LORENZO IL MAGNIFICO – recenzja
Lorenzo
il Magnifico należy do tej grupy gier, która zdaje się być niezmiernie
wdzięczna, jeśli chodzi o właściwy dobór tematyki do mechaniki. Głowy uciąć nie
dam, bo zaprojektowanie eurogry mam jeszcze przed sobą(i nieprędko się to
wydarzy, jak podejrzewam), ale jestem niemal pewien, że dobór scenerii i
settingu odbywa się na końcowym etapie tworzenia gry – dopiero, gdy zasady i
balans chodzą jak w zegarku. Myślę więc, że jest to tylko formalność, żeby nie
było, że rzecz jest abstraktem o niczym. W zasadzie nie dziwi mnie to, bo
tytuły optymalizacyjne nakazujące graczowi „naklepać” jak najwięcej punktów
wcale nie muszą zachwycać oryginalnym czy wyróżniającym się tematem. A nawet
jeśli to robią, spora część graczy zatraci się w próbie stworzenia jak najefektywniejszego
silniczka czy też odpowiedniego zarządzania dostępnymi zasobami - wtedy nawet gry próbujące opowiedzieć jakąś historię szybko sprowadzają się
do suchego przeliczania ruchów. Dlatego też wcale nie przeszkadza mi – i ani
trochę nie dziwi – że Lorenzo il Magnifico stanowi kolejny tytuł o handlowaniu
dobrami w basenie Morza Śródziemnego. Zaraz... a nie, to chyba były renesansowe
Włochy i próba zdobycia sobie przychylności wybitnych postaci tego okresu. Coś
w tym stylu, zresztą, czy to ważne? Już sama okładka sporo powie nieco bardziej
zaznajomionym graczom.
A ten na środku to podobno kimś tam kiedyś był. |
Handel dobrami w basenie Morza
Śródziemnego
Wspomniana
okładka okraszona jest portretem tytułowego Wawrzyńca Wspaniałego, który był
niesłychanie ważną osobistością w danym mu czasie. O historii tamtego okresu
nie wiem praktycznie nic, więc nie będę się mądrzył. Ilustracja na pudełku
utrzymana jest w zielonej stylistyce i poza wspomnianą personą, zawiera różne
szlaczki i wzory, jak mniemam stylizowane na renesansową sztukę. Pomijając jednak
te mniej lub bardziej istotne fakty, przyznam, że nie powala. Nie wiem jak
zareagowałbym, gdybym nie poznał Lorenzo dzięki współgraczom. Po prostu
usiadłem i zagrałem, gra kupiła mnie mechaniką – nie kojarzę, abym wcześniej
widział ją w Internecie. Dobrze, że motyw przewodni przynajmniej zapowiada, z
jakiego rodzaju tytułem gracz będzie miał do czynienia, ale w porównaniu z
wysublimowaną stylistyką zastosowaną np. w Troyes – nie jest to nic
specjalnego. Podsumowując tę przydługą wzmiankę, uważam, że okładce brakuje
charakteru, polotu i pazura.
Ładnie, prosto, czytelnie. Czego chcieć więcej? |
Nieco
lepsze wrażenie robią na mnie plansze: ta główna oraz gracza. W zasadzie nie
wiem dlaczego, bo na nich również nie uświadczymy bogatych ilustracji. Myślę,
że robotę robi tu po prostu czystość i elegancja, przekładające się na świetną
czytelność. Swoisty minimalizm dobrze służy grze tego typu – przedstawione jest
to, co najważniejsze, bez zbędnych ozdobników. A, chyba jeszcze nie
wspomniałem, że Lorenzo to worker placement. Większość planszy stanowią więc
zwyczajnie pola, na których możemy umieszczać naszych robotników...
przepraszam, członków rodziny. Mam nadzieję, że ktoś doceni moje starania co do
próby oddania klimatu! :) Wracając, mamy kilka sekcji do których będziemy
wysyłać jegomościów. Na przód, zarówno pod kątem ilości zajmowanego miejsca,
jak i „ważności” podczas samej rozgrywki, wysuwają się cztery wieże, na których
umieszczane są karty będące zresztą sercem gry. Niżej – kościół, który potencjalnie
zrobi nam spore kuku jeśli go zaniedbamy, oraz rada miejska, urząd czy coś w
tym rodzaju. A na dnie targowisko, w którym można zaopatrzyć się w niezbędne
zasoby w razie potrzeby. Wszystko ma swoje miejsce i jest uporządkowane, za co
spory plus. Sprawia to wrażenie spójności i przy okazji pomaga nowym graczom
wdrożyć się w mechanizmy. Podobnymi cechami wyróżnia się osobista planszetka,
która jasno i wyraźnie sugeruje, gdzie kłaść karty zielone(terytoriów),
żółte(budynków), niebieskie(postaci) i fioletowe(wydarzeń), a poza tym ma
bardzo fajne skrzyneczki na zasoby. Mały detal, a cieszy.
Do
przewidzenia jest, że sporą część zawartości stanowią drewniane pionki i znaczniki.
Członkowie rodziny przedstawieni zostali za pomocą siermiężnych walców w
czterech kolorach odpowiadających czterem graczom, w tychże kolorach znajdziemy
też trochę dysków i kosteczek. Oprócz tego, monety, zasoby – o kształcie przypominającym realne odpowiedniki – oraz fioletowe meeple,
symbolizujące służących. Znajdziemy też żetony ekskomuniki oraz nieco innych.
Wreszcie – trzy duże kości, zapewniające zresztą jeden z najciekawszych
mechanizmów wyróżniających Lorenzo wśród tłumu podobnych gier. Ale o tym nieco
później.
Z tego wyszłaby niezła sałatka... punktowa. |
Klimat...
no, ten tego, ale wykonanie, pomijając nieciekawą okładkę, jest naprawdę
przyzwoite. Lorenzo nieźle się prezentuje, kiedy jest już rozłożone na stole.
A, prawie bym zapomniał. Ikonografia jest WYŚMIENITA. Zwykle muszę się pytać,
co jest czym, a w tym przypadku nie miałem problemu już w pierwszej rozgrywce.
Jeśli ekipa miała już do czynienia z grami tego gatunku to naprawdę nie trzeba
wyjaśniać ikon, bo są całkowicie zrozumiałe i intuicyjne, a poza tym nie ma ich
jakoś dużo. Czapki z głów. Lorenzo robi sporo, aby uprzyjemnić proces wdrażania
żółtodziobów w swoje realia i za to należy się duża pochwała.
Ład i porządek po raz drugi. |
Od zera do bohatera
Rdzeniem
gry, o czym już wspomniałem, jest worker placement – czyli umieszczanie naszych
robotników(tak będzie prościej... tematycznych purystów przepraszam :)) na polach akcji w celu zdobywania jakichś korzyści
i przy okazji negowania ich dla pozostałych graczy. Nie brzmi ciekawie? A co,
jeśli powiem, że możliwości naszych podwładnych są zmienne z rundy na rundę, a
każdy z nich ma osobną pulę możliwości i miejsc, w jakie możemy go wysłać?
Rozwiązanie odwiecznego problemu losowego rzutu i przy okazji największy wyróżnik Lorenzo il Magnifico spośród licznych gier podobnego sortu. |
Lorenzo
il Magnifico zawiera 3 kości: pomarańczową, czarną oraz białą. Nasi robotnicy
posiadają naklejki w identycznych kolorach – dzięki temu bez problemu
identyfikujemy go z daną kością. Jak zapewne się domyślacie, to co wypadnie,
determinuje siłę danego robotnika. Co najlepsze, siła ta jest identyczna dla
WSZYSTKICH graczy przy stole, nie występuje więc poczucie niesprawiedliwości i
narzekanie „ale on ma lepiej!”. Mimo że ten tytuł nie polega
na zarządzaniu kośćmi, może nieco przypominać tego typu mechanikę, rozwiązuje
jednak jeden z jej największych problemów – losowość rzutu. Zamiast dawać
osobne kości dla każdego z uczestników rozgrywki, gra w bardzo innowacyjny, a
zarazem prosty sposób radzi sobie z tym mankamentem. To podstawowy element
nadający Lorenzo oryginalności. Reszta to już sprawdzony i wymieszany miks
znanych już rozwiązań. Czy to źle? W żadnym wypadku!
Oczywiście
pola na planszy posiadają informację co do minimalnej wymaganej siły robotnika
odwiedzającego konkretne miejsce. Większość z nich wymaga co najmniej jedynki,
więc jak łatwo się domyślić, bezproblemowo można tam wejść dowolnym członkiem
rodziny. No nie do końca, bo jeden z nich(ja lubię nazywać go ułomnym :)) posiada bazową wartość 0 i działa niezależnie od
tego, co wypadnie na kościach. Sam w sobie nie jest w stanie poradzić sobie z niczym,
jednak tu przychodzą z pomocą fioletowi słudzy! Tak, oczywiście, że Lorenzo
daje możliwość manipulowania wynikami i ich podbijania. Jeśli tylko mamy
wystarczającą ilość „pomagierów” możemy z jedynki zrobić nawet siódemkę. Tak,
nie pomyliłem się. Pola akcji na wieżach – z których pozyskujemy karty – mają już
zróżnicowane wymogi co do wymaganej siły. Na najwyższe piętro nie wespnie się
nawet najbardziej wysportowany zawodnik... bez pomocnika się nie obejdzie.
Widocznie na szczyt prowadzi sporo schodów, a w XV wieku nie znali jeszcze
windy. Co ciekawe, występujące w grze karty nie są podzielone według wartości
na kościach – to znaczy, że karta znajdująca się najwyżej(a więc najtrudniejsza
do zdobycia) wcale nie musi silniejsza niż niższe. Czasem najbardziej łakome
kąski mogą zostać pochwycone jedynką. Generalnie należy być przygotowanym na
to, że pozycja kart jest losowa. Na pewno zawsze warto mieć kilka sług, aby
pomogli nam dostać się na wysokie piętro i pozyskać upragnioną rzecz.
W rodzinie zawsze znajdzie się ktoś mniej bystry. Takim trzeba zaoferować czasem pomoc. |
Posługując
się bgg-ową terminologią, bo czemu nie, drugą z podstawowych mechanik
zastosowanych w grze jest engine building. Trzy z czterech rodzajów kart
zapewniają graczowi stałe korzyści, sprawiając, że jego możliwości poszerzają
się wzdłuż i wszerz z każdą rundą. I tak terytoria odpowiadają za produkcję
różnych zasobów. Do tego są darmowe – pozostałe rodzaje kart wymagają
uiszczenia opłaty w złocie/drewnie/kamieniu/czymśtaminnym. Brzmi jak przegięte?
Autorzy zdali sobie z tego sprawę i wprowadzili ograniczenie w ilości możliwych
posiadanych terytoriów, ta bowiem zależna jest od pozycji na torze militarnym,
tę natomiast trzeba zapewnić sobie w inny sposób... morze zależności, czyli to,
co eurotygryski lubią najbardziej. Żeby nie było tak kolorowo, o profity należy
się postarać – nie ma tutaj żadnego dochodu na koniec rundy ani niczego w tym
stylu. Za pozyskiwanie dóbr odpowiadają dwa pola akcji – zbiorów i produkcji. Wysłanie
robotnika na pole zbiorów powoduje zebranie tego, co nam należne w zależności
od posiadanych zielonych kart, na pole produkcji – analogicznie żółtych kart.
Te z kolei symbolizują budynki, a mówiąc mechanicznie – konwersję, zamianę
jednych surowców w drugie. Na przykład: zamień złoto na drewno lub na odwrót,
albo zamień kamień na punkty. „Odpalanie” całego rzędu zebranych w trakcie gry
kart pozwala tworzyć naprawdę imponujące „kombosy”, a przy okazji jest
niesamowicie satysfakcjonujące. Daje to poczucie osiągnięcia czegoś i wrażenie,
że musieliśmy sporo się napracować, aby osiągnąć obecny stan.
Dzięki kartom terytoriów zbierzemy zasoby, które następnie zamienimy na inne korzyści w budynkach... |
...z niewielką pomocą najwierniejszych osobistości. Pojedyncze przedsięwzięcia być może nie zapewnią długoterminowych benefitów, lecz z pewnością wspomogą drogę do celu. |
Są
jeszcze karty postaci, które zapewniają pasywne bonusy – np. wzmacniają siłę
naszych zbiorów, zmniejszają koszty innych rzeczy etc. Na dodatek im więcej osobistości przyciągniemy do swojego
dworu, tym więcej punktów otrzymamy na koniec gry. Wspominając o punktach, ich
źródeł jest całkiem sporo – zbieranie terytoriów samo w sobie je zapewnia,
budynki potencjalnie „przemielą” zasoby na punkty, o postaciach już
napomknąłem, są jeszcze karty fioletowe symbolizujące pojedyncze
przedsięwzięcia, np. wojnę religijną(która przynosi spore łupy :)). Te dają silne jednorazowe korzyści, nie
wspomagając jednak naszego silnika na dłuższą metę – za to bezpośrednio dodają
graczowi pokaźną liczbę punktów przy końcowym podliczaniu. Wspomaganie Watykanu również nie zostanie
niezauważone. Na koniec gry otrzymamy jeszcze symboliczne ilości za posiadane
zasoby oraz pozycję na torze militarnym. Dróg do efektywnej gry jest sporo,
można je też skutecznie łączyć – Lorenzo to gra o bogatej i głębokiej
strategii, daje spore pole do manewru graczom lubiącym kombinować, a co
najważniejsze – zachowany został balans pomiędzy różnymi sposobami zdobywania
punktów.
Cztery główne sposoby na skuteczną grę. Co nie oznacza, że nie można ich całkowicie wymieszać... |
Ostatnim
elementem mechaniki wartym wspomnienia jest Kościół i ofiarowane dla niego
przez graczy wsparcie. Renesansowy kler to bez wątpienia jedna z najbardziej
wpływowych instytucji, więc nie warto z nią zadzierać. W Lorenzo jest to oddane
za pomocą żetonów ekskomuniki. Na końcu 2/4/6 rundy czeka nas sprawdzian wiary
– Watykan sprawdza, jak bardzo przysłużyliśmy się religijnie. Jeśli spełniliśmy
wystarczający wymóg, Kościół jest zadowolony i wynagradza nas punktami
zwycięstwa, ale przede wszystkim daruje nam karę. Jeżeli zbyt słabo się
modliliśmy, zostajemy ekskomunikowani – co w przełożeniu na zasady oznacza po
prostu posiadanie pewnych restrykcji aż do końca gry. Z reguły są one dość
bolesne – na przykład za każdym razem gdy pobieramy złoto, otrzymujemy jedno
mniej. Wierzcie lub nie, ale w tej grze jest to dużo. Co jednak ciekawe, gracze
mają możliwość „dobrowolnego ekskomunikowania się”, nawet jeśli posiadają
wystarczającą ilość krzyżyków na koniec rundy. Jeśli uczestnik rozgrywki uzna,
że dana kara nie jest dotkliwa i może ją zignorować, czemu nie? Dzięki temu
łatwiej będzie mu uniknąć następnej, a ponadto potencjalnie otrzyma więcej
punktów – bowiem im dalej zawędrowaliśmy na torze Kościoła, tym ten obdarzy nas
większą ich ilością. Decyzja, czy tym razem odpuścić i przyjąć cios w twarz,
czy jednak wspomóc kler, jest jedną z bardziej istotnych i interesujących. Ponadto,
cały ten aspekt jest ciekawy ze względu na tworzenie rywalizacji między
graczami – symbole krzyży wcale nie są tak szeroko dostępne, często trzeba
będzie się namęczyć, aby ledwo-ledwo spełnić wymóg na daną rundę. Oczywiście
nie muszę wspominać, że tworzy to interakcję między graczami.
Walka na noże w budce telefonicznej
Worker
placement w wykonaniu Lorenzo jest... ciasny. Mimo, że jest aż 16 pól na
których można pozyskać kartę, zasada nakazująca zapłacić dodatkowe 3 złota
jeśli choć jeden robotnik znajduje się już w danej wieży niejednokrotnie
pokrzyżuje nam plany, a świadomi tego przeciwnicy z pewnością wepchną swojego
pionka akurat w taki sposób, abyśmy nie byli w stanie pozyskać pożądanej karty :) A nawet jeśli, to złota – jak i każdego zasobu –
nie ma w tej grze dużo. Niejednokrotnie podczas rozgrywki będzie zaklinać pod
nosem: „kur... znowu brakuje tego jednego”. Jest to chleb powszedni, że ledwo będziemy wiązać koniec z końcem.
Ogólna ciasnota na planszy to jedno, brak stałego dochodu co rundę to drugie,
dochodzi też rywalizacja o jedyne pola zbiorów/produkcji na których nie ma kary
do wyniku na kostce. Można więc domyślić się, że kolejność w rundzie jest
całkiem istotna, na szczęście gracze mają stuprocentowy wpływ na to, którzy
będą w następnej.
Ogólne
wrażenia z rozgrywki są bardzo pozytywne. Mechanizm sprawiedliwego określenia
siły robotników, która zmienia się z rundy na rundę jest kapitalny. Wielokrotnie
będziemy mieli pretensje do pierwszego gracza(bo ten rzuca kośćmi) typu „jak ty
rzucasz!” kiedy wypadną same jedynki i dwójki :) Nie da się ukryć, że w takim
scenariuszu gracze posiadający sporo fioletowych pomocników są na
uprzywilejowanej pozycji – jednakże trzeba być przygotowanym na wszelkie
ewentualności. To nie wina gry, a nierozważnego planowania, gdy gracz nie
posiada sługów do pomocy. Zresztą, na planszy występuje pole umożliwiające
pozyskanie pokaźnej ich ilości – ale znowu, turn order i tutaj ma znaczenie :) Lorenzo absolutnie nie pozwala zrobić wszystkiego,
co chcemy. Wystarczy powiedzieć, że na całą grę mamy jedynie 24 akcje, a sztuką
jest wyciśnięcie z tego jak największych soków. Tu nie można marnować
robotników na pojedyncze, powolne akcje, które w dłuższej perspektywie nie
zapewnią nam większych profitów. Należy być świadomym tego, co się robi, i
konsekwentnie realizować obraną wcześniej strategię. Pod tym względem
zdecydowanie nie jest to sandbox w stylu np. Uczty dla Odyna, gdzie gracze
praktycznie nie wchodzą sobie w drogę, a zawsze jest alternatywna ścieżka,
plany B, C i D :) Dla mnie stanowi to ogromną
zaletę, bo uwielbiam gry, które nakazują nam ukierunkowanie się na coś
konkretnego i nie wynagradzają gracza za wszystko, co robi.
Ktoś ma dwie lewe ręce... coś czuję, że pole dające 5 sługów będzie dziwnie oblegane... |
Kolejnym
ciekawym elementem są żetony ekskomuniki, nieraz dające do myślenia, czy warto
tak naprawdę poświęcać swoje akcje w celu zdobywania ikon krzyży. Z doświadczenia
wiem, że pierwsza z nich jest w zdecydowanej większości przypadków bolesna dla
każdego gracza przy stole – ogranicza bowiem dostęp do zasobów, utrudnia
zbiory/produkcję etc. Jednakże kolejne są już nieco bardziej specyficzne i wymierzone
w konkretną strategię – np. trudniejsze pozyskiwanie fioletowych kart. Jeśli
gracz kompletnie ignoruje je w danej rozgrywce, nie ma wcale powodu, aby
bezwzględnie spełniać warunek – kara nie zrobi mu absolutnie żadnej różnicy.
Ostatnia ekskomunika zawsze dotyczy punktowania. Przykładowo, może negować
punkty pozyskiwane z kart postaci. Jednak jeśli gracz posiada tylko jedną z
nich lub nawet w ogóle, w żaden sposób nie wpłynie to na jego końcowy wynik i
również może niejako olać Kościół :)
Jest
jeszcze jedna rzecz, o której nie wspomniałem. Wariant zaawansowany(polecam
stosować go już od drugiej rozgrywki) wprowadza karty osobistości, pozyskiwane
na początku gry metodą draftu. Każdy z graczy rozpoczyna z czterema z nich.
Mają one nadrukowane dwie informacje – wymóg, który należy spełnić aby wystawić
ją na stół, oraz pasywny bonus który dzięki temu uzyskujemy już do końca gry.
Aspekt ten jest świetny, ponieważ wprowadza lekką asymetrię i pozwala jeszcze
bardziej wzmocnić stosowaną przez gracza strategię. Jedna z kart pozwala na
przykład co rundę wykonywać akcję produkcji o sile 1, bez konieczności
umieszczania robotnika na planszy. To bardzo mocna rzecz, z drugiej strony
wymogi wcale nie są małe – np. zebranie 10 kamienia, posiadanie określonej
ilości kart danego koloru etc. Jakby tego było mało, jeśli gracz stwierdzi, że
„nie ma chu...” aby spełnił dane wymagania lub uzna, że dana postać po prostu
mu się nie przyda, w dowolnym momencie może ją odrzucić, aby uzyskać z rady
miejskiej jeden, wybrany przywilej. O tym elemencie słyszałem mieszane opinie.
Jedni twierdzą, że to doskonała sprawa mieć możliwość pozyskania „tego jednego”
zasobu w grze, w której ich pozyskiwanie nie jest łatwe – Lorenzo, jak już
wiecie, „bije po łapach”. Drudzy mówią, że odbiera to nieco głębi, bo zbieranie
dóbr jest w ten sposób znacznie ułatwione. Sami zdecydujcie, czy podoba wam się
ta cecha – ja osobiście uważam, że gra potrafi czasem znacznie zirytować gdy
ciągle borykamy się z deficytem wszystkiego, a czasem te 2 monety potrafią
uratować tyłek. Poza tym wprowadza to kolejne interesujące decyzje – czy dany
patron naprawdę da mi na tyle dużo korzyści, aby warto było męczyć się z
realizacją stawianego przez niego wymogu? A może korzyść jest fajna, ale gra
się skończy za 2 rundy i wcale mi to tak dużo nie przyniesie? A może w ogóle
nie obchodzą mnie dodatkowe zdolności i odrzucę wszystkie 4 karty, aby
przemielić je na zasoby.
Cała masa potężnych bonusów, na które trzeba jednak zapracować. Na przykład zebrać po dwie karty każdego rodzaju, co wcale nie jest takie proste. |
Renesans nie trwał wiecznie
Jak
widzicie, jak do tej pory wychwałem Lorenzo pod niebiosa. Jest niestety jedna
rzecz, która ostatnio zaczyna nie dawać mi spokoju. Regrywalność nie zachwyca.
Spowodowane jest to prostym faktem – każda rozgrywka to ten sam zestaw 96
kart(mogę się mylić co do liczby), zmienna jest jedynie ich pozycja na wieżach.
Pierwsze 10-15 gier jest świetne i nie robi to różnicy, później jednak wkrada
się już niewielka powtarzalność. Z tego
względu, Lorenzo nie eskcytuje mnie już TAK bardzo, jak na początku. Nie
zrozumcie mnie źle! To nadal bardzo dobre euro, z wieloma interesującymi
decyzjami i mnogimi drogami do zwycięstwa. Po prostu po licznych rozgrywkach
mogą pojawić się pewne schematy oraz brak niespodzianek – wiemy, że w tej rundzie
wyjdzie ta karta, więc cierpliwie czekamy. Co prawda zmienność wprowadzana jest
przez żetony ekskomuniki oraz karty patronów – jednak nie ma to tak dużego
wpływu na wygląd rozgrywki, jakby mogło się to wydawać.
Na
szczęście istnieje dodatek, który wprowadza całkiem sporo nowych elementów.
Niestety, nie zapowiada się na razie, aby wydawnictwo Albi wydało go na naszym
rodzimym rynku, zwłaszcza widząc tendencje co do ceny podstawki – Lorenzo
jeszcze niedawno można było dostać za 70 zł. Widocznie gra zalega w magazynach.
Może kiedyś... co prawda, z tego co kojarzę, rozszerzenie jest całkowicie
niezależne językowo, jednak cena podchodząca pod 200 zł to zdecydowana
przesada...
When it’s not dense enough
Nie bez
powodu nazwałem ten paragraf w taki sposób – Lorenzo same w sobie jest „gęstą”,
ciasną i duszną grą, w której nie mamy zbyt wiele miejsca dla siebie.
Rywalizacja o pola na planszy potrafi być naprawdę zaciekła. Pora więc na parę
słów o skalowalności, bo wiąże się ona ze wspomnianymi przeze mnie cechami.
Chodzi tu głównie o rozgrywkę dwuosobową, w której zablokowane są dodatkowe
pola produkcji/zbiorów(te z ujemnym modyfikatorem do kości). Co za tym idzie?
Ano to, że tylko jedna osoba w rundzie będzie w stanie uruchomić swoje karty
terytoriów/budynków – a nie da się ukryć, że jest to spora część gry. Naturalnym
więc, że walka o te pola będzie szczególnie zajadła, a bycie pierwszym graczem
stanie się jeszcze bardziej istotne. Może to też prowadzić do sytuacji tzw.
„autopicku”, tudzież „no brainera”, czyli ruchów oczywistych – skoro jestem
pierwszym graczem to MUSZĘ odpalić swój silniczek teraz, bo gdy tego nie
zrobię, na 99% wykorzysta to mój przeciwnik. A charakterystyczne dla gier
dwuosobowych jest to, że każda strata przeciwnika stanowi moją korzyść i działa to w
obie strony :)
Przepraszam, dziś mamy nieczynne. |
Wielu
się to nie spodoba - nieraz czytywałem opinie, jakoby wariant Lorenzo w
duecie był zbyt nastawiony na ciągłe konkurowane o pola zbiorów/produkcji.
Osobiście nie przeszkadza mi to, zwłaszcza, że sporo kart pozwala na
wykonywanie natychmiastowej akcji tego typu bez potrzeby umieszczania robotnika
na odpowiednim polu; niektórzy patroni również dają taką możliwość. Ponadto,
efekt ten niejako przestaje występować, kiedy jeden z graczy skupia się na
kartach zielonych, a drugi na żółtych. Tak czy inaczej, z obiektywnego punktu
widzenia nie do końca rozumiem, jakie intencje przyświecały autorom w momencie
podejmowania takiej, a nie innej decyzji co do wariantu dwuosobowego. Być może
chcieli uniknąć sytuacji, w której na planszy staje się zbyt luźno, ale można
to chyba jednak rozwiązać w nieco bardziej elegancki sposób. Jednakże „to each
his own”, jak to mówią, i z pewnością znajdą się tacy, którym spodoba się
zażarta przepychanka o bycie pierwszym graczem i ciągłe szachowanie przeciwnika :)
Przykro mi, nie mamy już wolnych miejsc. |
Poza tym
„małym” aspektem, większych różnic nie ma. Gra w dwie osoby pod innymi
względami jest tak samo miodna, i naturalnie zajmuje mniej czasu – uwinąć można
się w 45 minut, jeśli obaj zawodnicy są obyci z grą. Przyznam jednak, że
preferuję grę w większym składzie. Po prostu więcej się dzieje, nie spotka nas
frustracja, że nie możemy odpalić rzędu 5 kart, które pracowicie zbieraliśmy
całą grę, rywalizacja o pola jest ciekawsza ze względu na częstszą potrzebę
płacenia dodatkowych 3 złota. Worker placementy chyba już tak mają, że premiują
obecność każdej kolejnej osoby przy stole.
There's always a way out... |
Wawrzyniec Wspaniały to eurosuchar... doskonały? No, jakoś to szło
Lorenzo
il Magnifico nie powala mnie już na kolana, jak robiło to na początku, co
spowodowane jest głównie przeciętną regrywalnością na dłuższą metę. Nie ma tu
też czynnika wow, jakiegoś elementu wybijającego się ponad standardy nakreślone
już przez inne tytuły. Tylko co z tego? Nie każda gra musi być innowacyjna i
wyznaczać nowe tory, a przeciętny gracz rzadko kiedy jest w stanie dojść do
15 rozgrywek w jeden tytuł – zwłaszcza w dzisiejszych czasach(kiedyś to byli
czasy...), kiedy kupujemy oczami i nie zdążamy ograć jednej pozycji, a już
pędzimy do sklepu po kolejną :) Lorenzo to kawał świetnego euro,
zapewniającego graczom tonę interesujących decyzji przy względnym
nieskomplikowaniu zasad. Jest przy tym dobrze zbalansowane i pozwala na
próbowanie nowych sposobów na skuteczne zdobywanie punktów zwycięstwa. Daje
wiele satysfakcji, szczególnie gdy nasz silnik już się rozkręci, a każde
następne zbiory i produkcja przynoszą coraz większe korzyści, prowadząc
niejednokrotnie do spektakularnych połączeń. Na pewno spodoba się graczom,
którzy lubią, gdy droga do celu nie jest łatwa i wymaga licznych poświęceń –
każda akcja jest tutaj wartościowa, a przy okazji z reguły oznacza odpuszczenie
czegoś innego. Nie przypadnie do gustu natomiast tym, których irytuje fakt
możliwości bycia zablokowanym przez kogoś innego czy męczenie się ze
zdobywaniem zasobów. Lorenzo stanowi ciężką przeprawę przez pole minowe, ale
wynagrodzi tych, którzy są zdeterminowani sięgnąć po wygraną :)
To JEST satysfakcjonujące. |
Jak
najbardziej polecam, a tymczasem czekam na dodatek w korzystnej cenie, który na
pewno ponownie rozpali we mnie miłość do tego tytułu!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz