany! Warto też wspomnieć - co nie do końca musi być oczywiste i intuicyjne - że żetony standardowo nie przemieszczają się po planszy. Raz umieszczone, pozostają w miejscu - chyba że użyty zostanie efekt zezwalający na ich poruszenie, np. Rozkaz Ruchu.

Przykładowi Czempioni. Od lewej do prawej: atak wręcz o sile 2 na jednej ściance, atak wręcz o sile 1 na drugiej i pancerz z obu stron; atak dystansowy o sile 2 na jednej ściance; atak dystansowy o sile 1 na czterech ściankach; atak wręcz o sile 2 na jednej ze ścianek, pancerz na drugiej i atak dystansowy o sile 1 na trzeciej. Cyfra w ramce oznacza Inicjatywę, w której dany Czempion atakuje.
Czempioni i Runy mogą posiadać na sobie także pewne ikony, wskazujące na posiadane przez nich cechy: but oznacza możliwość poruszania się, tarcza - dodatkowy punkt życia, strzałka - możliwość obrotu etc. Niektóre posiadają pancerz - to ochrona przed atakami dystansowymi nadchodzącymi z konkretnej strony. Są i Czempioni potrafiący zaatakować dwukrotnie w trakcie jednej Bitwy.

Jednym z unikalnych mechanizmów w omawianym dziś tytule jest sposób rozgrywania bitew oraz sama specyficzna związana z tym dynamika gry. Otóż jednostki nie atakują dopóki nie wywołana zostanie Bitwa, czyli czas, w którym kolejno(zgodnie z Inicjatywą) rozpatrywane są wszelkie ataki oraz opcjonalnie inne efekty zachodzące właśnie w trakcie Bitwy. Poza tym specyficznym momentem, gdy zaczyna się naparzanka, jednostki niejako stoją w miejscu, blokują pola, czasem zapewniają różne pasywne efekty i tak dalej(można wyliczać dużo różnych funkcji, bo cały ten system jest dużo głębszy, niż na pierwszy rzut oka się wydaje), lecz nie atakują. Bitwa rozpoczyna się w dwóch przypadkach - po zagraniu Rozkazu o takowej nazwie, bądź gdy cała plansza jest zapełniona żetonami. W obu przypadkach natychmiast kończy to turę aktywnego gracza i należy przeprowadzić całą sekwencję, która w dużej mierze jest zautomatyzowana(wystarczy, że jeden z graczy zna zasady przeprowadzania walk i przeprowadzi innych przez ten gęsty las). Bitwa to po prostu spektakularna konsekwencja licznych wcześniejszych decyzji, wieńcząca je krwawym podsumowaniem :)

Jak w praktyce wygląda Bitwa? W dużej mierze polega ona zwyczajnie na rozpatrzeniu kolejno następujących po sobie ataków. Najpierw atakują jednostki o najwyższej Inicjatywie, czyli zwykle 3 - wartość ta może jednak ulec zwiększeniu wskutek działania niektórych Run. Potem należy rozpatrzyć następny fragment Inicjatywy itd. aż po Inicjatywę 0, w której atakują przede wszystkim Sztandary(we wszystkich kierunkach!). Wskutek ataków zapewne niektóre jednostki zginą - należy usunąć je z planszy - lub zostaną zranione - co oznaczane jest odpowiednimi żetonami. Wszelkie obrażenia zadane Sztandarowi zaznacza się na przeznaczonym do tego torze wytrzymałości. Po Bitwie rozgrywka wraca do "normalności" - turę rozgrywa kolejny gracz.

Przykład Bitwy. Gracz kierujący Władcami Otchłani(czerwony) zagrywa Rozkaz Bitwy, co kończy jego turę. Na planszy znajdują się Czempioni o Inicjatywach: 2, 1 i 0. Najpierw należy rozpatrzyć wszystkie "dwójki"...
...Czempion Smoczego Imperium(niebieski) o Inicjatywie 2 zaatakował jednostkę czerwonych w górnym rogu, została ona jednak uratowana przez Runę Regeneracji(która wskutek tego została odrzucona). Ponadto, jego atak objął też Sztandar wroga, co spowodowało utratę jednego punktu życia. Czempion Władców Otchłani na dole zaatakował wręcz Rycerza niebieskich - co prawda posiada on cechę Wytrzymałość, ale atak miał siłę 2, co wystarczyło, aby zniszczyć jednostkę. Natomiast jego atak dystansowy odbija się od pancerza drugiego Rycerza, dzięki czemu Rycerz ten nie otrzymuje jakichkolwiek obrażeń...
...w Inicjatywie 1 Rycerz po prawej atakuje Sztandar Władców Otchłani z siłą 2, co zostało odpowiednio zaznaczone na torze wytrzymałości...
...na koniec, w Inicjatywie 0 Czempion czerwonych(na górze) atakuje Sztandar niebieskich z siłą 2 oraz nakłada na niego Jad - taką zdolność zyskał dzięki sąsiadowaniu z własnym Sztandarem. Sztandar czerwonych atakuje Rycerza, co rani go, ale nie są to jeszcze obrażenia wystarczające do usunięcia go z pola bitwy; natomiast drugi z Czempionów Smoczego Imperium wskutek tego ataku ginie. Bitwa dobiega końca.

Gdy któryś z graczy dobierze ostatni żeton ze swojej puli, jest to jego ostatnia tura. Pozostali natomiast otrzymują po jeszcze jednej kolejce, po czym rozgrywana jest ostatnia, finałowa Bitwa. Zwycięża gracz, którego Sztandar posiada najwięcej punktów życia. Może się oczywiście zdarzyć, że rozgrywka skończy się wcześniej wskutek pozostania tylko jednego gracza na polu zmagań, ale jest to raczej rzadki przypadek.

Powiew świeżości

Siłą Monolith Areny jest potężna dawka odświeżenia - nowe uniwersum, choć nieco bardziej "oklepane", jest zachęcające(także wizualnie!), a cztery frakcje jakie znajdziemy w pudełku są zaskakująco zróżnicowane i posiadają swój unikalny charakter.

I tak poprowadzić możemy Smocze Imperium, frakcję ludzi nieskończenie oddanych swemu Cesarzowi, posiadających zdolność Szarży pozwalającą na wykonywanie zabójczych i zaskakujących manewrów. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby wcielić się w Wysłanników Puszczy, armię elfów i zaprzysiężonych im tajemniczych leśnych istot, wyspecjalizowaną w skrytobójstwie i przechytrzaniu przeciwników na liczne sposoby. Przejąć dowództwo możemy też nad Strażnikami Krain, krasnoludami parającymi się magią runiczną oraz zaawansowaną technologią, mogącymi przy tym przyjąć sporo na klatę. Czym jednak byłoby fantasy bez czarnych charakterów? Władcy Otchłani to demoniczny legion, sączący jad w serca swych wrogów, stosujący nikczemne i haniebne podstępy - paraliżowanie przeciwników strachem i ataki znienacka to tylko niektóre z nich.

Smocze Imperium wyróżnia między innymi unikalny żeton Bitwy, który pozwala ją rozpocząć LUB zamiast tego wykonać specjalny manewr Szarży, dzięki któremu zdolna do tego jednostka wykona ruch i atak poza Bitwą(!), bez wystawiania się na kontratak. Ponadto, Sztandar zapewnia przyległym Czempionom bonus do walki wręcz, a Rozkaz Sieci skutecznie wyłączy z gry wrogi cel, stanowiący największe zagrożenie.

Mimo, że spora część mechanik i zdolności została zapożyczona z wspomnianej już wielokrotnie Neuroshimy, to jednak nowe armie zręcznie łączą to, co znane i lubiane w całość, dodając przy tym cudowne "twisty" i smaczki tworzące nową jakość. Monolith Arena jest grą znajomą, a jednocześnie zachęcającą do jej eksplorowania.

Wysłannicy Puszczy mają w swoim asortymencie wiele sprytnie działających narzędzi. Wśród nich znajdziemy Skrytobójcę, jednostkę mogącą zaatakować dowolny cel na polu bitwy, niezależnie od dzielącej go od niego odległości; Morloka o samobójczym ataku rozpatrywanym na samym początku Bitwy(jeszcze przed jakąkolwiek Inicjatywą!), zdolnym zniszczyć dowolny cel; Rozkaz zadający 1 punkt obrażeń wybranemu celowi na planszy. Ponadto jest to bardzo ruchliwa frakcja - ich Sztandar zapewnia przyległym jednostkom możliwość poruszania się.

Sam model rozgrywki jest dość unikalny. Fakt, że jednostki atakują jedynie w specyficznym, jasno określonym momencie, a kluczem jest tak zapanować nad planszą, aby w trakcie Bitwy unieszkodliwić najbardziej niebezpieczne wrogie cele i do tego zadać jak najwięcej obrażeń Sztandarowi - zmusza do naprawdę interesujących decyzji, spośród których każda jest na wagę złota. Z każdą kolejną rozgrywką odkrywane są coraz to kolejne niuanse, szybko okaże się, że bezpośredni atak wszystkim co się ma w główną bazę przeciwnika nie zawsze jest najlepszym rozwiązaniem, a odpowiednie umiejscowienie żetonów na planszy ma diametralne znaczenie dla ostatecznego wyniku rozgrywki. To gra, która złożona jest z licznych warstw, niczym cebula, a z każdą kolejną partią zrywamy kolejne i kolejne. A gdy już wydaje się, że wycisnęliśmy z gry wszystkie soki, czas sięgnąć po kolejną frakcję - nauczenie się skutecznej gry nimi wszystkimi z pewnością zajmie trochę czasu.

Strażnicy Krain to frakcja zdolna przyjąć na siebie znaczne ilości obrażeń - a wszystko dzięki Sztandarowi zapewniającemu sąsiednim jednostkom cechę Wytrzymałość. W swoim asortymencie mają Rozkaz Bomby, pozwalający zadawać obrażenia obszarowe - bardzo skutecznie zwalnia miejsce na planszy :) Ponadto, Fałszywy Rozkaz służy do przesunięcia wrogiej(!) jednostki, dzięki czemu można sprawić ją praktycznie bezużyteczną czy też wystawić na nasze ataki. Wreszcie mają i Golema - jednego z najwytrzymalszych Czempionów w grze, zdolnego do skutecznej obrony bazy czy też blokowania kluczowych pól na planszy.

Monolith Arena to też pozycja, która oferuje bardzo przyjemną mieszankę losowości i taktyki. To kapitalny przykład dobrego wykorzystania tzw. input randomness, czyli modelu, w którym losowo otrzymujemy pewne środki, ale to do nas należą decyzje związane z tym, jak najskuteczniej je wykorzystać. Pewnie, zdarzają się słabsze tury, gdzie nie do końca dobraliśmy to, co nam potrzebne. Jednak prędzej czy później ujrzymy upragnione żetony, a reguła "pechowego dociągu" pozwala zniwelować ryzyko zmarnowanych tur. Ponadto, fakt że nie mamy kontroli nad kolejnością otrzymywania żetonów znacząco zwiększa regrywalność i żywotność tego tytułu, znacznie angażuje też szare komórki i zmusza do nieustannej adaptacji.

Władcy Otchłani to frakcja o największym potencjale kontrolowania pola bitwy i czynienia wrogich żetonów bezużytecznymi. Te demoniczne istoty są skłonne eliminować zagrożenia tak szybko, jak to możliwe. Służą temu Czempioni z cechą Teleport, zdolne dzięki niej "skakać" po polu bitwy; jednostki potrafiące Sieciować, czyli całkowicie wyłączyć wskazany cel z gry dopóki Sieć jest na niego skierowana; Runy Rozbrojenia, uniemożliwiające wrogim Czempionom atakowanie. Najgroźniejszy jest jednak Jad - zatrute przez niego żetony wroga będą konsekwentnie otrzymywać obrażenia na początku każdej Bitwy, co jest szczególnie groźne dla Sztandarów. Tę cechę zapewnia przylegającym Czempionom Sztandar Władców Otchłani.

Właśnie - jest to gra znacznie bardziej taktyczna niż strategiczna, w której podstawą jest elastyczność i ciągłe dostosowywanie się do panujących na planszy warunków. To my narzucamy przeciwnikowi wachlarz optymalnych zagrań, a on robi to samo z nami. To szybki, dynamiczny pojedynek, w którym cios podąża za ciosem. Nie ma tu czasu na nudę ani na planowanie dziesięciu ruchów do przodu. Pewnie, trzeba mieć na względzie pewne długoterminowe aspekty - odróżnia to zresztą doświadczonych graczy od początkujących. Nie zmienia to faktu, że Monolith Arena oparta jest przede wszystkim na umiejętnym reagowaniu i odpowiedniej oceny sytuacji na polu bitwy.

W przypadku dobrania trzech Rozkazów w swojej turze, mamy do czynienia z tzw. "pechowym dociągiem". Możliwe jest wtedy odrzucenie wszystkich trzech żetonów i natychmiastowe dobranie nowych(decyzja należy do gracza; może też grać tym, co dostał).

Dla rozpoczynających przygodę z tym systemem, pewną przeszkodą może być czasem odczytanie wszystkich zależności na planszy. W szczególności, gdy znajdują się na niej liczne Runy modyfikujące Czempionów na milion sposobów, połapanie się w tym wszystkim i skuteczna analiza sytuacji może zająć chwilę i wygenerować mały downtime. Z czasem oczywiście trudności te powinny zniknąć, ale nowicjuszom siatka powiązań może sprawić niewielki problem. Warto też dobrze wytłumaczyć i podkreślić, że jednostki w danym segmencie Inicjatywy atakują jednocześnie, to znaczy dwóch strzelców o Inicjatywie 3 mierzących w jeden cel "zdubluje" po prostu jego eliminację, a nie tak, że jeden zabije, dzięki czemu pocisk drugiego przeleci dalej. To tak nie działa, lecz można o tym zapomnieć na początku znajomości Monolith Areny.


Całościowo ciężko jest mi wypominać jakiekolwiek wady. To świetnie naoliwiony mechanizm, pozwalający na dynamiczną rozgrywkę bez przestojów. Aspekt losowego dobierania żetonów eliminuje popadanie w schematy, a każda kolejna partia jest w zasadzie nowym zestawem łamigłówek do rozwiązania. Dla miłośników taktycznych pojedynków umysłów i wielbicieli gier abstrakcyjnych będzie to strzał w dziesiątkę. Pragnę jednak podkreślić, że nie jest to rzecz o ogromnym stopniu immersji czy mega wyczuwalnym klimacie. Nie ma tu też rozmachu i "epickich" zagrań, które pamięta się pięć lat po zakończeniu rozgrywki. Raczej mamy do czynienia z chłodną, wyrachowaną kalkulacją i mierzeniem sił na zamiary. Na szczęście, całość jest przystępna i łatwa do zrozumienia, a syndrom "jeszcze jednej partii" udziela się tu nader często. 

Ale czym są, do cholery, te monolity?!

Dla tych, którym nie wystarcza już "zwykła" rozgrywka, twórca przygotował nowe wyzwania w postaci tytułowych monolitów, które jeszcze bardziej tchną życie w tą, niewątpliwie już klasyczną, mechanikę.

Kiedy zdecydujemy się na wariant z monolitami, należy przed rozpoczęciem gry - w sekrecie przed przeciwnikiem - wybrać dwa żetony(przy czym muszą to być Czempioni i/lub Runy), a następnie umieścić je w dwóch częściach monolitu. W trzeciej - tej na wierzchu - znajdzie się Sztandar. Taki trzyczęściowy monolit umieszczamy następnie na dowolnym polu planszy, tak jakbyśmy w standardowy sposób rozstawiali swoją bazę. 


W swojej turze, po dobraniu żetonów, zamiast rozgrywać ją w zwyczajny sposób, możemy zdecydować się na rozwinięcie monolitu. Jeśli chcemy to zrobić, nie możemy w tej turze zagrywać na planszę jakichkolwiek żetonów(wciąż można jednak używać Rozkazów). Akcja ta polega na tym, że wyjmujemy części monolitu znajdujące się pod spodem i rozstawiamy je na planszę w taki sposób, że monolit tworzy nierozerwalną całość - potrzeba więc przynajmniej dwóch wolnych pól na planszy. Sztandar pozostaje w miejscu, natomiast dwa pozostałe żetony możemy umieścić(i dowolnie obrócić!) w sposób, jaki się nam żywnie podoba. Pozostają one w takiej konfiguracji aż do czasu zakończenia najbliższej Bitwy, po której monolit jest zwijany - całość wraca do poprzedniego stanu. W kolejnych turach znów będzie możliwe jego rozwinięcie.

To nie wszystkie zasady związane z tą nową mechaniką, lecz zainteresowanych odsyłam do instrukcji. Jaki natomiast jest jej realny wpływ na wrażenia z rozgrywki? Po pierwsze, monolity generują całkiem sporo emocji i tworzą element zaskoczenia. Oczywiście niespodzianka związana z żetonami umieszczonymi w monolicie przeciwnika jest jednorazowa, lecz odpalenie jej w odpowiednim momencie potrafi wywołać spory "zonk" :) Dzięki temu, że sami decydujemy, co umieścimy w monolicie, zyskujemy delikatnie większą kontrolę nad grą. Wzbogacona zostaje też warstwa strategiczna. Możemy odpowiednio planować i grać "pod" monolit - próbować stworzyć dogodny grunt pod jak najlepsze wykorzystanie umieszczonych w nim jednostek. Nawet jednak gdy już odsłonimy karty, późniejsze rozwinięcie monolitu nadal jest narzędziem, którego nie należy lekceważyć. Rodzi to też kolejne ciekawe decyzje - czy zdecydować się na zwyczajną turę, czy może zrezygnować z dokładania żetonów na planszę, aby skorzystać z potęgi naszego monolitu? Dzięki temu, że umieszczone w nim fanty można dowolnie rozmieszczać i obracać, tworzy to z niego dość uniwersalną broń.

Rozwinięty monolit Smoczego Imperium.

Oceniam ten wariant bardzo pozytywnie. Chętnie zagram w Monolith Arenę zarówno z wykorzystaniem tytułowych zabawek, jak i bez nich, uważam jednak, że w ciekawy sposób rozbudowują one grę, nie dodając jej jednak skomplikowania ani nie zmieniając niepotrzebnie charakteru. Co prawda obawiam się, że w konkretnych kombinacjach frakcji umieszczenie takich a takich żetonów w monolicie stanie się standardem i zaniknie element zaskoczenia, ja jednak po pięciu partiach z ich wykorzystaniem nadal skory jestem do eksperymentowania. Myślę, że w warunkach domowych jest pole do manewru. Turnieje to inna para kaloszy - zobaczymy, jak to wszystko się rozwinie.

Bitwa!

Monolith Arenę polecam zarówno dla maniaków Neuroshimy, ale i dla tych, którzy chcą dopiero rozpocząć zabawę z tym wspaniałym systemem. Gra jest przystępna, szybka, emocjonująca, ale i stanowiąca sporą dawkę satysfakcjonującego umysłowego wycisku dla graczy. Z pewnością będzie też rozwijana - potencjał na kolejne frakcje jest ogromny. Za taką cenę wstyd nie brać! Dla mnie jest to absolutna perełka w kategorii szybkich gier dwuosobowych. Nie trzeba mnie namawiać na partyjkę - na pytanie "gramy?" odpowiadam "gramy!", nawet o trzeciej w nocy! :)

Easy to learn, hard to master. Najlepiej!

Natomiast na pytanie postawione we wstępie - nie, nie widzę problemu w posiadaniu zarówno Neuroshimy Hex! oraz Monolith Areny na półce. Atrakcyjny wygląd gry, frakcje o wyraźnym charakterze(nie będące jedynie przeróbkami tych z poprzedniej gry) i świetny wariant z monolitami to dla mnie wystarczające argumenty, aby usprawiedliwić obecność na półce obu pozycji. 

Ta recenzja dotyczy jedynie gry dwuosobowej. Nie oceniam wariantu 3 i 4-osobowego. Wrażenia z rozgrywki w większym składzie mogą znacznie się różnić niż opisane tu przeze mnie.