poniedziałek, 8 kwietnia 2019

SLAY THE SPIRE - recenzja

SLAY THE SPIRE - recenzja


Odkąd na dobre wsiąknąłem w to piękne(ale jakże okrutne dla naszych portfeli!) hobby gier planszowych, stanowczo zaniedbałem swoje korzenie, czyli naparzanie w klawiaturę i maltretowanie gryzonia. W tym świecie dzieje się znacznie więcej niż w naszym małym analogowym zaścianku, ale przyznam szczerze, że już dawno trochę straciłem rachubę. Ostatnio więc rozpocząłem trudny proces rekonwalescencji, a znacznie pomaga mi w nim wydany w tym roku Slay the Spire, który jednak już dużo wcześniej dostępny był w tzw. early access(a co najlepsze, praktycznie niczym nie różnił się od oficjalnie wydanej już wersji! Gdyby każdy miał takie podejście...). No i przyznam, że ciężko się od tego skurczybyka uwolnić. Trzyma i nie chce puścić! Nie dziwota, bo tytuł ten jest niczym innym, jak szalenie uzależniającym połączeniem deckbuildera i roguelike'a, który jednak operuje na tyle dużymi i złożonymi wartościami, że przełożyć go na jakieś analogowe medium byłoby ciężko. Koniec końców, świetnie łączy dla mnie światy gier cyfrowych i tych, które mogę fizycznie pomacać. Przejdźmy do rzeczy - dlaczego występuje tu tak silny syndrom "jeszcze jednej tury"?! Co mnie i wielu innych graczy tak bardzo urzekło we wspinaniu się na tytułową iglicę? ;)



Zacznijmy od tego, o co tu w ogóle chodzi. Jesteśmy sobie jednym z trzech śmiałków(do wyboru są archetypiczne klasy postaci: wojownik, zabójczyni lub techno-mag), który postanowił wejść na sam szczyt jakiejś tam wieży. Czeka w niej dużo skarbów, reliktów i artefaktów do odkrycia, ale także - co łatwo odgadnąć - jeszcze więcej dziwacznych wrogów do pokonania. I kiedy mówię dziwacznych, naprawdę to mam na myśli! Nie zdziwcie się, jeśli będziecie musieli stanąć w szranki z... wielkim donutem. Spektrum kreatur jest jednak dość spore i - bez obaw - z pewnością spotkamy któregoś ze starych znajomych, jak kultystów czy demonów w zbrojach. Jak już pewnie się domyśliliście, stawiać im czoła będziemy przy pomocy caaaałej masy różnych kart, reprezentujących ataki, zdolności czy potężne pasywne moce. Zgodnie z klasycznym schematem gier opartych na budowaniu talii, początkowo nasze możliwości nie będą oszałamiające(na szczęście, to samo tyczy się przeciwników), ale im dalej w las tym więcej drzew - po godzinie będziecie robić kombosy, jakie największym filozofom tego świata się nie śniły! 


Jednak jak do tego wszystkiego dojść? Slay the Spire dzieli się na trzy Akty, a na końcu każdego z nich czeka nas walka z potężnym bossem. Śmierć jest permanentna i ostateczna - jeśli punkty życia bohatera spadną do zera, zabawa dobiega końca i trzeba zacząć od nowa(lub, w napadzie wściekłości, wyrzucić komputer za okno). Na początku rozgrywki wybieramy jedną z trzech postaci, rozmawiamy z przerośniętym strażnikiem wieży, który może obdarzyć nas miłym bonusem na start(np. sypiąc kilka monet) i wybieramy startową lokalizację. A jej wybór, wierzcie mi, ma swoje długodystansowe konsekwencje - choć na początku przygody z Iglicą, uświadamiamy je sobie najczęściej w momencie zgonu ;)


Bowiem jednym z najciekawszych elementów gry jest to, że na wieżę wspinać możemy się po wybranej przez nas ścieżce. Dojść na szczyt można na kilka sposobów i to do gracza należy wybór, które z miejsc i w jakiej kolejności odwiedzi. Rodzajów lokacji jest sześć: walka ze zwykłym przeciwnikiem, walka z elitarnym przeciwnikiem(zawierająca równie elitarne nagrody!), kupiec, skrzynka z trofeum, ognisko(przy którym możemy zregenerować swoje siły lub ulepszyć wybraną kartę) oraz losowe wydarzenie - może to być jedna z poprzednich opcji(ale nie walka z elitą, spokojnie) lub jakaś (nie)miła niespodzianka, w której zwykle mamy kilka (nie)oczywistych opcji do wyboru. 


Co najważniejsze, cały układ ścieżek dla danego Aktu widoczny jest dla gracza od samego początku, więc może on mniej więcej zaplanować, w które miejsca się uda, jak często będzie walczył, a jak często zdawał się na łaskę nieprzewidywalnych eventów czy ulepszał karty. Oczywiście plany będą stale rewidowane, a już szczególnie, gdy zostało nam kilka punktów życia - wtedy marsz na elitarnego przeciwnika nie jest zbyt dobrym pomysłem :D Ścieżki skonstruowane są tak, że z reguły po odwiedzeniu danej lokacji ma się wybór(przysłowiowe "iść w lewo lub w prawo") co do następnej, ale zdarza się, że czasem opcja jest tylko jedna - i nie zawsze musi być ona korzystna. Dlatego podkreślam, że tak ważne jest choćby pobieżne zapoznanie się z układem pomieszczeń w danym Akcie - coby uniknąć przykrego "o kur..." ;)


Najczęściej wykonywaną czynnością będzie walka. Gracz wie, z jakim rodzajem przeciwnika będzie miał do czynienia(zwykły/elita), lecz kogo i ilu dokładnie przyjdzie mu pokonać dowiaduje się już po jej rozpoczęciu. Przeciwnicy generowani są losowo, lecz generalnie im wyżej, tym są silniejsi. Konflikt rozgrywany jest w turach, przy czym żeby było miło, rozpoczynającym zawsze jest gracz. Standardowo dobiera on 5 wierzchnich kart ze swojej talii i rozpoczyna się jazda. Walka skonstruowana jest tak, że (prawie) zawsze widzimy intencje przeciwnika - pod tym względem mamy więc pełne informacje. Wykonywane przez niego czynności mogą być przeróżne, ale generalnie sprowadzają się do atakowania, blokowania(bronienia się przed obrażeniami), wzmacniania siebie samego czy też osłabiania gracza na milion sposobów, na przykład dodając mu śmieciowe karty do talii. Może też mieć zdolności pasywne lub triggerujące się w określonym momencie, np. gdy go atakujemy. 



No więc trzeba na to wszystko odpowiednio zareagować! Standardowo, gracz posiada 3 punkty energii/many(zwał jak zwał) do wykorzystania, a karty mają swój określony koszt - niektóre są darmowe, inne dość drogie. Wedle uznania zagrywamy karty aż skończą nam się one(lub zasoby) lub po prostu będziemy chcieli zakończyć turę. Do dyspozycji mamy karty ataku(zadające obrażenia), zdolności(blokowanie i zróżnicowane efekty ofensywne/defensywne/wspierające), moce(stałe pasywne wzmocnienia) i mniej przyjemne: statusy i klątwy(typowe zapychacze, czasem z dodatkowymi negatywnymi konsekwencjami, które trafiają do naszej talii wskutek działań przeciwników). Opcjonalnie możemy wykorzystać dowolne z posiadanych mikstur. Po zakończeniu tury odrzucamy niewykorzystane karty. Wtedy swoje działania wykonuje przeciwnik i tak na zmianę, aż polegnie któraś ze stron - miejmy nadzieję, że ta wroga. 



Czymże byłby rogaliko-deckbuilder bez nagród po zwycięskiej konfrontacji?! Zupełnie jak w nieśmiertelnym(hehe) Diablo dziwnie się składa, że nawet te niehumanoidalne kreatury posiadają przy sobie garść złota, no więc czemu by jej nie zabrać. Mogą też wypaść różnego rodzaju mikstury - gracz może jednocześnie nosić ze sobą maksymalnie trzy - oraz, w przypadku elit, relikty: przedmioty dające nam na resztę gry jakąś bierną zdolność. Przede wszystkim jednak nasz bohater się rozwija, co oznacza możliwość dodania karty do talii! Przed graczem odsłaniane są 3 losowe karty, a ten może wybrać jedną z nich lub całkowicie pominąć wzbogacenie swego decku o nowy element. Jak to w grach tego typu, tworzenie potężnych synergii między kartami stanowi większość zabawy i wierzcie mi, że tutaj potrafią dziać się rzeczy. Warto kierować się jakąś myślą przewodnią podczas budowania swojej talii i nie dodawać byle czego na chama - zaprawdę powiadam wam, to szybki krok ku porażce. Wszystkiego nie przewidzimy, bo karty pojawiają się losowo, ale generalnie zawsze powinien być jakiś sensowny wybór - a jak nie, to po prostu go pomijamy i liczymy, że następnym razem będzie lepiej :)



Każda klasa postaci gra zupełnie inaczej, a jej deck składa się w większości z kart dostępnych tylko dla niej. Wojownik to dość bezpośredni pan, specjalizujący się w zadawaniu ogromnych ilości obrażeń, zwiększaniu swojej siły(atrybutu wzmacniającego karty ataku) i... samookaleczaniu się w celu zdobywania różnych innych korzyści. Jego startowy relikt pozwala na niewielki heal po każdej stoczonej walce. Zabójczyni stawia na blokowanie obrażeń, unikanie ataków, osłabianie i zatruwanie wroga - skubana dobrze gra na czas, po prostu. Dzięki swojemu reliktowi, na początku każdej walki dobiera dwie dodatkowe karty, co może być dość pomocne. No i został mój ulubieniec: techno-caster, posiadający unikalną mechanikę orbów, czyli latających nad nim kulek pasywnie wspomagających go na różne sposoby podczas każdej tury, mogących też "wybuchnąć" - wtedy ich efekt jest znacznie silniejszy, ale znikają. Początkowy relikt daje mu kulkę elektryczności na początku każdej walki, stale smyrającej losowego przeciwnika co jakiś czas. Manipulowanie orbami jest bardzo satysfakcjonujące i stanowi praktycznie grę w grze - raj dla kombinatorów!



Samo połączenie bardzo dużej liczby dostępnych kart oraz reliktów sprawia, że ilość kombinacji jest niezliczona. Każdy run to osobna historia i osobny sposób rozwijania naszego bohatera. Gra jest szalenie regrywalna. Także sama Iglica za każdym razem skonstruowana jest w nieco inny sposób. Mnie zawsze kuszą "znaki zapytania", czyli losowe wydarzenia, bo mogą się tam wydarzyć naprawdę przeróżne rzeczy, a całość nie jest tylko suchym wyborem "A, B lub C", ale opatrzona jest też fabularnym fluffem i klimatyczną ilustracją. Mimo, że część z tych eventów już znam(mam w StS rozegrane dobre 60 godzin), to i tak za każdym razem lubię się wczytać w opis. Na dodatek są tam liczne odniesienia do kultury popularnej, innych gier, różne smaczki, a całość okraszona jest porządną dawką humoru - zresztą Slay the Spire nie pretenduje do bycia jakąś mega poważną czy mroczną pozycją. Zdradza to już sam styl graficzny, jakim gra jest okraszona. Całość ma pastelowo-komiksowy charakter, ale na szczęście operuje dość stonowanymi barwami. Tęczowych eksplozji tu nie uświadczymy i osobiście jestem z tego zadowolony.



Na regrywalność wpływa też fakt, że można tu eksperymentować na liczne sposoby, począwszy od samych strategii i sposobów budowania bohatera, poprzez zmianę reguł gry(opcji jest multum, wspomnę tylko, że możemy np. zdecydować się na posiadanie... 1 HP przez całą rozgrywkę, więc dowolny wrogi niezablokowany atak powoduje śmierć. Powodzenia!) aż po liczne mody, oficjalnie wspierane już przez Steam Workshop. Właśnie sobie uświadomiłem, że nie miałem jeszcze okazji spróbować jakiegokolwiek z nich i, cholera jasna, rzucam tę recenzję w kąt i idę grać! :)



No dobra, zanim sobie pójdę, chcę jeszcze uświadomić tych pragnących rozpocząć przygodę z tym tytułem - to istna czarna dziura. Zakrzywia czasoprzestrzeń, tak że trzy godziny mijają w jedną. Chciałeś tylko pograć 10 minut, a potem wziąć się za robotę? Przykro mi, ale Slay the Spire nie puszcza tak łatwo. Potrzeba sporych nakładów silnej woli, aby dobrowolnie przestać w to grać :D Jest to niesamowicie angażujące doświadczenie i wcale mnie nie dziwią oceny od 9/10 wzwyż... po prostu tworzenie zazębień między kartami i reliktami, a potem obserwowanie, jak potężne kombinacje i dewastujące efekty z tego wynikają jest czymś pięknym. Co prawda niektórzy zarzucają zbyt duże RNG(*) sprawiające, że gra momentami jest niesprawiedliwa. Ja ciągle się uczę, że chciwość nie popłaca. A pokus jest tu wiele! "Dobra, uleczę się później". To później może nigdy nie nadejść - ostrzegam ;) Generalnie przegrywam i ginę tu jak opętany. A jednak jestem przykuty do monitora i nie chcę odpuścić. Irytuje mnie ta gra i mam jej czasem dość, a ona za każdym razem chwilę potem mówi mi: "No nie gniewaj się, dawaj jeszcze raz, będzie fajnie!". I za każdym razem ulegam. I za każdym razem jest fajnie! Zostałem pokarany przez ten tytuł wielokrotnie. Lecz jeszcze częściej zostałem wynagrodzony, wiedząc, że jest to skutkiem moich wcześniejszych decyzji. A to dla każdego gracza jeden z najważniejszych powodów, dla których gra w gry.

Wystarczająco się już nagadałem. A teraz idźcie sprzedać duszę Slay the Spire. I tak to, prędzej czy później, zrobicie. Do zobaczenia na szczycie!

(*) - random number generator, czyli "prawie" losowość




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz