Strony

niedziela, 7 października 2018

SZTUKA WOJNY - recenzja

SZTUKA WOJNY - recenzja


Tytuły polegające na kontroli obszarów stanowią twardy orzech do zgryzienia, kiedy w grę wchodzi pojedynek dwóch umysłów. Pozycje, w których wysyłamy swoje armie, aby walczyły dla nas o dominację nad prowincjami na planszy zwykle rozwijają swe skrzydła dopiero w większym składzie. Niejednokrotnie zawierają też interesujący element negocjacyjny, jeszcze bardziej podbijający ciekawą interakcję pomiędzy graczami. Nie pomaga też zero-jedynkowy charakter gier dwuosobowych, w którym twoja strata oznacza mój zysk - co może prowadzić do silnego efektu kuli śnieżnej. I co tu robić? Z pomocą przychodzi niewielkie pudło z intrygującym tytułem, odnoszącym się oczywiście do słynnego dzieła chińskiego generała Sun Tzu. Dlaczego warto się nim zainteresować, pomijając oczywiście śmiesznie niską cenę jak na to, co dostajemy w środku?

Starożytne Chiny w pudełku


Już sama okładka wprowadza potencjalnego nabywcę w klimat gry, choć uważam, że nie jest do końca reprezentatywna w stosunku do wrażeń podczas samej rozgrywki, jakich doświadczymy podczas objęcia pieczy nad wojskami jako król Shao lub generał Sun Tzu. Może przywodzić na myśl epickie manewry i zapierające dech w piersiach zagrania w myśl największych gier z gatunku "dudes on a map", ale trzeba jednak nastawić się na nieco inne odczucia... no ale, wychodzę trochę przed szereg. Ilustracja jest porządna i zachęcająca.

Pudło jest całkiem kompaktowe, a przy tym dobrze wykorzystuje miejsce w środku. Komponenty nie leżą w ścisku, ale nie występuje nadmiar przestrzeni.

Co znajduje się wewnątrz? Przede wszystkim niewielka plansza, przedstawiająca - a jakże - Chiny, podzielone na pięć prowincji. Zawiera ona również dwa tory - jeden odpowiedzialny za ukazywanie bieżącej rundy gry, drugi za wskazanie gracza znajdującego się aktualnie bliżej zwycięstwa. Oprócz tego, na brzegach uświadczymy też miejsca z widniejącymi na nich nazwami prowincji, obok których będziemy przyporządkować karty symbolizujące konkretne działania wojenne w tychże. Co mnie zachwyca, to kapitalne wykorzystanie przestrzeni. Plansza naprawdę zajmuje bardzo mało miejsca na stole, a jednak zawiera absolutnie wszystko, co wymagane do sprawnej gry, bez zbędnych ozdobników i wypełniaczy nie pełniących jakiejkolwiek roli. Jest przy tym całkiem klimatyczna, widnieją na niej symbole i motywy odpowiednie do settingu, w jakim umieszczona jest Sztuka Wojny i pozwala poczuć, że rzeczywiście toczymy walkę o wielki kraj.

Jak wywołać wrażenie dużej, poważnej gry za pomocą małej planszy? Właśnie tak.
Co jeszcze stanowi miłe zaskoczenie? Ano, obecność figurek. Oczywiście, jak najbardziej dałoby się obejść bez nich i rozgrywka zachowałaby swój sens. Znaczniki, czy nawet drewniane kostki stanowiłyby bezproblemowy substytut. A jednak, to że zdecydowano je umieścić w grze, tylko zwiększa płynące z niej wrażenia i pozwala jeszcze bardziej wczuć się w odgrywaną rolę. Nie stanowią może szczytu pod względem jakości wykonania czy liczby szczegółów w nich zawartych, ale czego oczekiwać od produktu kosztującego 40 zł? Duży plus. Nawet markery wykorzystywane jako oznaczania wartości na torach są wykonane w tej samej konwencji. Te małe detale naprawdę podnoszą wartość immersji, jaką doświadczymy w grze.

Krzywe "dzidy" z pewnością da się skorygować za pomocą gorącej wody. Złota figurka służy odmierzaniu rund, srebrna - ukazaniu, kto w danym momencie jest bliższy zwycięstwa.
Nie zabrakło oczywiście kart, które stanowią centrum rozgrywki - odwzorowują bowiem rozkazy, jakie będziemy wydawać naszym wojskom. Nie zawierają one żadnego tekstu, zresztą Sztuka Wojny jest grą ogólnie niezależną językowo. To, co na nich uświadczymy, to głównie wartości liczbowe/ikony, oznaczające konkretne działania i efekt karty, a ponadto całkiem klimatyczne ilustracje. A nie, przepraszam - znajdziemy tam również chińskie znaki, dość niewielkie i nie rzucające się w oczy, których zresztą nie próbowałem rozszyfrować. Może kiedyś...

Karty naprawdę mają swój urok. Jest klimat.


Ostatnim, choć nie mniej istotnym elementem, są trójwymiarowe, tekturowe "piramidki", które swoją drogą należy złożyć przed grą. Nie są one niestety najlepszej jakości, potrafią się czasem rozpaść. Osobiście nie jest to dla mnie wielkim mankamentem, ale warto mieć to na uwadze. Jaką natomiast pełnią funkcję? Pokazują wartość punktową prowincji, która jest zmienna - w zależności od tego, która jest runda. Dlatego liczniki te mają taki, a nie inny kształt - gdy wchodzimy w odpowiednią fazę gry, obracamy je po prostu na następną stronę. Ciekawe i dość praktyczne rozwiązanie.

W 3 rundzie punktujemy zgodnie z wartością po lewej stronie, w 6 - zgodnie z tą po środku, natomiast w 9 - z tą po prawej. Kiedy przechodzimy do kolejnego etapu gry, po prostu obracamy takowy licznik w odpowiednią stronę. Jednocześnie nie musimy tego robić, jeśli chcemy po prostu wiedzieć, na co nastawić się w kolejnych rundach, bo jest to doskonale widoczne. Plusik.

The art of war in a nutshell



Sztuka Wojny grana jest na przestrzeni maksymalnie 9 rund, ale może się zdarzyć, że ktoś zwycięży wcześniej. Sama runda jest bardzo prosta pod względem struktury. Na początku, naturalnie, należy przesunąć znacznik(figurkę) ukazujący, jak wiele czasu pozostało jeszcze do końca. Następnie wydajemy rozkazy, w sposób o którym już wspomniałem - umieszczamy łącznie pięć kart, po jednej na prowincję, zakryte, tak aby przeciwnik nie wiedział, co planujemy, a jedynie się domyślał. Gdy już obaj dowódcy są gotowi, kolejno rozpatrujemy to, co dzieje się w każdej z nich. Wynik bitwy może być na korzyść jednego lub drugiego gracza, a to, w jak dużym stopniu - to już zależy od przyporządkowanych kart. Różnica między widniejącymi na nimi wartościami oznacza skalę zwycięstwa. Przykładowo, jeśli gracz czerwony zagrał "siódemkę", a niebieski "trójkę", ten pierwszy umieści w prowincji cztery swoje oddziały. Lub usunie cztery oddziały swego przeciwnika. Albo usunie dwa, a jeśli wszyscy się już wykrwawili, wprowadzi do regionu dwa swoje oddziały. Wszystko zależy od rozkładu sił, jaki panował w prowincji tuż przed działaniami militarnymi.

Początek rozgrywki, pierwsza runda. Rozkazy zostały już wydane, obie strony oczekują bitew w niepewności. Cisza przed burzą...

Gdy już rozpatrzone zostaną powyższe działania, zwyczajnie przechodzimy do kolejnej rundy... chyba, że jest właśnie trzecia, szósta lub dziewiąta. To czas punktowania, zbierania żniw z tego, co wcześniej zasialiśmy. Zgodnie z przyporządkowanymi wartościami widniejącymi na opisanych przeze mnie wcześniej "piramidkach"(każdy region ma oczywiście swoją), gracze punktują prowincje, jeśli ostał się w nich przynajmniej 1 oddział. Może się zdarzyć, że w wyniku krwawych bitew niektóre prowincje pozostaną puste - w takim wypadku nie przynoszą oczywiście korzyści żadnemu z graczy. Wojna szkodzi interesom, jak powszechnie wiadomo. Następnie porównujemy różnicę w punktach pomiędzy dwoma graczami i odpowiednio przesuwamy figurkę na torze zwycięstwa w stronę tego, kto w danym momencie "dzieli i rządzi". Jeśli - w 3 lub 6 rundzie - przewaga okazała się na tyle miażdżąca, że gracz przeciągnął na swoją stronę srebrną figurkę aż do końca, zostaje on zwycięzcą niejako "przed czasem". Natomiast jeśli rozgrywka potrwała do samego, przewidzianego ograniczeniem 9 rund końca, wygrywa ten, po czyjej stronie znajduje się znacznik punktów.

Początek wojny okazał się zdecydowanie korzystny dla króla Shao. Zalał on prowincje Chin swoimi wojskami. Jednak na prawdziwe konsekwencje trzeba trochę poczekać, a do 3 rundy sytuacja może obrócić się o 180 stopni.

Na samym końcu generałowie dobierają po dwie karty ze swoich talii rozkazów specjalnych, zawierających specjalistyczne manewry i działania, potrafiących przeciągnąć szalę zwycięstwa w odpowiednią(czyt. swoją) stronę. Jedną z nich zatrzymują na ręce, pozostała natomiast umieszczana jest na spodzie stosu. 


Mówiąc o przeciąganiu szali zwycięstwa, mam na myśli dosłowny sens tego wyrażenia. Sztuka Wojny to gra w przeciąganie liny, ot co!

Same karty posiadane przez graczy - a przynajmniej w wariancie podstawowym, o zaawansowanym powiem nieco później - dzielą się na dwie grupy. Pierwsza z nich to karty o wartościach od 1 do 6, do których dostęp mamy w każdej rundzie - nigdy nie są odrzucane do pudełka, trafiają one do nas z powrotem na rękę wraz z początkiem rundy. Wyróżnić warto dwie z nich - "jedynkę", która swą niewielką moc wynagradza możliwością dobrania trzech, a nie dwóch kart z talii pod koniec rundy, a także "szóstkę", która jest silna kosztem tego, że w każdej prowincji można ją zagrać tylko raz na całą grę. Pozostałe karty są już dobierane losowo z wcześniej wspomnianej talii. Rozszerza ona potencjalną siłę naszych wojsk(jest nawet karta o wartości 10), zawiera akcje typu +1, +2 czy +3(w stosunku do karty przeciwnika), ale i -1, a także specjalną kartę plagi, mającą pierwszeństwo przed jakąkolwiek inną kartą, powodującą po prostu śmierć połowy oddziałów w prowincji.

Ten zestaw będzie nam towarzyszył przez całą rozgrywkę, czy tego chcemy, czy nie.
To natomiast są już nieco bardziej wyspecjalizowane narzędzia. Nie dla małych chłopców.

The jokes on you


Na pierwszy rzut oka, tuż po lekturze instrukcji, gra może wydawać się bezsensowna. Tak po prostu. No bo jak to tak, że jednocześnie obaj gracze przydzielają po jednej ZAKRYTEJ karcie do każdej z pięciu prowincji, a później odsłaniamy je po kolei i rozpatrujemy efekty?  Gdzie w tym strategia, taktyka, planowanie, głębia? To już lepiej zagrać w karcianą Wojnę... no nie do końca.

Sztuka Wojny rozwiązuje problem dwuosobowych gier area control w bardzo prosty sposób - ograniczając formułę do gry blefu, oszustwa i przechytrzenia drugiego gracza. Pozorna bezsensowność i "blindpickowy" charakter rozgrywki jest bardzo złudny. Na salony wchodzi bowiem element psychologiczny, przewidywanie, wchodzenie w umysł przeciwnika, swoiste "mind games" - wybaczcie za liczne sformułowania w języku angielskim, ale po prostu świetnie wyrażają one to co chcę przekazać zarówno ja, jak i sama Sztuka Wojny. Wrażenia przypominają próbę wejścia do mózgu przeciwnika i rozszyfrowanie tego, co on tam sobie knuje, przy jednoczesnej świadomości, że ten robi dokładnie to samo. "On myśli, że ja myślę, że on zrobi to, więc ja zrobię to..." - rozumiecie, o co chodzi. Początkowe "granie na ślepo" szybko zmienia się w ciągłe próby wywiezienia drugiego gracza w pole poprzez odgadnięcie jego zamiarów. 

Tylu śmiałków gotowych jest poświęcić życie za Chiny. Wcale nie tak wielu, o czym czasem przekonacie się podczas rozgrywki, gdy desperacko będzie brakować oddziałów - pomoc trzeba będzie wezwać z sąsiednich prowincji, i nie ma że boli!
Ważne jest odpowiednie zarządzanie danymi nam zasobami. Nie mówię tu jedynie o kartach - choć te są bardzo istotne - ale również o samych figurkach. Te bowiem są ograniczone, a nie sztuką jest zagrywanie wszędzie rozkazów o jak najwyższej wartości w celu przejęcia kontroli nad każdą prowincją. Gwarantuję, że nie starczy na to oddziałów, a w razie gdy nie mamy odpowiedniej ich ilości w rezerwie, jesteśmy zmuszeni przesuwać je z sąsiednich prowincji - potencjalnie tracąc nawet nad nimi kontrolę. Czasem to "dwójka" stanowi sensowniejszą opcję niż "piątka". Zresztą w tej grze wiele rzeczy wydaje się być znacznie inne na pierwszy rzut oka, niż jest w rzeczywistości. Sztuka Wojny nie jest oczywista i prosta do rozwikłania(a jakże), co stanowi jej niewątpliwy atut. No, przynajmniej na planszy, bo w prawdziwym świecie raczej wątpię...

No i co ci ze szwadronu śmierci, skoro nadeszła zaraza...


Istotne są dodatkowe karty, które dobieramy z naszych osobistych talii. Gra w wariancie podstawowym jest perfekcyjnie symetryczna, wiemy więc, czego spodziewać się zarówno u siebie, jak i u przeciwnika. Warto czasem policzyć, z jakich kart już "wypstrykał się" nasz oponent, dzięki czemu kalkulacja ryzyka będzie znacznie prostsza. Akcje typu "+1" itd. są bardzo silne, bo gwarantują niemal pewne zwycięstwo w danej prowincji, ale nie jest ich wiele, a ponadto te potężniejsze mają dodatkowe konsekwencje w rodzaju ograniczenia naszej rezerwy oddziałów. Karta "-1" wydaje się być dość dziwna przy pierwszym jej ujrzeniu, no bo po co celowo przegrywać? Ano - jak już powiedziałem, zasoby i środki są tu dość ograniczone - czasem warto po prostu ZMINIMALIZOWAĆ naszą porażkę w danej rundzie, po to, aby - być może? - odkuć się w następnej. Bardzo satysfakcjonujące jest na przykład skontrowanie "dziesiątki" przeciwnika takową akcją, przez co ten wyda niesamowicie silną kartę na powiększenie swej przewagi w (bardzo) marginalny sposób. Plaga to osobna historia - nie tylko anuluje efekt karty po drugiej stronie stołu, jakakolwiek by ona nie była, co stanowi czasem skuteczną kontrę, ale także powoduje śmierć połowy oddziałów w prowincji. Co ciekawe, dozwolone jest wpuszczenie zarazy pośród własne oddziały... a z mechanicznego punktu widzenia bardzo opłacalne, bo wbrew pozorom pierwszorzędnym działaniem plagi jest raczej właśnie niwelowanie rozkazu przeciwnika, a dopiero potem ewentualne ofiary.


Istotne jest posiadanie na uwadze, jak zmienia się wartość prowincji wraz z upływem czasu. Jednym razem będzie ona rosła w siłę, innym - będzie wysoka w konkretnym momencie gry, a kiedy indziej będzie powoli spadać. To zmienna, którą z pewnością należy uwzględnić w swoich ambitnych planach.


Gra jest głęboka i premiuje pojedynki z tym samym przeciwnikiem, którego zdążyliśmy już poznać - a ten nas. Dzięki temu rozgrywka wznosi się na wyżyny, bo nawzajem znamy swoje możliwości, typowe zagrania, a jednocześnie nigdy nie możemy być pewni co do zaskakującego manewru. Kluczowy jest w niej aspekt timingu, umiejętność oszacowania tego, co warto w danym momencie zagrać, a z czym poczekać na następną rundę lub nawet kolejne. Ważne jest rozłożenie naszego potencjału i możliwości w czasie. Zużycie najsilniejszych kart w pierwszym etapie rozgrywki jest ryzykownym i często nieopłacalnym posunięciem, choć oczywiście sensownym, gdy stawiamy wszystko niejako "na jedną kartę" i próbujemy wygrać w 3 rundzie - nie stoi to na przeszkodzie, jeśli trafiły się wysoko punktowane prowincje. Dzięki temu, że dokładnie wiemy, jak każda z nich będzie wynagradzać gracza w danym momencie gry, możemy nastawić się na długofalowe planowanie. Można rzucić się na wiele warte regiony w 3 rundzie, których wartość spada wraz z upływem czasu, ale jeśli nie spowoduje to wystarczającego pogłębienia naszej przewagi, może okazać się nieopłacalne na dłuższą metę. Z drugiej strony, czemu nie być "nieco z tyłu" przez większość rozgrywki, kładąc podwaliny pod potężne punktowanie w ostatniej rundzie gry? O ile przeciwnik w tym czasie nie zakończy wojny swym zwycięstwem... Wszystko zależy od działań graczy, a umiejętność adaptacji i reagowania może okazać się niesamowicie kluczowa.

Plaga dziesiątkuje właśnie siły generała Sun Tzu.

A co z regrywalnością? Made in China?



Dzisiaj prawie wszystko produkowane jest w Chinach i dyskusyjna jakość produktów pochodzących stamtąd jest poniekąd generalizacją, ale wciąż opis "made in China" może wywoływać ambiwalentne skojarzenia ;) Na szczęście, jeśli weźmiemy pod uwagę aspekt regrywalności w Sztuce Wojny, nasze oczy powinny patrzeć raczej w kierunku "made in Germany or any other western European country" :) Czyli innymi słowy, jest dobrze. Siła tej gry leży w tym, że premiuje ona pojedynki z tym samym przeciwnikiem, a z każdą kolejną rozgrywką staje się coraz lepsza! Dzieje się to dlatego, że gracze wzajemnie uczą się od siebie i poznają swoje możliwości, o czym wspomniałem już w poprzednim paragrafie. Jest to jednak pozycja, która ogólnie rzecz biorąc swą regrywalność zawdzięcza temu, jak bardzo zależna jest od stylu gry poszczególnych uczestników. Każdy nowy oponent oznacza więc nowe wyzwania.

W momencie rozkładania gry losowo przydzielamy także liczniki punktacji do każdej z prowincji. Jest ich 10, a więc w pojedynczej rozgrywce pojawi się jedynie połowa z nich, a do tego oczywiście w różnej konfiguracji. To pozornie mało znaczący detal, no bo co to za różnica czy Chu jest warte w trzeciej rundzie 1 czy 4 punkty, ale uwierzcie mi, że potrafi to dyktować strategię i zmieniać nasz tok myślenia w danej rozgrywce :)


Opcjonalne karty wydarzeń, zawierające warunek powodujący wprowadzenie ich w życie, oraz oczywiście efekt. Łee, a na co to komu? A komu to potrzebne? A dlaczego?


No a gdyby i tego było mało, to pozostaje nam jeszcze wariant zaawansowany, wprowadzający dwa dodatkowe elementy: karty generałów oraz karty wydarzeń. Na temat tych drugich niestety nie wypowiem się(ALE JAK TO, NIEKOMPETENTNY RECENZENT, NIE ZNA GRY!!!), ponieważ zwyczajnie nie miałem okazji z nimi zagrać. Po ich pobieżnym przejrzeniu wydają się zupełnie niepotrzebne i komplikujące rozgrywkę, aczkolwiek proszę nie sugerować się moimi domysłami. Natomiast karty generałów odbieram nieco cieplej, choć sam do końca nie jestem pewien, czy preferuję grę z nimi czy bez nich. Po pierwsze, wprowadzają asymetrię, ponieważ osobna pula jest do dyspozycji dla Sun Tzu, a osobna dla Shao. Nie jestem do końca przekonany, czy Sztuka Wojny powinna decydować się na takie rozwiązania. Wydaje mi się, że konwencja, w jakiej obraca się ten tytuł przystosowana jest jednak do tego, aby każdy miał identyczny zestaw dostępnych mu środków. Osobiście nie zauważyłem problemów z balansem - z drugiej strony nie ukrywam, że wcale nie mam za sobą 20 partii z wykorzystaniem każdego z generałów, więc nie mogę do końca stwierdzać, czy wszystko jest zrównoważone. 

Każdy z graczy ma do dyspozycji pięciu generałów. Jednego z nich wybierze w sekrecie na początku gry. Stanowi on swoistego "asa w rękawie", gotowego wywrócić grę do góry nogami. No może nie zawsze. Oczywiście nikt nie broni, aby generałów losować, zamiast wybierać.


Co do samych generałów, ich karty zapewniają jednorazową zdolność, mogącą być użytą w określonym momencie gry(definiowanym przez daną kartę). Na początku rozgrywki gracze w sekrecie wybierają, którego z nich chcą mieć do dyspozycji na jej czas. Występują dość standardowe manewry, takie jak przemieszczenie jednego ze swoich oddziałów do sąsiedniej prowincji lub usunięcie dowolnego oddziału przeciwnika. Są generałowie pozwalający manipulować kartami - na przykład umieścić je na dnie talii tuż po zagraniu. Są tacy, którzy wzmocnią efekt plagi lub wręcz przeciwnie - pozwolą zniwelować jej działanie. Wreszcie, dość ciekawą umiejętnością jest rozpoczęcie gry... z jednym punktem(co jest dość silne, aczkolwiek z powodów oczywistych eliminuje element zaskoczenia związany z daną kartą).

Można też zagrać "szóstkę" po raz kolejny w tej samej prowincji... niektórzy generałowie potrafią wprowadzić potężny element zaskoczenia(jakby go było mało w grze podstawowej)

Sztuka Wojny, czyli sztuka dobrego projektowania gier



Sztuka Wojny to bardzo porządna pozycja. Niemal must have, jeśli mamy możliwość grać ze stałym, dobrze znanym przez nas przeciwnikiem. To również mus, gdy lubimy gry typu area control, ale nie mamy możliwości często spotykać się w dużym gronie. Miłośnicy pojedynków umysłów i nurkowania wprost w myśli wroga poczują się jak w niebie. Za grą przemawia też krótki czas rozgrywki, syndrom kolejnej partii oraz... kapitalna cena. W momencie pisania tego tekstu Sztukę Wojny można kupić za 30 zł! Grzech nie brać, bo to pozycja na liczne wieczory. Oczywiście polecam!


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz