czwartek, 2 maja 2019

Gizmos, Hadara, Dice City, Sagrada: wziąłem gryza...

Wziąłem gryza... #1

Wiecie, nie trzeba zjeść całej kanapki z szynką, żeby wiedzieć, jak mniej więcej smakuje kanapka z szynką. Wystarczy ugryźć. Może nie rozłożę jej na czynniki pierwsze, nie napiszę rozbudowanej analizy smaku kanapki z szynką, ale będę mógł do czegoś porównać, np. do kanapki z serem. I to samo robię dzisiaj z kilkoma grami: w żadnym wypadku nie jestem w ich kwestii ekspertem, nie "rozwiązałem" ich ani nie znalazłem strategii wygrywającej. To raczej pierwsze wrażenia i moment olśnienia: "aha, z tym to się je!". Zapraszam do lektury :)

Gizmos, czyli gra w budowanie silniczka... o budowaniu silniczków

CMON zaskoczyło i zamiast wielkiej gry z całą masą figurek wydało prostą, abstrakcyjną grę o konstruowaniu maszyn. W jakim celu? No, w zasadzie to dla samego faktu ich konstruowania. Nie ważne po co działa, ważne że działa i generuje kolejne łańcuszki zazębiających się efektów. Gizmos to 2-4 graczy wcielających się w naukowców wykonujących cztery proste akcje. Na środku stołu zawsze leży 9 maszyn, ułożonych na kształt piramidy, gdzie u podstawy znajdują się te najsłabsze(ale i najtańsze!), a wierzchołek to niemal gamechangery zdolne wywrócić grę do góry nogami i tworzące ogromne pokłady emocji... no dobra, nie aż tak(zwłaszcza część dot. emocji), ale są dość silne. No więc można którąś z tych maszyn wziąć sobie i zarchiwizować, czyli przetrzymać w składziku na później - coby nikt jej nie podwędził. Można też nie stosować półśrodków i od razu ją zbudować, jeśli tylko ma się wystarczającą ilość kulek energii w odpowiednim kolorze. Od tej pory, zbudowany wynalazek będzie albo przynosił nam bierne profity(np. zwiększając pojemność archiwum), albo - co tak naprawdę stanowi esencję Gizmos - odpalał jakiś efekt za każdym razem, gdy wykonujemy konkretną akcję.

Gra kończy się, gdy któryś z graczy zbuduje 16 dowolnych maszyn lub 4 maszyny trzeciego poziomu(te najlepsze).
No więc za każdym razem, gdy budujemy żółtą maszynę, otrzymujemy 1 punkt zwycięstwa. Zawsze, gdy bierzemy z podajnika żółtą kulkę, możemy dodatkowo wylosować jakąś inną. Kiedy archiwizuję, mogę też zbudować maszynę pierwszego poziomu. I tak dalej, i tak dalej. Co więcej, odpalenie się jednego efektu może natychmiast spowodować efekt domino i zadziałanie kolejnych. Oczywiście najważniejsze są w tym wszystkim punkty zwycięstwa. Te pozyskujemy wskutek niektórych akcji w trakcie gry, głównie jednak na końcu - każda zbudowana maszyna ma jakąś wartość. Żeby budować, trzeba mieć zasoby - kulki energii. Te pozyskujemy z bajerancko wyglądającego podajnika(którego niestety zapomniałem uchwycić) - w swojej turze możemy po prostu wziąć jedną z sześciu dostępnych kulek do swojej rezerwy(czasami też losujemy), ale zwykle wskutek posiadanych maszyn jest to trochę więcej niż jedna. Ostatnim rodzajem akcji jest przeszukiwanie - jeśli nie podobają nam się maszyny na środku stołu, można po prostu zajrzeć w jeden z trzech stosów, dobrać kilka wierzchnich kart i zbudować jedną z nich, o ile ma się odpowiednie kulki. 


I to w zasadzie tyle. Gra jest prosta, dynamiczna(dopiero pod sam koniec zwalnia, ale to zrozumiałe, gdy ma się po 13-14 maszyn i każda z nich odpala jakiś efekt) i daje sporą satysfakcję. Dobrze jest po prostu oglądać te reakcje łańcuchowe i poczuć się przez chwilę mądrym :D Klimatu w tym za grosz, ale miłośnicy engine buildingu będą w raju. Do tego gra jest dość tania i przyjemnie prezentuje się na stole.

Werdykt: polecam, kupiłbym. Wytłumaczę i zagram w to z każdym, gra jest na tyle neutralna tematycznie, że spodoba się większości. Prawdopodobnie świetny tytuł rodzinny.

Hadara

Tu będzie nieco krócej, bo i mniej entuzjastycznie. Hadara to gra pseudo-cywilizacyjna, w której przez trzy epoki gracze budować będą tableau z kart reprezentujących różne aspekty rozwoju ich państwa. Każda epoka dzieli się na dwie fazy, różniące się sposobem pozyskiwania kart - w telegraficznym skrócie chodzi o to, że odrzucane karty w pierwszej fazie stanowić będą pulę do dobierania w drugiej. Karty można przyłączyć do swego imperium, płacąc odpowiedni koszt lub sprzedać, zyskując kilka monet. Zdecydowana większość z nich pełni dwie funkcje: podnosi naszą pozycję na jednym z czterech torów(dochód, militaria, kultura, żywność) i daje punkty zwycięstwa na koniec gry. Tory te stanowią w zasadzie serce gry i reprezentują stopień naszego rozwoju w poszczególnych kategoriach. Kasa jest potrzebna, aby zaopatrywać się w kolejne karty, wojsko pozwoli plądrować lub przyłączać kolonie(jednorazowy zastrzyk pieniędzy vs przesunięcie na odp. torze), kultura budować popiersia - czyli kolejny sposób na przesuwanie się po torach i przy okazji zastrzyk punktów, a żywność jak to żywność, pozwala utrzymać naszych ludzi(każda karta zużywa jeden punkt). I to w sumie tyle, każda epoka to zaopatrywanie się w karty i decyzje, którą odrzucić, a z której skorzystać, po czym rozpatrzenie każdego z czterech torów. Można jeszcze kupować srebrne i złote pieczęcie; te pierwsze punktują za pozycję na wybranym torze na końcu gry, drugie natomiast pozwalają zapunktować za sety kart(5 kart w różnych kolorach).

Gra jest poprawna, przez pierwszą epokę nawet dobra i angażująca. Jest trochę wyborów w kwestii otrzymywanych kart, trzeba zwracać też uwagę, by nie pomagać zbytnio pozostałym graczom poprzez odrzucanie sprzyjających im rzeczy. Szkoda tylko, że całość rozbija się o bezduszne przesuwanie się na czterech torach. Jest trochę niuansów związanych z punktowaniem, można generalnie bawić się z kilkoma strategiami; niestety koniec końców, Hadara jest powtarzalna i brakuje jej progresu. Po zagraniu pierwszej epoki, doskonale wiem co czeka mnie w kolejnych. Ot, karty, które przesuną mnie nie o 2 pola, a o 4. Wow. Czemu Gizmos mi się podobał? Bo tam na końcu gry faktycznie czuję, że zaszedłem daleko - niemal od zera do bohatera. Tutaj nie jest to tak transparentne, całość nie jest też wystarczająco elegancka. Podział na dwie fazy jest w sumie ciekawy, ale chyba jednak zbędny - ot gimmick służący za przykrywkę, że niewiele w sumie jest tu do odkrycia.

Werdykt: zagrałem, sprawdziłem i wystarczy. Jak ktoś mnie namówi to do tej gry wrócę, samemu nie zaproponuję. Generyczne euro, które trochę kombinuje, ale nie wynika z tego zbyt dużo. Fanom (bardzo) abstrakcyjnych gier cywilizacyjnych może się spodobać.

Dice City

Kontynuujemy ścieżkę eurosucharów, bo o nich jest w zasadzie ten post. Miasto kości, ale takich sześciennych, nie ogonowych. Każdy z graczy otrzymuje zestaw k6 w pięciu kolorach, przy pomocy których będzie aktywował lokacje w swoim mieście, wszystko po to by zbudować zajebiste miasto naklepać jak najwięcej punktów. Te podzielone jest na pięć rzędów, a w każdym znajduje się sześć miejsc, w których możemy coś uzyskać. Te cosie to między innymi zasoby, służące później do budowania kolejnych lokacji lub handlowania, siła militarna, dzięki której odeprzemy wrednych i niedobrych bandytów lub sami będziemy źli i zaatakujemy innych graczy, zwyczajne punkty zwycięstwa czy lokacje specjalne, oferujące całą gamę zróżnicowanych efektów. Oczywiście nie zawsze wypadnie to co chcemy, prawda? Właśnie dlatego z kośćmi można robić też inne rzeczy niż tylko aktywować lokacje. Można taką odrzucić, w celu przesunięcia jakiejś innej o jedno pole w lewo albo w prawo. Można też użyć jej do pozbycia się żetonu dezaktywacji - który, jak sama nazwa wskazuje, sprawia że lokacja jest zdezaktywowana. A co, gdy pula lokacji możliwych do zbudowania nam się nie podoba? Proszę bardzo, odrzucamy kość i wymieniamy cztery z nich na nowe. Ostatecznie zostaje wzięcie klepsydry, umożliwiającej wykonywanie akcji pobocznych.

Rzucamy kośćmi, przyporządkowujemy je do odpowiednich lokacji, następnie je aktywujemy. Lub też nie.

Zapewne aktywujemy jedną czy dwie lokacje militarne, uzyskując w ten sposób punkty siły. W fazie ataku wydamy je w celu zaatakowania bandytów - których obrona waha się od 3 do 5 - po wybiciu których - niespodzianka! - otrzymujemy punkty zwycięstwa. Ale ciekawiej będzie przypuścić szturm na wrogą lokację, czyż nie? Jeśli tylko przebijemy jej wartość obrony, otrzymujemy tyle PZ, ile dana lokacja jest warta, a ponadto ją dezaktywujemy, czyli uprzykrzamy przeciwnikowi życie. Więcej negatywnej interakcji? Proszę bardzo, każde 2 siły można wydać na kradzież jednego zasobu z czyjejś puli. Po agresji nadchodzi czas na rozkwit miasta. Posiadane zasoby wydajemy na zakup dostępnych kart lokacji - pozyskane umieszczamy na swojej planszetce, zakrywając którąś z bazowych lokacji. Stos kart jest całkiem pokaźny, a efekty zróżnicowane - można pokombinować, a nawet tworzyć jakieś kombosy. Drewno, kamień i żelazo mogą również zostać przehandlowane - realizujemy jeden z dostępnych "kontraktów" i otrzymujemy za to - uwaga! - punkty zwycięstwa!


Dice City nawet mi się spodobało. Co prawda czterech graczy to chyba zbyt wiele, bo downtime potrafi zabić. Trójka wydaje się być optymalna. Nie ma tu nic odkrywczego, ale podoba mi się sposób aktywowania naszych budynków - nie mamy gwarancji, że się uda, jednak sposobów manipulowania kośćmi jest na tyle sporo, że gracz nigdy nie poczuje się przytłoczony przez losowość. Jest trochę interakcji - podbieranie lokacji, kradzież zasobów, atakowanie wrogich placówek - jak na euro jest naprawdę w porządku. Nie jest to w żadnym wypadku rewolucyjna pozycja, ale w swojej "generyczności" jest przyjemniejsza niż choćby Hadara. Aha, jest tu jeszcze jeden fajny patent - nie można chomikować zasobów, zdecydowaną większość trzeba wydawać na bieżąco. A to sprawia, że trzeba się napocić, żeby zbudować co droższe rzeczy. Ale jaka satysfakcja, gdy już się uda! 

Werdykt: nie kupię, lecz chętnie zagram. Może nawet samemu zaproponuję, jeśli będę miał ochotę na dice management. Nie jest całkowitym pasjansem - to na plus. Raczej unikałbym grania w maksymalnym składzie.

Sagrada

Była gra o kładzeniu kafelków w łazience(Azul), to czemu ma nie być takiej o budowaniu witraży? Sagrada to abstrakcyjna łamigłówka logiczno-przestrzenna, w której 2-4 graczy będzie dobierać kości i umieszczać w ramce swojego witrażu, dokładając kolejne kawałki szkła. Brzmi łatwo? I tak jest, choć z umieszczaniem kostek jest związanych kilka ograniczeń - np. te o tym samym kolorze lub liczbie oczek nie mogą leżeć obok siebie. Ponadto część pól posiada konkretny wymóg co do tego, jaką kość należy tam położyć. Te kilka zasad związanych z układem naszego witrażu sprawia, że trzeba planować, a co najważniejsze - nie zapędzić się w kozi róg. Nie jest to może najbardziej wyrafinowana zagadka do rozwiązania, ale trzeba w paru momentach pomyśleć. A i pozostali gracze mogą nam zabrać upragnioną kość - bo Sagrada polega na ich draftowaniu(mamy pulę na środku stołu, z której kolejno dobieramy po jednej kości i dokładamy do swojego witrażu). 

Źródło: https://pl.pinterest.com/pin/193232640247451686/

Wzorów nie tworzymy na "pałę" - po pierwsze, przygotowując grę losujemy trzy karty celów grupowych, które mówią nam, jakie patenty będą punktowane na końcu gry: np. zróżnicowane wartości oczek w rzędzie czy zestawy kolorów. Ponadto, każdy otrzymuje kartę celu indywidualnego, który trzyma w tajemnicy przed pozostałymi - ten mówi mu, jaki kolor szkła będzie mu premiował podczas podliczania wyniku. No i każde niezapełnione pole to niestety punkty ujemne, więc dziurom mówimy nie. Żeby dodać trochę wariacji, można korzystać też z kart narzędzi: do ich aktywacji wykorzystujemy kamyczki, które otrzymujemy na początku gry. Kto pierwszy ten lepszy, bo pierwsze użycie konkretnej karty kosztuje mniej, niż każde późniejsze. Z drugiej strony narzędzia są przydatne głównie na późniejszym etapie... jak żyć? W każdym razie, pozwalają one na wykonywanie ciekawych manewrów, jak przesuwanie już umieszczonej kości, ignorowanie wymogów co do koloru etc. Zarówno pula celów, jak i narzędzi jest dość spora, a do gry trafia jedynie część z nich, więc o regrywalność nie ma się co martwić. 

Tak jak Gizmos - bardzo dobra gra rodzinna. Po jednej partii wydaje się ciekawsza niż Azul. W Azulu nie ma zmiennych. Każda partia wygląda z grubsza tak samo, a zmienną są głównie działania pozostałych graczy. Tutaj warunki punktowania - oraz sposoby na ich spełnianie! - są za każdym razem nieco inne. Oczywiście interakcja nadal wchodzi w grę, tu też można być miejscami wrednym, choć chyba w Azulu powoduje to więcej konsekwencji(tam czasem można nałapać sporo minusowych punktów, tu nie jest to aż tak bolesne). 

Werdykt: chciałbym mieć tę grę w kolekcji na potrzeby domowego grania. Z geekami odpuściłbym, bo nie ma tu na tyle mięsa. Dobry przestrzenny abstrakt, do tego ze świetnym table presence(jakie ładne kosteczki! Kolorowe!).

I to na dzisiaj tyle. Jeśli nie zgadzacie się z wypunktowanymi przeze mnie spostrzeżeniami, dajcie znać. Może popełniłem jakąś herezję? Kto wie, to tylko jedna-dwie partie. A tak w ogóle, to lećcie sobie kupić Gizmosy, bo to świetna gra jest. Dzięki za poświęcony czas i do następnego razu! :)







Brak komentarzy:

Prześlij komentarz